Guía de tipos de munición de WARDOGS: FMJ vs HP vs AP

Guía de tipos de munición de WARDOGS: FMJ vs HP vs AP

¿FMJ, punta hueca o perforante? Multiplicadores de daño medidos en WARDOGS, qué calibres tienen HP y AP, el nivel de desbloqueo de cada bala y cuándo cargar cada una.

11 min de lectura
AmmoWeaponsDamageSeason 1

Todas las armas convencionales de WARDOGS pueden cargar hasta tres tipos de munición: Standard (FMJ), Flesh Damage (HP, punta hueca) y Armor Piercing (AP, perforante). El juego solo las describe con palabras —«Mayor daño contra la carne», «Mayor daño a chalecos antibalas y vehículos»— y no muestra valores de daño en ningún lugar de la interfaz.

Así que lo medimos nosotros. En el campo de tiro de la Temporada 1 disparamos al maniquí marrón sin blindaje a unos 20 m con cada tipo de munición y anotamos el número de daño de cada impacto. Esta guía te da esos multiplicadores, el daño que producen con armas reales, qué calibres pueden cargar HP y AP, el nivel de WARDOG en el que se desbloquea cada bala y una regla práctica para saber cuándo usar cada una. Todo lo que no pudimos medir —sobre todo el comportamiento contra blindaje— está indicado como tal.

1.0×Multiplicador FMJreferencia
2.0×HP vs sin blindajemedido
0.8×AP vs sin blindajemedido
7Calibres verificados
9Calibres con HP/AP
36Objetos de munición en el juego

Los tres tipos de munición

Esto es lo que dicen las descripciones del juego sobre cada tipo, junto a lo que mostraron nuestras pruebas en el campo de tiro contra un objetivo sin blindaje:

Standard (FMJ)Por defecto en todos los calibres
  • En el juego: «Munición estándar»
  • En el juego: «Inflige el mismo daño a todos los tipos de objetivo»
  • Medido: la referencia de 1.0× con la que se comparan todos los demás valores
Punta hueca (HP)Punta hueca, desbloqueo de WARDOG
  • En el juego: «Mayor daño contra la carne»
  • En el juego: «Menor daño contra objetivos blindados»
  • Medido: exactamente 2.0× la FMJ contra el maniquí sin blindaje
Perforante (AP)Desbloqueo tardío de WARDOG
  • En el juego: «Mayor daño a chalecos antibalas y vehículos»
  • En el juego: «Menor daño a partes del cuerpo sin blindaje»
  • Medido: exactamente 0.8× la FMJ contra el maniquí sin blindaje

VeredictoLa HP duplica tu daño contra carne sin protección; la AP pierde un 20 % ahí a cambio de su bonus contra blindaje y vehículos, que el juego describe pero que no pudimos medir.

Render de la caja de munición 5.56mm Flesh Damage (HP) de WARDOGS
5.56mm Flesh Damage (HP): se desbloquea en el nivel 10 de WARDOG.

Daño medido: FMJ, HP y AP cara a cara

Método: disparos sueltos al maniquí 3D marrón (sin blindaje) del campo de tiro, a unos 20 m, comprobando el nombre del arma en el HUD en cada prueba. Medimos el daño al pecho con FMJ en 20 armas. Las proporciones de HP y AP fueron exactas hasta dos decimales en todos los calibres probados —5.56x45mm, 5.45x39mm, 9x19mm, .45 ACP, 7.62x54R, .308 Win y .50 AE—, así que las columnas HP y AP de abajo son el valor FMJ medido multiplicado por 2.0 y 0.8.

ArmaCalibreFMJHP (2.0×)AP (0.8×)
M4 (y todos los fusiles 5.56 probados)5.56x45mm30.8261.6424.66
AK745.45x39mm28.6157.2222.89
MP5 / AMP-9 / PP-19 Vityaz9x19mm25.4350.8620.34
Super-45.45 ACP34.6769.3427.74
M1911.45 ACP45.0690.1236.05
FAL.308 Win66.01132.0252.81
BMR-308.308 Win85.81171.6268.65
MK22.308 Win118.81237.6295.05
SVD7.62x54R78.67157.3462.94
SV987.62x54R108.91217.8287.13
Deagle.50 AE72.78145.5658.22
Daño al pecho por impacto contra un objetivo sin blindaje (~20 m)

