Valor Mortis 게임 시스템 총정리
게임 내 튜토리얼과 데이터로 설명하는 Valor Mortis의 모든 시스템: 촉매와 사망 시 일어나는 일, 네프토글로빈과 변성, 자세와 치명타 공격, 패링·방어·붉은 공격, 정지 세그먼트, 점화와 감염, 자성유체 병, 기본 능력치, 등불, 적 레벨까지.
이 페이지의 모든 시스템
- 촉매: 경험치이자 화폐촉매란 무엇인지, 레벨 비용, 획득처.
- 사망과 잃은 촉매사망 시 떨어지는 촉매, 회수 방법, 도움이 되는 아이템.
- 레벨업, 앰버, 능력치 초기화레벨 업 보드, 앰버 슬롯, 능력치 초기화 비용.
- 네프토글로빈: 변성의 자원네프토글로빈이란 무엇이며, 어떻게 추출하고, 월드에서 무엇을 여는지.
- 자세와 치명타 공격자세 무너뜨리기, 적별 치명타 공격 피해, 무기별 자세 피해.
- 패링과 완벽한 패링모든 적 공격의 패링 타이밍과 패링이 자세에 미치는 영향.
- 방어와 방어할 수 없는 붉은 공격방어 시 지구력 소모, 회복 가능한 체력, 반드시 회피해야 하는 붉은 공격.
- 정지와 정지 세그먼트멈추는 원리, 적별 세그먼트 수, 파쇄 피해.
- 점화, 결정화, 감염세 가지 상태 이상, 이를 거는 적, 화염에 약한 적.
- 자성유체 병충전 횟수, 1회 회복량, 업그레이드 경로.
- 플레이어 기본 능력치시작 체력, 지구력, 네프토글로빈, 탄약 등.
- 등불: 부활, 휴식, 빠른 이동재점화, 휴식, 빠른 이동 등 등불에서 일어나는 모든 것.
- 적 레벨 1–6과 분노한 적배치별 적 강함의 차이와 붉은 눈의 정예 적.
- 난이도와 새 게임난이도 설정이나 뉴 게임+가 있을까?
- Valor Mortis 용어집게임 용어를 한 줄씩 정리했습니다.
촉매: 경험치이자 화폐
게임 데이터촉매는 경험치이자 돈입니다. 등불에서 레벨을 올리고 상인에게서 아이템을 살 때 사용합니다.
적을 처치할 때마다 촉매를 얻습니다. 레벨 1 깨어난 병사은(는) 50의 가치가 있으며, 보스는 훨씬 많이 줍니다. 가장 많이 주는 보스는 공허의 목소리(촉매 100,000)입니다.
레벨은 등불에서 구매합니다. 레벨 2는 촉매 400개, 레벨 10까지는 총 촉매 10,273, 레벨 50까지는 촉매 602,002이(가) 필요합니다. 게임의 레벨 표는 레벨 400까지 있으며, 여기까지는 촉매 165,974,460이(가) 듭니다.
촉매 응어리는 아이템 형태의 촉매입니다. 사용하면 그 가치만큼 촉매가 추가됩니다.
| 레벨 | 해당 레벨 비용 | 레벨 1부터 누적 |
|---|---|---|
| 10 | 2,566 | 10,273 |
| 20 | 8,100 | 67,015 |
| 30 | 13,194 | 173,989 |
| 50 | 28,883 | 602,002 |
| 100 | 85,707 | 3,334,480 |
| 200 | 231,821 | 18,091,983 |
| 400 | 1,696,004 | 165,974,460 |
사망과 잃은 촉매
게임 데이터사망하면 보유한 모든 촉매가 쓰러진 자리에 떨어집니다.
사망 위치로 돌아가면 다시 주울 수 있습니다. 그곳에 도착하기 전에 또 사망하면 떨어진 촉매는 영원히 사라집니다.
재점화한 마지막 등불에서 부활합니다. 그곳에서 휴식하면 체력과 네프토글로빈이 회복되지만 보스가 아닌 모든 적도 부활하므로, 촉매로 돌아가는 길이 다시 적으로 채워집니다. 일시 정지 메뉴에서 '포기'를 선택하면 즉시 사망하고 마지막으로 휴식한 등불로 돌아갑니다.
이 규칙을 바꾸는 소모품이 세 가지 있습니다. 하나는 잃은 촉매를 끌어오고, 하나는 일부러 촉매를 떨어뜨리며, 하나는 촉매를 그대로 지닌 채 귀환시켜 줍니다.
레벨업, 앰버, 능력치 초기화
게임 데이터레벨, 앰버 슬롯, 레벨 업 보드는 모두 등불 메뉴에 있습니다.
레벨을 올리면 레벨 업 보드를 채울 수 있습니다. 최대 체력, 근접 피해, 최대 지구력, 패링 충격 등 26개의 업그레이드가 있습니다.
앰버도 같은 메뉴에서 장착하며, 정해진 레벨에 해제되는 앰버 슬롯에 넣습니다. 슬롯은 5개이며 레벨 1, 3, 5, 7, 9에 열립니다. 찾을 수 있는 앰버는 29개입니다.
능력치 초기화에는 별도의 비용 표가 있으며, 촉매 50에서 시작해 레벨 52에서 촉매 15,000까지 오릅니다.
네프토글로빈: 변성의 자원
게임 데이터네프토글로빈은 변성이 소모하는 자원입니다. 화염 변성, 정지 변성, 방어막 변성 모두 이를 사용합니다.
처음에는 100포인트의 보유량으로 시작합니다. 근접 무기로 적을 공격하거나 적의 네프토글로빈 약점을 파괴하면 더 추출할 수 있으며, 약점을 파괴하면 떨어지는 네프토글로빈 잔여물을 주우면 회복됩니다.
