
깨어난 병사 적 유형 4/15 · 첫 등장: 전장
- 체력
- 100
- 촉매
- 50
- 배치 수
- 187
- 방법론
- 데이터 방법론
깨어난 병사은(는) Valor Mortis의 적 유형으로, 전장에서 처음 만나며 11개 지역에 187회 배치되어 있습니다. 레벨 1에서는 HP 100에 촉매 50을(를) 주며, 가장 강한 배치(레벨 6)는 HP 400에 피해량 ×2.7입니다. 공격 7종을 사용하며, 그중 1종은 방어 불가입니다. 추가 피해를 주는 피해 유형이 없습니다.
깨어난 병사 공략법
게임 데이터깨어난 병사의 기술 목록, 저항, 변종, 드롭을 바탕으로 정리한 대응법입니다.
깨어난 병사는 Valor Mortis에서 가장 흔한 적이며(11개 지역에 스포너 187개, 격노의 골짜기에만 42개) 가장 먼저 익혀야 할 상대입니다. 유일한 빨간 공격인 콤보 2 강공격이 가장 강한 공격이기도 하며(50, 다른 공격의 두 배 이상), 나머지 기술은 피해 18~22에 가드 비용 지구력 27~32입니다.
병사는 가드를 합니다. 저장된 가드 확률은 0% / 10% / 50% / 50% / 100% 순이라 긴 연타는 막힙니다. 기본 1티어 병사는 자세 게이지가 없고 뒤잡기 한 번(1레벨 100 피해)에 죽지만, 3티어(체력 400, 자세 400, 화기·폭발·화염 저항 30%)는 전혀 다른 싸움입니다. 헤드샷은 1.5배 피해이며, 피해량은 6레벨에서 2.7배까지 오릅니다.
정예 사절은 미니 보스입니다. 체력 2,500, 자세 1,000, 정지 게이지 6칸에 근접 저항 30%입니다. 정지 저항이 없으므로 완전히 얼려 파쇄(750 피해)하는 것이 효율적인 해법입니다.
깨어난 병사 공략법
게임 데이터데이터 기반 팁: 저항하는 것, 약한 것, 피해야 할 공격, 방어를 뚫는 방법.
- 빨간 공격을 조심하세요. Combo 2Heavy은(는) 방어할 수 없으니 가드를 유지하지 말고 회피하세요.
- 머리가 ×1.5 피해를 받으므로 화기는 머리를 노리세요.
- 공격을 가드하고 패링할 수 있습니다(게임 데이터 기준 가드 확률 0% / 10% / 50% / 50% / 100%, 패링 확률 —). 가벼운 공격만 연타하지 말고 충전 공격과 자세 피해를 섞으세요.
- 몰래 다가가세요. 후방 공격은 레벨 1에서 고정 100 피해로, 체력의 100%입니다(후방 공격 1회로 처치).
- 가장 강한 변형 Elite Emissary*은(는) HP 2,500로 시작해, 레벨 1 배치의 100보다 훨씬 높습니다.
깨어난 병사 변형
게임 데이터게임에는 이 적의 버전 9종이 정의되어 있습니다. 각각 체력, 자세, 방어 패턴이 다르며, 정예는 한 번만 배치되는 더 강한 개체이고 소환형은 전투 도중 나타납니다.
| 변형 | 역할 | 체력 (최저 → 최고 레벨) | 촉매 | 자세 | 정지 구간 | 가드 확률 | 패링 확률 | 후방 공격 | 배치 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* | 일반 | 100 → 400 | 50 | — | 2 | 0% / 10% / 50% / 50% / 100% | — | 예 | 77 |
| Tier 2* | 일반 | 160 → 640 | 80 | 250 | 2 | 0% / 20% / 50% / 50% / 100% | — | 예 | 50 |
| Tier 3* | 일반 | 400 → 800 | 200 | 400 | 3 | 0% / 30% / 50% / 100% | — | 예 | 12 |
| Tier 0* | 일반 | 60 → 252 | 40 | — | — | 예 | — | 예 | 17 |
| Tier 2 No Red Attacks* | 일반 | 160 | 80 | 250 | 2 | 예 | — | 예 | 1 |
| Tier 2 Only Red Attacks* | 일반 | 160 | 70 | 250 | 2 | 예 | — | 예 | — |
| Elite* | 정예 | 600 → 1,020 | 1,500 | 500 | 4 | 0% / 50% / 100% | — | 예 | 1 |
| Elite T3* | 정예 | 700 → 680 | 750 | 350 | 3 | 0% / 50% / 100% | — | 아니요 | 1 |
| Elite Emissary* | 정예 | 2,500 → 4,250 | 15,000 | 1,000 | 6 | 100% | — | 아니요 | 1 |
* 변형 이름은 게임 내부 등급 태그로 만든 것입니다(게임에는 이름이 표시되지 않음). 가드·패링 확률은 게임이 저장한 순서대로 표기합니다. 배치 = 해당 변형을 사용하는 레벨 스포너 수.
