Valor Mortisの敵、復活した兵士

復活した兵士 敵タイプ 3/15 · 初遭遇:戦場

敵配置187体エリート個体3種
体力
100
触媒
50
配置数
187
算出方法
データの手法

復活した兵士はValor Mortisの敵タイプで、戦場で初めて遭遇し、11地域に計187体配置されています。レベル1ではHP 100で触媒 50を獲得でき、最も強い配置(レベル6)はHP 400、与ダメージ×2.7です。攻撃は7種で、うち1種がガード不能です。 追加ダメージを与えるダメージタイプはありません。

体力
100レベル1 · HPは15種中12位
触媒(レベル1)
50レベル6で触媒 200
弱点
弱点なし
配置数
18711地域 · 出現数1位
最も出やすいドロップ
砥石3%
背後からの一撃が有効
はいこちらの攻撃をガードする
関連ガイドValor Mortis 戦闘ガイド:パリィのタイミング・体幹・ガード不能攻撃・行動抑止

復活した兵士の倒し方

ゲームデータ

技の一覧、耐性、個体差、ドロップをもとにまとめた復活した兵士への対処法。

復活した兵士はValor Mortisで最も多い敵(11地域に出現地点187か所、憤怒の渓谷だけで42か所)で、最初に攻略すべき相手です。赤い攻撃はコンボ2の強攻撃だけで、これが最も重い一撃でもあります(50、他の技の2倍以上)。他の技は18〜22ダメージで、ガードには持久力27〜32を消費します。

兵士はガードします。設定されたガード確率の推移は0%/10%/50%/50%/100%なので、長い連撃は止められます。基本のティア1の兵士は体幹ゲージがなく、背後からの一撃1回(レベル1で100ダメージ)で倒せますが、ティア3(HP400、体幹400、銃器・爆発・炎への耐性30%)は別物です。ヘッドショットは1.5倍、ダメージはレベル6で最大2.7倍に上がります。

エリート使者はミニボスで、HP2,500、体幹1,000、行動抑止セグメント6つ、近接耐性30%を持ちます。行動抑止耐性はないので、完全凍結(解除ダメージ750)が効率的な答えです。

復活した兵士の倒し方

ゲームデータ

データに基づく攻略のコツ:耐性、弱点、回避すべき攻撃、守りの崩し方。

  • 赤い攻撃に注意:Combo 2Heavyはガードできないので、ガードを固めず回避しましょう。
  • 頭部は×1.5のダメージを受けるので、銃器は頭を狙いましょう。
  • こちらの攻撃をガード・パリィしてきます(ゲームデータ上のガード率0% / 10% / 50% / 50% / 100%、パリィ率—)。弱攻撃の連打ではなく、溜め攻撃とよろけダメージを織り交ぜましょう。
  • 忍び寄りましょう:背後からの一撃はレベル1で固定100ダメージ、HPの100%です(1回で撃破)。
  • 最も強い個体Elite Emissary*はHP 2,500から始まり、レベル1配置の100を大きく上回ります。

復活した兵士の個体バリエーション

ゲームデータ

この敵には9種類のバージョンが定義されています。それぞれHP、よろけ、防御行動が異なり、エリートは一度きりの強力な配置、召喚個体は戦闘中に出現します。

復活した兵士の個体バリエーション
バリエーション役割HP(最低 → 最高レベル)触媒よろけ行動抑止の段数ガード率パリィ率背後からの一撃配置
Tier 1*通常100 → 40050—20% / 10% / 50% / 50% / 100%—はい77
Tier 2*通常160 → 6408025020% / 20% / 50% / 50% / 100%—はい50
Tier 3*通常400 → 80020040030% / 30% / 50% / 100%—はい12
Tier 0*通常60 → 25240——はい—はい17
Tier 2 No Red Attacks*通常160802502はい—はい1
Tier 2 Only Red Attacks*通常160702502はい—はい—
Elite*エリート600 → 1,0201,50050040% / 50% / 100%—はい1
Elite T3*エリート700 → 68075035030% / 50% / 100%—いいえ1
Elite Emissary*エリート2,500 → 4,25015,0001,0006100%—いいえ1

* バリエーション名はゲーム内部のランクタグから作成しています(ゲーム内では名前が表示されません)。ガード率・パリィ率はゲームの保存順に記載。配置 = そのバリエーションを使うスポナー数。

レベル別・全バリエーションのHP

レベル別・全バリエーションのHP
バリエーションLv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6
Tier 1*100140180240320400
Tier 2*160224288384512640
Tier 3*400480560640720800
Tier 0*6090126168210252
Elite*6008401,020———
Elite T3*700560680———
Elite Emissary*2,5003,5004,250———