등불에서 휴식하면 완전히 회복되며, 네프토글로빈 유리병은 100을(를) 회복합니다. 적의 정지 세그먼트를 채워도 잔여물이 떨어져 나옵니다.
네프토글로빈은 월드의 일부이기도 합니다. 원거리 무기로 네프토글로빈 덩어리를 파괴하고, 화염 변성으로 메마른 네프토글로빈 벽을 태우며, 네프토글로빈 형성체는 상호작용하면 활성화되고, 네프토벽 표면에서는 벽 달리기를 할 수 있습니다.
레벨 업 보드로 보유량(네프토글로빈 저항력, 구매당 +10)과 추출량(근접 공격은 네프토글로빈 추출, 약점은 네프토글로빈 잔여물)을 늘릴 수 있습니다.
자세와 치명타 공격
게임 데이터자세 막대가 있는 적은 자세를 무너뜨려 치명타 공격을 가할 수 있습니다.
근접 공격을 적중시키거나 적의 공격을 패링하면 적의 자세 막대가 채워지며, 패링이 공격보다 더 빨리 채웁니다. 자세를 무너뜨리면 막대한 피해를 입히는 치명타 공격을 가할 수 있습니다.
치명타 공격의 피해량은 적마다 정해져 있습니다. 시체덩어리, 되살아난 창기병, 깨어난 공병, 되살아난 결투가 등 자세 막대가 있는 일반 적 5종은 레벨 1 기준 최대 체력과 같아서 자세를 무너뜨리면 곧 처치입니다. 더 강한 적과 보스는 대신 정해진 비율만큼 피해를 받습니다.
자세 막대가 가장 긴 적은 네프티스 수페리오리스의 라파엘 대위(2,000)입니다. 자세는 시간이 지나면 회복되며, 초당 회복량은 아래와 같습니다.
| 적 | 체력 | 자세 | 받는 치명타 피해 | 체력 대비 비율 | 자세 회복 |
|---|---|---|---|---|---|
| 4,000 | 2,000 | 600 | 15% | 4/초 | |
| 4,000 | 1,550 | 700 | 18% | 1/초 | |
| 1,500 | 1,000 | 200 | 13% | — | |
| 3,400 | 1,000 | 1,000 | 29% | — | |
| 2,400 | 800 | 500 | 21% | 20/초 | |
| 5,000 | 700 | 1,200 | 24% | 1/초 | |
| 120 | 600 | 120 | 100% | 20/초 | |
| 700 | 500 | 280 | 40% | 20/초 | |
| 650 | 500 | 325 | 50% | 15/초 | |
| 700 | 500 | — | — | — | |
| 1,000 | 500 | 500 | 50% | — | |
| 1,800 | 500 | 400 | 22% | 1/초 | |
| 500 | 400 | 250 | 50% | — | |
| 2,200 | 400 | 400 | 18% | 4/초 | |
| 2,000 | 350 | 300 | 15% | 1/초 | |
| 170 | 320 | 170 | 100% | 10/초 | |
| 300 | 310 | 300 | 100% | 10/초 | |
| 140 | 300 | 140 | 100% | 10/초 | |
| 100 | 80 | 100 | 100% | 1/초 |
무기별 자세 피해
패링과 완벽한 패링
게임 데이터공격이 닿는 순간 방어 버튼을 누르면 패링합니다. 모든 피해를 무효화하고 지구력을 소모하지 않으며 적의 자세에 큰 피해를 줍니다.
타이밍은 일정합니다. 패링 가능한 적 공격 449회 중 435회(97%)의 패링 타이밍이 0.2초입니다. 게임에서 가장 빠듯한 타이밍은 0.05초입니다.
완벽한 패링은 검에 따라 정해진 자세 피해를 줍니다. 세이버는 100, 레이피어는 150이며, 레이피어는 더 강하게 쳐내지만 공격을 제대로 방어하지 못합니다. 클레이모어는 너무 무거워 패링 자체가 불가능합니다.
레벨 업 보드의 패링 충격은 구매할 때마다 패링 자세 피해를 5% 늘리며, 최대 4회까지 구매할 수 있습니다. 방어막 변성은 0.2초의 별도 완벽한 패링 타이밍을 가집니다.
방어와 방어할 수 없는 붉은 공격
게임 데이터방어는 지구력을 소모하는 대신 받는 피해를 줄입니다. 붉게 빛나는 공격은 방어도 패링도 할 수 없습니다.
공격을 방어할 때마다 공격에 따라 18~100의 지구력이 소모됩니다. 방어 중 받은 피해는 회복할 수 있습니다. 직후에 적에게 근접 공격을 적중시키면 그만큼 체력을 되찾습니다.
피해를 주는 적 공격 349회 중 88회(25%)가 붉은 빛으로 표시되는 방어할 수 없는 공격입니다. 대신 회피하세요. 회피 중에는 무적이며, 방어할 수 없는 공격을 완벽한 순간에 회피하면 완벽한 회피가 되어 다음 공격이 강화됩니다.
보스 중 붉은 공격 비중이 가장 높은 것은 로테르 장군로, 공격 18회 중 9회입니다.
보스별 방어할 수 없는 공격
정지와 정지 세그먼트
게임 데이터정지 변성은 적을 그 자리에 멈춰 세웁니다. 완전히 멈춘 적을 공격하면 막대한 피해를 줍니다.
정지는 세그먼트 단위로 채워집니다. 세그먼트 하나를 완전히 채우면 피해를 주고 네프토글로빈 잔여물을 떼어내며, 적이 강할수록 멈추기 위해 채워야 할 세그먼트가 많아집니다. 로테르 장군은(는) 최대 7개입니다.
파쇄 피해는 적의 세그먼트 수에 비례해 세그먼트 1개짜리 적은 100, 10개짜리 적은 1,200이며, 게임 설정상 부분 파쇄 배율은 75%입니다.
