Wind-Fähigkeiten
284 Fähigkeiten über 9 Elemente, sortierbar nach Stärke und EP-Kosten.
Fähigkeiten — Wind
27 von 284 angezeigtFähigkeit | Element | Art | Stärke | EP | Erlernt von | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Harmonisches Vogelensemble | Wind | Magisch | 179 | — | Hornir | Feuert einen mächtigen Wind-Strahl auf das Ziel ab. Wenn du alle drei Bewegungen ausgerüstet hast, vergrößert sich der Wirkungsbereich des Angriffs. |
| Sturzangriff | Wind | Standardangriff | 175 | — | Drachelm | Fliegt nach oben und schlägt dann auf den Boden auf, wodurch enormer Schaden verursacht wird. |
| Hilf mir! Flimmerflügel! | Wind | Standardangriff | 150 | — | Flimmerflügel | Heilt das gesamte Team sofort um ? % der max. LP des Nutzers. |
| Zephyrodem | Wind | Magisch | 92 | — | Posaunir | Verursacht großflächigen Windschaden und erhöht den Windschaden aller Teammitglieder für 30 Sek. um ? %. |
| Überladener Klauenhieb | Wind | Physisch | 68 | 20 | DrachelmJunghelmKiefling | Zerkratzt ein Ziel und verursacht Schaden. |
| Tornado-Windkugel | Wind | Magisch | 67 | 20 | Tschirpi | Schleudert eine Tornado-Windkugel, die beim Aufprall explodiert und einen vorwärtsgerichteten Tornado erzeugt. |
| Spiralklinge | Wind | Magisch | 62 | 20 | Posaunir | Feuert eine Windbombe auf das Ziel und verursacht Schaden. Nach 1 Sek. kommt es um das getroffene Ziel zu einer zweiten Explosion, die zusätzlichen Flächenschaden in Höhe von ? % der ursprünglichen Stärke verursacht. Die zweite Explosion verringert den Windwiderstand getroffener Ziele um 0 %, bis zu 5 Stapel, für 20 Sek. |
| Sturmwind-Ansturm | Wind | Physisch | 60 | 20 | Draferno · Prismana | Stürme auf das Ziel zu und verursache Schaden. Wenn diese Fähigkeit im Zustand Flug eingesetzt wird, stürzt du dich auf das Ziel und beendest Flug. Während des Ansturms werden eingehende Projektil-Angriffe reflektiert. |
| Tornado | Wind | Magisch | 59 | — | HornirPosaunirTschirpi+1 weitere | Entfesselt einen Lufttornado auf das Ziel, der Schaden verursacht und Gegner in sein Zentrum zieht. |
| SturmwacheStärkung | Wind | Magisch | 54 | 20 | Tubalz | Nimmt eine defensive Haltung ein und erhält ?% Verringerter Schaden. Wenn die defensive Haltung endet, erhält der Träger für ? s einen Schild in Höhe von ?% der max. Lebenspunkte. Drücke die Fähigkeit erneut an, um sie vorzeitig zu beenden. Während der defensiven Haltung erhöht jeder erlittene Treffer den erhaltenen Schild um 10%, bis zu 100%. |
| Kreuzwirbel | Wind | Magisch | 48 | 15 | Tubalz | Schlägt mit den Flügeln und feuert 2 bogenförmige Wirbelwinde ab, die Ziele entlang ihrer Bahnen mitziehen. Treffen die Wirbelwinde aufeinander, explodieren sie und verursachen Flächenschaden. |
| Taktischer Tritt | Wind | Physisch | 45 | 20 | Flederschall | Stürmt schnell auf das Ziel zu, führt einen Rückwärtssaltotritt aus, um Schaden zu verursachen, springt dann zurück an die Ausgangsposition und verringert das Bewegungstempo des getroffenen Ziels für ? Sek. um ? %. |
| Windstoß | Wind | Standardangriff | 45 | 15 | DrachelmJunghelmKiefling | Stößt kleine Ziele an und schiebt sie weg. Erhöht die eigene Schadensverringerung um ? % für 10 s. |
| Sonarangriff | Wind | Standardangriff | 30 | 20 | Flederohr | Feuert einen Sonarangriff in einem Kegel ab und verursacht bei Zielen in Reichweite 10-mal Schaden. Der letzte Treffer fügt Schwäche-Markierung zu und verringert die Krit-Widerstandsrate der getroffenen Ziele für ? Sek. um -15. |
| Wolkenkugel | Wind | Standardangriff | 30 | 10 | CuwollNimbi | Schleudert ein aus Wolken verdichtetes Geschoss auf das Ziel. Ist der Anwender [In Nebel gehüllt], löst das Geschoss beim Treffer eine stärkere Explosion aus und verursacht Schaden in Höhe von 1.8 % der Macht. |
