
세이버 검 · 최대 레벨 10
- 피해 (Lv 1)
- 20
- 피해 (Lv 10)
- 60
- 최대 레벨
- 10
- 업그레이드 특성
- 6
- 방법론
- 데이터 방법론
세이버은(는) Valor Mortis의 검 무기입니다(범용형). 레벨 1에서 20, 최대 레벨 10에서 60 피해를 주며(+200%), 최대 피해 기준 검 3종 중 2위입니다. 최대 강화에는 재료 16개(6× 조악한 검 재료, 6× 순수한 검 재료, 3× 정제된 검 재료, 1× 정수의 검 재료)가 필요하고, 업그레이드 트리에는 특성 6개가 있습니다.
세이버, 쓸 만할까? 총평
계산값스탯, 특성, 기술 구성을 바탕으로 세이버의 플레이 방식과 강점, 약점을 정리했습니다.
- 플레이 스타일
- 세이버는 균형 잡힌 초반 무기입니다. 가드와 패링이 모두 되고, 공격 비용은 지구력 20이며, 5연타 약공격의 마지막 타격은 2배 마무리 공격입니다. 강화하면 피해가 세 배가 되므로(1레벨 20, 10레벨 60, 검 중 상승률 최고) 검 재료만 꾸준히 투자하면 게임 끝까지 쓸 만합니다. 특성 트리는 긴 연타와 깔끔한 방어에 보상을 줍니다. 고급 검술(2레벨)은 연속 공격 다섯 번째마다 강화하고 지구력을 회복하며, 전문 검술(10레벨)은 세 번째마다 강화하고 체력을 회복합니다.
- 강점
- 가드와 패링 모두 가능(완벽 패링당 자세 100)
- 강화 시 피해가 20에서 60으로 세 배
- 치명타 공격 배율 15배(레이피어와 클레이모어는 10배)
- 0.5초의 빠른 차지, 차지 공격은 피해 2.2배와 자세 3배
- 전장부터 사용 가능
- 약점
- 검 중 1레벨 피해가 가장 낮음(20, 다른 검은 25와 50)
- 최대 레벨 60으로 클레이모어의 100보다 낮음: 존재자 처치에 약공격 84회(클레이모어 50회)
- 네프토글로빈 약점을 부수지 못함(레이피어와 권총은 가능)
- 차지 공격 비용이 지구력 80 중 60
- 어울리는 앰버
- 결투사의 집중은 패링 중심 세이버의 패링 판정을 넓혀 줍니다. 완벽주의(체력이 가득할 때 근접 피해 +10~20%)와 유리 병사(+20~30%, 대신 받는 피해 증가)가 평범한 피해를 끌어올립니다. 철저한 준비는 숫돌 효과를 오래 유지시키므로 연마석(근접 피해 1.5배)이나 화염 숫돌, 정지 연마석과 함께 쓰세요.
세이버 개요
게임 데이터무기 특성과 게임 내 설명, 그리고 다른 검과(와)의 피해 비교입니다.
특성: 범용형
- 뚜렷한 강점이나 약점이 없습니다.
- 공격과 방어가 균형 잡혀 있습니다.
단순하지만 효과적인 검. 뛰어난 범용성을 지녀 어떤 전투 상황에도 유연하게 대응할 수 있다.
다른 검과(와) 피해 비교
- 세이버
- 20 → 60이 무기
- 레이피어
- 25 → 45
- 클레이모어
- 50 → 100
레벨 1 → 최대 레벨 피해, 공격 배율 적용 전.
세이버 레벨별 능력치
게임 데이터게임이 무기 레벨마다 저장한 모든 능력치, 해당 레벨의 재료 비용, 레벨 1부터의 누적 합계입니다.
| 레벨 | 피해량 | 자세 피해 | 이 레벨의 재료 | 레벨 1부터 누적 |
|---|---|---|---|---|
| Lv 1 | 20 | 5 | 시작 레벨 | — |
| Lv 2 | 26 | 5 | 1× 조악한 검 재료 | |
| Lv 3 | 32 | 5 | 3× 조악한 검 재료 | |
| Lv 4 | 36 | 5 | 6× 조악한 검 재료 | |
| Lv 5 | 40 | 5 | 6× 조악한 검 재료, 1× 순수한 검 재료 | |
| Lv 6 | 44 | 5 | 6× 조악한 검 재료, 3× 순수한 검 재료 | |
| Lv 7 | 48 | 5 | 6× 조악한 검 재료, 6× 순수한 검 재료 | |
| Lv 8 | 52 | 5 | 6× 조악한 검 재료, 6× 순수한 검 재료, 1× 정제된 검 재료 | |
| Lv 9 | 56 | 5 | 6× 조악한 검 재료, 6× 순수한 검 재료, 3× 정제된 검 재료 | |
| Lv 10 | 60 | 5 | 6× 조악한 검 재료, 6× 순수한 검 재료, 3× 정제된 검 재료, 1× 정수의 검 재료 |
피해는 무기의 타격당 기본값이며 각 공격이 여기에 배율을 곱합니다(기술 참조).