정지 연마석, 정지탄, 클레이모어의 정지 파동으로도 정지를 쌓을 수 있습니다. 기계에도 통합니다. 움직이는 톱니바퀴를 멈추면 연결된 모든 장치가 멈춥니다.
| 세그먼트 | 파쇄 피해 | 부분 파쇄 (×75%) | 회복량 | 해당 세그먼트 수의 적 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 75 | 5 | — |
| 2 | 125 | 94 | 10 | 깨어난 머스킷병, 깨어난 병사, 되살아난 창기병, 울부짖는 자, 되살아난 결투가, 비틀거리는 주민들, 군체 어미 |
| 3 | 250 | 188 | 15 | 깨어난 공병, 지원병들 |
| 4 | 400 | 300 | 20 | 깨어난 근위보병, 영원의 친위병, 눈물에 익사한 신부 |
| 5 | 550 | 413 | 25 | 강철의 연대 잔병, 흉물, 무가치한 자를 집어삼키는 자, 마지막 신도, 83번 실험체, 네프티스 수페리오리스의 라파엘 대위, 공허의 목소리 |
| 6 | 750 | 563 | 30 | 강철의 원수, 고아 |
| 7 | 900 | 675 | 35 | 로테르 장군 |
| 8 | 1,000 | 750 | 40 | — |
| 9 | 1,100 | 825 | 45 | — |
| 10 | 1,200 | 900 | 50 | — |
점화, 결정화, 감염
게임 데이터세 가지 상태 이상은 공격을 맞을 때마다 누적되다가 발동합니다.
점화는 화염입니다. 상태 게이지가 가득 차면 대상이 점화 상태가 되어 일정 시간 지속 피해를 받습니다. 화염 변성, 화염 숫돌, 화염탄, 기름 수류탄, 클레이모어의 화염 파동 모두 점화를 쌓습니다.
적 5종이 추가 화염 피해를 받으며, 대표적인 적은 시체덩어리, 로테르 장군, 강철의 연대 잔병, 흉물, 83번 실험체입니다.
적도 상태 이상을 사용합니다. 네프티스 수페리오리스의 라파엘 대위, 비틀거리는 주민들, 지원병들은(는) 플레이어를 불태우고, 공허의 목소리, 무가치한 자를 집어삼키는 자은(는) 결정화를 쌓으며, 공허의 목소리, 고아은(는) 감염을 퍼뜨립니다. 정화 약병은 점화와 정지를 해제하고, 방어막 변성의 보호막은 감염 효과도 막아줍니다.
플레이어의 점화·결정화·감염 저항은 모두 0에서 시작합니다. 고아은(는) 감염 자체에 면역입니다.
수치로 보는 세 가지 상태 이상
- 플레이어가 걸리면: 8초 동안 불타며 1초마다 피해를 받습니다.
- 적이 걸리면: 0.2초마다 피해가 들어가며, 플레이어보다 5배 자주 적용됩니다.
- 적을 점화시키면 2초 동안 경직되며, 경직은 4초 쿨다운이 지나야 다시 발생합니다.
- 적중당 축적량: 화염 변성 20%(강화 시 50%), 화염 숫돌 40%(점화까지 3회 적중), 화염탄 50%(2발).
이 상태 이상을 거는 적: 네프티스 수페리오리스의 라파엘 대위, 비틀거리는 주민들, 지원병들
- 완전히 얼어붙은 적은 10초 동안 정지 상태가 유지되며, 정지를 깨뜨리면 추가로 2초 동안 경직됩니다.
- 적이 플레이어의 결정화 게이지를 가득 채우면 20초 동안 얼어붙습니다. 적보다 두 배 깁니다.
- 정지 변성의 사거리는 8m이며, 강화 버전은 축적값 90%, 네프토글로빈 소모값 5입니다. 정지 연마석은 적중당 40%, 정지탄은 발당 40%을(를) 더합니다.
이 상태 이상을 거는 적: 공허의 목소리, 무가치한 자를 집어삼키는 자
축적 비율은 저항이 없는 대상의 상태 이상 게이지가 한 번 적중할 때 채워지는 비율이며, 적의 저항에 따라 줄어듭니다. 지속 시간은 각 상태 이상의 게임플레이 효과에서 가져왔습니다.
화염에 약한 적
자성유체 병
게임 데이터자성유체 병은 회복 수단입니다. 상처를 봉합하고 체력을 회복하는 자성 액체 '페로'를 한 모금 마십니다.
처음에는 체력을 50씩 회복하는 3회 충전으로 시작합니다. 자성유체 병 효율 업그레이드는 1회 회복량을 140까지 올리고(전체 24회 업그레이드), 빈 자성유체 병은 충전 횟수를 총 9회 늘립니다. 둘 다 등불에서 적용합니다.
레벨 업 보드의 치유 효과량은 모든 회복량을 늘리며, 여러 앰버가 병의 작동 방식을 바꿉니다.
| 효능 레벨 | 1회 체력 회복량 | 이 레벨의 효율 업그레이드 | 누적 합계 |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | — | — |
| 2 | 60 | 1 | 1 |
| 3 | 70 | 2 | 3 |
| 4 | 80 | 2 | 5 |
| 5 | 90 | 2 | 7 |
| 6 | 100 | 3 | 10 |
| 7 | 110 | 3 | 13 |
| 8 | 120 | 3 | 16 |
| 9 | 130 | 4 | 20 |
| 10 | 140 | 4 | 24 |
플레이어 기본 능력치
게임 데이터게임의 능력치 세트에서 가져온 시작 능력치입니다. 보드 업그레이드, 앰버, 무기 레벨 모두 이 값에 더해집니다.
