
비틀거리는 주민들 적 유형 12/15 · 첫 등장: 몰락한 마을
- 체력
- 80
- 촉매
- 120
- 배치 수
- 162
- 방법론
- 데이터 방법론
비틀거리는 주민들은(는) Valor Mortis의 적 유형으로, 몰락한 마을에서 처음 만나며 7개 지역에 162회 배치되어 있습니다. 레벨 1에서는 HP 80에 촉매 120을(를) 주며, 가장 강한 배치(레벨 6)는 HP 320에 피해량 ×2.7입니다. 공격 18종을 사용하며, 방어 불가 공격은 없습니다. 추가 피해를 주는 피해 유형이 없습니다.
비틀거리는 주민들 공략법
게임 데이터비틀거리는 주민들의 기술 목록, 저항, 변종, 드롭을 바탕으로 정리한 대응법입니다.
비틀거리는 주민들은 게임의 군중입니다. 스포너가 162개이며 그중 63개가 몰락한 마을에 있습니다. 18가지 공격 중 빨간 공격이 하나도 없으므로 가드만으로 모든 휘두르기를 막을 수 있고(가드당 지구력 30~50), 모든 레벨에서 뒤잡기 한 번에 처치됩니다.
허약하지만(1레벨 체력 80, 머리 1.8배, 기본 개체는 자세 게이지 없음) 성장 폭이 큽니다. 피해 배율이 6레벨에서 2.7배에 이릅니다. 낫을 든 개체는 5m/s로 움직이고, 횃불을 든 개체는 1.15m/s로 기어 오지만 찌를 때마다 점화를 겁니다. 폭발 개체(체력 60)는 데이터상 점화 축적 저항이 -1,000%라 불이 닿으면 거의 즉시 점화됩니다.
정예 큰낫 주민을 사냥하세요. 동굴의 개체는 도미나투스 앰버와 순수한 검 재료를, 저주의 분지의 개체는 집행관 열쇠를 지니고 있습니다.
비틀거리는 주민들 공략법
게임 데이터데이터 기반 팁: 저항하는 것, 약한 것, 피해야 할 공격, 방어를 뚫는 방법.
- 공격 18종 중 방어 불가로 지정된 공격이 없으므로, 가드를 올리거나 패링하면 모든 공격에 대응할 수 있습니다.
- 머리가 ×1.8 피해를 받으므로 화기는 머리를 노리세요.
- 방어를 전혀 하지 않으므로 가벼운 공격 연계가 끝까지 모두 들어갑니다.
- 몰래 다가가세요. 후방 공격은 레벨 1에서 고정 80 피해로, 체력의 100%입니다(후방 공격 1회로 처치).
- 일부 공격은 점화을(를) 축적시킵니다. 물러나서 게이지가 빠질 때까지 기다리세요.
- 가장 강한 변형 Elite Scythe*은(는) HP 700로 시작해, 레벨 1 배치의 80보다 훨씬 높습니다.
비틀거리는 주민들 변형
게임 데이터게임에는 이 적의 버전 9종이 정의되어 있습니다. 각각 체력, 자세, 방어 패턴이 다르며, 정예는 한 번만 배치되는 더 강한 개체이고 소환형은 전투 도중 나타납니다.
| 변형 | 역할 | 체력 (최저 → 최고 레벨) | 촉매 | 자세 | 정지 구간 | 가드 확률 | 패링 확률 | 후방 공격 | 배치 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1 Sickle* | 일반 | 80 → 320 | 120 | — | 2 | 아니요 | — | 예 | 47 |
| Tier 2 Torch* | 일반 | 60 → 240 | 120 | — | 2 | 아니요 | — | 예 | 15 |
| Tier 3 Axe* | 일반 | 80 → 320 | 120 | — | 2 | 아니요 | — | 예 | 27 |
| Tier 4 Fork* | 일반 | 80 → 320 | 120 | — | 2 | 아니요 | — | 예 | 33 |
| Tier 5 Scythe* | 일반 | 80 → 320 | 120 | — | 2 | 아니요 | — | 예 | 12 |
| Exploding* | 소환됨 | 60 | 120 | — | 2 | 아니요 | — | 아니요 | 23 |
| Elite Sickle* | 정예 | 500 → 850 | 500 | 350 | 4 | 아니요 | — | 예 | — |
| Sleeping Beauty* | 일반 | 80 → 360 | 120 | — | 2 | 아니요 | — | 아니요 | 1 |
| Elite Scythe* | 정예 | 700 → 700 | 3,000 | 350 | 2 | 아니요 | — | 예 | 2 |
* 변형 이름은 게임 내부 등급 태그로 만든 것입니다(게임에는 이름이 표시되지 않음). 가드·패링 확률은 게임이 저장한 순서대로 표기합니다. 배치 = 해당 변형을 사용하는 레벨 스포너 수.
레벨별 변형 체력
| 변형 | Lv 1 | Lv 2 | Lv 3 | Lv 4 | Lv 5 | Lv 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1 Sickle* | 80 | 112 | 144 | 192 | 256 | 320 |
| Tier 2 Torch* | 60 | 84 | 108 | 144 | 192 | 240 |
| Tier 3 Axe* | 80 | 112 | 144 | 192 | 256 | 320 |
| Tier 4 Fork* | 80 | 112 | 144 | 192 | 256 | 320 |
| Tier 5 Scythe* | 80 | 112 | 144 | 192 | 256 | 320 |
| Elite Sickle* | 500 | 700 | 850 | — | — | — |
| Sleeping Beauty* | 80 | 128 | 200 | 256 | 312 | 360 |
| Elite Scythe* | 700 | 800 | 700 | — | — | — |
변종별 속도와 자세
게임 데이터각 변종이 얼마나 빨리 거리를 좁히는지, 그리고 압박을 멈추면 자세가 얼마나 빨리 회복되는지 보여 줍니다.