個体別の速度と体幹

ゲームデータ

各個体が距離を詰める速さと、攻撃の手を緩めたときに体幹がどれだけ早く戻るか。

最速の個体は5 m/sで移動します。あなたの歩行速度は4 m/sです。

個体別の速度と体幹
個体役割移動速度スプリント体幹回復回復までの遅延
Tier 1*通常5 m/s—10/秒2秒
Tier 2*通常5 m/s—8/秒5秒
Tier 3*通常5 m/s—10/秒5秒
Tier 0*通常5 m/s—10/秒2秒
Tier 2 No Red Attacks*通常5 m/s—20/秒2秒
Tier 2 Only Red Attacks*通常5 m/s—20/秒2秒
Elite*エリート5 m/s5 m/s30/秒2秒
Elite T3*エリート5 m/s—15/秒3秒
Elite Emissary*エリート5 m/s5 m/s30/秒2秒

速度はAIの移動設定(メートル毎秒)です。体幹回復は1秒あたりに回復する体幹、遅延は回復が始まるまでの待ち時間です(ゲームのフィールドposture_recovery_per_secとposture_reset_delay)。— = その個体には未設定。

復活した兵士のレベル別ステータス

ゲームデータ

Valor Mortisの敵レベルは難易度設定ではなく配置ごとに決まります(難易度は1つのみ)。同じ敵でもある場所ではレベル1、別の場所ではレベル6で、たいていキャンペーン後半ほど高くなります。以下はメインバリエーションのレベル1〜6です。

復活した兵士のレベル別ステータス
レベル体力触媒与ダメージ被会心攻撃ダメージ被背後からの一撃ダメージ背後からの一撃のHP割合
Lv110050×1100100100%
Lv214080×1.4140140100%
Lv3180110×1.7180180100%
Lv4240140×2240240100%
Lv5320170×2.3320320100%
Lv6400200×2.7400400100%

与ダメージは各攻撃の基礎ダメージに掛かります。会心攻撃(よろけ崩し後)と背後からの一撃は、武器に関係なく表示の固定値を与えます。割合の列は当サイトの計算です。

復活した兵士の攻撃

ゲームデータ

全バリエーションのダメージ攻撃を技ごとにまとめ、1ヒットあたりの基礎ダメージ、予備動作、ガード可否を掲載。

技
技タイプヒット数1ヒットのダメージ予備動作ガード / パリィ
Combo 2Heavy*近接1500.4秒ガード不可パリィ猶予 0.1秒
Combo 1*近接1220.4秒ガード可パリィ猶予 0.2秒
Charge*特殊122—ガード可パリィ猶予 0.2秒
Soldier Charge No Windup*近接1220.4秒ガード可パリィ猶予 0.2秒
Combo 2*近接1200.6秒ガード可パリィ猶予 0.2秒
Spin*近接118—ガード可パリィ猶予 0.2秒
Jump*近接118—ガード可パリィ猶予 0.2秒

* 攻撃名はゲーム内部タグから作成しています。ダメージはレベル1の基礎値です。配置のダメージ倍率(レベル6で最大×2.7)を掛けると、Combo 2Heavyは50から約135になります。

復活した兵士の耐性と弱点

ゲームデータ

特別な耐性や弱点はなく、どのダメージタイプも同じように通ります。

近接—
銃器—
爆発物—
炎ダメージ—
燃焼の蓄積—
行動抑止(結晶化)—
感染—

赤 = その属性のダメージを多く受ける。右に伸びる = 耐性あり(100% = 無効)。

弱点

弱点
部位被ダメージ被よろけダメージ
頭部×1.5×1
胸部×1×1
手×0.8×1
脚×0.8×1

耐性が異なるバリエーション

耐性が異なるバリエーション
バリエーション近接銃器爆発物炎ダメージ行動抑止(結晶化)感染頭部
Tier 1* · メイン——————×1.5
Tier 3*—−30%−30%−30%——×2.2
Elite*———−35%——×2.2
Elite T3*—−30%−30%−30%——×0.6
Elite Emissary*−30%——−35%——×2.2