| 능력치 | 기본값 | 비고 |
|---|---|---|
| 체력 | 100 | 레벨 업 보드의 최대 체력으로 증가하며, 상한은 999입니다. |
| 지구력 | 80 | 공격, 회피, 방어, 질주에 소모되며 자동으로 재생됩니다. 0 아래로 -50까지 떨어질 수 있습니다. |
| 네프토글로빈 | 100 | 변성이 소모하는 보유량입니다. 근접 공격, 잔여물, 유리병, 등불로 회복합니다. |
| 자성유체 병 충전 횟수 | 3 | 빈 자성유체 병으로 늘릴 수 있습니다. |
| 병 1회 체력 회복량 | 50 | 자성유체 병 효율 업그레이드로 최대 140까지 증가합니다. |
| 권총 탄환 | 15 | 권총 최대 탄약 수. |
| 특수 탄약 | 6 | 머스킷 전용 탄약으로, 특수 탄약통으로 보충합니다. |
| 블런더버스 탄환 | 6 | 레벨 업 보드의 헤드샷 피해와 탄약 보충량으로 증가합니다. |
| 걷기 속도 (초당) | 4m | 질주 전 기본 이동 속도. |
| 방어막 완벽한 패링 타이밍 | 0.2초 | 방어막 변성으로 완벽한 패링을 하기 위한 타이밍. |
| 점화·결정화·감염 저항 | 0 | 셋 모두 0에서 시작합니다. |
데이터: Steam 빌드 25907482 (1.0 launch). 데이터 출처
전투 수치: 무적 프레임, 패링 판정, 가드 및 상태 이상 타이밍
게임 데이터게임의 어빌리티·효과 에셋에서 그대로 읽어 온 기본값 43개를 6개 그룹으로 정리하고, 실전에서 각각 어떤 의미인지 설명합니다.
요약하면 이렇습니다. 회피 시 0.25초(60fps 기준 약 15프레임) 동안 무적이 되고, 기본 패링 판정은 0.2초이며, 가드하면 방어 가능한 공격의 피해를 ×0.5만큼 받고 기본적으로 지구력 20을(를) 소모합니다. 시작 지구력은 80입니다. 아래 수치는 모두 어빌리티 또는 효과 에셋에 정의된 기본값이며, 각 항목 아래에 출처 에셋 이름을 표기했습니다.
회피, 패링, 가드 · 수치 10개
무적 시간, 타이밍 판정, 그리고 방어에 드는 지구력.
| 항목 | 수치 | 의미 |
|---|---|---|
| 회피 무적 GE_Invincibility | 0.25초 | 회피할 때마다 적 공격에 면역이 되는 시간으로, 60fps 기준 약 15프레임입니다. 공격이 들어온 뒤 피하지 말고, 공격 속으로 파고들며 회피하세요. |
| 완벽한 회피 무적 GE_ImmortalAfterPerfectDash | 0.2초 | 완벽한 회피(방어 불가 공격에 타이밍을 맞춘 회피) 후 추가로 주어지는 무적 시간이며, 강화된 후속 공격과 별개로 적용됩니다. |
| 회피 연계 판정 GA_Dodge | 1.5초 | 회피 어빌리티가 연속 회피를 이어 갈 수 있도록 허용하는 시간입니다. |
| 회피 쿨다운 GA_Dodge | 1초 | 회피 어빌리티를 다시 쓰기까지 정의된 쿨다운입니다. |
| 패링 판정(기본값) GA_MeleeAttack | 0.2초 | 공격이 닿기 얼마나 전에 가드를 눌러도 패링이 되는지를 나타냅니다. 패링은 모든 피해를 무효화하고 지구력을 소모하지 않습니다. 일부 공격은 판정이 더 짧습니다. |
| 방어막 변성 완벽 패링 DT_CharacterAttributes | 0.2초 | 방어막 변성의 보호막이 켜져 있을 때의 완벽 패링 판정으로, 칼날 패링과 같습니다. |
| 가드 중 받는 피해 GA_MeleeAttack | ×0.5 | 가드한 공격도 이 비율만큼은 피해가 들어오며(기본값 절반), 이 피해는 회복 가능한 체력이 됩니다. |
| 가드 1회당 지구력(기본값) GA_MeleeAttack | 20 | 공격에 별도 비용이 정해져 있지 않다면 가드할 때마다 소모되는 지구력입니다(공격별로는 18부터 가장 무거운 공격의 100까지). |
| 타이밍 가드 비용 GA_Block_Timed | 20 | 패링이 나가는 입력인 타이밍 가드 어빌리티에 정의된 지구력 비용입니다. |
| 가드 유지 GA_Block | 0.85 | 가드를 누르고 있는 동안 가드 어빌리티가 적용하는 지구력 소모값입니다. 계속 웅크리고 있으면 게이지가 서서히 바닥납니다. |
회복 가능한 체력 · 수치 3개
가드 중 받은 피해는 공격해서 되찾을 수 있습니다.
| 항목 | 수치 | 의미 |
|---|---|---|
| 회복 가능한 체력 한도 GA_BlockedDamageHealthRestore | 20 | 가드한 피해 중 되찾을 수 있는 최대치입니다. 레벨 업 보드의 방어 업그레이드를 구매할 때마다 30%씩 늘어납니다. |
| 되찾을 수 있는 시간 GA_BlockedDamageHealthRestore | 15초 | 가드 후 회복 가능한 체력이 유지되는 시간입니다. 이 시간 안에 근접 공격을 적중시키세요. |
| 회복값 GA_BlockedDamageHealthRestore | 20% | 근접 공격이 적중할 때 회복 어빌리티가 적용하는 회복 계수입니다. |
지구력 · 수치 3개
공격, 회피, 가드, 질주에 쓰이는 게이지.
