
깨어난 근위보병 적 유형 2/15 · 첫 등장: 전장
- 체력
- 500
- 촉매
- 150
- 자세
- 400
- 배치 수
- 24
- 방법론
- 데이터 방법론
깨어난 근위보병은(는) Valor Mortis의 적 유형으로, 전장에서 처음 만나며 10개 지역에 24회 배치되어 있습니다. 레벨 1에서는 HP 500에 촉매 150을(를) 주며, 가장 강한 배치(레벨 6)는 HP 1,500에 피해량 ×2입니다. 공격 7종을 사용하며, 그중 2종은 방어 불가입니다. 추가 피해를 주는 피해 유형이 없습니다.
깨어난 근위보병 공략법
게임 데이터깨어난 근위보병의 기술 목록, 저항, 변종, 드롭을 바탕으로 정리한 대응법입니다.
근위보병은 느리지만(3m/s) 일반 적치고는 튼튼합니다. 1레벨 기준 체력 500, 자세 400이고 6레벨에서는 체력 1,500까지 오릅니다. 두 점프 공격(근접 점프와 격노 점프, 각 35)은 빨간 공격이고, 그 외에는 10 피해 잡기까지 포함해 모두 지구력 45로 가드하거나 패링할 수 있습니다.
가드를 하지 않으며, 1레벨 기준 뒤잡기 한 번에 체력의 절반인 250 피해가 들어가니 기습을 준비할 가치가 있습니다. 머리는 1.5배 피해를, 갑옷 부위 하나는 0.2배만 받으며, 정지 저항은 없습니다(4칸).
수류탄을 얻으려면 이들을 처치하세요. 근위보병의 30%가 수류탄(반경 4m 폭발, 피해 100~200)을 떨어뜨리며, 모든 적 중 압도적으로 높은 드롭률입니다. 정예 개체는 체력이 400뿐이지만 화염과 점화를 99% 저항합니다.
깨어난 근위보병 공략법
게임 데이터데이터 기반 팁: 저항하는 것, 약한 것, 피해야 할 공격, 방어를 뚫는 방법.
- 빨간 공격을 조심하세요. Melee Jump, Melee Fury Jump은(는) 방어할 수 없으니 가드를 유지하지 말고 회피하세요.
- 머리가 ×1.5 피해를 받으므로 화기는 머리를 노리세요.
- 방어를 전혀 하지 않으므로 가벼운 공격 연계가 끝까지 모두 들어갑니다.
- 몰래 다가가세요. 후방 공격은 레벨 1에서 고정 250 피해로, 체력의 50%입니다(후방 공격 2회로 처치).
- 잡기 공격이 있고 잡기는 방어할 수 없습니다. 돌진해 오면 뒤로 물러나세요.
깨어난 근위보병 변형
게임 데이터게임에는 이 적의 버전 2종이 정의되어 있습니다. 각각 체력, 자세, 방어 패턴이 다르며, 정예는 한 번만 배치되는 더 강한 개체이고 소환형은 전투 도중 나타납니다.
| 변형 | 역할 | 체력 (최저 → 최고 레벨) | 촉매 | 자세 | 정지 구간 | 가드 확률 | 패링 확률 | 후방 공격 | 배치 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* | 일반 | 500 → 1,500 | 150 | 400 | 4 | 아니요 | — | 예 | 23 |
| Elite* | 정예 | 400 → 680 | 3,000 | 400 | 4 | 아니요 | — | 아니요 | 1 |
* 변형 이름은 게임 내부 등급 태그로 만든 것입니다(게임에는 이름이 표시되지 않음). 가드·패링 확률은 게임이 저장한 순서대로 표기합니다. 배치 = 해당 변형을 사용하는 레벨 스포너 수.
레벨별 변형 체력
| 변형 | Lv 1 | Lv 2 | Lv 3 | Lv 4 | Lv 5 | Lv 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* | 500 | 700 | 900 | 1,100 | 1,300 | 1,500 |
| Elite* | 400 | 560 | 680 | — | — | — |
변종별 속도와 자세
게임 데이터각 변종이 얼마나 빨리 거리를 좁히는지, 그리고 압박을 멈추면 자세가 얼마나 빨리 회복되는지 보여 줍니다.