레벨별 변형 체력
| 변형 | Lv 1 | Lv 2 | Lv 3 | Lv 4 | Lv 5 | Lv 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* | 100 | 140 | 180 | 240 | 320 | 400 |
| Tier 2* | 160 | 224 | 288 | 384 | 512 | 640 |
| Tier 3* | 400 | 480 | 560 | 640 | 720 | 800 |
| Tier 0* | 60 | 90 | 126 | 168 | 210 | 252 |
| Elite* | 600 | 840 | 1,020 | — | — | — |
| Elite T3* | 700 | 560 | 680 | — | — | — |
| Elite Emissary* | 2,500 | 3,500 | 4,250 | — | — | — |
변종별 속도와 자세
게임 데이터각 변종이 얼마나 빨리 거리를 좁히는지, 그리고 압박을 멈추면 자세가 얼마나 빨리 회복되는지 보여 줍니다.
가장 빠른 변종은 5m/s로 움직입니다. 플레이어의 걷기 속도는 4m/s입니다.
| 변종 | 역할 | 이동 속도 | 질주 | 자세 회복 | 회복 지연 |
|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* | 일반 | 5 m/s | — | 초당 10 | 2초 |
| Tier 2* | 일반 | 5 m/s | — | 초당 8 | 5초 |
| Tier 3* | 일반 | 5 m/s | — | 초당 10 | 5초 |
| Tier 0* | 일반 | 5 m/s | — | 초당 10 | 2초 |
| Tier 2 No Red Attacks* | 일반 | 5 m/s | — | 초당 20 | 2초 |
| Tier 2 Only Red Attacks* | 일반 | 5 m/s | — | 초당 20 | 2초 |
| Elite* | 정예 | 5 m/s | 5 m/s | 초당 30 | 2초 |
| Elite T3* | 정예 | 5 m/s | — | 초당 15 | 3초 |
| Elite Emissary* | 정예 | 5 m/s | 5 m/s | 초당 30 | 2초 |
속도는 AI의 이동 설정값(초당 미터)입니다. 자세 회복은 초당 회복되는 자세이고, 지연은 회복이 시작되기 전 대기 시간입니다(게임 필드 posture_recovery_per_sec와 posture_reset_delay). — = 해당 변종에 설정되지 않음.
깨어난 병사 레벨별 스케일링
게임 데이터Valor Mortis의 적 레벨은 난이도 설정이 아니라 배치마다 정해집니다(게임 난이도는 하나뿐). 같은 적도 어떤 곳에서는 레벨 1, 다른 곳에서는 레벨 6이며, 보통 캠페인 후반일수록 높습니다. 아래는 주 변형의 레벨 1~6 수치입니다.
| 레벨 | 체력 | 촉매 | 주는 피해 | 받는 치명타 공격 피해 | 받는 후방 공격 피해 | 후방 공격의 HP 비율 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lv 1 | 100 | 50 | ×1 | 100 | 100 | 100% |
| Lv 2 | 140 | 80 | ×1.4 | 140 | 140 | 100% |
| Lv 3 | 180 | 110 | ×1.7 | 180 | 180 | 100% |
| Lv 4 | 240 | 140 | ×2 | 240 | 240 | 100% |
| Lv 5 | 320 | 170 | ×2.3 | 320 | 320 | 100% |
| Lv 6 | 400 | 200 | ×2.7 | 400 | 400 | 100% |
주는 피해는 모든 공격의 기본 피해에 곱해집니다. 치명타 공격(자세 붕괴 후)과 후방 공격은 무기와 관계없이 표시된 고정 피해를 줍니다. 비율 열은 직접 계산한 값입니다.