| 항목 | 수치 | 의미 |
|---|---|---|
| 시작 지구력 DT_CharacterAttributes | 80 | 게임 시작 시 지구력 게이지입니다. 최대 지구력 업그레이드 2종을 구매할 때마다 5씩 늘어납니다. |
| 최저 지구력 DT_CharacterAttributes | -50 | 지구력은 이 하한선까지 마이너스로 초과 소모할 수 있어 게이지가 비어도 마지막 행동 한 번은 가능하지만, 다시 행동하려면 그만큼 회복해야 합니다. |
| 질주 소모량 GE_StaminaDecreasingInSprint | 초당 10 | 질주 시 초당 소모되는 지구력입니다. 8초 동안 질주하면 시작 시 가득 찬 게이지가 바닥납니다. |
상태 이상과 경직 · 수치 10개
점화와 정지의 지속 시간, 그리고 경직이 적을 묶어 두는 시간.
| 항목 | 수치 | 의미 |
|---|---|---|
| 플레이어 점화 지속 시간 GE_Ignited_Player | 8초 | 점화 게이지가 가득 찬 뒤 불타는 시간입니다. 정화 약병으로 일찍 끝낼 수 있습니다. |
| 플레이어 점화 피해 간격 GE_Ignited_Player | 1초 | 점화가 지속되는 동안 1초에 한 번 피해를 받습니다. |
| 적 점화 피해 간격 GE_Ignited_Enemy | 0.2초 | 적은 1초에 다섯 번 점화 피해를 받습니다. |
| 점화 경직 GE_IgniteStagger | 2초 | 적을 점화시키면 이 시간 동안 경직됩니다. 근접 공격을 마음껏 넣을 수 있는 틈입니다. |
| 점화 경직 쿨다운 GE_IgniteStagger_Cooldown | 4초 | 같은 적은 이 쿨다운이 지나야 점화로 다시 경직됩니다. |
| 적 정지 지속 시간 GE_Crystallized_Enemy | 10초 | 완전히 얼어붙은 적이 정지 상태로 머무는 시간입니다. 얼어붙은 적을 공격하면 막대한 피해를 줍니다. |
| 플레이어 정지 지속 시간 GE_Crystallized_Player | 20초 | 적이 결정화 게이지를 가득 채웠을 때 플레이어가 얼어붙는 시간으로, 적의 두 배입니다. |
| 정지 해제 경직 GE_StasisBreakStagger | 2초 | 정지 상태가 깨진 적은 이후 이 시간 동안 경직됩니다. |
| 블런더버스 경직 GE_StaggerBlunderbuss | 0.7초 | 블런더버스에 맞은 대상이 경직되는 시간으로, 다가가 근접 후속타를 넣기에 충분합니다. |
| 근접 공격 취약 GE_VulnerableForMelee | 1.5초 | 게임이 적에게 적용하는 '근접 공격 취약' 상태의 지속 시간입니다. |
변성 · 수치 11개
화염, 정지, 방어막: 기본 및 강화 버전의 피해, 축적량, 네프토글로빈 소모량.
| 항목 | 수치 | 의미 |
|---|---|---|
| 화염 변성 점화 피해 GA_FlamethrowerSpell | 5 | 기본 화염 변성이 적용하는 점화 피해입니다. |
| 화염 변성 축적량 GA_FlamethrowerSpell | 20% | 기본 화염이 한 번 적중할 때 대상의 점화 게이지를 채우는 비율입니다. 저항이 없는 적은 다섯 번 맞히면 점화됩니다. |
| 강화 화염: 점화 피해 GA_FlamethrowerSpell | 15 | 강화(상급) 화염 변성의 점화 피해로, 기본의 세 배입니다. |
| 강화 화염: 축적량 GA_FlamethrowerSpell | 50% | 강화된 화염은 한 번에 게이지의 절반을 채우므로, 저항이 없는 적은 두 번 맞히면 점화됩니다. |
| 강화 화염: 네프토글로빈 소모 GA_FlamethrowerSpell | 2 | 강화된 화염의 네프토글로빈 소모값입니다. |
| 화염 둔화 GA_FlamethrowerSpell | ×0.8 | 화염에 맞은 적에게 걸리는 속도 배율로, 적은 80% 속도로 움직입니다. |
| 정지 변성 사거리 GA_StasisSpell | 8m | 정지 광선이 닿는 거리로, 적과 멈출 수 있는 움직이는 톱니바퀴 모두에 적용됩니다. |
| 강화 정지: 축적량 GA_StasisSpell | 90% | 강화(상급) 정지 변성의 정지 축적값입니다. |
| 강화 정지: 네프토글로빈 소모 GA_StasisSpell | 5 | 강화된 정지 변성의 네프토글로빈 소모값입니다. |
| 방어막 소모량 GA_NephtoShieldSpell | 0.8 | 방어막 변성의 보호막을 유지하는 동안 줄어드는 네프토글로빈 소모값입니다. |
| 시작 네프토글로빈 DT_CharacterAttributes | 100 | 게임 시작 시 네프토글로빈 보유량입니다. 네프토글로빈 저항력 업그레이드 2종을 구매할 때마다 10씩 늘어납니다. |
이동과 쿨다운 · 수치 6개
이동 속도와 아이템, 무기 교체, 앰버 폭발의 짧은 쿨다운.
| 항목 | 수치 | 의미 |
|---|---|---|
| 이동 속도 DT_CharacterAttributes | 4 m/s | 기본 이동 속도입니다. 전사의 격노는 처치 후 최대 20%를 더해 줍니다. |
| 벽 달리기 속도 GA_Wallrun | 6 m/s | 벽을 타고 달릴 때의 속도로, 걷기보다 50% 빠릅니다. |
| 화염 폭발 쿨다운 GE_FireStepCooldown | 60초 | 화염 방사 앰버(회피 중 공격)로 일어나는 화염 폭발의 쿨다운입니다. |
| 정지 폭발 쿨다운 GE_StasisStepCooldown | 60초 | 페이백 앰버(체력이 낮을 때 피격)로 일어나는 정지 폭발의 쿨다운입니다. |
| 아이템 쿨다운 GE_UseInventoryItemCooldown | 1초 | 두 소모품 사용 사이의 최소 간격으로, 약병을 연달아 바로 쓸 수 없습니다. |
| 빠른 교체 쿨다운 GE_QuickSwitchWeapon_CD | 1초 | 무기 빠른 교체의 쿨다운입니다. 신속한 손놀림은 교체 동작 자체를 빠르게 해 줍니다. |
기본값을 따르지 않는 공격
0.2초 패링 판정은 기본값일 뿐, 모든 공격에 적용되는 규칙은 아닙니다. 판정 시간이 정의된 적 공격 449개 중 435개가 기본값을 쓰지만, 14개는 더 짧으며 가장 까다로운 공격은 0.05초까지 줄어듭니다(강철의 연대 잔병, 강철의 원수, 지원병들). 타이밍을 익히기 전까지는 이런 공격은 패링보다 회피로 대응하세요.
