Mecánicas de Valor Mortis explicadas

Todos los sistemas de Valor Mortis, explicados a partir de los propios tutoriales y datos del juego: los Catalizadores y qué pasa al morir, la Neftoglobina y las Transmutaciones, la Estabilidad y los Ataques Críticos, desviar, bloquear y los ataques rojos, los Segmentos de Estasis, En llamas e Infección, el Frasco de Ferrofluido, los atributos base, los Faroles y los niveles de los enemigos.

Salud inicial
100máx. 999
Resistencia inicial
80puede bajar a -50
Reserva de Neftoglobina
100alimenta las Transmutaciones
Ventana de Desvío
0,2 s97 % de los golpes enemigos
Cargas del Frasco
3+9 con mejoras
Dificultad
Únicasin modos ni NG+ en los datos
Guía relacionadaCombate en Valor Mortis: desvío, postura, ataques rojos y Estasis

Todas las mecánicas de esta página

Catalizadores: experiencia y moneda en uno

Datos del juego

Los Catalizadores son a la vez tu experiencia y tu dinero: los gastas en un Farol para subir de nivel y en los mercaderes para comprar.

Cada enemigo abatido da Catalizadores. Un Soldado Resucitado de nivel 1 vale 50, y los jefes dan mucho más: La Entidad es el que más paga, con 100.000 Catalizadores.

Los niveles se compran en un Farol. El nivel 2 cuesta 400 Catalizadores, llegar al nivel 10 requiere 10.273 Catalizadores en total y al nivel 50, 602.002 Catalizadores. La tabla de niveles del juego llega hasta el nivel 400, que requeriría 165.974.460 Catalizadores.

Los Coágulos de Catalizador son Catalizadores en forma de objeto: usa uno para sumar su valor a tu total.

Coste en Catalizadores por nivel
NivelCoste de este nivelTotal desde el nivel 1
10256610.273
20810067.015
3013.194173.989
5028.883602.002
10085.7073.334.480
200231.82118.091.983
4001.696.004165.974.460

Planifica cualquier rango de niveles en la calculadora de nivel · Valores de los Coágulos de Catalizador

Muerte y Catalizadores perdidos

Datos del juego

Al morir, sueltas todos los Catalizadores que llevas en el lugar donde caíste.

Vuelve al lugar donde moriste para recogerlos. Si mueres otra vez antes de llegar, los Catalizadores perdidos desaparecen para siempre.

Reapareces en el último Farol que Reavivaste. Descansar allí restablece la Salud y la Neftoglobina, pero también revive a todos los enemigos que no sean jefes, así que el camino de vuelta a tus Catalizadores vuelve a llenarse. Rendirse desde el menú de pausa te mata al instante y te envía al último Farol en el que descansaste.

Tres consumibles cambian estas reglas: uno atrae hacia ti tus Catalizadores perdidos, otro los suelta a propósito y otro te lleva a casa con ellos intactos.

Tutorial del juego
Has muertoAl morir, pierdes todos tus Catalizadores. Vuelve al lugar donde moriste para recuperarlos. Si vuelves a morir antes de recuperarlos, los Catalizadores que perdiste desaparecerán para siempre.
  • Regreso Remanente · Usa esto para recuperar de manera automática los Catalizadores que pierdes al morir.
  • Luz menguante · Usa esto para que la luz tenue te guíe hasta el último Farol encendido. Soltarás todos los Catalizadores que lleves contigo en tu ubicación actual, pero podrás recuperarlos si vuelves a este lugar.
  • Arenas del Tiempo · Úsala para volver al último farol que visitaste y descansar. Conservarás tus Catalizadores, pero el estado del mundo que te rodea se restablecerá.

Subir de nivel, Ámbares y redistribución

Datos del juego

Los niveles, los Espacios de Ámbar y el tablero de mejoras están en el menú del Farol.

Subir de nivel alimenta el tablero de mejoras: 26 mejoras, entre ellas Salud máxima, Daño Cuerpo a Cuerpo, Resistencia máxima e Impacto del Desvío.

Los Ámbares se equipan en el mismo menú, en Espacios de Ámbar que se desbloquean en niveles concretos: 5 espacios, que se abren en los niveles 1, 3, 5, 7, 9. Hay 29 Ámbares por encontrar.

Redistribuir tiene su propia tabla de costes, que empieza en 50 Catalizadores y sube hasta 15.000 Catalizadores en el nivel 52.

Árbol de habilidades · Ámbares · Planificador de builds de Ámbar

Neftoglobina: el recurso de las Transmutaciones

Datos del juego

La Neftoglobina es el recurso que consumen tus Transmutaciones: la Transmutación ígnea, la de Estasis y la de Escudo la gastan.

Empiezas con una reserva de 100 puntos. Extraes más golpeando a los enemigos con tu arma cuerpo a cuerpo y destruyendo sus Puntos Débiles de Neftoglobina, que sueltan Restos de Neftoglobina que te rellenan al recogerlos.

Descansar en un Farol rellena la reserva por completo, y un Vial de Neftoglobina restablece 100. Llenar un Segmento de Estasis de un enemigo también le extrae un Resto.

La Neftoglobina también forma parte del mundo. Las armas a distancia destruyen los Coágulos de Neftoglobina, la Transmutación ígnea quema las paredes de neftoglobina secas, las Formaciones de Neftoglobina se activan al interactuar con ellas y puedes correr por las neftoparedes.

El tablero de mejoras amplía la reserva (Tolerancia a la Neftoglobina, +10 por compra) y lo que extraes (Extracción de Neftoglobina para los golpes cuerpo a cuerpo, Restos de Neftoglobina para los Puntos Débiles).

Tutorial del juego
Restos de NeftoglobinaAl destruir los Puntos Débiles de Neftoglobina de los enemigos, estos soltarán Restos de Neftoglobina, que se pueden recoger para restablecer tu Neftoglobina.

Estabilidad y Ataques Críticos

Datos del juego

Los enemigos con barra de Estabilidad pueden quedar expuestos a un Ataque Crítico.

La barra de Estabilidad de un enemigo se llena cuando le aciertas con ataques cuerpo a cuerpo o desvías sus ataques, y desviar la llena más rápido que atacar. Si la rompes, puedes realizar un Ataque Crítico que inflige muchísimo daño.

El daño de un Ataque Crítico está fijado para cada enemigo. En 5 enemigos normales con barra de Estabilidad, entre ellos Carroña, Lancero Resucitado, Zapador Resucitado, Duelista Resucitado, equivale a toda su salud en el nivel 1, así que romperles la Estabilidad es acabar con ellos; los enemigos más duros y los jefes pierden una proporción fija.