세이버 피해 곡선
게임 데이터레벨 1부터 10까지 피해가 오르는 추이(전체 +200%).
| Lv 1 | 20 |
|---|---|
| Lv 2 | 26 |
| Lv 3 | 32 |
| Lv 4 | 36 |
| Lv 5 | 40 |
| Lv 6 | 44 |
| Lv 7 | 48 |
| Lv 8 | 52 |
| Lv 9 | 56 |
| Lv 10 | 60 |
레벨에 마우스를 올리면 수치가 표시됩니다. 같은 수치가 위의 레벨 표에도 있습니다.
세이버 업그레이드 트리
게임 데이터무기 레벨이 오를수록 특성 6개가 해금됩니다. 두 특성이 한 칸을 공유하면 하나만 선택합니다: 철저한 준비 / 추격, 아드레날린 분출 / 회생.
- 무기 Lv 2
고급 검술연속 공격의 다섯 번째 공격이 더 큰 피해를 입히고 스태미나를 회복합니다.
- 무기 Lv 5하나 선택
철저한 준비연마석으로 적용한 효과가 더 오래 지속됩니다.
- 추가 코팅 중첩 5
추격회피 성공 후 공격 적중 시 스태미나를 회복합니다.
- 지구력 40
- 지속 시간 2초
- 무기 Lv 8하나 선택
아드레날린 분출적 처치 시 스태미나를 회복합니다.
- 지구력 40
회생패링 시 회복 가능 체력을 회복합니다.
- 최소 회복량 10
- 체력 회복량 80%
- 무기 Lv 10
전문 검술연속 공격의 세 번째 공격이 더 큰 피해를 입히고 체력을 회복시킵니다.
특성은 표시된 무기 레벨에서 해금됩니다. 매개변수는 게임 자체 값(초, 미터, 배율)이며, [Reload] / [Attack]은 지정한 키입니다.
세이버 기술
게임 데이터콤보 연계와 특수 공격의 모든 공격: 게임의 피해·자세 배율, 지구력 소모, 타이밍, 그리고 레벨 1과 10에서의 결과 피해.
- 공격 사거리: 4m
- 충전 시간: 0.5초
- 완벽 패링 자세 피해: 100
- 후방 공격 사거리: 2m
- 치명타 공격 사거리: 3m
- 방어: 가드와 패링 가능
콤보 연계 1
| 공격 | 피해 × | 자세 × | 지구력 | 예비 동작 | 공격 시간 | Lv 1 피해 | Lv 10 피해 | Lv 1 자세 | 방어 가능 | 약점 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 가벼운 공격 1 | ×1 | ×1 | 20 | 0.3초 | 0.1초 | 20 | 60 | 5 | 예 | — |
| 가벼운 공격 2 | ×1 | ×1 | 20 | — | — | 20 | 60 | 5 | 예 | — |
| 가벼운 공격 3 | ×1 | ×1 | 20 | — | — | 20 | 60 | 5 | 예 | — |
| 가벼운 공격 4 | ×1 | ×1 | 20 | — | — | 20 | 60 | 5 | 예 | — |
| 가벼운 공격 5 | ×2 | ×1 | 20 | 0.61초 | 0.1초 | 40 | 120 | 5 | 예 | — |
| 반충전 공격 1 | ×1.5 | ×1 | 20 | — | — | 30 | 90 | 5 | 예 | — |
| 반충전 공격 2 | ×1.5 | ×1 | 20 | — | — | 30 | 90 | 5 | 예 | — |
| 충전 공격 1 | ×2.2 | ×3 | 60 | 1초 | 0.12초 | 44 | 132 | 15 | 방어 불가 | — |
| 충전 공격 2 | ×2.2 | ×3 | 60 | 1초 | 0.4초 | 44 | 132 | 15 | 방어 불가 | — |
특수 공격
| 공격 | 피해 × | 자세 × | 지구력 | 예비 동작 | 공격 시간 | Lv 1 피해 | Lv 10 피해 | Lv 1 자세 | 방어 가능 | 약점 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 질주 공격 | ×1.2 | — | 20 | — | — | 24 | 72 | — | — | — |
| 점프 공격 | ×5 | ×2.5 | 20 | — | — | 100 | 300 | 12.5 | 방어 불가 | — |
| 후방 공격 | ×10 | ×0 | — | — | — | 200 | 600 | 0 | 방어 불가 | — |
| 치명타 공격 | ×15 | ×0 | — | — | — | 300 | 900 | 0 | 방어 불가 | — |
| 전방 회피 공격 | ×1.1 | — | 18 | — | — | 22 | 66 | — | — | — |
| 좌측 회피 공격 | ×1.1 | — | 18 | — | — | 22 | 66 | — | — | — |
| 우측 회피 공격 | ×1.1 | — | 18 | — | — | 22 | 66 | — | — | — |
| 완벽한 회피 반격 | ×3 | — | 18 | — | — | 60 | 180 | — | — | — |
공격 특성
공격별 넉백, 돌진 거리, 회복 시간, 병 관련 필드입니다. 이 무기가 실제로 쓰는 필드만 표시합니다.