가드 비용은 편차가 더 큽니다. 방어 가능한 공격 445개 중 186개는 기본값인 지구력 20을(를) 소모하고, 나머지는 18~100 사이이며 가장 무거운 공격은 Cannonhand Upperbash*(강철의 연대 잔병)입니다. 시작 시 80인 지구력 바를 가득 채운 상태라면 기본 공격 네 번을 막을 수 있지만, 가장 무거운 공격은 바 전체보다 많은 지구력을 소모합니다.
| 적 | 공격 | 패링 판정 | 가드 비용 |
|---|---|---|---|
| Level 12Enemies | Melee Combo 1* | 0.05초 | 20 |
| Level 12Enemies | Melee Combo 2* | 0.05초 | 20 |
| Level 12Enemies | Melee Spin* | 0.05초 | 20 |
| 강철의 연대 잔병 | Cannonhand Upperbash* | 0.05초 | 100 |
| 강철의 원수 | Upperbash* | 0.05초 | 100 |
| 지원병들 | Greatsword Double Swing First* | 0.05초 | 20 |
| 되살아난 결투가 | Melee Combo 2Heavy* | 0.1초 | 20 |
| 깨어난 병사 | Combo 2Heavy* | 0.1초 | 20 |
| 지원병들 | Greatsword Push Combo Intro* | 0.1초 | 20 |
| 영원의 친위병 | Nephto Slam* | 0.15초 | 20 |
| 마지막 신도 | Nephto Slam* | 0.15초 | 20 |
| 되살아난 창기병 | Melee Spin* | 0.15초 | 18 |
| 깨어난 공병 | Melee Combo 1* | 0.15초 | 24 |
| 깨어난 공병 | Melee Spin* | 0.15초 | 18 |
* 공격 이름은 게임의 어빌리티 태그에서 가져왔습니다. 각 적 페이지에 모든 공격의 패링 판정과 가드 비용이 정리되어 있습니다. 수치를 읽는 방법은 다음 페이지에서 설명합니다: 데이터 방법론
등불: 부활, 휴식, 빠른 이동
게임 데이터등불은 게임의 체크포인트입니다. 12개 지역과 거점에 걸쳐 49개가 있습니다.
등불을 재점화하면 부활 지점이 됩니다. 그곳에서 휴식하면 체력과 네프토글로빈이 완전히 회복되고 보스가 아닌 모든 적이 부활합니다.
발견한 등불 사이를 자유롭게 이동할 수 있으며, 49개 중 47개가 빠른 이동 지점입니다.
등불에서는 촉매로 레벨을 올리고, 앰버를 장착하고, 자성유체 병 업그레이드를 적용합니다. 시간의 모래는 촉매를 유지한 채 마지막으로 방문한 등불로 보내 주고, 희미해지는 빛은 마지막으로 밝힌 등불로 안내합니다.
적 레벨 1–6과 분노한 적
게임 데이터일반 적은 여섯 단계의 레벨이 있습니다. 난이도 설정이 아니라 배치별 강함이며, 배치된 각 적은 그중 하나를 사용합니다.
레벨이 오를 때마다 체력, 촉매 보상, 피해량이 늘어납니다. 깨어난 병사은(는) 레벨 1에서 체력 100, 촉매 50이고, 레벨 6에서는 체력 400, 촉매 200입니다.
피해 배율은 최대 ×2.7입니다(레벨 6 깨어난 병사). 보스는 레벨이 하나뿐입니다.
분노한 적은 별개입니다. 붉게 빛나는 눈을 가졌고, 영구적인 광폭화 상태라 훨씬 강력하며, 처치하면 다시 출현하지 않습니다. 게임의 열쇠와 앰버 드롭 상당수가 이들에게서 나옵니다.
지역별 적 레벨
| 위치 | 레벨 | 가장 흔함 | 배치된 적 |
|---|---|---|---|
| 전장 | 1–2 | 1 | 51 |
| 재의 계곡 | 1 | 1 | 101 |
| 몰락한 마을 | 1–5 | 1 | 105 |
| 동굴 | 1–3 | 2 | 98 |
| 격노의 골짜기 | 1–5 | 3 | 137 |
| 저주의 분지 | 1–5 | 2 | 93 |
| 외곽 | 1–5 | 3 | 111 |
| 고아들의 도시 | 1–6 | 4 | 112 |
| 대학교 | 1–5 | 5 | 77 |
| 요새 | 1–5 | 5 | 100 |
| 나폴레옹의 감옥 | 2–6 | 2 | 26 |
레벨 파일의 각 적 스포너에서 읽은 값입니다(값이 없으면 레벨 1). 보스와 스크립트 웨이브는 제외됩니다.
레벨별 깨어난 병사
| 레벨 | 체력 | 촉매 | 피해량 | 받는 치명타 피해 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 50 | ×1 | 100 |
| 2 | 140 | 80 | ×1.4 | 140 |
| 3 | 180 | 110 | ×1.7 | 180 |
| 4 | 240 | 140 | ×2 | 240 |
| 5 | 320 | 170 | ×2.3 | 320 |
| 6 | 400 | 200 | ×2.7 | 400 |
난이도와 새 게임
Valor Mortis의 난이도는 하나뿐입니다.