Capitán Raphael tiene la barra más larga, con 2000. La Estabilidad también se recupera con el tiempo, al ritmo por segundo que se muestra abajo.

Tutorial del juego
EstabilidadLa barra de Estabilidad del enemigo se llena cuando ejecutas Ataques Cuerpo a Cuerpo o Desvías los ataques enemigos. Los Desvíos aumentan más la barra de Estabilidad que los Ataques Cuerpo a Cuerpo. Romper la Estabilidad de un enemigo te permite realizar un Ataque Crítico que inflige mucho daño.
Estabilidad y daño de Ataque Crítico por enemigo
EnemigoSaludEstabilidadDaño crítico recibidoPorcentaje de PVRecuperación de Estabilidad
Capitán Raphael4000200060015 %4/s
El Huérfano4000155070018 %1/s
Gran Justiciar Aurelius1500100020013 %—
Experimento 8334001000100029 %—
Mariscal de Hierro240080050021 %20/s
La Entidad5000700120024 %1/s
Carroña120600120100 %20/s
Guardia Eterno70050028040 %20/s
Voluntarios65050032550 %15/s
Restos700500———
Abominación100050050050 %—
General Lothaire180050040022 %1/s
Granadero Resucitado50040025050 %—
Anna220040040018 %4/s
Esfinge200035030015 %1/s
Lancero Resucitado170320170100 %10/s
Zapador Resucitado300310300100 %10/s
Duelista Resucitado140300140100 %10/s
Aullador10080100100 %1/s

Daño a la Estabilidad por arma

Daño a la Estabilidad por arma
ArmaEstabilidad por golpe (nv. 1)Estabilidad por golpe (nv. máx.)Estabilidad con Desvío perfectoDefensa
Sable55100Bloqueo y Desvío
Espada Ropera33150Solo Desvío (no bloquea bien)
Claymore1515—Solo bloqueo (no puede desviar)
Pistola1010—Arma de fuego
Mosquete2020—Arma de fuego
Trabuco33—Arma de fuego

Desvío y Desvío perfecto

Datos del juego

Pulsa bloquear justo cuando un ataque te alcanza para desviarlo: anula todo el daño, no cuesta Resistencia y castiga mucho la Estabilidad del enemigo.

El timing es constante: 435 de los 449 golpes enemigos con ventana de Desvío (97 %) te dan 0,2 s. La ventana más ajustada del juego es de 0,05 s.

Un Desvío perfecto inflige una cantidad fija de daño a la Estabilidad que depende de tu hoja: 100 con el Sable y 150 con la Espada Ropera, que desvía con más fuerza pero no puede bloquear bien los ataques. La Claymore pesa demasiado para desviar.

Impacto del Desvío, en el tablero de mejoras, añade 5 % de daño a la Estabilidad a los Desvíos por compra, hasta 4 veces. La Transmutación de Escudo tiene su propia ventana de Desvío perfecto de 0,2 s.

Tutorial del juego
DesviarPulsa [Bloquear] justo cuando un enemigo te va a atacar para realizar un Desvío. Un Desvío acertado anula todo el daño y no consume Resistencia. El Desvío afecta bastante a la Estabilidad del enemigo.
0,2 s
435 golpes
0,05 s
6 golpes
0,15 s
5 golpes
0,1 s
3 golpes

Bloqueo y ataques rojos imparables

Datos del juego

Bloquear reduce el daño recibido a cambio de Resistencia; los ataques con resplandor rojo no se pueden bloquear ni desviar.

Cada golpe bloqueado consume Resistencia, de 18 a 100 por golpe según el ataque. El daño que recibes al bloquear es recuperable: acierta a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo poco después para recuperar esa Salud.

88 de los 349 golpes enemigos que hacen daño (25 %) son Ataques Imparables, marcados con un resplandor rojo. Esquívalos: eres invulnerable durante la esquiva, y esquivar en el momento oportuno durante un Ataque Imparable es una Esquiva Perfecta que potencia tu siguiente ataque.

General Lothaire es el jefe que más recurre a los ataques rojos: 9 de sus 18 ataques.

Tutorial del juego
Ataques ImparablesAlgunos enemigos lanzan Ataques Devastadores que no se pueden Bloquear ni Desviar. Los puedes reconocer por su resplandor rojo. Durante un Ataque Imparable, Esquiva [Esquivar] en el momento oportuno para realizar una Esquiva Perfecta, lo que potencia tu siguiente ataque. Mientras esquivas, serás invulnerable a los ataques enemigos.

Ataques Imparables por jefe

General Lothaire
9 / 18
El Huérfano
7 / 16
La Entidad
6 / 19
Esfinge
5 / 14
Gran Justiciar Aurelius
5 / 14
Capitán Raphael
3 / 10
Experimento 83
2 / 4
Mariscal de Hierro
1 / 8
Anna
1 / 4

Todos los movimientos de cada jefe

Estasis y Segmentos de Estasis

Datos del juego

La Transmutación de Estasis paraliza a los enemigos en el sitio; ataca a un enemigo totalmente inmovilizado para infligirle muchísimo daño.

La Estasis se llena por segmentos. Llenar un segmento por completo inflige daño y extrae un Resto de Neftoglobina, y cuanto más fuerte es el enemigo, más segmentos hay que llenar para inmovilizarlo: hasta 7 en General Lothaire.

El daño de ruptura aumenta con el número de segmentos del enemigo, de 100 para un enemigo de un segmento a 1200 con diez segmentos, y la configuración del juego aplica un multiplicador de ruptura parcial de 75 %.

La Piedra de Amolar de Estasis, las Balas revestidas de Estasis y la Oleada de Estasis de la Claymore también acumulan Estasis. Funciona incluso con la maquinaria: inmoviliza engranajes en movimiento para detener todo lo que está conectado a ellos.