赤 = そのタイプの追加ダメージを受ける、負の値 = 耐性あり。頭部 = 頭部ヒット時のダメージ倍率。

復活した兵士のドロップ

ゲームデータ

撃破ごとのランダムドロップと、ゲームが各アイテムに設定した確率。

復活した兵士のドロップ
アイテムタイプ確率数量平均
砥石消耗品3%133体に1回
粗製刃マテリアル強化素材1%1100体に1回

「平均」は1 ÷ 確率(計算値)で、1回ドロップするまでの期待撃破数です。保証ではありません。

復活した兵士の出現場所

ゲームデータ

キャンペーン順の地域別配置スポナー:合計187か所、最多は憤怒の渓谷(42)。

復活した兵士の出現場所
場所地域配置敵レベル体力配置の割合マップ
廃教会一覧311002%マップで見る
戦場I36110019%マップで見る
灰の谷II33110018%マップで見る
堕ちた村III71–2100–1404%マップで見る
大洞窟IV111–2100–1406%マップで見る
憤怒の渓谷V421–5100–32022%マップで見る
呪われし窪地VI721404%マップで見る
郊外地区VII192–5140–32010%マップで見る
孤児の街VIII942405%マップで見る
大学IX103–5180–3205%マップで見る
要塞X104–5240–3205%マップで見る

ゲームに配置されたスポナー数です。スクリプトのウェーブや戦闘中の召喚は含みません。

データ:Steamビルド 25907482 (1.0 launch)。 データの取得方法

憤怒の渓谷
全体マップ
ゲームファイル内のリージョンのレベルジオメトリ(地形・建物・水)から描いたマップです。各マーカーは配置オブジェクトの正確な位置にあります。

憤怒の渓谷に配置されているもの一覧

能力の祭壇: 3

ボス: 2 (大虐殺風車)

ボスエリア: 1

宝箱: 19 (殺戮体質、純刃マテリアル、ラッキーショット、精巧な銃器部品、完璧主義、精製変成マテリアル、上等な銃器部品、空の磁性流体フラスコ、傷の治癒、精製刃マテリアル、純変成マテリアル、磁性流体フラスコの力アップグレード、刹那の集中)

鍵: 1 (地下室の鍵)

ランタン: 5 (船の墓場、橋の下、毒に侵された野営地、古い風車小屋、トリカブトの地)

手紙: 23 (ミレクのメモ、モズの訴え — 抵抗派に加われ、脱走兵の友人の日記、オオカミのメモ — 毒、謎めいたメモ — オオカミ、指名手配書、モズの訴え、衛生兵の手紙、モズの指令 — 積み荷、画家の最後の手紙、司令部の指令 — 新しい部隊、養蜂家のメモ、ルフェーブル大尉の手紙 — 新しい部隊、モズの訴え — 情報提供者、泥棒のメモ — 盗品、泥棒のメモ — 警告、使者の手紙、司令部の指令 — 毒殺された部隊、反乱軍のメモ — 過ち、積み荷目録、歯なしジャックの日誌、脱走兵の日記)

復活した兵士の撃破に必要なヒット数

計算値

レベル1の復活した兵士(HP 100)を、全近接武器・銃器の武器レベル1・5・10で倒すのに必要な通常ヒット数。

撃破に必要なヒット数
武器武器レベル1武器レベル5武器レベル10
ピストル41ヒット30頭部に3発31ヒット42頭部に2発21ヒット60
マスケット銃11ヒット15011ヒット21011ヒット300
ブランダーバス11ヒット15011ヒット23011ヒット350
サーベル51ヒット2031ヒット4021ヒット60
レイピア41ヒット2531ヒット3531ヒット45
クレイモア21ヒット5021ヒット8011ヒット100

武器ダメージ × 最初の弱攻撃の倍率 × (1 − 耐性)で計算。銃器はヘッドショットも表示。アップグレード、琥珀、コーティング、ステータスボードは含まず、高レベル配置は比例して多くのヒットが必要です。

日誌の記述

ゲームデータ

ゲーム内に記された、復活した兵士についてのウィリアムの日誌。

ネタバレ日誌の記述を表示

最初は、戦場の惨劇に当てられて正気を失った狂人たちなのかと思っていた。だが、彼らの目には生者の光が通っていない。敵と味方の区別すらつかないまま、前代未聞の疫病で蘇った、彷徨う冷たい屍にすぎない。

記憶の断片が蘇ることがあるが、その光景はどれも煙越しに見ているかのように曖昧だ。かろうじて思い出せるのは、一瞬の閃光のような記憶だけだ。仲間の顔や、サーベルがぶつかり合う音...それでも、一つだけ妙に鮮明に残っていることがある。あの兵士たちは戦い方を心得ていた。的確な剣筋で、規律正しかった。