게임 데이터에는 난이도 설정이 없습니다. 적 레벨 1–6은 모드가 아니라 배치별 강함이며, 모든 플레이어가 같은 수치를 상대합니다.
메인 메뉴의 '새 게임'은 새로운 세이브를 시작하며 현재 진행도를 덮어씁니다. 출시 데이터에는 뉴 게임+ 모드가 없습니다.
인게임 튜토리얼 전체 29개
게임 데이터게임에 나오는 모든 튜토리얼 카드를 원문 그대로 정리했습니다. 23개는 짧은 게임플레이 영상이 함께 나오고, 나머지는 텍스트 카드입니다.
텍스트 전용 튜토리얼 6개
- 앰버 장착등불의 레벨 업 메뉴에서 앰버를 장착할 수 있습니다. 앰버는 앰버 슬롯에 장착할 수 있으며, 해당 슬롯은 특정 레벨에서 잠금 해제됩니다.
- 레벨 올리기등불에서 촉매를 사용하여 힘을 강화할 수 있습니다.
- 회피회피하여 원거리 공격과 강력한 공격을 포함한 적의 모든 공격을 피할 수 있습니다. 이동 중 회피을(를) 눌러서 모든 방향으로 회피할 수 있습니다. 회피 중에는 적 공격에 무적이 됩니다.
- 지구력공격, 회피, 방어 및 질주와 같은 행동을 수행하려면 지구력이 필요합니다. 지구력은 서서히 자동으로 재생됩니다.
- 갈고리 이동갈고리 지점이 사거리 내에 있을 때, 해당 지점을 바라본 상태에서 상호작용을 눌러 사용할 수 있습니다.
- 목표 고정근접전 및 변성 사용 시 목표 고정이 활성화됩니다. 총기를 조준하면 비활성화됩니다.
영상과 텍스트는 게임 자체의 튜토리얼 에셋입니다. 괄호 안의 키 이름은 게임 내 조작 설정에 따라 달라집니다.
Valor Mortis 용어집
게임 용어를 한곳에 모았습니다.
- 촉매
- 경험치이자 화폐. 레벨업과 상인 구매에 사용하며, 사망 시 떨어집니다.
- 네프토글로빈
- 변성이 소모하는 자원. 근접 공격과 약점 파괴로 적에게서 추출합니다.
- 네프토글로빈 잔여물
- 파괴된 약점과 채워진 정지 세그먼트에서 떨어지며, 네프토글로빈을 회복시키는 획득물.
- 자세
- 근접 공격과 패링으로 채워지는 적의 방어 막대. 무너뜨리면 치명타 공격이 가능합니다.
- 치명타 공격
- 자세가 무너진 적에게 가하는 강력한 마무리 공격.
- 패링
- 공격이 닿는 순간의 방어. 피해 없음, 지구력 소모 없음, 큰 자세 피해.
- 완벽한 패링
- 검마다 정해진 패링의 고정 자세 피해 (세이버 100, 레이피어 150).
- 방어할 수 없는 공격
- 방어도 패링도 할 수 없는 붉게 빛나는 공격. 회피하세요.
- 완벽한 회피
- 방어할 수 없는 공격에 맞춰 타이밍 좋게 회피해 다음 공격을 강화하는 것.
- 정지 세그먼트
- 적의 정지 막대 한 칸. 모두 채우면 적이 멈춥니다.
- 점화
- 화염 상태 이상. 게이지가 가득 차면 대상이 지속적으로 불탑니다.
- 감염
- 일부 보스가 퍼뜨리는 상태 이상. 방어막 변성이 감염 효과를 막아줍니다.
- 자성유체 병
- 회복용 병. 처음에는 체력 50 회복 3회이며, 등불에서 업그레이드합니다.
- 등불
- 부활, 휴식, 레벨업, 빠른 이동을 위한 체크포인트. 재점화해야 사용할 수 있습니다.
- 앰버
- 등불에서 슬롯에 장착하는 패시브 효과. 레벨에 따라 5개 슬롯이 해제됩니다.
- 변성
- 네프토글로빈으로 발동하는 능력: 화염, 정지, 방어막. 루이의 연구실에서 강화합니다.
- 분노한 적
- 영구적인 광폭화 상태의 붉은 눈 정예 적. 일반 적보다 강하며 처치하면 다시 나오지 않습니다.
- 약점
- 적에게 돋아난 네프토글로빈 덩어리. 파괴하면 잔여물이 떨어집니다. 권총과 레이피어가 이를 노리기에 적합합니다.
Valor Mortis는 자세 중심의 게임입니다. 근접 공격과 패링으로 적의 방어를 무너뜨리고, 무너진 자세는 많은 일반 적을 단번에 처치할 수 있는 치명타 공격으로 이어집니다. 핵심은 패링으로, 적 공격의 97%에서 0.2초의 타이밍이 주어지며, 붉은 방어 불가 공격 88회는 회피해야 합니다. 적에게서 추출한 네프토글로빈은 화염·정지·방어막 변성의 동력이 되고, 사망 시 떨어지는 촉매는 레벨업과 쇼핑 모두에 쓰입니다. 난이도는 하나뿐입니다. 적 레벨 1–6이 배치별로 강함을 조정하며, 피해는 최대 ×2.7입니다.
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
Valor Mortis 시스템 FAQ
Valor Mortis에서 네프토글로빈이란?
네프토글로빈은 변성이 소모하는 자원입니다. 100포인트로 시작하며, 근접 공격으로 적을 때리거나, 약점을 파괴하거나(네프토글로빈 잔여물이 떨어짐), 네프토글로빈 유리병을 마시거나, 등불에서 휴식하면 회복됩니다.
Valor Mortis에서 촉매란?