Tutorial del juego
Segmentos de EstasisLlenar por completo un Segmento de Estasis inflige daño y extrae un Resto de Neftoglobina del enemigo. Cuanto más fuerte sea el enemigo, más Segmentos de Estasis habrá que llenar para inmovilizarlo.
Daño de ruptura de Estasis por número de segmentos
SegmentosDaño de rupturaRuptura parcial (×75 %)Valor de curaciónEnemigos con estos segmentos
1100755—
21259410Aullador, Lancero Resucitado, Mosquetero Resucitado, Soldado Resucitado, Duelista Resucitado, Civiles Renqueantes, Reina del Enjambre
325018815Zapador Resucitado, Voluntarios
440030020Granadero Resucitado, Guardia Eterno, Anna
555041325Restos, Abominación, Esfinge, Gran Justiciar Aurelius, Experimento 83, Capitán Raphael, La Entidad
675056330Mariscal de Hierro, El Huérfano
790067535General Lothaire
8100075040—
9110082545—
10120090050—

En llamas, Cristalización e Infección

Datos del juego

Tres efectos de estado se acumulan golpe a golpe hasta que se activan.

En llamas es el fuego: cuando el indicador de estado se llena, el objetivo pasa a estar En llamas y recibe daño continuo durante un tiempo determinado. La Transmutación ígnea, la Piedra de Amolar Ardiente, las Balas revestidas de fuego, la Granada de Aceite y la Oleada Ardiente de la Claymore lo acumulan.

5 enemigos reciben daño de fuego adicional, con Carroña, General Lothaire, Restos, Abominación, Experimento 83 a la cabeza.

Los enemigos también usan estados: Capitán Raphael, Civiles Renqueantes, Voluntarios pueden prenderte fuego, La Entidad, Esfinge te acumulan Cristalización y La Entidad, El Huérfano propagan la Infección. Un Vial Purificador elimina En llamas y Estasis, y la barrera de la Transmutación de Escudo también te protege de los efectos de la Plaga.

Tus propias resistencias a En llamas, Cristalización e Infección empiezan en 0. El Huérfano es inmune a la Infección.

Los tres estados alterados en cifras

Icono del estado En llamasEn llamas
  • Sobre ti: arde durante 8 s y hace daño cada 1 s.
  • Sobre enemigos: el daño se aplica cada 0,2 s, cinco veces más a menudo que sobre ti.
  • Prender fuego a un enemigo lo aturde durante 2 s; el aturdimiento solo puede repetirse tras un tiempo de reutilización de 4 s.
  • Acumulación por golpe: Transmutación ígnea 20 % (50 % mejorada), Piedra de Amolar Ardiente 40 % (3 golpes para prender), Balas revestidas de fuego 50 % (2 disparos).

Te lo infligen: Capitán Raphael, Civiles Renqueantes, Voluntarios

Icono del estado EstasisEstasis (Cristalización)
  • Un enemigo totalmente congelado permanece en Estasis durante 10 s; al romperla queda aturdido otros 2 s.
  • Si los enemigos llenan tu propio medidor de Cristalización, quedas congelado durante 20 s, el doble que un enemigo.
  • La Transmutación de Estasis alcanza 8 m; la versión mejorada tiene un valor de acumulación de 90 % y un valor de coste de Neftoglobina de 5. La Piedra de Amolar de Estasis añade 40 % por golpe, y las Balas revestidas de Estasis, 40 % por disparo.

Te lo infligen: La Entidad, Esfinge

Icono del estado InfecciónInfección
  • Ningún arma, Transmutación ni consumible de los datos del juego inflige Infección, y tu resistencia a la Infección empieza en 0, como las otras dos. La barrera de la Transmutación de Escudo te protege de los efectos de Infestación.
  • Inmunes a la Infección: El Huérfano.

Te lo infligen: La Entidad, El Huérfano

Los porcentajes de acumulación son la parte del medidor de estado de un objetivo sin resistencia que se llena por golpe; las resistencias enemigas los reducen. Las duraciones salen de los efectos de juego de cada estado.

Enemigos débiles al fuego

Carroña
+100 %Daño de fuego
General Lothaire
+40 %Daño de fuego
Restos
+30 %Daño de fuego
Abominación
+20 %Daño de fuego
Experimento 83
+20 %Daño de fuego

Frasco de Ferrofluido

Datos del juego

El Frasco de Ferrofluido es tu curación: una dosis de Ferro, un fluido magnético que cierra heridas y restablece la Salud.

Empiezas con 3 cargas que curan 50 de Salud cada una. Las Mejoras de potencia de Frasco de Ferrofluido elevan cada dosis hasta 140 de Salud (24 mejoras en toda la progresión) y los Frascos de Ferrofluido vacíos añaden cargas, 9 más en total. Ambos se aplican en un Farol.

Capacidad Curativa, en el tablero de mejoras, aumenta lo que cura cada dosis, y varios Ámbares cambian cómo funciona el Frasco.

Potencia del Frasco de Ferrofluido por nivel de mejora
Nivel de potenciaSalud por dosisMejoras de potencia para este nivelTotal acumulado
150——
26011
37023
48025
59027
6100310
7110313
8120316
9130420
10140424

Atributos base del jugador

Datos del juego

Tus estadísticas iniciales, sacadas directamente de los conjuntos de atributos del juego. Las mejoras del tablero, los Ámbares y los niveles de arma se suman a ellas.

Atributos base del jugador
AtributoBaseNotas
Salud100Aumenta con Salud máxima en el tablero de mejoras; tope de 999.
Resistencia80Se gasta al atacar, esquivar, bloquear y esprintar, y se regenera sola. Puede bajar de cero, hasta -50.
Neftoglobina100La reserva que gastan las Transmutaciones; se rellena con golpes cuerpo a cuerpo, Restos, Viales y Faroles.
Cargas del Frasco de Ferrofluido3Los Frascos de Ferrofluido vacíos añaden más.
Salud por dosis del Frasco50Aumenta con las Mejoras de potencia de Frasco de Ferrofluido, hasta 140.
Balas de pistola15Munición máxima de la Pistola.
Munición especial6La munición propia del Mosquete, que se rellena con Cartuchos especiales.
Balas de Trabuco6Aumenta con Daño por Disparo a la Cabeza y Reposición de Munición en el tablero de mejoras.
Velocidad al caminar (por segundo)4 mVelocidad de movimiento base sin esprintar.
Ventana de Desvío perfecto con Escudo0,2 sMargen de tiempo para un Desvío perfecto con la Transmutación de Escudo.
Resistencia a En llamas, Cristalización e Infección0Las tres empiezan en cero.

Datos: build de Steam 25907482 (1.0 launch). Cómo obtenemos los datos

Cifras de combate: i-frames, ventana de desvío, bloqueo y duración de estados

Datos del juego

43 valores por defecto leídos directamente de los recursos de habilidades y efectos del juego, en 6 grupos, cada uno con lo que significa en combate.