깨어난 병사 공격 패턴
게임 데이터모든 변형의 피해를 주는 공격을 기술별로 묶어, 타격당 기본 피해, 예비 동작 시간, 방어 가능 여부와 함께 정리했습니다.
| 패턴 | 유형 | 타수 | 타당 피해 | 선딜레이 | 방어 / 패링 |
|---|---|---|---|---|---|
| Combo 2Heavy* | 근접 | 1 | 50 | 0.4초 | 방어 불가패링 타이밍 0.1초 |
| Combo 1* | 근접 | 1 | 22 | 0.4초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Charge* | 특수 | 1 | 22 | — | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Soldier Charge No Windup* | 근접 | 1 | 22 | 0.4초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Combo 2* | 근접 | 1 | 20 | 0.6초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Spin* | 근접 | 1 | 18 | — | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Jump* | 근접 | 1 | 18 | — | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
* 공격 이름은 게임 내부 태그로 만든 것입니다. 피해는 레벨 1 기본값이며 배치의 피해 배율(레벨 6에서 최대 ×2.7)을 곱하면 Combo 2Heavy은(는) 50에서 약 135이(가) 됩니다.
깨어난 병사 저항과 약점
게임 데이터특별한 저항이나 약점이 없습니다. 모든 피해 유형이 똑같이 들어갑니다.
빨간색 = 해당 유형의 피해를 추가로 받음, 오른쪽으로 채워짐 = 저항함(100% = 면역).
약점
| 부위 | 받는 피해 | 받는 자세 피해 |
|---|---|---|
| 머리 | ×1.5 | ×1 |
| 가슴 | ×1 | ×1 |
| 손 | ×0.8 | ×1 |
| 다리 | ×0.8 | ×1 |
저항이 다른 변형
| 변형 | 근접 | 화기 | 폭발물 | 화염 피해 | 정지(결정화) | 감염 | 머리 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* · 주 변형 | — | — | — | — | — | — | ×1.5 |
| Tier 3* | — | −30% | −30% | −30% | — | — | ×2.2 |
| Elite* | — | — | — | −35% | — | — | ×2.2 |
| Elite T3* | — | −30% | −30% | −30% | — | — | ×0.6 |
| Elite Emissary* | −30% | — | — | −35% | — | — | ×2.2 |
빨간색 = 해당 유형에 추가 피해, 음수 = 저항. 머리 = 머리 적중 시 피해 배율.
깨어난 병사 위치
게임 데이터캠페인 순서에 따른 지역별 배치 스포너: 총 187곳, 가장 많은 곳은 격노의 골짜기(42)입니다.
| 위치 | 지역 | 배치 | 적 레벨 | 체력 | 배치 비율 | 지도 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 버려진 교회 | 목록 | 3 | 1 | 100 | 2% | 지도에서 보기 |
| 전장 | I | 36 | 1 | 100 | 19% | 지도에서 보기 |
| 재의 계곡 | II | 33 | 1 | 100 | 18% | 지도에서 보기 |
| 몰락한 마을 | III | 7 | 1–2 | 100–140 | 4% | 지도에서 보기 |
| 동굴 | IV | 11 | 1–2 | 100–140 | 6% | 지도에서 보기 |
| 격노의 골짜기 | V | 42 | 1–5 | 100–320 | 22% | 지도에서 보기 |
| 저주의 분지 | VI | 7 | 2 | 140 | 4% | 지도에서 보기 |
| 외곽 | VII | 19 | 2–5 | 140–320 | 10% | 지도에서 보기 |
| 고아들의 도시 | VIII | 9 | 4 | 240 | 5% | 지도에서 보기 |
| 대학교 | IX | 10 | 3–5 | 180–320 | 5% | 지도에서 보기 |
| 요새 | X | 10 | 4–5 | 240–320 | 5% | 지도에서 보기 |
게임에 배치된 스포너 수이며, 스크립트 웨이브와 전투 중 소환은 포함하지 않습니다.