Fíjate en que el multiplicador se aplica al arma, no solo al cartucho: la M1911 y la Super-45 comparten .45 ACP pero pegan 45.06 y 34.67, y las tres armas .308 van de 66.01 (FAL) a 118.81 (MK22). Lo que se mantiene constante es la proporción: la HP siempre duplica y la AP siempre quita un 20 %, dispares con lo que dispares. Los disparos a la cabeza se suman encima: con FMJ medimos aproximadamente 2.14× el daño al pecho en la cabeza para los fusiles de asalto, 1.82× para 9mm, .45 ACP y .50 AE, y 1.75× para el SVD y el BMR-308. Compara dos armas cualesquiera en la tabla de daño.

MetaBot Desktop

Todos los calibres, municiones y cargadores

Mira qué hacen las balas FMJ, de punta hueca y perforantes en cada arma, qué cargadores encajan y dónde se desbloquea cada munición.

  • Multiplicadores HP y AP
  • Daño por tipo de munición
  • Cargadores por calibre
Munición y cargadores de WARDOGS en MetaBot Desktop

Qué calibres tienen HP y AP, y cuándo

Todas las balas HP y AP se desbloquean en la línea WARDOG; la FMJ está disponible desde el principio. La diferencia es enorme: la 9mm HP llega en el nivel 6, mientras que la .308 Win AP se hace esperar hasta el nivel 140.

CalibreArmasFMJHPAP
9x19mmAMP-9, PP-19 Vityaz, MP5, GGX 17, GGX 18Por defecto675
5.56x45mmFusiles de facción, T-21, Galil, M4, M249 SAW, Scout Rifle TDPor defecto1083
7.62x39mmSKSPor defecto1163
5.45x39mmAK74Por defecto1693
.45 ColtJudgePor defecto25110
7.62x54RPKM, SVD, Mosin Nagant, SV98Por defecto2882
.45 ACPSuper-45, M1911Por defecto48120
.308 WinFAL, BMR-308, MK22Por defecto65140
.50 AEDeaglePor defecto95130
.50 CalAMR 50Por defecto——
Disponibilidad de munición y nivel de desbloqueo de WARDOG por calibre

Hay algunas rarezas que conviene conocer. El .50 Cal del AMR 50 solo existe como FMJ. La bala AP de 7.62x54R (nivel 82) se desbloquea justo antes que las AP de 5.56 (83) y 5.45 (93), después de que el changelog de la Temporada 1 moviera la 7.62x54mm AP del 83 al 82 y la 5.56mm AP del 85 al 83. Además, la AP no sigue el orden de calibres: la 7.62x39mm AP del SKS (nivel 63) es la primera AP del juego, por delante de la 9mm AP (75). Aun así, la AP es una recompensa de endgame en todos los calibres.

Cartuchos, cohetes, flechas y baterías

MuniciónUsada porEfecto en el juegoDesbloqueo
12G 7mm BuckshotMP43, M500Munición estándarPor defecto
12G Rifled SlugMP43, M500Un único proyectil grande; más daño y alcanceWARDOG 41
93mm (RPG-7)RPG-7Cohete autopropulsado no guiado; distancia mínima de armado de 16 mCon el RPG-7 (Apoyo 5)
84mm (MAAWS)MAAWSProyectil antitanque; distancia mínima de armado de 25 mCon el MAAWS (Apoyo 20)
40mm (MGL-40)MGL-40Granadas no guiadas; distancia mínima de armado de 16 mCon el MGL-40 (Apoyo 35)
Broadhead ArrowCompound BowFlecha de punta de caza metálica; eficaz contra objetivos sin blindajeReconocimiento 17
Munición no estándar (texto del juego)

Las distancias mínimas de armado importan en los combates cercanos: un cohete o una granada que impacte a menos de 16 m (25 m en el caso del MAAWS) no se habrá armado. Las baterías también aparecen con la munición: la Battery estándar y la High Capacity Battery (WARDOG 45) recargan taladros y desfibriladores. Consulta los 36 objetos de munición en la página de munición.

Cuándo usar FMJ, HP y AP

  1. 1
    Usa HP por defecto en cuanto la desbloquees

    Contra cualquier cosa sin blindaje, la HP es un 2.0× fijo: la mayor mejora de daño del juego que hemos medido. Para 9mm y 5.56mm llega pronto (WARDOG 6 y 10).