가장 빠른 변종은 3m/s로 움직입니다. 플레이어의 걷기 속도는 4m/s입니다.
| 변종 | 역할 | 이동 속도 | 질주 | 자세 회복 | 회복 지연 |
|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* | 일반 | 3 m/s | — | — | 2초 |
| Elite* | 정예 | 3 m/s | — | — | 2초 |
속도는 AI의 이동 설정값(초당 미터)입니다. 자세 회복은 초당 회복되는 자세이고, 지연은 회복이 시작되기 전 대기 시간입니다(게임 필드 posture_recovery_per_sec와 posture_reset_delay). — = 해당 변종에 설정되지 않음.
깨어난 근위보병 레벨별 스케일링
게임 데이터Valor Mortis의 적 레벨은 난이도 설정이 아니라 배치마다 정해집니다(게임 난이도는 하나뿐). 같은 적도 어떤 곳에서는 레벨 1, 다른 곳에서는 레벨 6이며, 보통 캠페인 후반일수록 높습니다. 아래는 주 변형의 레벨 1~6 수치입니다.
| 레벨 | 체력 | 촉매 | 주는 피해 | 받는 치명타 공격 피해 | 받는 후방 공격 피해 | 후방 공격의 HP 비율 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lv 1 | 500 | 150 | ×1 | 250 | 250 | 50% |
| Lv 2 | 700 | 225 | ×1.2 | 350 | 350 | 50% |
| Lv 3 | 900 | 300 | ×1.4 | 450 | 450 | 50% |
| Lv 4 | 1,100 | 375 | ×1.6 | 550 | 550 | 50% |
| Lv 5 | 1,300 | 450 | ×1.8 | 650 | 650 | 50% |
| Lv 6 | 1,500 | 525 | ×2 | 750 | 750 | 50% |
주는 피해는 모든 공격의 기본 피해에 곱해집니다. 치명타 공격(자세 붕괴 후)과 후방 공격은 무기와 관계없이 표시된 고정 피해를 줍니다. 비율 열은 직접 계산한 값입니다.
깨어난 근위보병 공격 패턴
게임 데이터모든 변형의 피해를 주는 공격을 기술별로 묶어, 타격당 기본 피해, 예비 동작 시간, 방어 가능 여부와 함께 정리했습니다.
| 패턴 | 유형 | 타수 | 타당 피해 | 선딜레이 | 방어 / 패링 |
|---|---|---|---|---|---|
| Melee Regular* | 근접 | 1 | 40 | 1.2초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Melee Jump* | 도약 | 1 | 35 | 0.7초 | 방어 불가패링 타이밍 0.2초 |
| Melee Fury Jump* | 도약 | 1 | 35 | 0.7초 | 방어 불가패링 타이밍 0.2초 |
| Melee Fury Regular* | 근접 | 1 | 30 | — | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Melee Fury Sequence* | 근접 | 1 | 25 | — | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Melee Sequence* | 근접 | 1 | 18 | — | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Melee Grab* | 잡기 | 1 | 10 | — | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
* 공격 이름은 게임 내부 태그로 만든 것입니다. 피해는 레벨 1 기본값이며 배치의 피해 배율(레벨 6에서 최대 ×2)을 곱하면 Melee Regular은(는) 40에서 약 80이(가) 됩니다.
깨어난 근위보병 저항과 약점
게임 데이터특별한 저항이나 약점이 없습니다. 모든 피해 유형이 똑같이 들어갑니다.
빨간색 = 해당 유형의 피해를 추가로 받음, 오른쪽으로 채워짐 = 저항함(100% = 면역).
약점
| 부위 | 받는 피해 | 받는 자세 피해 |
|---|---|---|
| 머리 | ×1.5 | ×1 |
| 가슴 | ×1 | ×1 |
| 사타구니 | ×1 | ×1 |
| 장갑 부위 | ×1 | ×1 |
| 다리 | ×0.8 | ×1 |
| 오른손 | ×0.8 | ×1 |
| 장갑 부위 | ×0.8 | ×1 |
| 장갑 부위 | ×0.2 | ×1 |
저항이 다른 변형
| 변형 | 근접 | 화기 | 폭발물 | 화염 피해 | 정지(결정화) | 감염 | 머리 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* · 주 변형 | — | — | — | — | — | — | ×1.5 |
| Elite* | — | — | — | −99% | — | — | ×1.5 |
빨간색 = 해당 유형에 추가 피해, 음수 = 저항. 머리 = 머리 적중 시 피해 배율.
