Mecánicas de Valor Mortis explicadas
Todos los sistemas de Valor Mortis, explicados a partir de los propios tutoriales y datos del juego: los Catalizadores y qué pasa al morir, la Neftoglobina y las Transmutaciones, la Estabilidad y los Ataques Críticos, desviar, bloquear y los ataques rojos, los Segmentos de Estasis, En llamas e Infección, el Frasco de Ferrofluido, los atributos base, los Faroles y los niveles de los enemigos.
Todas las mecánicas de esta página
- Catalizadores: experiencia y moneda en unoQué son los Catalizadores, cuánto cuestan los niveles y de dónde salen.
- Muerte y Catalizadores perdidosPerder Catalizadores al morir, recuperarlos y los objetos que ayudan.
- Subir de nivel, Ámbares y redistribuciónEl tablero de mejoras de nivel, los Espacios de Ámbar y lo que cuesta redistribuir.
- Neftoglobina: el recurso de las TransmutacionesQué es la Neftoglobina, cómo extraerla y qué abre en el mundo.
- Estabilidad y Ataques CríticosRomper la Estabilidad, daño crítico por enemigo y Estabilidad por arma.
- Desvío y Desvío perfectoLas ventanas de Desvío de todos los ataques enemigos y lo que el Desvío hace a la Estabilidad.
- Bloqueo y ataques rojos imparablesCoste de Resistencia al bloquear, Salud recuperable y los ataques rojos que debes esquivar.
- Estasis y Segmentos de EstasisCómo funciona la inmovilización, segmentos por enemigo y daño de ruptura.
- En llamas, Cristalización e InfecciónLos tres efectos de estado, quién los inflige y quién es débil al fuego.
- Frasco de FerrofluidoCargas, curación por dosis y la progresión de mejoras.
- Atributos base del jugadorSalud inicial, Resistencia, Neftoglobina, munición y más.
- Faroles: reaparición, descanso y viaje rápidoReavivar, descansar, viaje rápido y todo lo demás que ocurre en un Farol.
- Niveles de enemigo 1–6 y Enemigos EnfurecidosCómo escala la fuerza de los enemigos según su ubicación, y las élites de ojos rojos.
- Dificultad y Partida nueva¿Hay ajustes de dificultad o Nueva Partida+?
- Glosario de Valor MortisLos términos del propio juego, definidos en una línea cada uno.
Catalizadores: experiencia y moneda en uno
Datos del juegoLos Catalizadores son a la vez tu experiencia y tu dinero: los gastas en un Farol para subir de nivel y en los mercaderes para comprar.
Cada enemigo abatido da Catalizadores. Un Soldado Resucitado de nivel 1 vale 50, y los jefes dan mucho más: La Entidad es el que más paga, con 100.000 Catalizadores.
Los niveles se compran en un Farol. El nivel 2 cuesta 400 Catalizadores, llegar al nivel 10 requiere 10.273 Catalizadores en total y al nivel 50, 602.002 Catalizadores. La tabla de niveles del juego llega hasta el nivel 400, que requeriría 165.974.460 Catalizadores.
Los Coágulos de Catalizador son Catalizadores en forma de objeto: usa uno para sumar su valor a tu total.
| Nivel | Coste de este nivel | Total desde el nivel 1 |
|---|---|---|
| 10 | 2566 | 10.273 |
| 20 | 8100 | 67.015 |
| 30 | 13.194 | 173.989 |
| 50 | 28.883 | 602.002 |
| 100 | 85.707 | 3.334.480 |
| 200 | 231.821 | 18.091.983 |
| 400 | 1.696.004 | 165.974.460 |
Planifica cualquier rango de niveles en la calculadora de nivel · Valores de los Coágulos de Catalizador
Muerte y Catalizadores perdidos
Datos del juegoAl morir, sueltas todos los Catalizadores que llevas en el lugar donde caíste.
Vuelve al lugar donde moriste para recogerlos. Si mueres otra vez antes de llegar, los Catalizadores perdidos desaparecen para siempre.
Reapareces en el último Farol que Reavivaste. Descansar allí restablece la Salud y la Neftoglobina, pero también revive a todos los enemigos que no sean jefes, así que el camino de vuelta a tus Catalizadores vuelve a llenarse. Rendirse desde el menú de pausa te mata al instante y te envía al último Farol en el que descansaste.
Tres consumibles cambian estas reglas: uno atrae hacia ti tus Catalizadores perdidos, otro los suelta a propósito y otro te lleva a casa con ellos intactos.
Regreso Remanente · Usa esto para recuperar de manera automática los Catalizadores que pierdes al morir.
Luz menguante · Usa esto para que la luz tenue te guíe hasta el último Farol encendido. Soltarás todos los Catalizadores que lleves contigo en tu ubicación actual, pero podrás recuperarlos si vuelves a este lugar.
Arenas del Tiempo · Úsala para volver al último farol que visitaste y descansar. Conservarás tus Catalizadores, pero el estado del mundo que te rodea se restablecerá.
Subir de nivel, Ámbares y redistribución
Datos del juegoLos niveles, los Espacios de Ámbar y el tablero de mejoras están en el menú del Farol.
Subir de nivel alimenta el tablero de mejoras: 26 mejoras, entre ellas Salud máxima, Daño Cuerpo a Cuerpo, Resistencia máxima e Impacto del Desvío.
Los Ámbares se equipan en el mismo menú, en Espacios de Ámbar que se desbloquean en niveles concretos: 5 espacios, que se abren en los niveles 1, 3, 5, 7, 9. Hay 29 Ámbares por encontrar.
Redistribuir tiene su propia tabla de costes, que empieza en 50 Catalizadores y sube hasta 15.000 Catalizadores en el nivel 52.
Árbol de habilidades · Ámbares · Planificador de builds de Ámbar
Neftoglobina: el recurso de las Transmutaciones
Datos del juegoLa Neftoglobina es el recurso que consumen tus Transmutaciones: la Transmutación ígnea, la de Estasis y la de Escudo la gastan.
