Fuego húmedo
Ataque 10
Fuego
Ataque 20
Agua
Bono
Agua (+4)
- Enfriamiento
- 3
- Precisión
- 100%
- Crítico
- 1% · ×2
- Daño por uso
- 28
- Daño por turno
- 9

Amber (Rara, Fuego) es una carta de SPAM con 750 PV, 10 Spamtons por turno y 2 habilidades: Fuego húmedo y Agua ardiente.

Amber
Fuego húmedo
3
Agua ardiente
3750/750

Amber (Rara, Fuego) tiene 750 PV y genera 10 Spamtons por turno. Nuestro modelo la sitúa en el tier A, puesto 31 de 127 cartas.
Amber es un motor de elemento: Fuego húmedo y Agua ardiente añaden puntos de elemento en cada uso, y cada punto aumenta un 10 % todas las habilidades de ese elemento durante el resto de la partida. Esa acumulación es la base de casi todos los mazos fuertes de SPAM.
Datos: cliente de SPAM v1.20 · extraídos el 7 oct 2026 · Cómo lo calculamos
Valores base antes de bonificaciones de elemento. El daño esperado tiene en cuenta precisión, críticos, objetivos y la resistencia media del conjunto de cartas.
Cada carta tiene tres talentos y uno está activo por partida. En clasificatoria lo eliges en un draft de 30 segundos; en partidas normales se fija en tu colección.
Los talentos se desbloquean al obtener copias repetidas de la carta en orbes.
Amber resiste mejor el daño de Fuego y Agua (13 %) y recibe más del de Tierra, Naturaleza, Sombra y Luz (7 %).
PV efectivos frente a la mezcla media de daño del conjunto de cartas: 823.
Amber resiste mejor el daño de Fuego y Agua (13 %) y recibe más del de Tierra, Naturaleza, Sombra y Luz (7 %).
Entre sus talentos, nuestro modelo elige Blindaje F/A: Resistencia fuego(+25%) Resistencia agua (+25%).
En la Tienda de Tox, AoE es su mejor compra según el modelo.
Cartas que alimentan las bonificaciones de elemento de Amber o que sus propias bonificaciones potencian.
Mismo elemento o rol con PV e ingresos comparables: opciones de cambio si no tienes Amber.
La gran ciudad-fortaleza militar de Dragheïr es a la vez una presa entre el océano y el Mar Ardiente, un lugar de encuentro entre eltherianos y Dhöggeïrs y una ciudad rica en símbolos, dotada de una noble cultura marcial. Amber es uno de esos símbolos: una figura guerrera que domina el Agua y el Fuego y representa la alianza entre Hadeïr y Nordvinter. La leyenda cuenta que un día, dos héroes a quienes todo enfrenta lograrán liberar a Hadeïr de las llamas. Purificarán el Monte Vulcano y liberarán a la madre de los Dhöggeïr. Amber es una figura carismática y combativa.
Más historia de SPAM →Cada carta de SPAM puede salir en cuatro acabados; los orbes sortean el acabado por separado de la carta:
Ilustrada por Nenaosu
Amber (Rara, Fuego) tiene 750 PV y genera 10 Spamtons por turno. Nuestro modelo la sitúa en el tier A, puesto 31 de 127 cartas. Amber es un motor de elemento: Fuego húmedo y Agua ardiente añaden puntos de elemento en cada uso, y cada punto aumenta un 10 % todas las habilidades de ese elemento durante el resto de la partida. Esa acumulación es la base de casi todos los mazos fuertes de SPAM. Amber resiste mejor el daño de Fuego y Agua (13 %) y recibe más del de Tierra, Naturaleza, Sombra y Luz (7 %). Entre sus talentos, nuestro modelo elige Blindaje F/A: Resistencia fuego(+25%) Resistencia agua (+25%). En la Tienda de Tox, AoE es su mejor compra según el modelo.
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Nuestro modelo sitúa a Amber en el tier A (puesto 31 de 127 cartas). Puntúa 79 en daño y 51 en resistencia en una escala de 0 a 100 respecto a las demás cartas. Estas valoraciones se modelan con datos del juego, no son tasas de victoria.
Blindaje F/A es la elección del modelo: Resistencia fuego(+25%) Resistencia agua (+25%). Amber también puede usar Ruleta, Inversión y Blindaje F/A; en clasificatoria eliges uno en el draft de talentos.
Amber tiene Fuego húmedo y Agua ardiente. Juntas infligen unos 18 de daño esperado por turno contra una carta media antes de bonificaciones de elemento.
Amber resiste mejor el daño de Fuego y Agua (13 %) y recibe más del de Tierra, Naturaleza, Sombra y Luz (7 %).
En la Tienda de Tox, AoE es su mejor compra según el modelo.
La gran ciudad-fortaleza militar de Dragheïr es a la vez una presa entre el océano y el Mar Ardiente, un lugar de encuentro entre eltherianos y Dhöggeïrs y una ciudad rica en símbolos, dotada de una noble cultura marcial.