だが、あの生気のない目をした怪物は違う。奴らは正確さも自制心もなく、必死になって刃を大振りする。最初は狂気のせいだと思っていたが、今は別の考えが頭から離れない。恐怖のせいかもしれない...あれほど荒々しく武器を振り回すのは、ただ死を遠ざけようと抗っているからなのではないだろうか。恐怖が奴らを突き動かしているのだとしたら、なぜ逃げないのだろう。

奴らを一体ずつ倒しながら先へ進むうちに、ある疑問が頭から離れなくなった。疫病に侵されたあの怪物たちは、今も動き、反応も示すが、何か決定的なものが欠落している。奴らの中に意志は残されているのだろうか。それとも、意志を模した何かがあるだけなのだろうか。奴らは、生きた人間のように逃げだすことも、躊躇うこともない。一体どんな力が、彼らをこの状態にまで落とし込んだのだろう。誰かにそうなることを強いられたのか。それとも、疫病が蔓延した時に、ただ運悪くその場にいただけなのだろうか。内側から蝕まれていく中、自分の変貌を自覚していたのだろうか。それとも、変貌はあまりにも突然で、自由意志は一瞬のうちに死に絶え、生前の習慣だけが取り残されたのだろうか。

復活した兵士は15種の敵のうち出現数1位で、11地域に187体配置されています。初遭遇は戦場、最も多く出るのは憤怒の渓谷です。 7種の攻撃のうち1種がガード不能(Combo 2Heavy)で、最も強力なのは基礎ダメージ50のCombo 2Heavyです。 追加ダメージを与えるダメージタイプはないので、好きな武器で挑みましょう。 固定の琥珀や鍵を持つ配置はありません。 HPはレベル1の100からレベル6の400まで、報酬は触媒 50〜触媒 200です。

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復活した兵士のよくある質問

Valor Mortisの復活した兵士の倒し方は?

復活した兵士はValor Mortisで最も多い敵(11地域に出現地点187か所、憤怒の渓谷だけで42か所)で、最初に攻略すべき相手です。赤い攻撃はコンボ2の強攻撃だけで、これが最も重い一撃でもあります(50、他の技の2倍以上)。他の技は18〜22ダメージで、ガードには持久力27〜32を消費します。 兵士はガードします。設定されたガード確率の推移は0%/10%/50%/50%/100%なので、長い連撃は止められます。基本のティア1の兵士は体幹ゲージがなく、背後からの一撃1回(レベル1で100ダメージ)で倒せますが、ティア3(HP400、体幹400、銃器・爆発・炎への耐性30%)は別物です。ヘッドショットは1.5倍、ダメージはレベル6で最大2.7倍に上がります。 エリート使者はミニボスで、HP2,500、体幹1,000、行動抑止セグメント6つ、近接耐性30%を持ちます。行動抑止耐性はないので、完全凍結(解除ダメージ750)が効率的な答えです。

Valor Mortisの復活した兵士のHPは?

復活した兵士のHPはレベル1で100、最高配置レベルのレベル6で400です。レベルは難易度ではなく配置ごとに決まります。 最も強い個体Elite Emissary*はHP 2,500から始まります。

復活した兵士の弱点は?

復活した兵士には属性の弱点も耐性もなく、どのダメージタイプも通常ダメージになります。 頭部ヒットは×1.5のダメージになります。

復活した兵士のドロップは?

ランダムドロップ:砥石 (3%)、粗製刃マテリアル (1%)。撃破ごとにレベル1で触媒 50も獲得できます。

復活した兵士はどこにいる?

復活した兵士は戦場で初登場し、合計187体配置されています: 廃教会 (3), 戦場 (36), 灰の谷 (33), 堕ちた村 (7), 大洞窟 (11), 憤怒の渓谷 (42), 呪われし窪地 (7), 郊外地区 (19), 孤児の街 (9), 大学 (10), 要塞 (10).

復活した兵士の稼ぎ場所のおすすめは?

復活した兵士の配置が最も多いのは憤怒の渓谷(187体中42体)なので、最もよく遭遇します。レベル1で倒すごとに触媒 50を獲得し、ドロップ判定が行われます。

復活した兵士に背後からの一撃は効く?ガードはする?

はい:復活した兵士には背後からの一撃が有効で、レベル1で固定100ダメージ(HPの100%)を受けます。 こちらの攻撃をガード・パリィしてきます(ガード率0% / 10% / 50% / 50% / 100%、パリィ率—)。

復活した兵士のHPが場所によって違うのはなぜ?

配置ごとに1〜6の敵レベルがあります。レベル6はHP 400で、レベル1に比べて与ダメージ×2.7です。難易度モードではなく、Valor Mortisの難易度は1つだけです。