Empiezas con una reserva de 100 puntos. Extraes más golpeando a los enemigos con tu arma cuerpo a cuerpo y destruyendo sus Puntos Débiles de Neftoglobina, que sueltan Restos de Neftoglobina que te rellenan al recogerlos.
Descansar en un Farol rellena la reserva por completo, y un Vial de Neftoglobina restablece 100. Llenar un Segmento de Estasis de un enemigo también le extrae un Resto.
La Neftoglobina también forma parte del mundo. Las armas a distancia destruyen los Coágulos de Neftoglobina, la Transmutación ígnea quema las paredes de neftoglobina secas, las Formaciones de Neftoglobina se activan al interactuar con ellas y puedes correr por las neftoparedes.
El tablero de mejoras amplía la reserva (Tolerancia a la Neftoglobina, +10 por compra) y lo que extraes (Extracción de Neftoglobina para los golpes cuerpo a cuerpo, Restos de Neftoglobina para los Puntos Débiles).
Estabilidad y Ataques Críticos
Datos del juegoLos enemigos con barra de Estabilidad pueden quedar expuestos a un Ataque Crítico.
La barra de Estabilidad de un enemigo se llena cuando le aciertas con ataques cuerpo a cuerpo o desvías sus ataques, y desviar la llena más rápido que atacar. Si la rompes, puedes realizar un Ataque Crítico que inflige muchísimo daño.
El daño de un Ataque Crítico está fijado para cada enemigo. En 5 enemigos normales con barra de Estabilidad, entre ellos Carroña, Lancero Resucitado, Zapador Resucitado, Duelista Resucitado, equivale a toda su salud en el nivel 1, así que romperles la Estabilidad es acabar con ellos; los enemigos más duros y los jefes pierden una proporción fija.
Capitán Raphael tiene la barra más larga, con 2000. La Estabilidad también se recupera con el tiempo, al ritmo por segundo que se muestra abajo.
| Enemigo | Salud | Estabilidad | Daño crítico recibido | Porcentaje de PV | Recuperación de Estabilidad |
|---|---|---|---|---|---|
| 4000 | 2000 | 600 | 15 % | 4/s | |
| 4000 | 1550 | 700 | 18 % | 1/s | |
| 1500 | 1000 | 200 | 13 % | — | |
| 3400 | 1000 | 1000 | 29 % | — | |
| 2400 | 800 | 500 | 21 % | 20/s | |
| 5000 | 700 | 1200 | 24 % | 1/s | |
| 120 | 600 | 120 | 100 % | 20/s | |
| 700 | 500 | 280 | 40 % | 20/s | |
| 650 | 500 | 325 | 50 % | 15/s | |
| 700 | 500 | — | — | — | |
| 1000 | 500 | 500 | 50 % | — | |
| 1800 | 500 | 400 | 22 % | 1/s | |
| 500 | 400 | 250 | 50 % | — | |
| 2200 | 400 | 400 | 18 % | 4/s | |
| 2000 | 350 | 300 | 15 % | 1/s | |
| 170 | 320 | 170 | 100 % | 10/s | |
| 300 | 310 | 300 | 100 % | 10/s | |
| 140 | 300 | 140 | 100 % | 10/s | |
| 100 | 80 | 100 | 100 % | 1/s |
Daño a la Estabilidad por arma
| Arma | Estabilidad por golpe (nv. 1) | Estabilidad por golpe (nv. máx.) | Estabilidad con Desvío perfecto | Defensa |
|---|---|---|---|---|
| 5 | 5 | 100 | Bloqueo y Desvío | |
| 3 | 3 | 150 | Solo Desvío (no bloquea bien) | |
| 15 | 15 | — | Solo bloqueo (no puede desviar) | |
| 10 | 10 | — | Arma de fuego | |
| 20 | 20 | — | Arma de fuego | |
| 3 | 3 | — | Arma de fuego |
Desvío y Desvío perfecto
Datos del juegoPulsa bloquear justo cuando un ataque te alcanza para desviarlo: anula todo el daño, no cuesta Resistencia y castiga mucho la Estabilidad del enemigo.
El timing es constante: 435 de los 449 golpes enemigos con ventana de Desvío (97 %) te dan 0,2 s. La ventana más ajustada del juego es de 0,05 s.
Un Desvío perfecto inflige una cantidad fija de daño a la Estabilidad que depende de tu hoja: 100 con el Sable y 150 con la Espada Ropera, que desvía con más fuerza pero no puede bloquear bien los ataques. La Claymore pesa demasiado para desviar.
Impacto del Desvío, en el tablero de mejoras, añade 5 % de daño a la Estabilidad a los Desvíos por compra, hasta 4 veces. La Transmutación de Escudo tiene su propia ventana de Desvío perfecto de 0,2 s.
Bloqueo y ataques rojos imparables
Datos del juegoBloquear reduce el daño recibido a cambio de Resistencia; los ataques con resplandor rojo no se pueden bloquear ni desviar.
Cada golpe bloqueado consume Resistencia, de 18 a 100 por golpe según el ataque. El daño que recibes al bloquear es recuperable: acierta a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo poco después para recuperar esa Salud.
88 de los 349 golpes enemigos que hacen daño (25 %) son Ataques Imparables, marcados con un resplandor rojo. Esquívalos: eres invulnerable durante la esquiva, y esquivar en el momento oportuno durante un Ataque Imparable es una Esquiva Perfecta que potencia tu siguiente ataque.
General Lothaire es el jefe que más recurre a los ataques rojos: 9 de sus 18 ataques.
Ataques Imparables por jefe
Estasis y Segmentos de Estasis
Datos del juegoLa Transmutación de Estasis paraliza a los enemigos en el sitio; ataca a un enemigo totalmente inmovilizado para infligirle muchísimo daño.