En resumen: una esquiva te hace invulnerable durante 0,25 s (unos 15 fotogramas a 60 fps), la ventana de desvío por defecto es de 0,2 s, un bloqueo deja pasar ×0,5 del daño de un golpe bloqueable y cuesta 20 de Resistencia por defecto, y empiezas con 80 de Resistencia. Todo lo que sigue es el valor por defecto que define un recurso de habilidad o de efecto; bajo cada regla se indica el recurso de origen.

Esquiva, desvío y bloqueo · 10 valores

Invulnerabilidad, ventanas de tiempo y el precio en Resistencia de defenderse.

Esquiva, desvío y bloqueo
ReglaValorQué significa
Invulnerabilidad de la esquiva
GE_Invincibility
0,25 sCuánto tiempo te hace inmune cada esquiva a los ataques enemigos, unos 15 fotogramas a 60 fps. Esquiva hacia el ataque, no después de que impacte.
Invulnerabilidad de la Esquiva Perfecta
GE_ImmortalAfterPerfectDash
0,2 sInmunidad adicional tras una Esquiva Perfecta (una esquiva sincronizada contra un ataque imbloqueable), además del ataque de seguimiento potenciado.
Ventana de encadenamiento de esquivas
GA_Dodge
1,5 sMargen de tiempo que permite la habilidad de esquiva para encadenar otra esquiva.
Reutilización de la esquiva
GA_Dodge
1 sTiempo de reutilización que define la habilidad de esquiva antes de poder usarla de nuevo.
Ventana de desvío (por defecto)
GA_MeleeAttack
0,2 sCon cuánta antelación a un golpe puedes pulsar Bloquear y aun así desviarlo. Un desvío anula todo el daño y no cuesta Resistencia. Algunos ataques usan una ventana más ajustada.
Desvío perfecto con Transmutación de Escudo
DT_CharacterAttributes
0,2 sLa ventana de desvío perfecto mientras la barrera de la Transmutación de Escudo está activa: la misma que un desvío con arma blanca.
Daño recibido al bloquear
GA_MeleeAttack
×0,5Un golpe bloqueado sigue haciendo esta parte de su daño, la mitad por defecto, y esa parte se convierte en Salud recuperable.
Resistencia por golpe bloqueado (por defecto)
GA_MeleeAttack
20Resistencia que cuesta cada golpe bloqueado salvo que el ataque fije su propio coste (de 18 hasta 100 en los golpes más pesados).
Coste del bloqueo sincronizado
GA_Block_Timed
20Coste de Resistencia que define la habilidad de bloqueo sincronizado, la acción de la que sale el desvío.
Mantener el bloqueo
GA_Block
0,85Valor de consumo de Resistencia que aplica la habilidad de bloqueo mientras mantienes pulsado Bloquear, así que quedarte en guardia vacía la barra poco a poco.

Salud recuperable · 3 valores

El daño recibido al bloquear se puede recuperar atacando.

Salud recuperable
ReglaValorQué significa
Reserva de Salud recuperable
GA_BlockedDamageHealthRestore
20Cuánto daño bloqueado puedes recuperar como máximo. La mejora Bloqueo del tablero de subida de nivel añade un 30 % por compra.
Tiempo para recuperarla
GA_BlockedDamageHealthRestore
15 sCuánto tiempo sigue disponible la Salud recuperable después de bloquear. Acierta golpes cuerpo a cuerpo dentro de esta ventana.
Valor de restauración
GA_BlockedDamageHealthRestore
20 %El factor de restauración que aplica la habilidad de recuperación cuando tus golpes cuerpo a cuerpo conectan.
Tutorial del juego
Recuperación de Salud después de BloquearPuedes recuperar el daño recibido al Bloquear. Para recuperar la Salud perdida, realiza un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra un enemigo poco después de recibir daño.

Resistencia · 3 valores

La barra que paga ataques, esquivas, bloqueos y sprints.

Resistencia
ReglaValorQué significa
Resistencia inicial
DT_CharacterAttributes
80Tu barra de Resistencia al empezar. Dos mejoras de Resistencia máxima añaden 5 por compra.
Resistencia mínima
DT_CharacterAttributes
-50La Resistencia puede quedar en negativo hasta este límite, así que con la barra vacía aún puedes hacer una última acción, pero tendrás que regenerarla antes de volver a actuar.
Consumo al esprintar
GE_StaminaDecreasingInSprint
10/sResistencia que cuesta esprintar por segundo: 8 segundos de sprint vacían una barra inicial completa.

Estados alterados y aturdimientos · 10 valores

Cuánto duran En llamas y Estasis y cuánto tiempo inmoviliza un aturdimiento a un enemigo.

Estados alterados y aturdimientos
ReglaValorQué significa
En llamas sobre ti
GE_Ignited_Player
8 sCuánto tiempo ardes una vez que se llena tu medidor de En llamas. Un Vial Purificador lo termina antes.
Daño periódico de En llamas sobre ti
GE_Ignited_Player
1 sEn llamas te hace daño una vez por segundo mientras dura.
Daño periódico de En llamas sobre enemigos
GE_Ignited_Enemy
0,2 sLos enemigos reciben el daño de En llamas cinco veces por segundo.
Aturdimiento de En llamas
GE_IgniteStagger
2 sPrender fuego a un enemigo lo aturde durante este tiempo: una ventana libre para golpes cuerpo a cuerpo.
Reutilización del aturdimiento de En llamas
GE_IgniteStagger_Cooldown
4 sEl mismo enemigo solo puede volver a quedar aturdido por En llamas tras este tiempo de reutilización.
Estasis sobre enemigos
GE_Crystallized_Enemy
10 sCuánto tiempo permanece en Estasis un enemigo totalmente congelado. Los ataques contra un enemigo congelado hacen un daño enorme.
Estasis sobre ti
GE_Crystallized_Player
20 sCuánto tiempo quedas congelado si los enemigos llenan tu medidor de Cristalización: el doble que un enemigo.
Aturdimiento al romper la Estasis
GE_StasisBreakStagger
2 sUn enemigo que sale de la Estasis queda aturdido durante este tiempo después.
Aturdimiento del Trabuco
GE_StaggerBlunderbuss
0,7 sCuánto tiempo aturde a su objetivo un impacto de Trabuco: suficiente para acercarte y rematar cuerpo a cuerpo.
Vulnerable al cuerpo a cuerpo
GE_VulnerableForMelee
1,5 sDuración del estado «vulnerable al cuerpo a cuerpo» que el juego aplica a los enemigos.