  2. 2
    Quédate con FMJ si los objetivos son variados

    La FMJ «inflige el mismo daño a todos los tipos de objetivo». Si no puedes prever si te enfrentarás a jugadores con o sin blindaje, es la bala sin ninguna debilidad declarada.

  3. 3
    Guarda la AP para blindaje y vehículos

    La AP pierde un 20 % contra partes del cuerpo sin blindaje, pero es el único tipo descrito como más dañino contra chalecos antibalas y vehículos. Cárgala cuando tus objetivos sean enemigos blindados o vehículos ligeros.

  4. 4
    Piensa en qué zonas cubre el blindaje

    Los cascos de nivel 1–2 cubren la cabeza; los de nivel 3–4 añaden el cuello. Los chalecos de nivel 1–3 cubren el torso superior e inferior; el nivel 4 cubre además la parte superior de los brazos y la pelvis. Todo lo demás es carne sin protección.

  5. 5
    Deja los vehículos a los lanzadores

    Contra vehículos, el RPG-7, el MAAWS y el 9K333 Verba están hechos para eso; la munición AP de fusil es un complemento, no un sustituto.

¿Deberías llevar AP?
Pros
  • La única munición de fusil descrita como más dañina contra chalecos antibalas y vehículos
  • Los chalecos de nivel 4 cubren el torso, la parte superior de los brazos y la pelvis, así que los impactos en blindaje son más frecuentes en fases avanzadas
  • Disponible para 9 de los 10 calibres de fusil y pistola
Contras
  • 0.8× de daño medido contra partes del cuerpo sin blindaje
  • Se desbloquea muy tarde: como pronto en WARDOG 63, hasta el 140
  • Nadie ha cuantificado todavía su bonus contra blindaje

¿Quieres ver cómo interactúa la munición con un arma concreta? Cada página de arma —por ejemplo, la M4 o el SVD— muestra sus calibres, cargadores y daño medido, y el creador de equipamientos te permite planear un kit completo en torno a ella.

  • [Munición por calibre](/wardogs/ammo): FMJ, HP y AP de cada calibre con su desbloqueo
  • [Calculadora de daño](/wardogs/damage): daño por impacto, DPS e impactos necesarios según munición y zona
  • [Cargadores](/wardogs/magazines): capacidad, peso y daño por cargador
  • [Todas las armas](/wardogs/weapons): cada arma con daño medido, cadencia, DPS, precio y desbloqueo
  • [Comparador de armas](/wardogs/compare): hasta cuatro armas lado a lado
  • [Tier list de armas](/wardogs/tier-list): cada clase clasificada por DPS medido o daño por impacto
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Preguntas frecuentes de la guía

¿Es mejor la munición HP que la FMJ en WARDOGS?

Contra objetivos sin blindaje, sí: la HP (Flesh Damage) hizo exactamente 2.0× el daño de la FMJ en nuestras pruebas en el campo de tiro. El juego dice que la HP hace menos daño contra objetivos blindados, algo que no pudimos medir.

¿Qué hace la munición AP en WARDOGS?

La AP (Armor Piercing) se describe como más dañina contra chalecos antibalas y vehículos y menos dañina contra partes del cuerpo sin blindaje. Contra el maniquí sin blindaje hizo exactamente 0.8× la FMJ.

¿Cuándo se desbloquea la munición HP?

En la línea WARDOG: 9mm en el nivel 6, 5.56mm en el 10, 7.62x39mm en el 11, 5.45mm en el 16, .45 Colt en el 25, 7.62x54R en el 28, .45 ACP en el 48, .308 Win en el 65 y .50 AE en el 95.

¿Cuándo se desbloquea la munición AP?

Mucho más tarde en la línea WARDOG: 7.62x39mm en el 63, 9mm en el 75, 7.62x54R en el 82, 5.56mm en el 83, 5.45mm en el 93, .45 Colt en el 110, .45 ACP en el 120, .50 AE en el 130 y .308 Win en el 140.

¿Tiene el AMR 50 munición AP?

No. La bala .50 Cal del AMR 50 solo existe como Standard (FMJ) en la Temporada 1.

¿Cuánto daño hace la 5.56 HP?

Un impacto al pecho con la M4 marcó 30.82 con FMJ, así que la HP hace 61.64 y la AP 24.66 contra un objetivo sin blindaje a unos 20 m.