La Estasis se llena por segmentos. Llenar un segmento por completo inflige daño y extrae un Resto de Neftoglobina, y cuanto más fuerte es el enemigo, más segmentos hay que llenar para inmovilizarlo: hasta 7 en General Lothaire.
El daño de ruptura aumenta con el número de segmentos del enemigo, de 100 para un enemigo de un segmento a 1200 con diez segmentos, y la configuración del juego aplica un multiplicador de ruptura parcial de 75 %.
La Piedra de Amolar de Estasis, las Balas revestidas de Estasis y la Oleada de Estasis de la Claymore también acumulan Estasis. Funciona incluso con la maquinaria: inmoviliza engranajes en movimiento para detener todo lo que está conectado a ellos.
| Segmentos | Daño de ruptura | Ruptura parcial (×75 %) | Valor de curación | Enemigos con estos segmentos |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 75 | 5 | — |
| 2 | 125 | 94 | 10 | Aullador, Lancero Resucitado, Mosquetero Resucitado, Soldado Resucitado, Duelista Resucitado, Civiles Renqueantes, Reina del Enjambre |
| 3 | 250 | 188 | 15 | Zapador Resucitado, Voluntarios |
| 4 | 400 | 300 | 20 | Granadero Resucitado, Guardia Eterno, Anna |
| 5 | 550 | 413 | 25 | Restos, Abominación, Esfinge, Gran Justiciar Aurelius, Experimento 83, Capitán Raphael, La Entidad |
| 6 | 750 | 563 | 30 | Mariscal de Hierro, El Huérfano |
| 7 | 900 | 675 | 35 | General Lothaire |
| 8 | 1000 | 750 | 40 | — |
| 9 | 1100 | 825 | 45 | — |
| 10 | 1200 | 900 | 50 | — |
En llamas, Cristalización e Infección
Datos del juegoTres efectos de estado se acumulan golpe a golpe hasta que se activan.
En llamas es el fuego: cuando el indicador de estado se llena, el objetivo pasa a estar En llamas y recibe daño continuo durante un tiempo determinado. La Transmutación ígnea, la Piedra de Amolar Ardiente, las Balas revestidas de fuego, la Granada de Aceite y la Oleada Ardiente de la Claymore lo acumulan.
5 enemigos reciben daño de fuego adicional, con Carroña, General Lothaire, Restos, Abominación, Experimento 83 a la cabeza.
Los enemigos también usan estados: Capitán Raphael, Civiles Renqueantes, Voluntarios pueden prenderte fuego, La Entidad, Esfinge te acumulan Cristalización y La Entidad, El Huérfano propagan la Infección. Un Vial Purificador elimina En llamas y Estasis, y la barrera de la Transmutación de Escudo también te protege de los efectos de la Plaga.
Tus propias resistencias a En llamas, Cristalización e Infección empiezan en 0. El Huérfano es inmune a la Infección.
Los tres estados alterados en cifras
- Sobre ti: arde durante 8 s y hace daño cada 1 s.
- Sobre enemigos: el daño se aplica cada 0,2 s, cinco veces más a menudo que sobre ti.
- Prender fuego a un enemigo lo aturde durante 2 s; el aturdimiento solo puede repetirse tras un tiempo de reutilización de 4 s.
- Acumulación por golpe: Transmutación ígnea 20 % (50 % mejorada), Piedra de Amolar Ardiente 40 % (3 golpes para prender), Balas revestidas de fuego 50 % (2 disparos).
Te lo infligen: Capitán Raphael, Civiles Renqueantes, Voluntarios
- Un enemigo totalmente congelado permanece en Estasis durante 10 s; al romperla queda aturdido otros 2 s.
- Si los enemigos llenan tu propio medidor de Cristalización, quedas congelado durante 20 s, el doble que un enemigo.
- La Transmutación de Estasis alcanza 8 m; la versión mejorada tiene un valor de acumulación de 90 % y un valor de coste de Neftoglobina de 5. La Piedra de Amolar de Estasis añade 40 % por golpe, y las Balas revestidas de Estasis, 40 % por disparo.
Te lo infligen: La Entidad, Esfinge
- Ningún arma, Transmutación ni consumible de los datos del juego inflige Infección, y tu resistencia a la Infección empieza en 0, como las otras dos. La barrera de la Transmutación de Escudo te protege de los efectos de Infestación.
- Inmunes a la Infección: El Huérfano.
Te lo infligen: La Entidad, El Huérfano
Los porcentajes de acumulación son la parte del medidor de estado de un objetivo sin resistencia que se llena por golpe; las resistencias enemigas los reducen. Las duraciones salen de los efectos de juego de cada estado.
Enemigos débiles al fuego
Frasco de Ferrofluido
Datos del juegoEl Frasco de Ferrofluido es tu curación: una dosis de Ferro, un fluido magnético que cierra heridas y restablece la Salud.
Empiezas con 3 cargas que curan 50 de Salud cada una. Las Mejoras de potencia de Frasco de Ferrofluido elevan cada dosis hasta 140 de Salud (24 mejoras en toda la progresión) y los Frascos de Ferrofluido vacíos añaden cargas, 9 más en total. Ambos se aplican en un Farol.