Transmutaciones · 11 valores

Fuego, Estasis y Escudo: daño, acumulación y costes de Neftoglobina, base y mejorados.

Transmutaciones
ReglaValorQué significa
Daño de En llamas de la Transmutación ígnea
GA_FlamethrowerSpell
5Daño de En llamas que aplica la Transmutación ígnea base.
Acumulación de la Transmutación ígnea
GA_FlamethrowerSpell
20 %Parte del medidor de En llamas del objetivo que llena la llama base por golpe: cinco golpes contra un enemigo sin resistencia.
Fuego mejorado: daño de En llamas
GA_FlamethrowerSpell
15Daño de En llamas de la Transmutación ígnea mejorada (avanzada): el triple que la base.
Fuego mejorado: acumulación
GA_FlamethrowerSpell
50 %La llama mejorada llena la mitad del medidor por golpe, así que dos golpes prenden fuego a un enemigo sin resistencia.
Fuego mejorado: coste de Neftoglobina
GA_FlamethrowerSpell
2Valor de coste de Neftoglobina de la llama mejorada.
Ralentización del fuego
GA_FlamethrowerSpell
×0,8Multiplicador de velocidad que la llama aplica a los enemigos alcanzados: se mueven al 80 % de su velocidad.
Alcance de la Transmutación de Estasis
GA_StasisSpell
8 mHasta dónde llega el rayo de Estasis, tanto contra enemigos como contra los engranajes en movimiento que puede detener.
Estasis mejorada: acumulación
GA_StasisSpell
90 %Valor de acumulación de Estasis de la Transmutación de Estasis mejorada (avanzada).
Estasis mejorada: coste de Neftoglobina
GA_StasisSpell
5Valor de coste de Neftoglobina de la Transmutación de Estasis mejorada.
Consumo del escudo
GA_NephtoShieldSpell
0,8Valor de consumo de Neftoglobina de la barrera de la Transmutación de Escudo mientras la mantienes.
Neftoglobina inicial
DT_CharacterAttributes
100Tu reserva de Neftoglobina al empezar. Dos mejoras de Tolerancia a la Neftoglobina añaden 10 por compra.

Movimiento y tiempos de reutilización · 6 valores

Velocidades y los breves tiempos de reutilización de objetos, cambios de arma y explosiones de Ámbar.

Movimiento y tiempos de reutilización
ReglaValorQué significa
Velocidad de movimiento
DT_CharacterAttributes
4 m/sVelocidad de movimiento base; Furia del Guerrero añade hasta un 20 % tras una baja.
Velocidad al correr por paredes
GA_Wallrun
6 m/sVelocidad al correr por las paredes, un 50 % más rápida que caminando.
Reutilización de la explosión ardiente
GE_FireStepCooldown
60 sTiempo de reutilización de la explosión ardiente del Ámbar Tragafuegos (atacar mientras esquivas).
Reutilización de la explosión de Estasis
GE_StasisStepCooldown
60 sTiempo de reutilización de la explosión de Estasis del Ámbar Venganza (al recibir un golpe con poca Salud).
Reutilización de objetos
GE_UseInventoryItemCooldown
1 sTiempo mínimo entre dos consumibles, para que no puedas encadenar viales al instante.
Reutilización del cambio rápido
GE_QuickSwitchWeapon_CD
1 sTiempo de reutilización del cambio rápido de arma. Juego de Manos acelera el propio cambio.

Ataques que ignoran los valores por defecto

La ventana de desvío de 0,2 s es un valor por defecto, no una regla que sigan todos los ataques: 435 de los 449 golpes enemigos que definen una ventana la usan, mientras que 14 son más ajustados, hasta 0,05 s en los más difíciles (Restos del Batallón de Hierro, Mariscal de Hierro, Voluntarios). Esos son los ataques que conviene esquivar en lugar de desviar hasta que domines su ritmo.

Los costes de bloqueo varían todavía más. 186 de 445 golpes bloqueables cuestan los 20 de Resistencia por defecto; el resto va de 18 a 100, con Cannonhand Upperbash* (Restos del Batallón de Hierro) en lo más alto. Una barra inicial completa de 80 puntos aguanta cuatro golpes por defecto, mientras que los golpes más pesados cuestan más que la barra entera.

Ataques enemigos con una ventana de desvío más ajustada que la de por defecto
EnemigoAtaqueVentana de desvíoCoste de bloqueo
Level 12EnemiesMelee Combo 1*0,05 s20
Level 12EnemiesMelee Combo 2*0,05 s20
Level 12EnemiesMelee Spin*0,05 s20
Restos del Batallón de HierroCannonhand Upperbash*0,05 s100
Mariscal de HierroUpperbash*0,05 s100
VoluntariosGreatsword Double Swing First*0,05 s20
Duelista ResucitadoMelee Combo 2Heavy*0,1 s20
Soldado ResucitadoCombo 2Heavy*0,1 s20
VoluntariosGreatsword Push Combo Intro*0,1 s20
Guardia EternoNephto Slam*0,15 s20
Gran Justiciar AureliusNephto Slam*0,15 s20
Lancero ResucitadoMelee Spin*0,15 s18
Zapador ResucitadoMelee Combo 1*0,15 s24
Zapador ResucitadoMelee Spin*0,15 s18

* Los nombres de los ataques derivan de las etiquetas de habilidad del juego. Cada página de enemigo indica la ventana de desvío y el coste de bloqueo de todos sus ataques. Cómo se leen estos valores se explica en la Metodología

Faroles: reaparición, descanso y viaje rápido

Datos del juego

Los Faroles son los puntos de control del juego: 49 repartidos por las 12 regiones y la base.

Reaviva un Farol y se convertirá en tu punto de reaparición. Descansar en él restablece por completo la Salud y la Neftoglobina y revive a todos los enemigos que no sean jefes.

Puedes viajar libremente entre todos los Faroles que hayas descubierto; 47 de los 49 son puntos de viaje rápido.

En los Faroles también gastas Catalizadores en niveles, equipas Ámbares y aplicas las mejoras del Frasco de Ferrofluido. Arenas del Tiempo te devuelve al último Farol visitado conservando tus Catalizadores, y Luz menguante te guía hasta el último que encendiste.

Tutorial del juego
DescansarDescansar en un Farol tiene los siguientes efectos: La Salud y la Neftoglobina se restablecen por completo. Reviven todos los enemigos que no sean jefes.