데이터: Steam 빌드 25907482 (1.0 launch). 데이터 출처
격노의 골짜기에 배치된 모든 것
능력 제단: 3
보스: 2 (도살풍차)
보스 전장: 1
상자: 19 (도살자의 학살, 순수한 검 재료, 럭키샷, 정교한 총기 부품, 완벽주의, 정제된 변성 재료, 고급 총기 부품, 빈 자성유체 병, 치유되는 상처, 정제된 검 재료, 순수한 변성 재료, 자성유체 병 효율 업그레이드, 넓어진 순간)
열쇠: 1 (지하실 열쇠)
등불: 5 (난파선 묘지, 다리 아래, 오염된 야영지, 옛 풍차, 투구꽃 들판)
편지: 23 (미레크의 쪽지, 때까치의 호소문 — 저항군에 합류하라, 탈영병의 친구의 일기, 늑대의 쪽지 — 독, 수수께끼 쪽지 — 늑대, 수배 공고, 때까치의 호소문, 군의관의 서신, 때까치의 지령 — 화물, 화가의 마지막 편지, 사령부의 지령 — 새로운 병력, 양봉가의 쪽지, 르페브르 대위의 서신 — 새로운 병력, 때까치의 호소문 — 제보자, 도둑의 쪽지 — 전리품, 도둑의 쪽지 — 경고, 사절의 편지, 사령부의 지령 — 중독된 병력, 반란군의 쪽지 — 실수, 화물 명세서, 투스리스 잭의 일지, 탈영병의 일기)
깨어난 병사 처치 타격 수
계산값레벨 1 깨어난 병사(HP 100)을(를) 처치하는 데 필요한 기본 타격 수를 모든 검과 화기의 무기 레벨 1, 5, 10 기준으로 정리했습니다.
| 무기 | 무기 레벨 1 | 무기 레벨 5 | 무기 레벨 10 |
|---|---|---|---|
| 4타당 30헤드샷 3회 | 3타당 42헤드샷 2회 | 2타당 60 | |
| 1타당 150 | 1타당 210 | 1타당 300 | |
| 1타당 150 | 1타당 230 | 1타당 350 | |
| 5타당 20 | 3타당 40 | 2타당 60 | |
| 4타당 25 | 3타당 35 | 3타당 45 | |
| 2타당 50 | 2타당 80 | 1타당 100 |
무기 피해 × 첫 가벼운 공격 배율 × (1 − 저항)으로 계산했으며, 화기는 머리 적중도 표시합니다. 업그레이드, 앰버, 코팅, 능력치 보드는 제외했고, 레벨이 높은 배치는 그만큼 더 많은 타격이 필요합니다.
일지 항목
게임 데이터게임에 기록된 깨어난 병사에 관한 윌리엄의 일지 페이지입니다.
스포일러일지 항목 보기
처음에는 그들을 자신이 목격한 공포에 사로잡혀 미쳐 버린 광인들이라고 생각했다. 하지만 그들의 눈에는 살아 있는 자의 빛이 전혀 남아 있지 않다. 그들은 전례 없는 역병에 의해 되살아난 차갑고 비틀거리는 시체들에 불과하며, 아군과 적군조차 구분하지 못한다.
희미하게 되살아나는 기억의 파편들이 나를 과거로 데려갈 때면, 모든 것은 마치 연기 너머를 바라보는 것처럼 흐릿하게 보인다. 동료들의 얼굴, 검이 부딪히는 소리 같은 짧은 장면들만 겨우 떠오를 뿐이다. 하지만 한 가지 생각만큼은 이상할 정도로 또렷하게 남아 있다. 그 사람들은 싸우는 법을 알고 있었다는 것이다. 그들의 공격은 절제되어 있었고, 규율이 있었으며, 정확했다. 하지만 이 죽은 눈의 괴물들은 다르다. 그들은 정교함도 절제도 없이, 필사적인 몸짓으로 칼날을 거대한 궤적을 그리며 휘두른다. 처음에는 그것이 광기의 결과라고 생각했다. 그러나 이제는 다른 생각이 나를 괴롭힌다. 어쩌면 그것은 두려움 때문일지도 모른다. 만약 그들이 죽음을 밀어내기 위해 그렇게 무모하게 무기를 휘두르는 것이라면 어떨까? 그런데 만약 두려움이 그들을 움직이는 원인이라면, 어째서 그들은 결코 도망치지 않는 것일까?
나는 앞으로 나아가며 이 역병에 걸린 괴물들을 하나씩 쓰러뜨리고 있지만, 머릿속에서는 더 근본적인 의문이 떠나지 않는다. 이들은 여전히 움직이고, 여전히 반응한다. 그러나 가장 중요한 무언가가 빠져 있다. 그들 안에는 아직 의지가 남아 있는 것일까, 아니면 의지를 흉내 내는 껍데기만이 남은 것일까? 그들은 살아 있는 사람이라면 보일 망설임도, 도망치려는 몸짓도 전혀 보이지 않는다. 대체 무엇이 그들을 이런 상태로 만든 것일까? 누군가에 의해 이런 운명을 선고받은 것일까, 아니면 그저 역병이 닥쳤을 때 하필 잘못된 장소에 있었던 것뿐일까? 그들은 자신을 안에서부터 잠식해 가는 변화를 인식하고 있었을까? 아니면 모든 것이 순식간에 일어나 자유의지가 갑작스럽게 죽어 버리고, 습관만이 남게 된 것일까?