Capacidad Curativa, en el tablero de mejoras, aumenta lo que cura cada dosis, y varios Ámbares cambian cómo funciona el Frasco.
| Nivel de potencia | Salud por dosis | Mejoras de potencia para este nivel | Total acumulado |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | — | — |
| 2 | 60 | 1 | 1 |
| 3 | 70 | 2 | 3 |
| 4 | 80 | 2 | 5 |
| 5 | 90 | 2 | 7 |
| 6 | 100 | 3 | 10 |
| 7 | 110 | 3 | 13 |
| 8 | 120 | 3 | 16 |
| 9 | 130 | 4 | 20 |
| 10 | 140 | 4 | 24 |
Atributos base del jugador
Datos del juegoTus estadísticas iniciales, sacadas directamente de los conjuntos de atributos del juego. Las mejoras del tablero, los Ámbares y los niveles de arma se suman a ellas.
| Atributo | Base | Notas |
|---|---|---|
| Salud | 100 | Aumenta con Salud máxima en el tablero de mejoras; tope de 999. |
| Resistencia | 80 | Se gasta al atacar, esquivar, bloquear y esprintar, y se regenera sola. Puede bajar de cero, hasta -50. |
| Neftoglobina | 100 | La reserva que gastan las Transmutaciones; se rellena con golpes cuerpo a cuerpo, Restos, Viales y Faroles. |
| Cargas del Frasco de Ferrofluido | 3 | Los Frascos de Ferrofluido vacíos añaden más. |
| Salud por dosis del Frasco | 50 | Aumenta con las Mejoras de potencia de Frasco de Ferrofluido, hasta 140. |
| Balas de pistola | 15 | Munición máxima de la Pistola. |
| Munición especial | 6 | La munición propia del Mosquete, que se rellena con Cartuchos especiales. |
| Balas de Trabuco | 6 | Aumenta con Daño por Disparo a la Cabeza y Reposición de Munición en el tablero de mejoras. |
| Velocidad al caminar (por segundo) | 4 m | Velocidad de movimiento base sin esprintar. |
| Ventana de Desvío perfecto con Escudo | 0,2 s | Margen de tiempo para un Desvío perfecto con la Transmutación de Escudo. |
| Resistencia a En llamas, Cristalización e Infección | 0 | Las tres empiezan en cero. |
Datos: build de Steam 25907482 (1.0 launch). Cómo obtenemos los datos
Cifras de combate: i-frames, ventana de desvío, bloqueo y duración de estados
Datos del juego43 valores por defecto leídos directamente de los recursos de habilidades y efectos del juego, en 6 grupos, cada uno con lo que significa en combate.
En resumen: una esquiva te hace invulnerable durante 0,25 s (unos 15 fotogramas a 60 fps), la ventana de desvío por defecto es de 0,2 s, un bloqueo deja pasar ×0,5 del daño de un golpe bloqueable y cuesta 20 de Resistencia por defecto, y empiezas con 80 de Resistencia. Todo lo que sigue es el valor por defecto que define un recurso de habilidad o de efecto; bajo cada regla se indica el recurso de origen.
Esquiva, desvío y bloqueo · 10 valores
Invulnerabilidad, ventanas de tiempo y el precio en Resistencia de defenderse.
| Regla | Valor | Qué significa |
|---|---|---|
| Invulnerabilidad de la esquiva GE_Invincibility | 0,25 s | Cuánto tiempo te hace inmune cada esquiva a los ataques enemigos, unos 15 fotogramas a 60 fps. Esquiva hacia el ataque, no después de que impacte. |
| Invulnerabilidad de la Esquiva Perfecta GE_ImmortalAfterPerfectDash | 0,2 s | Inmunidad adicional tras una Esquiva Perfecta (una esquiva sincronizada contra un ataque imbloqueable), además del ataque de seguimiento potenciado. |
| Ventana de encadenamiento de esquivas GA_Dodge | 1,5 s | Margen de tiempo que permite la habilidad de esquiva para encadenar otra esquiva. |
| Reutilización de la esquiva GA_Dodge | 1 s | Tiempo de reutilización que define la habilidad de esquiva antes de poder usarla de nuevo. |
| Ventana de desvío (por defecto) GA_MeleeAttack | 0,2 s | Con cuánta antelación a un golpe puedes pulsar Bloquear y aun así desviarlo. Un desvío anula todo el daño y no cuesta Resistencia. Algunos ataques usan una ventana más ajustada. |
| Desvío perfecto con Transmutación de Escudo DT_CharacterAttributes | 0,2 s | La ventana de desvío perfecto mientras la barrera de la Transmutación de Escudo está activa: la misma que un desvío con arma blanca. |
| Daño recibido al bloquear GA_MeleeAttack | ×0,5 | Un golpe bloqueado sigue haciendo esta parte de su daño, la mitad por defecto, y esa parte se convierte en Salud recuperable. |
| Resistencia por golpe bloqueado (por defecto) GA_MeleeAttack | 20 | Resistencia que cuesta cada golpe bloqueado salvo que el ataque fije su propio coste (de 18 hasta 100 en los golpes más pesados). |
| Coste del bloqueo sincronizado GA_Block_Timed | 20 | Coste de Resistencia que define la habilidad de bloqueo sincronizado, la acción de la que sale el desvío. |
| Mantener el bloqueo GA_Block | 0,85 | Valor de consumo de Resistencia que aplica la habilidad de bloqueo mientras mantienes pulsado Bloquear, así que quedarte en guardia vacía la barra poco a poco. |
Salud recuperable · 3 valores
El daño recibido al bloquear se puede recuperar atacando.
| Regla | Valor | Qué significa |
|---|---|---|
| Reserva de Salud recuperable GA_BlockedDamageHealthRestore | 20 | Cuánto daño bloqueado puedes recuperar como máximo. La mejora Bloqueo del tablero de subida de nivel añade un 30 % por compra. |
| Tiempo para recuperarla GA_BlockedDamageHealthRestore | 15 s | Cuánto tiempo sigue disponible la Salud recuperable después de bloquear. Acierta golpes cuerpo a cuerpo dentro de esta ventana. |
| Valor de restauración GA_BlockedDamageHealthRestore | 20 % | El factor de restauración que aplica la habilidad de recuperación cuando tus golpes cuerpo a cuerpo conectan. |
Resistencia · 3 valores
La barra que paga ataques, esquivas, bloqueos y sprints.