깨어난 근위보병 위치
게임 데이터캠페인 순서에 따른 지역별 배치 스포너: 총 24곳, 가장 많은 곳은 재의 계곡(6)입니다.
| 위치 | 지역 | 배치 | 적 레벨 | 체력 | 배치 비율 | 지도 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 전장 | I | 1 | 1 | 500 | 4% | 지도에서 보기 |
| 재의 계곡 | II | 6 | 1 | 500 | 25% | 지도에서 보기 |
| 몰락한 마을 | III | 3 | 1 | 500 | 13% | 지도에서 보기 |
| 동굴 | IV | 4 | 2 | 700 | 17% | 지도에서 보기 |
| 격노의 골짜기 | V | 2 | 2–4 | 700–1,100 | 8% | 지도에서 보기 |
| 외곽 | VII | 1 | 3 | 900 | 4% | 지도에서 보기 |
| 고아들의 도시 | VIII | 3 | 4 | 1,100 | 13% | 지도에서 보기 |
| 대학교 | IX | 1 | 4 | 1,100 | 4% | 지도에서 보기 |
| 요새 | X | 2 | 5 | 1,300 | 8% | 지도에서 보기 |
| 나폴레옹의 감옥 | — | 1 | 5 | 1,300 | 4% | 지도에서 보기 |
게임에 배치된 스포너 수이며, 스크립트 웨이브와 전투 중 소환은 포함하지 않습니다.
데이터: Steam 빌드 25907482 (1.0 launch). 데이터 출처
재의 계곡에 배치된 모든 것
능력 제단: 1
상자: 14 (자성유체 병 효율 업그레이드, 강력한 혼합물, 완벽 복제, 사수의 재앙, 빈 자성유체 병, 고급 총기 부품, 순수한 검 재료, 불괴의 껍질, 과잉, 완벽주의, 도미나투스)
등불: 6 (군영, 저편, 파괴된 길, 오름길, 채석장, 이정표)
편지: 3 (모든 전열보병 지휘관에게 보내는 서한, 고향 친구에게 보내는 제임스의 편지, 고발장)
깨어난 근위보병 처치 타격 수
계산값레벨 1 깨어난 근위보병(HP 500)을(를) 처치하는 데 필요한 기본 타격 수를 모든 검과 화기의 무기 레벨 1, 5, 10 기준으로 정리했습니다.
| 무기 | 무기 레벨 1 | 무기 레벨 5 | 무기 레벨 10 |
|---|---|---|---|
| 17타당 30헤드샷 12회 | 12타당 42헤드샷 8회 | 9타당 60헤드샷 6회 | |
| 4타당 150헤드샷 3회 | 3타당 210헤드샷 2회 | 2타당 300 | |
| 4타당 150헤드샷 3회 | 3타당 230헤드샷 2회 | 2타당 350헤드샷 1회 | |
| 25타당 20 | 13타당 40 | 9타당 60 | |
| 20타당 25 | 15타당 35 | 12타당 45 | |
| 10타당 50 | 7타당 80 | 5타당 100 |
무기 피해 × 첫 가벼운 공격 배율 × (1 − 저항)으로 계산했으며, 화기는 머리 적중도 표시합니다. 업그레이드, 앰버, 코팅, 능력치 보드는 제외했고, 레벨이 높은 배치는 그만큼 더 많은 타격이 필요합니다.
일지 항목
게임 데이터게임에 기록된 깨어난 근위보병에 관한 윌리엄의 일지 페이지입니다.
스포일러일지 항목 보기
끔찍하게 훼손된 시신들이 뒤엉켜 하나의 살덩이와 뼈 무더기로 융합된 흉물이다. 팔다리는 본래의 주인이 아닌 몸통을 뚫고 기형적인 각도로 튀어나와 있으며, 뒤틀린 형태로 이리저리 뻗어 있다. 이토록 처참하게 일그러졌음에도 그 괴물은 소름 끼칠 정도로 정교하게 움직인다. 몸통 중앙에 달린 녹슨 양동이에서는 수류탄이 먼 거리까지 날아가고, 서로 융합된 팔들은 비정상적인 힘으로 짓뭉개는 일격을 가한다.