깨어난 병사은(는) 15종의 적 중 등장 빈도 1위로, 11개 지역에 187회 배치되어 있습니다. 전장에서 처음 만나며 격노의 골짜기에서 가장 자주 마주칩니다. 공격 7종 중 1종이 방어 불가(Combo 2Heavy)이며, 가장 강한 공격은 기본 피해 50의 Combo 2Heavy입니다. 추가 피해를 주는 피해 유형이 없으니 원하는 무기를 쓰세요. 고정 앰버나 열쇠를 지닌 배치는 없습니다. 체력은 레벨 1의 100에서 레벨 6의 400까지이며, 보상은 촉매 50~촉매 200입니다.
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
깨어난 병사 FAQ
Valor Mortis에서 깨어난 병사은(는) 어떻게 잡나요?
깨어난 병사는 Valor Mortis에서 가장 흔한 적이며(11개 지역에 스포너 187개, 격노의 골짜기에만 42개) 가장 먼저 익혀야 할 상대입니다. 유일한 빨간 공격인 콤보 2 강공격이 가장 강한 공격이기도 하며(50, 다른 공격의 두 배 이상), 나머지 기술은 피해 18~22에 가드 비용 지구력 27~32입니다. 병사는 가드를 합니다. 저장된 가드 확률은 0% / 10% / 50% / 50% / 100% 순이라 긴 연타는 막힙니다. 기본 1티어 병사는 자세 게이지가 없고 뒤잡기 한 번(1레벨 100 피해)에 죽지만, 3티어(체력 400, 자세 400, 화기·폭발·화염 저항 30%)는 전혀 다른 싸움입니다. 헤드샷은 1.5배 피해이며, 피해량은 6레벨에서 2.7배까지 오릅니다. 정예 사절은 미니 보스입니다. 체력 2,500, 자세 1,000, 정지 게이지 6칸에 근접 저항 30%입니다. 정지 저항이 없으므로 완전히 얼려 파쇄(750 피해)하는 것이 효율적인 해법입니다.
Valor Mortis에서 깨어난 병사의 HP는 얼마인가요?
깨어난 병사의 HP는 레벨 1에서 100, 최고 배치 레벨인 레벨 6에서 400입니다. 레벨은 난이도가 아니라 배치마다 정해집니다. 가장 강한 변형 Elite Emissary*은(는) HP 2,500로 시작합니다.
깨어난 병사의 약점은 무엇인가요?
깨어난 병사은(는) 속성 약점이나 저항이 없어 모든 피해 유형이 일반 피해를 줍니다. 머리 적중 시 ×1.5 피해를 줍니다.
깨어난 병사은(는) 무엇을 드롭하나요?
무작위 드롭: 연마석 (3%), 조악한 검 재료 (1%). 처치할 때마다 레벨 1 기준 촉매 50도 얻습니다.
깨어난 병사은(는) 어디에 있나요?
깨어난 병사은(는) 전장에서 처음 등장하며 총 187회 배치되어 있습니다: 버려진 교회 (3), 전장 (36), 재의 계곡 (33), 몰락한 마을 (7), 동굴 (11), 격노의 골짜기 (42), 저주의 분지 (7), 외곽 (19), 고아들의 도시 (9), 대학교 (10), 요새 (10).
깨어난 병사 파밍 장소로 가장 좋은 곳은?
격노의 골짜기에 깨어난 병사 배치가 가장 많아(187곳 중 42곳) 가장 자주 만날 수 있습니다. 레벨 1 처치마다 촉매 50을(를) 얻고 드롭 테이블을 굴립니다.
깨어난 병사에게 후방 공격이 통하나요? 방어도 하나요?
네. 깨어난 병사에게 후방 공격이 가능하며, 레벨 1에서 고정 100 피해(체력의 100%)를 받습니다. 공격을 가드하고 패링할 수 있습니다(가드 확률 0% / 10% / 50% / 50% / 100%, 패링 확률 —).
깨어난 병사의 체력이 장소마다 다른 이유는?
배치마다 1부터 6까지 고유한 적 레벨이 있습니다. 레벨 6은 HP 400이며 레벨 1 대비 ×2.7 피해를 줍니다. 난이도 모드가 아니며, Valor Mortis의 난이도는 하나뿐입니다.