Los 49 Faroles por región

Habilidades de desplazamiento

Datos del juego

Dos habilidades de movimiento se desbloquean con la historia: una escena te las concede la primera vez que llegas a ellas.

Tutorial del juego
Viaje RápidoPuedes desplazarte con total libertad entre los faroles que hayas descubierto.
  • Agarre · Aldea Derrotada · Linterna más cercana: Huerto
    Mira un punto de agarre a tu alcance e interactúa para lanzarte hacia él; mantener pulsado tira de las Flores de Neftoglobina y abre caminos nuevos.
  • Formaciones de Neftoglobina · Valle de la Ira · Linterna más cercana: Cementerio de Barcos
    Mira una Formación de Neftoglobina a tu alcance e interactúa para activarla (o desactivarla) y abrir rutas por el nivel.

Niveles de enemigo 1–6 y Enemigos Enfurecidos

Datos del juego

Los enemigos normales tienen seis niveles. Son fuerzas por ubicación, no ajustes de dificultad: cada enemigo colocado usa uno de ellos.

Cada nivel aumenta la Salud, la recompensa en Catalizadores y el daño. Un Soldado Resucitado pasa de 100 PV y 50 Catalizadores en el nivel 1 a 400 PV y 200 Catalizadores en el nivel 6.

Los multiplicadores de daño llegan como máximo a ×2,7 (Aullador en el nivel 6). Los jefes tienen un único nivel.

Los Enemigos Enfurecidos son otra cosa: tienen ojos rojos y brillantes, están en un estado de furia constante que los hace mucho más poderosos y no reaparecen después de morir. Muchas de las llaves y Ámbares del juego los sueltan ellos.

Tutorial del juego
Enemigos EnfurecidosAlgunos enemigos se encuentran en un estado de furia constante, lo que los hace mucho más poderosos. Se caracterizan por sus ojos rojos y brillantes. Estos enemigos formidables no reaparecen después de morir.

Niveles de enemigos por región

Niveles de enemigos por región
UbicaciónNivelesMás comúnEnemigos colocados
Campo de Batalla1–2151
Valle de las Cenizas11101
Aldea Derrotada1–51105
Cavernas1–3298
Valle de la Ira1–53137
Cuenca Maldita1–5293
Las Afueras1–53111
Ciudad de Huérfanos1–64112
Universidad1–5577
Fortaleza1–55100
Prisión de Napoleón2–6226

Leído de cada generador de enemigos de los archivos de nivel (sin valor es nivel 1); no incluye jefes ni oleadas programadas.

Soldado Resucitado por nivel

Soldado Resucitado por nivel
NivelSaludCatalizadoresDañoDaño crítico recibido
110050×1100
214080×1,4140
3180110×1,7180
4240140×2240
5320170×2,3320
6400200×2,7400

Dificultad y Partida nueva

Valor Mortis tiene una única dificultad.

Los datos del juego no incluyen ajustes de dificultad: los niveles de enemigo 1–6 son fuerzas por ubicación, no modos, y todos los jugadores se enfrentan a las mismas cifras.

La opción Partida nueva del menú principal empieza una partida desde cero y sobrescribe tu progreso actual. Los datos de lanzamiento no muestran ningún modo Nueva Partida+.

Los 29 tutoriales del juego

Datos del juego

Todas las tarjetas de tutorial que muestra el juego, con su propio texto: 23 incluyen un breve vídeo de juego y el resto son tarjetas de texto.

Tutorial del juego
BloquearMantén [Bloquear] para Bloquear. Bloquear ataques reduce el daño recibido, pero cuesta Resistencia.
Tutorial del juego
TrabucoEl Trabuco es un Arma de Fuego muy potente que puede causar estragos a corta distancia.
Tutorial del juego
Has muertoAl morir, pierdes todos tus Catalizadores. Vuelve al lugar donde moriste para recuperarlos. Si vuelves a morir antes de recuperarlos, los Catalizadores que perdiste desaparecerán para siempre.
Tutorial del juego
ClaymoreLa Claymore es un arma pesada capaz de canalizar las Transmutaciones de Neftoglobina. Debido a su gran peso, es imposible Desviar ataques con ella. Pulsa [Apuntar] para lanzar una Oleada Ardiente. Mantén pulsado [Apuntar] para lanzar una Oleada de Estasis.
Tutorial del juego
Enemigos EnfurecidosAlgunos enemigos se encuentran en un estado de furia constante, lo que los hace mucho más poderosos. Se caracterizan por sus ojos rojos y brillantes. Estos enemigos formidables no reaparecen después de morir.
Tutorial del juego
Viaje RápidoPuedes desplazarte con total libertad entre los faroles que hayas descubierto.
Tutorial del juego
Transmutación ígneaMantén [Apuntar] para activar una Transmutación ígnea, que consume Neftoglobina. Destruye los Puntos Débiles de los enemigos o golpéalos con tu Arma Cuerpo a Cuerpo para extraer Neftoglobina.
Tutorial del juego
ReavivarAl morir, volverás a aparecer en el último Farol que Reavivaste. Interactúa con un Farol Reavivado para Descansar.
Tutorial del juego
DescansarDescansar en un Farol tiene los siguientes efectos: La Salud y la Neftoglobina se restablecen por completo. Reviven todos los enemigos que no sean jefes.
Tutorial del juego
Recuperación de Salud después de BloquearPuedes recuperar el daño recibido al Bloquear. Para recuperar la Salud perdida, realiza un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra un enemigo poco después de recibir daño.
Tutorial del juego
MosqueteEl Mosquete es un arma de fuego de largo alcance diseñada para eliminar objetivos individuales.
Tutorial del juego
Formaciones de NeftoglobinaPulsa [Interactuar] mientras miras a una Formación de Neftoglobina para activarla.
Tutorial del juego
Restos de NeftoglobinaAl destruir los Puntos Débiles de Neftoglobina de los enemigos, estos soltarán Restos de Neftoglobina, que se pueden recoger para restablecer tu Neftoglobina.
Tutorial del juego
DesviarPulsa [Bloquear] justo cuando un enemigo te va a atacar para realizar un Desvío. Un Desvío acertado anula todo el daño y no consume Resistencia. El Desvío afecta bastante a la Estabilidad del enemigo.
Tutorial del juego
PistolaLa pistola es un arma fiable, perfecta para destruir los Puntos Débiles de Neftoglobina.
Tutorial del juego
EstabilidadLa barra de Estabilidad del enemigo se llena cuando ejecutas Ataques Cuerpo a Cuerpo o Desvías los ataques enemigos. Los Desvíos aumentan más la barra de Estabilidad que los Ataques Cuerpo a Cuerpo. Romper la Estabilidad de un enemigo te permite realizar un Ataque Crítico que inflige mucho daño.
Tutorial del juego
Espada RoperaLa Espada Ropera es un arma rápida y precisa capaz de destruir los Puntos Débiles de Neftoglobina. El Desvío con la Espada Ropera es más potente, pero no puede bloquear los ataques enemigos bien del todo.
Tutorial del juego
Ataques ImparablesAlgunos enemigos lanzan Ataques Devastadores que no se pueden Bloquear ni Desviar. Los puedes reconocer por su resplandor rojo. Durante un Ataque Imparable, Esquiva [Esquivar] en el momento oportuno para realizar una Esquiva Perfecta, lo que potencia tu siguiente ataque. Mientras esquivas, serás invulnerable a los ataques enemigos.
Tutorial del juego
Transmutación de EscudoMantén pulsado [Apuntar] para envolverte en una barrera protectora que consume Neftoglobina y es capaz de bloquear por completo los ataques enemigos. Al soltar [Apuntar] tras defenderte de un ataque, lanzarás una onda dañina frente a ti. El daño de la onda varía en función de la cantidad de daño bloqueado. Esta barrera también te protegerá de los molestos efectos de la Plaga.
Tutorial del juego
Mejora de las TransmutacionesUtiliza los Materiales de Transmutación para mejorar las Transmutaciones en el Laboratorio de Louis.
Tutorial del juego
Transmutación de EstasisMantén pulsado [Apuntar] para utilizar la Transmutación de Estasis y paralizar a los enemigos. Una vez que estén inmovilizados por completo, atácalos para infligirles muchísimo daño. Pulsa [Apuntar] mientras miras a los engranajes en movimiento para detenerlos junto con toda la maquinaria conectada a ellos.
Tutorial del juego
Segmentos de EstasisLlenar por completo un Segmento de Estasis inflige daño y extrae un Resto de Neftoglobina del enemigo. Cuanto más fuerte sea el enemigo, más Segmentos de Estasis habrá que llenar para inmovilizarlo.
Tutorial del juego
Mejora de armasPuedes mejorar tus Armas en el Taller de James. Subir de nivel las Armas aumenta su daño y desbloquea distintos Potenciadores.

