
- Siegrate
- 17.7%
- Wahlrate
- 1.4%
- Δ vs. Schnitt
- +3.9
Dunkelheit Skill
- Typ
- Skill
- Seltenheit
- Uncommon
- Kosten
- 1
- Klasse
- Defect
- Methodik
- Datenmethodik
- Autor
- Dakota Chinnick
Erschaffe 1 Schatten. Löse die passive Fähigkeit all deiner Schatten-Orbs aus.
Ist Dunkelheit gut in Slay the Spire 2?
In Slay the Spire 2 ist Dunkelheit an uncommon skill aus dem Kartenpool von Defect. Sein Effekt: Erschaffe 1 Schatten. Löse die passive Fähigkeit all deiner Schatten-Orbs aus. Die Daten markieren sie als schwächeren Pick, der sich im D-Tier einpendelt – meist eine, die man auslässt, sofern dein Deck sie nicht ausdrücklich braucht.
Über 363 erfasste Runs liegt ihre Siegrate bei 17.7%, 3.9% vor der Gesamt-Deck-Basislinie von 13.8%. Sie wird eher in Nischen gespielt, enthalten in nur 1.4% der infrage kommenden Runs. Die Angebotsdaten sprechen dagegen: In 17.6% der gezeigten Angebote genommen, gewinnen Runs mit der Karte 16.7% gegenüber 19.6% bei Verzicht — ein Wahl-Lift von -2.8% über 299 entschiedene Runs. In Das Defekte-Runs wird sie 6.5% der Zeit gedraftet, was sie zu einem festen Bestandteil der Decks dieser Klasse macht. Decks, die sie enthalten, führen im Schnitt etwa 1.3 Kopien.
Ihre herausragende Kombination ist bislang Lernende Maschine, die ihre Siegrate um +23.5% hebt, wenn beide in einem Deck sind. Auf der Relikt-Seite ist Brieföffner ihr herausragender Begleiter, gut für einen Siegraten-Ausschlag von +22.2% an ihrer Seite. Sie kostet 1 Energie, wird in 32.2% der Fälle verbessert und wird meist nahe Ebene 14 aufgenommen.
Von den Runs, die sie gedraftet haben, endeten 64 im Sieg, gegenüber 298 Toden und 1 Abbrüchen. Ihr häufigster Run-Beender ist Königin, der 7.4% der Runs beendet, in denen sie auftaucht. Sieh dir unten die Synergien, die Klassenaufteilung und die Bedrohungen an, um das vollständige Bild davon zu bekommen, wo Dunkelheit in ein Defect-Deck passt.
Sieg- & Wahlrate von Dunkelheit
Mit einer Siegrate von 17.7% liegt Dunkelheit 3.9% vor der Gesamt-Deck-Basislinie von 13.8% – die Balken unten stellen beide nebeneinander.
Run-Ergebnisse mit Dunkelheit
Über die 363 erfassten Runs, die Dunkelheit gedraftet haben, endeten 64 mit einem Sieg und 299 mit einer Niederlage – ein Sieganteil von 17.6%, wobei Abbrüche als Niederlagen zählen.
- Siege 17.6%
- Niederlagen 82.4%
Nehmen oder auslassen: Dunkelheit
Spieler nehmen Dunkelheit in 17.6% der 1896 Angebote mit; diese Runs gewinnen 16.7% gegenüber 19.6% bei Runs, die verzichtet haben — ein Wahl-Lift von -2.8% über 299 entschiedene Runs.
In 1896 Angeboten 333-mal genommen.
Die Wahlrate bei Angebot zählt Angebote, nicht Runs: Wie oft wurde diese Option genommen, wenn das Spiel sie vorgelegt hat? Das ist nicht dieselbe Zahl wie der Anteil der Runs, die sie am Ende enthalten.
Der Wahl-Lift ist der stichprobenbereinigte Abstand zwischen Runs, die die Option genommen haben, und Runs, die sie ausgelassen haben. Er ist der faire Maßstab für ein Ranking, weil rohe Siegraten die kleinsten Stichproben nach oben spülen.
Wann du Dunkelheit mitnehmen solltest
Von den 3 für Dunkelheit erfassten Aufnahmefenstern ist Akt 3 das beste: 33.3% über 39 Runs.
Siegrate der Runs nach dem Akt, in dem Dunkelheit ins Deck kam. Akte unterhalb der Stichprobengrenze zeigen nur ihre Run-Zahl.
Beste Karten zur Kombination mit Dunkelheit
Die stärksten Kartenkombinationen von Dunkelheit sind bislang Lernende Maschine (+23.5%), Flak-Kanone (+21.6%), and Verrückte Forschung (+16.7%), jeweils mit dem Siegraten-Zuwachs, den sie bringen.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Siegrate von Dunkelheit nach Klasse
Exklusiv für Das Defekte, erzielt Dunkelheit über 360 erfasste Runs eine Siegrate von 17.8%.
Beste Relikte für Dunkelheit
Die Relikte, die die Siegrate von Dunkelheit am stärksten beeinflussen, sind Brieföffner (+22.2%), Gremlin-Horn (+22.2%), and Goldpapier (+21.4%), jeweils mit dem Zuwachs.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Kartendetails zu Dunkelheit
Als uncommon skill mit 1 Energie wird Dunkelheit in 32.2% der Fälle verbessert und gelangt meist um Ebene 14 ins Deck.
Erschaffe 1 Schatten. Löse die passive Fähigkeit all deiner Schatten-Orbs aus.
Was Runs mit Dunkelheit beendet
Runs mit Dunkelheit enden am häufigsten gegen Königin (7.4%), Kaiserkrabbe (7.2%), and Aeonglass Boss (6.1%) – der jeweilige Anteil an ihren Runs ist angegeben.
- Königin7.4% der Runs
- Kaiserkrabbe7.2% der Runs
- Aeonglass Boss6.1% der Runs
- Testsubjekt5.5% der Runs
- Wissensdämon4.7% der Runs
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Dunkelheit – Häufig gestellte Fragen
Ist Dunkelheit gut in Slay the Spire 2?
Über 363 erfasste Runs hat Dunkelheit eine Siegrate von 17.7% – +3.9% über dem durchschnittlichen Deck. Die Siegrate spiegelt wider, wie oft Runs mit der Karte im Sieg enden.
Was macht Dunkelheit in Slay the Spire 2?
Dunkelheit kostet 1 Energie. Erschaffe 1 Schatten. Löse die passive Fähigkeit all deiner Schatten-Orbs aus.
Zu welcher Klasse gehört Dunkelheit in Slay the Spire 2?
Dunkelheit ist an Uncommon Defect Skill.
Lohnt es sich, Dunkelheit in Slay the Spire 2 zu verbessern?
Dunkelheit kann an einem Rastplatz verbessert werden, um ihren Effekt zu steigern.
Was ist das beste Relikt für Dunkelheit?
In erfassten Runs hat Dunkelheit am besten zusammen mit Brieföffner abgeschnitten, das ihre Siegrate über 32 gemeinsame Runs um +22.2% hebt.
Sollte ich Dunkelheit nehmen, wenn die Karte angeboten wird?
Spieler nehmen Dunkelheit in 17.6% der 1896 erfassten Angebote. Runs, die zugegriffen haben, gewinnen 16.7% (299 entschiedene Runs) gegenüber 19.6% bei Runs, die verzichtet haben (1181 entschiedene Runs) — ein Unterschied von -2.9% und ein Wahl-Lift von -2.8%, sobald die Stichprobengröße berücksichtigt ist.
Siehe auch
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