| Regla | Valor | Qué significa |
|---|---|---|
| Resistencia inicial DT_CharacterAttributes | 80 | Tu barra de Resistencia al empezar. Dos mejoras de Resistencia máxima añaden 5 por compra. |
| Resistencia mínima DT_CharacterAttributes | -50 | La Resistencia puede quedar en negativo hasta este límite, así que con la barra vacía aún puedes hacer una última acción, pero tendrás que regenerarla antes de volver a actuar. |
| Consumo al esprintar GE_StaminaDecreasingInSprint | 10/s | Resistencia que cuesta esprintar por segundo: 8 segundos de sprint vacían una barra inicial completa. |
Estados alterados y aturdimientos · 10 valores
Cuánto duran En llamas y Estasis y cuánto tiempo inmoviliza un aturdimiento a un enemigo.
| Regla | Valor | Qué significa |
|---|---|---|
| En llamas sobre ti GE_Ignited_Player | 8 s | Cuánto tiempo ardes una vez que se llena tu medidor de En llamas. Un Vial Purificador lo termina antes. |
| Daño periódico de En llamas sobre ti GE_Ignited_Player | 1 s | En llamas te hace daño una vez por segundo mientras dura. |
| Daño periódico de En llamas sobre enemigos GE_Ignited_Enemy | 0,2 s | Los enemigos reciben el daño de En llamas cinco veces por segundo. |
| Aturdimiento de En llamas GE_IgniteStagger | 2 s | Prender fuego a un enemigo lo aturde durante este tiempo: una ventana libre para golpes cuerpo a cuerpo. |
| Reutilización del aturdimiento de En llamas GE_IgniteStagger_Cooldown | 4 s | El mismo enemigo solo puede volver a quedar aturdido por En llamas tras este tiempo de reutilización. |
| Estasis sobre enemigos GE_Crystallized_Enemy | 10 s | Cuánto tiempo permanece en Estasis un enemigo totalmente congelado. Los ataques contra un enemigo congelado hacen un daño enorme. |
| Estasis sobre ti GE_Crystallized_Player | 20 s | Cuánto tiempo quedas congelado si los enemigos llenan tu medidor de Cristalización: el doble que un enemigo. |
| Aturdimiento al romper la Estasis GE_StasisBreakStagger | 2 s | Un enemigo que sale de la Estasis queda aturdido durante este tiempo después. |
| Aturdimiento del Trabuco GE_StaggerBlunderbuss | 0,7 s | Cuánto tiempo aturde a su objetivo un impacto de Trabuco: suficiente para acercarte y rematar cuerpo a cuerpo. |
| Vulnerable al cuerpo a cuerpo GE_VulnerableForMelee | 1,5 s | Duración del estado «vulnerable al cuerpo a cuerpo» que el juego aplica a los enemigos. |
Transmutaciones · 11 valores
Fuego, Estasis y Escudo: daño, acumulación y costes de Neftoglobina, base y mejorados.
| Regla | Valor | Qué significa |
|---|---|---|
| Daño de En llamas de la Transmutación ígnea GA_FlamethrowerSpell | 5 | Daño de En llamas que aplica la Transmutación ígnea base. |
| Acumulación de la Transmutación ígnea GA_FlamethrowerSpell | 20 % | Parte del medidor de En llamas del objetivo que llena la llama base por golpe: cinco golpes contra un enemigo sin resistencia. |
| Fuego mejorado: daño de En llamas GA_FlamethrowerSpell | 15 | Daño de En llamas de la Transmutación ígnea mejorada (avanzada): el triple que la base. |
| Fuego mejorado: acumulación GA_FlamethrowerSpell | 50 % | La llama mejorada llena la mitad del medidor por golpe, así que dos golpes prenden fuego a un enemigo sin resistencia. |
| Fuego mejorado: coste de Neftoglobina GA_FlamethrowerSpell | 2 | Valor de coste de Neftoglobina de la llama mejorada. |
| Ralentización del fuego GA_FlamethrowerSpell | ×0,8 | Multiplicador de velocidad que la llama aplica a los enemigos alcanzados: se mueven al 80 % de su velocidad. |
| Alcance de la Transmutación de Estasis GA_StasisSpell | 8 m | Hasta dónde llega el rayo de Estasis, tanto contra enemigos como contra los engranajes en movimiento que puede detener. |
| Estasis mejorada: acumulación GA_StasisSpell | 90 % | Valor de acumulación de Estasis de la Transmutación de Estasis mejorada (avanzada). |
| Estasis mejorada: coste de Neftoglobina GA_StasisSpell | 5 | Valor de coste de Neftoglobina de la Transmutación de Estasis mejorada. |
| Consumo del escudo GA_NephtoShieldSpell | 0,8 | Valor de consumo de Neftoglobina de la barrera de la Transmutación de Escudo mientras la mantienes. |
| Neftoglobina inicial DT_CharacterAttributes | 100 | Tu reserva de Neftoglobina al empezar. Dos mejoras de Tolerancia a la Neftoglobina añaden 10 por compra. |
Movimiento y tiempos de reutilización · 6 valores
Velocidades y los breves tiempos de reutilización de objetos, cambios de arma y explosiones de Ámbar.
| Regla | Valor | Qué significa |
|---|---|---|
| Velocidad de movimiento DT_CharacterAttributes | 4 m/s | Velocidad de movimiento base; Furia del Guerrero añade hasta un 20 % tras una baja. |
| Velocidad al correr por paredes GA_Wallrun | 6 m/s | Velocidad al correr por las paredes, un 50 % más rápida que caminando. |
| Reutilización de la explosión ardiente GE_FireStepCooldown | 60 s | Tiempo de reutilización de la explosión ardiente del Ámbar Tragafuegos (atacar mientras esquivas). |
| Reutilización de la explosión de Estasis GE_StasisStepCooldown | 60 s | Tiempo de reutilización de la explosión de Estasis del Ámbar Venganza (al recibir un golpe con poca Salud). |
| Reutilización de objetos GE_UseInventoryItemCooldown | 1 s | Tiempo mínimo entre dos consumibles, para que no puedas encadenar viales al instante. |
| Reutilización del cambio rápido GE_QuickSwitchWeapon_CD | 1 s | Tiempo de reutilización del cambio rápido de arma. Juego de Manos acelera el propio cambio. |
Ataques que ignoran los valores por defecto
La ventana de desvío de 0,2 s es un valor por defecto, no una regla que sigan todos los ataques: 435 de los 449 golpes enemigos que definen una ventana la usan, mientras que 14 son más ajustados, hasta 0,05 s en los más difíciles (Restos del Batallón de Hierro, Mariscal de Hierro, Voluntarios). Esos son los ataques que conviene esquivar en lugar de desviar hasta que domines su ritmo.