6 tutoriales solo de texto

  • Equipación de ÁmbaresPuedes equipar Ámbares en el menú Subida de nivel de los faroles. Los Ámbares se pueden colocar en los Espacios de Ámbar, que se desbloquean al alcanzar niveles específicos.
  • Subir de nivelUsa los Catalizadores en un Farol para aumentar tus poderes.
  • EsquivarEsquiva para evitar los ataques enemigos, incluidos los Ataques a Distancia y los Ataques Potentes. Pulsa Esquivar al moverte para Esquivar en cualquier dirección. Mientras esquivas, serás invulnerable a los ataques enemigos.
  • ResistenciaNecesitas Resistencia para llevar a cabo acciones como Atacar, Esquivar, Bloquear y Esprintar. Se regenera de forma automática con el tiempo.
  • AgarreCuando haya un Punto de Agarre a tu alcance, míralo y pulsa Interactuar para usarlo.
  • Seguimiento de objetivoEl Seguimiento de objetivo está activo durante el combate Cuerpo a Cuerpo y las Transmutaciones. Se desactiva cuando apuntas el arma de fuego.

Los vídeos y textos son los propios recursos de tutorial del juego; los nombres de tecla entre corchetes siguen tu configuración de controles en el juego.

Glosario de Valor Mortis

Los términos del propio juego, en un solo sitio.

Catalizadores
Experiencia y moneda en uno. Se gastan en niveles y en los mercaderes; se pierden al morir.
Neftoglobina
El recurso que consumen las Transmutaciones; se extrae de los enemigos con golpes cuerpo a cuerpo y Puntos Débiles.
Resto de Neftoglobina
Un objeto que sueltan los Puntos Débiles destruidos y los Segmentos de Estasis llenos y que restablece la Neftoglobina.
Estabilidad
La barra de guardia de un enemigo, que se llena con golpes cuerpo a cuerpo y Desvíos. Al romperla se abre un Ataque Crítico.
Ataque Crítico
El potente remate disponible contra un enemigo con la Estabilidad rota.
Desvío
Bloquear justo cuando llega el ataque: sin daño, sin coste de Resistencia y mucho daño a la Estabilidad.
Desvío perfecto
El golpe fijo a la Estabilidad de un Desvío, que depende de la hoja (100 Sable, 150 Espada Ropera).
Ataque Imparable
Un ataque con resplandor rojo que no se puede bloquear ni desviar; esquívalo.
Esquiva Perfecta
Una esquiva en el momento justo durante un Ataque Imparable que potencia tu siguiente ataque.
Segmento de Estasis
Un tramo de la barra de Estasis de un enemigo; llénalos todos para inmovilizarlo.
En llamas
El estado de fuego: con el indicador lleno, el objetivo arde durante un tiempo.
Infección
Un estado que propagan algunos jefes; la Transmutación de Escudo protege de los efectos de la Plaga.
Frasco de Ferrofluido
Tu frasco de curación: al principio, 3 cargas de 50 de Salud, que se mejoran en los Faroles.
Farol
Punto de control para reaparecer, descansar, subir de nivel y viajar rápido. Reaviva uno para usarlo.
Ámbar
Un efecto pasivo equipable que se coloca en un Farol; 5 espacios se desbloquean con el nivel.
Transmutación
Habilidades impulsadas por Neftoglobina: Ígnea, de Estasis y de Escudo, que se mejoran en el Laboratorio de Louis.
Enemigo Enfurecido
Una élite de ojos rojos en furia constante; más fuerte de lo normal y desaparece para siempre al morir.
Punto Débil
Una excrecencia de Neftoglobina en un enemigo; al destruirla suelta Restos. La Pistola y la Espada Ropera están hechas para ellos.

Valor Mortis es un juego de Estabilidad: los golpes cuerpo a cuerpo y los Desvíos rompen la guardia del enemigo, y una Estabilidad rota abre un Ataque Crítico que puede matar en el acto a muchos enemigos normales. El Desvío es la columna vertebral, con una ventana de 0,2 s en el 97 % de los golpes enemigos, mientras que los 88 golpes rojos imparables hay que esquivarlos. La Neftoglobina, extraída de los enemigos, alimenta las Transmutaciones ígnea, de Estasis y de Escudo, y los Catalizadores, que se pierden al morir, pagan tanto los niveles como las compras. Hay una sola dificultad: los niveles de enemigo 1–6 escalan ubicaciones concretas, hasta ×2,7 de daño.

