
- Siegrate
- 15.3%
- Wahlrate
- 6.1%
- Δ vs. Schnitt
- +1.4
Batterie laden Skill
- Typ
- Skill
- Seltenheit
- Common
- Kosten
- 1
- Klasse
- Defect
- Methodik
- Datenmethodik
- Autor
- Dakota Chinnick
Erhalte 7 Block. Erhalte im nächsten Zug Energy.
Ist Batterie laden gut in Slay the Spire 2?
Batterie laden ist a common Defect skill in Slay the Spire 2. Im Kampf wirkt sie wie folgt: Erhalte 7 Block. Erhalte im nächsten Zug Energy. Sie schneidet derzeit schlechter ab als die meisten Alternativen und sitzt im D-Tier unserer Slay the Spire 2 Kartenwertungen.
Über 1283 erfasste Runs gewinnen Decks mit ihr 15.3% der Zeit, deutlich über dem Schnitt von 13.8%, um 1.4%. Sie ist ein selektiverer Pick und taucht in nur 6.1% der Decks auf, die sie spielen könnten. Die Angebotsdaten sind fast ein Nullsummenspiel — 32.0% der Angebote genommen, 15.0% für Runs mit der Karte gegenüber 16.6% ohne, ein Wahl-Lift von nur -1.5% über 1091 entschiedene Runs. Die Stille-Spieler behalten sie in 0.3% ihrer Runs, sie ist in diesen Decks also ein vertrauter Anblick. Im Schnitt taucht sie 1.4-mal in den Decks auf, die sie nehmen.
Sie schneidet am besten neben Apotheose ab – zusammen erzielen sie einen Siegraten-Ausschlag von +31.4%. Sie harmoniert außerdem stark mit dem Relikt Eiserne Keule, das ihre Siegrate um +36.8% bewegt. Mit 1 Energie wird sie in 22.7% der Runs verbessert und gelangt meist um Ebene 11 ins Deck.
Verbessert gewinnt sie +3 Block, weshalb so viele Decks eine Rastplatz-Verbesserung in sie investieren. Das sind 194 Siege, 1078 Tode und 11 abgebrochene Runs mit ihr im Deck. Der Kampf, der einen Run mit ihr am häufigsten beendet, ist Kaiserkrabbe, der 5.9% ihrer Auftritte abschließt. Lies weiter für die komplette Synergie-, Klassen- und Bedrohungsanalyse von Batterie laden, um zu entscheiden, ob sie sich einen Platz in deinem Defect-Run verdient.
Sieg- & Wahlrate von Batterie laden
Die Siegrate von Batterie laden von 15.3% übertrifft den Gesamt-Deck-Schnitt von 13.8% um 1.4%, wie unten dargestellt.
Run-Ergebnisse mit Batterie laden
Batterie laden hat 194 Siege und 1089 Niederlagen über 1283 erfasste Runs (15.1% gewonnen); abgebrochene Runs zählen als Niederlagen.
- Siege 15.1%
- Niederlagen 84.9%
Nehmen oder auslassen: Batterie laden
Von 4333 erfassten Angeboten wird Batterie laden in 32.0% der Fälle genommen, und das ist -1.5% Wahl-Lift wert — 15.0% für Runs mit der Karte gegenüber 16.6% ohne, über 1091 entschiedene Runs.
In 4333 Angeboten 1387-mal genommen.
Die Wahlrate bei Angebot zählt Angebote, nicht Runs: Wie oft wurde diese Option genommen, wenn das Spiel sie vorgelegt hat? Das ist nicht dieselbe Zahl wie der Anteil der Runs, die sie am Ende enthalten.
Der Wahl-Lift ist der stichprobenbereinigte Abstand zwischen Runs, die die Option genommen haben, und Runs, die sie ausgelassen haben. Er ist der faire Maßstab für ein Ranking, weil rohe Siegraten die kleinsten Stichproben nach oben spülen.
Wann du Batterie laden mitnehmen solltest
Batterie laden ist am stärksten, wenn die Karte in Akt 3 ins Deck kommt: dort gewinnen die Runs 35.3% über 51 Runs — eines von 3 erfassten Aufnahmefenstern.
Siegrate der Runs nach dem Akt, in dem Batterie laden ins Deck kam. Akte unterhalb der Stichprobengrenze zeigen nur ihre Run-Zahl.
Beste Karten zur Kombination mit Batterie laden
Nach Siegraten-Zuwachs gereiht schneidet Batterie laden am besten zusammen mit Apotheose (+31.4%), Produktion (+24.6%), and Verrückte Forschung (+20.0%) ab.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Siegrate von Batterie laden nach Klasse
Batterie laden wird über 3 Klassen hinweg gespielt, angeführt von Die Stille (18.8%), Das Defekte (15.2%), and Der Regent (14.3%) nach Siegrate.
Beste Relikte für Batterie laden
Batterie laden harmoniert am besten mit den Relikten Eiserne Keule (+36.8%), Schwert aus Jade (+32.3%), and Schmuckkasten (+31.4%), gereiht nach Siegraten-Zuwachs.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Kartendetails zu Batterie laden
Batterie laden ist a common skill mit Kosten von 1 Energie; es wird in 22.7% der Runs verbessert und meist bis Ebene 11 aufgenommen.
Erhalte 7 Block. Erhalte im nächsten Zug Energy.
Verbesserung: +3 Block
Was Runs mit Batterie laden beendet
Die häufigsten Run-Beender von Batterie laden sind Kaiserkrabbe (5.9%), Wissensdämon (5.8%), and Aeonglass Boss (5.3%).
- Kaiserkrabbe5.9% der Runs
- Wissensdämon5.8% der Runs
- Aeonglass Boss5.3% der Runs
- Der Nimmersatt4.6% der Runs
- Königin4.5% der Runs
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Batterie laden – Häufig gestellte Fragen
Ist Batterie laden gut in Slay the Spire 2?
Über 1283 erfasste Runs hat Batterie laden eine Siegrate von 15.3% – +1.4% über dem durchschnittlichen Deck. Die Siegrate spiegelt wider, wie oft Runs mit der Karte im Sieg enden.
Was macht Batterie laden in Slay the Spire 2?
Batterie laden kostet 1 Energie. Erhalte 7 Block. Erhalte im nächsten Zug Energy.
Zu welcher Klasse gehört Batterie laden in Slay the Spire 2?
Batterie laden ist a Common Defect Skill.
Lohnt es sich, Batterie laden in Slay the Spire 2 zu verbessern?
Spieler verbessern Batterie laden in 22.7% der Runs. Die Verbesserung gewährt +3 Block.
Was ist das beste Relikt für Batterie laden?
In erfassten Runs hat Batterie laden am besten zusammen mit Eiserne Keule abgeschnitten, das ihre Siegrate über 16 gemeinsame Runs um +36.8% hebt.
Sollte ich Batterie laden nehmen, wenn die Karte angeboten wird?
Spieler nehmen Batterie laden in 32.0% der 4333 erfassten Angebote. Runs, die zugegriffen haben, gewinnen 15.0% (1091 entschiedene Runs) gegenüber 16.6% bei Runs, die verzichtet haben (1194 entschiedene Runs) — ein Unterschied von -1.5% und ein Wahl-Lift von -1.5%, sobald die Stichprobengröße berücksichtigt ist.
Siehe auch
Vergleiche Batterie laden unten mit dem Rest der besten Karten, Relikte und Klassen in Slay the Spire 2.