| Kreisangriff | Wind | Physisch | 20 | 10 | FlederohrFlederschall | Führt einen bogenförmigen Rundumschlag aus. Getroffene Gegner, die von [Schwächemal] betroffen sind, werden zusätzlich für ? Sek. [betäubt]. |
| ANG (Wind) | Wind | Nutzen | — | — | CuwollFlatterwurfFlimmerflügel+4 weitere | Greift Ziele aus der Ferne mit der Macht des Windes an. |
| ANG (Wind) | Wind | Magisch | — | — | FlederohrFlederschall | Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Windes an. |
| ANG (Wind) | Wind | Physisch | — | — | DrachelmJunghelmKiefling | (BRUCH) Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Windes an. |
| ANG (Wind) | Wind | Magisch | — | — | Tubalz | (BRUCH) Greift Ziele aus der Ferne mit der Macht des Windes an. |
| Sammelgegenstand-Abwurf | Wind | Nutzen | — | — | Cuwoll | Cuwoll niest und schüttelt dabei 7 Sammlungsgegenstände aus seiner Wolle. Das Aufheben eines Sammlungsgegenstandes stellt ? % LP wieder her. |
| Schwachpunkte anvisieren | Wind | Nutzen | — | — | Flederschall | Belegt alle Ziele in Sichtweite für ? Sek. mit Schwächemal. Verringert außerdem ihren Wind-Widerstand für ? Sek. um -25. |
| Schwachpunkte finden | Wind | Nutzen | — | — | Flederschall | Nutzt seinen Schweifverstärker, um fortlaufend Sonar auszusenden und die Schwachpunkte von Zielen in Reichweite aufzuspüren. Bleibt der Schwachpunkt des Ziels 0,8 Sek. lang im Zentrum, wird das Ziel mit Schwächemal belegt, wodurch sein KRIT-Widerstand für ? Sek. um -15 verringert wird. |
| Splitterschrei | Wind | Nutzen | — | — | Hornir | Feuert mehrere Schrillgeschosse auf Ziele in der Nähe ab. Treffen mehrere Projektile dieselbe Einheit, erhöht sich Hornirs Schaden für 15 Sek. um ? %. Halte die Fähigkeit-Taste gedrückt, um nach dem Wirken der Fähigkeit automatisch in den Flug-Zustand zu wechseln. |
| Waffenruhe | Wind | Nutzen | — | — | Tubalz | Erzeugt ein Feld, das Verbündeten in Reichweite kontinuierlich 7 Sek. lang ? % Schadensverringerung gewährt. |
| Wind der Wiederherstellung | Wind | Nutzen | — | 20 | FlatterwurfFlimmerflügel | Erschafft unter den Füßen einen Bereich mit warmem Wind und heilt das gesamte Team über 8 Sek. fortlaufend um insgesamt 9 % der max. LP des Wirkers. Aniimo mit Typ Wind erhalten zusätzlich 3 % Heilung. |
| Wolkenschild | Wind | Nutzen | — | 20 | CuwollNimbi | Erzeugt einen Wolkenschild, um sich zu schützen. Absorbiert Schaden bis zu ? % der max. LP und verringert für 20 Sek. den Ausdauerverbrauch um ? %. Solange der Effekt [In Nebel gehüllt] aktiv ist, absorbiert der Schild stattdessen Schaden bis zu 0.2 % der max. LP, und der Ausdauerverbrauch wird für 30 Sek. um -0.2 % verringert. |
Ein „?“ markiert einen Wert, den das Spiel während des Spielens berechnet; die Spieldateien enthalten ihn nicht, also raten wir ihn nicht.
Jede Aniimo-Fähigkeit, gefiltert nach Element und Stärke
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27 von 284 Fähigkeiten werden angezeigt (Wind). 5 sind physisch, 9 magisch und 13 Basis- oder Nutzfähigkeiten. Die stärkste Fähigkeit ist Harmonisches Vogelensemble mit 179 Stärke (Wind). Die beste Stärke pro EP hat Überladener Klauenhieb: 68 Stärke für 20 EP.
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Wind-Fähigkeiten FAQ
Wie viele Fähigkeiten gibt es in Aniimo?
284 Fähigkeiten sind gelistet.
Welche Arten von Fähigkeiten gibt es?
Physische Fähigkeiten skalieren mit ATK gegen P.DEF, magische gegen M.DEF; Basisangriffe erzeugen EP, Nutzfähigkeiten stärken, heilen oder schützen.
Was ist die stärkste Wind-Fähigkeit?
Harmonisches Vogelensemble mit 179 Stärke für 0 EP.
Was ist EP in Aniimo?
EP ist die Energie, die Fähigkeiten kosten; Basisangriffe bauen sie auf, stärkere Fähigkeiten verbrauchen mehr davon.
Warum zeigen manche Fähigkeitsbeschreibungen ein „?“
Diese Zahlen berechnet das Spiel erst während des Spielens, sie stehen nicht in den Spieldateien. 117 Fähigkeiten haben mindestens einen solchen Wert, und wir markieren ihn, statt zu raten.