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Preguntas frecuentes sobre las mecánicas de Valor Mortis

¿Qué es la Neftoglobina en Valor Mortis?

La Neftoglobina es el recurso que consumen tus Transmutaciones. Empiezas con una reserva de 100 puntos y la rellenas golpeando a los enemigos cuerpo a cuerpo, destruyendo sus Puntos Débiles (que sueltan Restos de Neftoglobina), bebiendo un Vial de Neftoglobina o descansando en un Farol.

¿Qué son los Catalizadores en Valor Mortis?

Los Catalizadores son la experiencia y la moneda del juego en uno. Los gastas en los Faroles para subir de nivel y en los mercaderes para comprar objetos. El nivel 2 cuesta 400, y llegar al nivel 10 requiere 10.273 Catalizadores en total.

¿Qué pasa con tus Catalizadores al morir?

Los sueltas todos donde moriste y reapareces en el último Farol que Reavivaste. Vuelve al lugar para recogerlos; si mueres por el camino, desaparecen para siempre. Un vial de Regreso Remanente absorbe automáticamente los Catalizadores perdidos.

¿Cómo funciona la Estabilidad en Valor Mortis?

Los ataques cuerpo a cuerpo y los Desvíos llenan la barra de Estabilidad de un enemigo, los Desvíos más rápido. Cuando se rompe, puedes asestar un Ataque Crítico de muchísimo daño; en 5 enemigos normales equivale a toda su salud en el nivel 1. Capitán Raphael tiene la barra más larga, con 2000.

¿Cuánto dura la ventana de Desvío en Valor Mortis?

0,2 segundos en el 97 % de los golpes enemigos; la ventana más ajustada es de 0,05 s. Un Desvío anula todo el daño, no cuesta Resistencia e inflige un golpe fijo a la Estabilidad: 100 con el Sable, 150 con la Espada Ropera. La Claymore no puede desviar.

¿Qué son los ataques rojos en Valor Mortis?

Los ataques con resplandor rojo son Ataques Imparables: no se pueden bloquear ni desviar, así que tienes que esquivarlos. 88 de los 349 golpes enemigos son imparables. Esquivar en el momento oportuno es una Esquiva Perfecta que potencia tu siguiente ataque.

¿Cómo funciona la Estasis en Valor Mortis?

La Transmutación de Estasis llena los Segmentos de Estasis de un enemigo; cada segmento lleno inflige daño y extrae un Resto de Neftoglobina, y al llenarlos todos el enemigo queda inmovilizado y tus ataques le infligen muchísimo daño. Los enemigos más duros tienen más segmentos, hasta 7 en General Lothaire.

¿Tiene Valor Mortis niveles de dificultad o Nueva Partida+?

No. El juego tiene una única dificultad y los datos de lanzamiento no muestran ningún modo Nueva Partida+: Partida nueva empieza desde cero y sobrescribe tu progreso. Los niveles de enemigo 1–6 son fuerzas por ubicación, no modos.

¿Cómo se mejora el Frasco de Ferrofluido?

En un Farol. Las Mejoras de potencia de Frasco de Ferrofluido elevan cada dosis de 50 a 140 de Salud (24 mejoras en total), y los Frascos de Ferrofluido vacíos añaden cargas a las 3 con las que empiezas.

¿Cuántos i-frames tiene la esquiva en Valor Mortis?

Una esquiva te hace invulnerable durante 0,25 s, unos 15 fotogramas a 60 fps. Una Esquiva Perfecta, sincronizada contra un ataque imbloqueable, otorga otros 0,2 s de invulnerabilidad y potencia tu siguiente ataque. La habilidad de esquiva define un tiempo de reutilización de 1 s y una ventana de encadenamiento de 1,5 s.

¿La ventana de desvío es igual para todos los ataques en Valor Mortis?

No. El valor por defecto es de 0,2 s y 435 de los 449 golpes enemigos con ventana de desvío lo usan, pero 14 ataques son más ajustados, hasta 0,05 s (Restos del Batallón de Hierro, Mariscal de Hierro, Voluntarios).

¿Cuánto dura el estado En llamas en Valor Mortis?

Sobre ti, En llamas dura 8 s y hace daño cada 1 s. Sobre los enemigos, el daño se aplica cada 0,2 s, y prender fuego a un enemigo lo aturde durante 2 s, como mucho una vez cada 4 s.

¿Cuánto tiempo congela la Estasis a los enemigos en Valor Mortis?

Un enemigo totalmente congelado permanece en Estasis durante 10 s, y al romperla queda aturdido 2 s más. Si los enemigos te congelan a ti, dura 20 s. La Transmutación de Estasis alcanza 8 m.

¿Cuánto daño evita el bloqueo en Valor Mortis?

Un bloqueo deja pasar ×0,5 del daño de un golpe bloqueable, así que frena el 50 %, y cuesta 20 de Resistencia por golpe por defecto; cada ataque concreto va de 18 a 100. Empiezas con 80 de Resistencia, puede quedar en negativo hasta -50 y esprintar consume 10 por segundo.

¿Cómo se recupera Salud tras bloquear en Valor Mortis?

El daño que recibes mientras bloqueas se convierte en Salud recuperable: la reserva acumula hasta 20 puntos por defecto y sigue abierta durante 15 s, y si aciertas golpes cuerpo a cuerpo a un enemigo en ese tiempo la recuperas (valor de restauración 20 %). Cada compra de la mejora Bloqueo en el tablero de subida de nivel amplía la reserva un 30 %.

¿Cuántos tutoriales hay en Valor Mortis?

29 tarjetas de tutorial, 23 de ellas con vídeo de juego: Equipación de Ámbares, Bloquear, Trabuco, Has muerto, Subir de nivel, Claymore, Esquivar, Enemigos Enfurecidos, Resistencia, Viaje Rápido, Transmutación ígnea, Agarre, Reavivar, Descansar, Recuperación de Salud después de Bloquear, Mosquete, Formaciones de Neftoglobina, Restos de Neftoglobina, Desviar, Pistola, Estabilidad, Espada Ropera, Ataques Imparables, Transmutación de Escudo, Mejora de las Transmutaciones, Transmutación de Estasis, Segmentos de Estasis, Seguimiento de objetivo, Mejora de armas.