Los costes de bloqueo varían todavía más. 186 de 445 golpes bloqueables cuestan los 20 de Resistencia por defecto; el resto va de 18 a 100, con Cannonhand Upperbash* (Restos del Batallón de Hierro) en lo más alto. Una barra inicial completa de 80 puntos aguanta cuatro golpes por defecto, mientras que los golpes más pesados cuestan más que la barra entera.
| Enemigo | Ataque | Ventana de desvío | Coste de bloqueo |
|---|---|---|---|
| Level 12Enemies | Melee Combo 1* | 0,05 s | 20 |
| Level 12Enemies | Melee Combo 2* | 0,05 s | 20 |
| Level 12Enemies | Melee Spin* | 0,05 s | 20 |
| Restos del Batallón de Hierro | Cannonhand Upperbash* | 0,05 s | 100 |
| Mariscal de Hierro | Upperbash* | 0,05 s | 100 |
| Voluntarios | Greatsword Double Swing First* | 0,05 s | 20 |
| Duelista Resucitado | Melee Combo 2Heavy* | 0,1 s | 20 |
| Soldado Resucitado | Combo 2Heavy* | 0,1 s | 20 |
| Voluntarios | Greatsword Push Combo Intro* | 0,1 s | 20 |
| Guardia Eterno | Nephto Slam* | 0,15 s | 20 |
| Gran Justiciar Aurelius | Nephto Slam* | 0,15 s | 20 |
| Lancero Resucitado | Melee Spin* | 0,15 s | 18 |
| Zapador Resucitado | Melee Combo 1* | 0,15 s | 24 |
| Zapador Resucitado | Melee Spin* | 0,15 s | 18 |
* Los nombres de los ataques derivan de las etiquetas de habilidad del juego. Cada página de enemigo indica la ventana de desvío y el coste de bloqueo de todos sus ataques. Cómo se leen estos valores se explica en la Metodología
Faroles: reaparición, descanso y viaje rápido
Datos del juegoLos Faroles son los puntos de control del juego: 49 repartidos por las 12 regiones y la base.
Reaviva un Farol y se convertirá en tu punto de reaparición. Descansar en él restablece por completo la Salud y la Neftoglobina y revive a todos los enemigos que no sean jefes.
Puedes viajar libremente entre todos los Faroles que hayas descubierto; 47 de los 49 son puntos de viaje rápido.
En los Faroles también gastas Catalizadores en niveles, equipas Ámbares y aplicas las mejoras del Frasco de Ferrofluido. Arenas del Tiempo te devuelve al último Farol visitado conservando tus Catalizadores, y Luz menguante te guía hasta el último que encendiste.
Habilidades de desplazamiento
Datos del juegoDos habilidades de movimiento se desbloquean con la historia: una escena te las concede la primera vez que llegas a ellas.
- Agarre · Aldea Derrotada · Linterna más cercana: Huerto
Mira un punto de agarre a tu alcance e interactúa para lanzarte hacia él; mantener pulsado tira de las Flores de Neftoglobina y abre caminos nuevos. - Formaciones de Neftoglobina · Valle de la Ira · Linterna más cercana: Cementerio de Barcos
Mira una Formación de Neftoglobina a tu alcance e interactúa para activarla (o desactivarla) y abrir rutas por el nivel.
Niveles de enemigo 1–6 y Enemigos Enfurecidos
Datos del juegoLos enemigos normales tienen seis niveles. Son fuerzas por ubicación, no ajustes de dificultad: cada enemigo colocado usa uno de ellos.
Cada nivel aumenta la Salud, la recompensa en Catalizadores y el daño. Un Soldado Resucitado pasa de 100 PV y 50 Catalizadores en el nivel 1 a 400 PV y 200 Catalizadores en el nivel 6.
Los multiplicadores de daño llegan como máximo a ×2,7 (Aullador en el nivel 6). Los jefes tienen un único nivel.
Los Enemigos Enfurecidos son otra cosa: tienen ojos rojos y brillantes, están en un estado de furia constante que los hace mucho más poderosos y no reaparecen después de morir. Muchas de las llaves y Ámbares del juego los sueltan ellos.
Niveles de enemigos por región
| Ubicación | Niveles | Más común | Enemigos colocados |
|---|---|---|---|
| Campo de Batalla | 1–2 | 1 | 51 |
| Valle de las Cenizas | 1 | 1 | 101 |
| Aldea Derrotada | 1–5 | 1 | 105 |
| Cavernas | 1–3 | 2 | 98 |
| Valle de la Ira | 1–5 | 3 | 137 |
| Cuenca Maldita | 1–5 | 2 | 93 |
| Las Afueras | 1–5 | 3 | 111 |
| Ciudad de Huérfanos | 1–6 | 4 | 112 |
| Universidad | 1–5 | 5 | 77 |
| Fortaleza | 1–5 | 5 | 100 |
| Prisión de Napoleón | 2–6 | 2 | 26 |
Leído de cada generador de enemigos de los archivos de nivel (sin valor es nivel 1); no incluye jefes ni oleadas programadas.