촉매는 게임의 경험치이자 화폐입니다. 등불에서 레벨업에, 상인에게서 아이템 구매에 사용합니다. 레벨 2는 400, 레벨 10까지는 총 촉매 10,273이(가) 필요합니다.
사망하면 촉매는 어떻게 되나요?
사망한 자리에 모두 떨어지고, 재점화한 마지막 등불에서 부활합니다. 그 자리로 돌아가면 주울 수 있지만, 가는 도중 다시 사망하면 영원히 사라집니다. 잔존자의 귀환 약병을 쓰면 잃은 촉매를 자동으로 흡수합니다.
Valor Mortis의 자세는 어떻게 작동하나요?
근접 공격과 패링이 적의 자세 막대를 채우며, 패링이 더 빠릅니다. 자세가 무너지면 막대한 피해의 치명타 공격을 가할 수 있으며, 일반 적 5종은 레벨 1 기준 체력 전부에 해당합니다. 자세 막대가 가장 긴 적은 네프티스 수페리오리스의 라파엘 대위(2,000)입니다.
Valor Mortis의 패링 타이밍은 얼마나 되나요?
적 공격의 97%에서 0.2초이며, 가장 빠듯한 타이밍은 0.05초입니다. 패링은 모든 피해를 무효화하고 지구력을 소모하지 않으며 고정 자세 피해를 줍니다(세이버 100, 레이피어 150). 클레이모어는 패링할 수 없습니다.
Valor Mortis의 붉은 공격이란?
붉게 빛나는 공격은 방어할 수 없는 공격으로, 방어도 패링도 할 수 없어 회피해야 합니다. 적 공격 349회 중 88회가 방어 불가입니다. 완벽한 순간에 회피하면 완벽한 회피가 되어 다음 공격이 강화됩니다.
Valor Mortis의 정지는 어떻게 작동하나요?
정지 변성은 적의 정지 세그먼트를 채웁니다. 세그먼트가 채워질 때마다 피해를 주고 네프토글로빈 잔여물을 떼어내며, 모두 채우면 적이 멈춰 공격이 막대한 피해를 줍니다. 강한 적일수록 세그먼트가 많으며, 로테르 장군은(는) 최대 7개입니다.
Valor Mortis에 난이도 설정이나 뉴 게임+가 있나요?
없습니다. 난이도는 하나뿐이며, 출시 데이터에 뉴 게임+ 모드도 없습니다. '새 게임'은 진행도를 덮어쓰는 새 세이브를 시작합니다. 적 레벨 1–6은 모드가 아니라 배치별 강함입니다.
자성유체 병은 어떻게 업그레이드하나요?
등불에서 합니다. 자성유체 병 효율 업그레이드는 1회 회복량을 50에서 140까지 올리고(총 24회), 빈 자성유체 병은 처음 3회인 충전 횟수를 늘립니다.
Valor Mortis에서 회피의 무적 프레임은 얼마인가요?
회피 시 0.25초, 60fps 기준 약 15프레임 동안 무적이 됩니다. 방어 불가 공격에 타이밍을 맞춘 완벽한 회피는 0.2초의 추가 무적을 주고 다음 공격을 강화합니다. 회피 어빌리티에는 1초 쿨다운과 1.5초 연계 판정이 정의되어 있습니다.
Valor Mortis에서 패링 판정은 모든 공격이 같나요?
아닙니다. 기본값은 0.2초이고 패링 판정이 있는 적 공격 449개 중 435개가 이를 따르지만, 14개는 더 짧으며 최소 0.05초까지 줄어듭니다(강철의 연대 잔병, 강철의 원수, 지원병들).
Valor Mortis에서 점화는 얼마나 지속되나요?
플레이어에게는 8초 동안 지속되며 1초마다 피해를 줍니다. 적에게는 0.2초마다 피해가 들어가고, 점화된 적은 2초 동안 경직되며 이 경직은 최대 4초에 한 번 발생합니다.
Valor Mortis에서 정지는 적을 얼마나 오래 얼리나요?
완전히 얼어붙은 적은 10초 동안 정지 상태가 되고, 정지를 깨뜨리면 2초 더 경직됩니다. 적이 플레이어를 얼리면 20초 동안 지속됩니다. 정지 변성의 사거리는 8m입니다.
Valor Mortis에서 가드는 피해를 얼마나 막아 주나요?
가드하면 방어 가능한 공격의 피해를 ×0.5만큼 받으므로 50%를 막아 내며, 기본적으로 적중당 지구력 20을(를) 소모합니다. 공격마다 18~100까지 다릅니다. 시작 지구력은 80이고, -50까지 초과 소모할 수 있으며, 질주하면 초당 10씩 줄어듭니다.
Valor Mortis에서 가드 후 체력을 되찾으려면 어떻게 하나요?
가드 중 받은 피해는 회복 가능한 체력이 됩니다. 이 회복분은 기본적으로 최대 20까지 쌓이고 15초 동안 유지되며, 그 사이 적에게 근접 공격을 적중시키면 되찾을 수 있습니다(회복값 20%). 레벨 업 보드에서 방어 업그레이드를 구매할 때마다 회복분 한도가 30%씩 늘어납니다.
Valor Mortis에는 튜토리얼이 몇 개 있나요?
튜토리얼 카드는 29개이며, 그중 23개에 게임플레이 영상이 있습니다: 앰버 장착, 방어, 블런더버스, 사망했습니다, 레벨 올리기, 클레이모어, 회피, 분노한 적, 지구력, 빠른 이동, 화염 변성, 갈고리 이동, 재점화, 휴식, 방어 후 체력 회복, 머스킷, 네프토글로빈 결정체, 네프토글로빈 잔여물, 패링, 권총, 자세, 레이피어, 방어할 수 없는 공격, 방어막 변성 능력, 변성 능력 강화, 정지 변성 능력, 정지 세그먼트, 목표 고정, 무기 강화.