| 공격 | 넉백 | 돌진 | 회복 | 마지막 병 회복 |
|---|---|---|---|---|
| 콤보 연계 1 · 가벼운 공격 1 | 120 | — | 1초 | 5% |
| 콤보 연계 1 · 가벼운 공격 2 | 120 | — | — | 5% |
| 콤보 연계 1 · 가벼운 공격 3 | 120 | — | — | 5% |
| 콤보 연계 1 · 가벼운 공격 4 | 120 | — | — | 5% |
| 콤보 연계 1 · 가벼운 공격 5 | 120 | — | 1.2초 | 5% |
| 콤보 연계 1 · 반충전 공격 1 | 200 | — | — | 5% |
| 콤보 연계 1 · 반충전 공격 2 | 200 | — | — | 5% |
| 콤보 연계 1 · 충전 공격 1 | 250 | 2m | 1.38초 | 8% |
| 콤보 연계 1 · 충전 공격 2 | 250 | 2m | 0.6초 | 8% |
| 질주 공격 | 200 | 3m | — | — |
| 점프 공격 | — | — | — | 10% |
| 후방 공격 | — | — | — | 10% |
| 치명타 공격 | — | — | — | 10% |
| 전방 회피 공격 | 120 | — | — | — |
| 좌측 회피 공격 | 120 | — | — | — |
| 우측 회피 공격 | 120 | — | — | — |
| 완벽한 회피 반격 | 120 | — | — | — |
게임 원본 값입니다. 넉백은 엔진상의 힘 값이라 공격끼리만 비교하세요. 돌진은 공격이 플레이어를 앞으로 이동시키는 거리, 회복은 타격 후 오버스윙 시간이며, 마지막 병 회복은 공격의 LastFlaskRestorePercent 필드입니다(게임 텍스트에 효과 설명은 없음).
"Lv 피해" = 해당 레벨 무기 피해 × 공격 배율(계산값). 앰버, 코팅, 업그레이드는 제외.
세이버 획득처
게임 데이터세이버 획득처: 전장 (스토리 장면에서 획득). 가장 가까운 등불은 약 270m 거리의 맹공의 아치입니다.
- 위치: 전장 · 스토리 장면에서 획득
- 가장 가까운 등불: 맹공의 아치 · 약 270m 거리 (직선, 계산값)
- 지도에서 위치 보기
세이버(으)로 보스별 처치 타격 수
계산값무기 레벨 1 / 5 / 10에서 각 보스를 쓰러뜨리는 데 필요한 기본 타격 수입니다. 레벨 1로 로테르 장군을(를) 잡으려면 90회, 레벨 10로 공허의 목소리을(를) 잡으려면 84회가 필요합니다.
| 보스 | 체력 | 무기 레벨 1 | 무기 레벨 5 | 무기 레벨 10 |
|---|---|---|---|---|
| 1,800 | 90 · 타당 20 | 45 · 타당 40 | 30 · 타당 60 | |
| 2,400 | 120 · 타당 20 | 60 · 타당 40 | 40 · 타당 60 | |
| 2,000 | 100 · 타당 20 | 50 · 타당 40 | 34 · 타당 60 | |
| 3,250 | 163 · 타당 20 | 82 · 타당 40 | 55 · 타당 60 | |
| 2,200 | 110 · 타당 20 | 55 · 타당 40 | 37 · 타당 60 | |
| 1,500 | 75 · 타당 20 | 38 · 타당 40 | 25 · 타당 60 | |
| 3,400 | 170 · 타당 20 | 85 · 타당 40 | 57 · 타당 60 | |
| 4,000 | 200 · 타당 20 | 100 · 타당 40 | 67 · 타당 60 | |
| 4,000 | 200 · 타당 20 | 100 · 타당 40 | 67 · 타당 60 | |
| 5,000 | 250 · 타당 20 | 125 · 타당 40 | 84 · 타당 60 |
계산: 무기 피해 × 첫 가벼운 공격 배율(화기: 1발) × (1 − 보스 저항). 업그레이드, 앰버, 코팅, 능력치 보드, 페이즈 변화는 제외.