Soldado Resucitado por nivel
| Nivel | Salud | Catalizadores | Daño | Daño crítico recibido |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 50 | ×1 | 100 |
| 2 | 140 | 80 | ×1,4 | 140 |
| 3 | 180 | 110 | ×1,7 | 180 |
| 4 | 240 | 140 | ×2 | 240 |
| 5 | 320 | 170 | ×2,3 | 320 |
| 6 | 400 | 200 | ×2,7 | 400 |
Dificultad y Partida nueva
Valor Mortis tiene una única dificultad.
Los datos del juego no incluyen ajustes de dificultad: los niveles de enemigo 1–6 son fuerzas por ubicación, no modos, y todos los jugadores se enfrentan a las mismas cifras.
La opción Partida nueva del menú principal empieza una partida desde cero y sobrescribe tu progreso actual. Los datos de lanzamiento no muestran ningún modo Nueva Partida+.
Los 29 tutoriales del juego
Datos del juegoTodas las tarjetas de tutorial que muestra el juego, con su propio texto: 23 incluyen un breve vídeo de juego y el resto son tarjetas de texto.
6 tutoriales solo de texto
- Equipación de ÁmbaresPuedes equipar Ámbares en el menú Subida de nivel de los faroles. Los Ámbares se pueden colocar en los Espacios de Ámbar, que se desbloquean al alcanzar niveles específicos.
- Subir de nivelUsa los Catalizadores en un Farol para aumentar tus poderes.
- EsquivarEsquiva para evitar los ataques enemigos, incluidos los Ataques a Distancia y los Ataques Potentes. Pulsa Esquivar al moverte para Esquivar en cualquier dirección. Mientras esquivas, serás invulnerable a los ataques enemigos.
- ResistenciaNecesitas Resistencia para llevar a cabo acciones como Atacar, Esquivar, Bloquear y Esprintar. Se regenera de forma automática con el tiempo.
- AgarreCuando haya un Punto de Agarre a tu alcance, míralo y pulsa Interactuar para usarlo.
- Seguimiento de objetivoEl Seguimiento de objetivo está activo durante el combate Cuerpo a Cuerpo y las Transmutaciones. Se desactiva cuando apuntas el arma de fuego.
Los vídeos y textos son los propios recursos de tutorial del juego; los nombres de tecla entre corchetes siguen tu configuración de controles en el juego.
Glosario de Valor Mortis
Los términos del propio juego, en un solo sitio.
- Catalizadores
- Experiencia y moneda en uno. Se gastan en niveles y en los mercaderes; se pierden al morir.
- Neftoglobina
- El recurso que consumen las Transmutaciones; se extrae de los enemigos con golpes cuerpo a cuerpo y Puntos Débiles.
- Resto de Neftoglobina
- Un objeto que sueltan los Puntos Débiles destruidos y los Segmentos de Estasis llenos y que restablece la Neftoglobina.
- Estabilidad
- La barra de guardia de un enemigo, que se llena con golpes cuerpo a cuerpo y Desvíos. Al romperla se abre un Ataque Crítico.
- Ataque Crítico
- El potente remate disponible contra un enemigo con la Estabilidad rota.
- Desvío
- Bloquear justo cuando llega el ataque: sin daño, sin coste de Resistencia y mucho daño a la Estabilidad.
- Desvío perfecto
- El golpe fijo a la Estabilidad de un Desvío, que depende de la hoja (100 Sable, 150 Espada Ropera).
- Ataque Imparable
- Un ataque con resplandor rojo que no se puede bloquear ni desviar; esquívalo.
- Esquiva Perfecta
- Una esquiva en el momento justo durante un Ataque Imparable que potencia tu siguiente ataque.
- Segmento de Estasis
- Un tramo de la barra de Estasis de un enemigo; llénalos todos para inmovilizarlo.
- En llamas
- El estado de fuego: con el indicador lleno, el objetivo arde durante un tiempo.
- Infección
- Un estado que propagan algunos jefes; la Transmutación de Escudo protege de los efectos de la Plaga.
- Frasco de Ferrofluido
- Tu frasco de curación: al principio, 3 cargas de 50 de Salud, que se mejoran en los Faroles.
- Farol
- Punto de control para reaparecer, descansar, subir de nivel y viajar rápido. Reaviva uno para usarlo.
- Ámbar
- Un efecto pasivo equipable que se coloca en un Farol; 5 espacios se desbloquean con el nivel.
- Transmutación
- Habilidades impulsadas por Neftoglobina: Ígnea, de Estasis y de Escudo, que se mejoran en el Laboratorio de Louis.
- Enemigo Enfurecido
- Una élite de ojos rojos en furia constante; más fuerte de lo normal y desaparece para siempre al morir.
- Punto Débil
- Una excrecencia de Neftoglobina en un enemigo; al destruirla suelta Restos. La Pistola y la Espada Ropera están hechas para ellos.
Valor Mortis es un juego de Estabilidad: los golpes cuerpo a cuerpo y los Desvíos rompen la guardia del enemigo, y una Estabilidad rota abre un Ataque Crítico que puede matar en el acto a muchos enemigos normales. El Desvío es la columna vertebral, con una ventana de 0,2 s en el 97 % de los golpes enemigos, mientras que los 88 golpes rojos imparables hay que esquivarlos. La Neftoglobina, extraída de los enemigos, alimenta las Transmutaciones ígnea, de Estasis y de Escudo, y los Catalizadores, que se pierden al morir, pagan tanto los niveles como las compras. Hay una sola dificultad: los niveles de enemigo 1–6 escalan ubicaciones concretas, hasta ×2,7 de daño.
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Preguntas frecuentes sobre las mecánicas de Valor Mortis
¿Qué es la Neftoglobina en Valor Mortis?
La Neftoglobina es el recurso que consumen tus Transmutaciones. Empiezas con una reserva de 100 puntos y la rellenas golpeando a los enemigos cuerpo a cuerpo, destruyendo sus Puntos Débiles (que sueltan Restos de Neftoglobina), bebiendo un Vial de Neftoglobina o descansando en un Farol.