깨어난 근위보병은(는) 15종의 적 중 등장 빈도 12위로, 10개 지역에 24회 배치되어 있습니다. 전장에서 처음 만나며 재의 계곡에서 가장 자주 마주칩니다. 공격 7종 중 2종이 방어 불가(Melee Jump, Melee Fury Jump)이며, 가장 강한 공격은 기본 피해 40의 Melee Regular입니다. 추가 피해를 주는 피해 유형이 없으니 원하는 무기를 쓰세요. 고정 앰버나 열쇠를 지닌 배치는 없습니다. 체력은 레벨 1의 500에서 레벨 6의 1,500까지이며, 보상은 촉매 150~촉매 525입니다.
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깨어난 근위보병 FAQ
Valor Mortis에서 깨어난 근위보병은(는) 어떻게 잡나요?
근위보병은 느리지만(3m/s) 일반 적치고는 튼튼합니다. 1레벨 기준 체력 500, 자세 400이고 6레벨에서는 체력 1,500까지 오릅니다. 두 점프 공격(근접 점프와 격노 점프, 각 35)은 빨간 공격이고, 그 외에는 10 피해 잡기까지 포함해 모두 지구력 45로 가드하거나 패링할 수 있습니다. 가드를 하지 않으며, 1레벨 기준 뒤잡기 한 번에 체력의 절반인 250 피해가 들어가니 기습을 준비할 가치가 있습니다. 머리는 1.5배 피해를, 갑옷 부위 하나는 0.2배만 받으며, 정지 저항은 없습니다(4칸). 수류탄을 얻으려면 이들을 처치하세요. 근위보병의 30%가 수류탄(반경 4m 폭발, 피해 100~200)을 떨어뜨리며, 모든 적 중 압도적으로 높은 드롭률입니다. 정예 개체는 체력이 400뿐이지만 화염과 점화를 99% 저항합니다.
Valor Mortis에서 깨어난 근위보병의 HP는 얼마인가요?
깨어난 근위보병의 HP는 레벨 1에서 500, 최고 배치 레벨인 레벨 6에서 1,500입니다. 레벨은 난이도가 아니라 배치마다 정해집니다.
깨어난 근위보병의 약점은 무엇인가요?
깨어난 근위보병은(는) 속성 약점이나 저항이 없어 모든 피해 유형이 일반 피해를 줍니다. 머리 적중 시 ×1.5 피해를 줍니다.
깨어난 근위보병은(는) 무엇을 드롭하나요?
무작위 드롭: 수류탄 (30%). 처치할 때마다 레벨 1 기준 촉매 150도 얻습니다.
깨어난 근위보병은(는) 어디에 있나요?
깨어난 근위보병은(는) 전장에서 처음 등장하며 총 24회 배치되어 있습니다: 전장 (1), 재의 계곡 (6), 몰락한 마을 (3), 동굴 (4), 격노의 골짜기 (2), 외곽 (1), 고아들의 도시 (3), 대학교 (1), 요새 (2), 나폴레옹의 감옥 (1).
깨어난 근위보병 파밍 장소로 가장 좋은 곳은?
재의 계곡에 깨어난 근위보병 배치가 가장 많아(24곳 중 6곳) 가장 자주 만날 수 있습니다. 레벨 1 처치마다 촉매 150을(를) 얻고 드롭 테이블을 굴립니다.
깨어난 근위보병에게 후방 공격이 통하나요? 방어도 하나요?
네. 깨어난 근위보병에게 후방 공격이 가능하며, 레벨 1에서 고정 250 피해(체력의 50%)를 받습니다. 가드도 패링도 하지 않습니다.
깨어난 근위보병의 체력이 장소마다 다른 이유는?
배치마다 1부터 6까지 고유한 적 레벨이 있습니다. 레벨 6은 HP 1,500이며 레벨 1 대비 ×2 피해를 줍니다. 난이도 모드가 아니며, Valor Mortis의 난이도는 하나뿐입니다.