세이버 스킨
게임 데이터게임에 정의된 이 무기의 외형 변형: Grandiose Sabre.
- Grandiose Sabre
Grandiose 스킨은 게임의 프리미엄 외형 콘텐츠로, 능력치가 아닌 외형만 바꿉니다.
세이버은(는) 10레벨에 걸쳐 피해가 20에서 60로 오르며, 최대 피해 기준 검 3종 중 2위입니다(1위는 클레이모어). 레벨 1에서 가벼운 공격은 20, 충전 공격은 44(×2.2) 피해를 줍니다. 최대 강화에는 재료 16개, 상인에게 살 수 있는 재료는 촉매 45,000이 듭니다. 업그레이드 트리에서 선택: 철저한 준비 / 추격, 아드레날린 분출 / 회생. 획득: 전장 (스토리 장면에서 획득).
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세이버 FAQ
Valor Mortis에서 세이버은(는) 좋은가요?
세이버는 균형 잡힌 초반 무기입니다. 가드와 패링이 모두 되고, 공격 비용은 지구력 20이며, 5연타 약공격의 마지막 타격은 2배 마무리 공격입니다. 강화하면 피해가 세 배가 되므로(1레벨 20, 10레벨 60, 검 중 상승률 최고) 검 재료만 꾸준히 투자하면 게임 끝까지 쓸 만합니다. 특성 트리는 긴 연타와 깔끔한 방어에 보상을 줍니다. 고급 검술(2레벨)은 연속 공격 다섯 번째마다 강화하고 지구력을 회복하며, 전문 검술(10레벨)은 세 번째마다 강화하고 체력을 회복합니다. 세이버(범용형)은(는) 레벨 1에서 20, 레벨 10에서 60 피해를 주며, 최대 피해 기준 검 3종 중 2위입니다. 방어: 가드와 패링 가능. 최대 레벨에서 기본 타격으로 최종 보스 공허의 목소리을(를) 처치하려면 약 84회가 필요합니다(계산값, 업그레이드·앰버 제외).
Valor Mortis에서 세이버에 가장 좋은 앰버는 무엇인가요?
결투사의 집중은 패링 중심 세이버의 패링 판정을 넓혀 줍니다. 완벽주의(체력이 가득할 때 근접 피해 +10~20%)와 유리 병사(+20~30%, 대신 받는 피해 증가)가 평범한 피해를 끌어올립니다. 철저한 준비는 숫돌 효과를 오래 유지시키므로 연마석(근접 피해 1.5배)이나 화염 숫돌, 정지 연마석과 함께 쓰세요.
세이버은(는) 어떻게 강화하나요?
레벨마다 재료가 필요합니다. 레벨 1부터 10까지 6× 조악한 검 재료, 6× 순수한 검 재료, 3× 정제된 검 재료, 1× 정수의 검 재료(총 16개)가 필요하며, 상인이 파는 재료를 모두 사면 촉매 45,000이 듭니다. 1× 정수의 검 재료은(는) 구매할 수 없어 필드에서 찾아야 합니다.
세이버의 최대 레벨 피해는?
레벨 10에서 세이버의 피해는 60로, 레벨 1의 20보다 200% 높습니다(공격 배율, 앰버, 업그레이드 적용 전).
Valor Mortis에서 세이버은(는) 어디서 얻나요?
세이버 획득처는 전장입니다(스토리 장면에서 획득). 가장 가까운 등불은 약 270m 거리의 맹공의 아치입니다.
세이버에는 어떤 업그레이드가 있나요?
업그레이드 트리에는 무기 레벨이 오를수록 해금되는 특성 6개가 있습니다. 일부 칸은 양자택일입니다: 철저한 준비 / 추격, 아드레날린 분출 / 회생.
세이버에 스킨이 있나요?
네: Grandiose Sabre. 스킨은 외형 전용이며 피해를 바꾸지 않습니다.