¿Qué son los Catalizadores en Valor Mortis?
Los Catalizadores son la experiencia y la moneda del juego en uno. Los gastas en los Faroles para subir de nivel y en los mercaderes para comprar objetos. El nivel 2 cuesta 400, y llegar al nivel 10 requiere 10.273 Catalizadores en total.
¿Qué pasa con tus Catalizadores al morir?
Los sueltas todos donde moriste y reapareces en el último Farol que Reavivaste. Vuelve al lugar para recogerlos; si mueres por el camino, desaparecen para siempre. Un vial de Regreso Remanente absorbe automáticamente los Catalizadores perdidos.
¿Cómo funciona la Estabilidad en Valor Mortis?
Los ataques cuerpo a cuerpo y los Desvíos llenan la barra de Estabilidad de un enemigo, los Desvíos más rápido. Cuando se rompe, puedes asestar un Ataque Crítico de muchísimo daño; en 5 enemigos normales equivale a toda su salud en el nivel 1. Capitán Raphael tiene la barra más larga, con 2000.
¿Cuánto dura la ventana de Desvío en Valor Mortis?
0,2 segundos en el 97 % de los golpes enemigos; la ventana más ajustada es de 0,05 s. Un Desvío anula todo el daño, no cuesta Resistencia e inflige un golpe fijo a la Estabilidad: 100 con el Sable, 150 con la Espada Ropera. La Claymore no puede desviar.
¿Qué son los ataques rojos en Valor Mortis?
Los ataques con resplandor rojo son Ataques Imparables: no se pueden bloquear ni desviar, así que tienes que esquivarlos. 88 de los 349 golpes enemigos son imparables. Esquivar en el momento oportuno es una Esquiva Perfecta que potencia tu siguiente ataque.
¿Cómo funciona la Estasis en Valor Mortis?
La Transmutación de Estasis llena los Segmentos de Estasis de un enemigo; cada segmento lleno inflige daño y extrae un Resto de Neftoglobina, y al llenarlos todos el enemigo queda inmovilizado y tus ataques le infligen muchísimo daño. Los enemigos más duros tienen más segmentos, hasta 7 en General Lothaire.
¿Tiene Valor Mortis niveles de dificultad o Nueva Partida+?
No. El juego tiene una única dificultad y los datos de lanzamiento no muestran ningún modo Nueva Partida+: Partida nueva empieza desde cero y sobrescribe tu progreso. Los niveles de enemigo 1–6 son fuerzas por ubicación, no modos.
¿Cómo se mejora el Frasco de Ferrofluido?
En un Farol. Las Mejoras de potencia de Frasco de Ferrofluido elevan cada dosis de 50 a 140 de Salud (24 mejoras en total), y los Frascos de Ferrofluido vacíos añaden cargas a las 3 con las que empiezas.
¿Cuántos i-frames tiene la esquiva en Valor Mortis?
Una esquiva te hace invulnerable durante 0,25 s, unos 15 fotogramas a 60 fps. Una Esquiva Perfecta, sincronizada contra un ataque imbloqueable, otorga otros 0,2 s de invulnerabilidad y potencia tu siguiente ataque. La habilidad de esquiva define un tiempo de reutilización de 1 s y una ventana de encadenamiento de 1,5 s.
¿La ventana de desvío es igual para todos los ataques en Valor Mortis?
No. El valor por defecto es de 0,2 s y 435 de los 449 golpes enemigos con ventana de desvío lo usan, pero 14 ataques son más ajustados, hasta 0,05 s (Restos del Batallón de Hierro, Mariscal de Hierro, Voluntarios).
¿Cuánto dura el estado En llamas en Valor Mortis?
Sobre ti, En llamas dura 8 s y hace daño cada 1 s. Sobre los enemigos, el daño se aplica cada 0,2 s, y prender fuego a un enemigo lo aturde durante 2 s, como mucho una vez cada 4 s.
¿Cuánto tiempo congela la Estasis a los enemigos en Valor Mortis?
Un enemigo totalmente congelado permanece en Estasis durante 10 s, y al romperla queda aturdido 2 s más. Si los enemigos te congelan a ti, dura 20 s. La Transmutación de Estasis alcanza 8 m.
¿Cuánto daño evita el bloqueo en Valor Mortis?
Un bloqueo deja pasar ×0,5 del daño de un golpe bloqueable, así que frena el 50 %, y cuesta 20 de Resistencia por golpe por defecto; cada ataque concreto va de 18 a 100. Empiezas con 80 de Resistencia, puede quedar en negativo hasta -50 y esprintar consume 10 por segundo.
¿Cómo se recupera Salud tras bloquear en Valor Mortis?
El daño que recibes mientras bloqueas se convierte en Salud recuperable: la reserva acumula hasta 20 puntos por defecto y sigue abierta durante 15 s, y si aciertas golpes cuerpo a cuerpo a un enemigo en ese tiempo la recuperas (valor de restauración 20 %). Cada compra de la mejora Bloqueo en el tablero de subida de nivel amplía la reserva un 30 %.
¿Cuántos tutoriales hay en Valor Mortis?
29 tarjetas de tutorial, 23 de ellas con vídeo de juego: Equipación de Ámbares, Bloquear, Trabuco, Has muerto, Subir de nivel, Claymore, Esquivar, Enemigos Enfurecidos, Resistencia, Viaje Rápido, Transmutación ígnea, Agarre, Reavivar, Descansar, Recuperación de Salud después de Bloquear, Mosquete, Formaciones de Neftoglobina, Restos de Neftoglobina, Desviar, Pistola, Estabilidad, Espada Ropera, Ataques Imparables, Transmutación de Escudo, Mejora de las Transmutaciones, Transmutación de Estasis, Segmentos de Estasis, Seguimiento de objetivo, Mejora de armas.