가장 빠른 변종은 5.1m/s로 움직입니다. 플레이어의 걷기 속도는 4m/s입니다.
| 변종 | 역할 | 이동 속도 | 질주 | 자세 회복 | 회복 지연 |
|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1 Sickle* | 일반 | 5 m/s | 5 m/s | — | 1초 |
| Tier 2 Torch* | 일반 | 1.15 m/s | — | — | 1초 |
| Tier 3 Axe* | 일반 | 2 m/s | — | — | 1초 |
| Tier 4 Fork* | 일반 | 1.8 m/s | — | — | 1초 |
| Tier 5 Scythe* | 일반 | 1.88 m/s | — | — | 1초 |
| Exploding* | 소환됨 | 5.1 m/s | — | — | 1초 |
| Elite Sickle* | 정예 | 5 m/s | 5 m/s | — | 1초 |
| Sleeping Beauty* | 일반 | 5 m/s | 5 m/s | — | 1초 |
| Elite Scythe* | 정예 | 1.88 m/s | — | — | 1초 |
속도는 AI의 이동 설정값(초당 미터)입니다. 자세 회복은 초당 회복되는 자세이고, 지연은 회복이 시작되기 전 대기 시간입니다(게임 필드 posture_recovery_per_sec와 posture_reset_delay). — = 해당 변종에 설정되지 않음.
비틀거리는 주민들 레벨별 스케일링
게임 데이터Valor Mortis의 적 레벨은 난이도 설정이 아니라 배치마다 정해집니다(게임 난이도는 하나뿐). 같은 적도 어떤 곳에서는 레벨 1, 다른 곳에서는 레벨 6이며, 보통 캠페인 후반일수록 높습니다. 아래는 주 변형의 레벨 1~6 수치입니다.
| 레벨 | 체력 | 촉매 | 주는 피해 | 받는 치명타 공격 피해 | 받는 후방 공격 피해 | 후방 공격의 HP 비율 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lv 1 | 80 | 120 | ×1 | 80 | 80 | 100% |
| Lv 2 | 112 | 130 | ×1.4 | 112 | 112 | 100% |
| Lv 3 | 144 | 140 | ×1.7 | 144 | 144 | 100% |
| Lv 4 | 192 | 150 | ×2 | 192 | 192 | 100% |
| Lv 5 | 256 | 160 | ×2.3 | 256 | 256 | 100% |
| Lv 6 | 320 | 170 | ×2.7 | 320 | 320 | 100% |
주는 피해는 모든 공격의 기본 피해에 곱해집니다. 치명타 공격(자세 붕괴 후)과 후방 공격은 무기와 관계없이 표시된 고정 피해를 줍니다. 비율 열은 직접 계산한 값입니다.
비틀거리는 주민들 공격 패턴
게임 데이터모든 변형의 피해를 주는 공격을 기술별로 묶어, 타격당 기본 피해, 예비 동작 시간, 방어 가능 여부와 함께 정리했습니다.
| 패턴 | 유형 | 타수 | 타당 피해 | 선딜레이 | 방어 / 패링 |
|---|---|---|---|---|---|
| Axe Slash (right)* | 근접 | 1 | 30 | — | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Axe Slash (left)* | 근접 | 1 | 30 | — | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Sickle Slash (right)* | 근접 | 1 | 25 | 0.8초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Sickle Slash (left)* | 근접 | 1 | 25 | 0.6초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Sickle Jump Attack* | 근접 | 1 | 25 | — | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Scythe Slash (left)* | 근접 | 1 | 25 | 0.6초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Scythe Slash (right)* | 근접 | 1 | 25 | 0.6초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Scythe Double Slash* | 근접 | 1 | 22 | 0.4초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Fork Slash (left)* | 근접 | 1 | 20 | — | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Fork Slash (right)* | 근접 | 1 | 20 | — | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Scythe Upper Slash* | 근접 | 1 | 20 | 0.6초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Fork Double Stab* | 근접 | 1 | 17 | — | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Sickle Triple Slash* | 근접 | 1 | 15 | 0.6초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Scythe Charge* | 근접 | 1 | 12 | — | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Torch Sway*점화 | 근접 | 1 | 10 | 0.4초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Torch Poke*점화 | 근접 | 1 | 10 | 0.3초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Fork Charge* | 근접 | 1 | 10 | 1초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
| Fork Charge Cut Windup* | 근접 | 1 | 10 | 1.4초 | 방어 가능패링 타이밍 0.2초 |
* 공격 이름은 게임 내부 태그로 만든 것입니다. 피해는 레벨 1 기본값이며 배치의 피해 배율(레벨 6에서 최대 ×2.7)을 곱하면 Axe Slash (right)은(는) 30에서 약 81이(가) 됩니다.
비틀거리는 주민들 저항과 약점
게임 데이터특별한 저항이나 약점이 없습니다. 모든 피해 유형이 똑같이 들어갑니다.
빨간색 = 해당 유형의 피해를 추가로 받음, 오른쪽으로 채워짐 = 저항함(100% = 면역).
약점
| 부위 | 받는 피해 | 받는 자세 피해 |
|---|---|---|
| 머리 | ×1.8 | ×1 |
| 가슴 | ×1 | ×1 |
| 손 | ×0.8 | ×1 |
| 다리 | ×0.8 | ×1 |
정예 드롭: 앰버와 열쇠
게임 데이터배치된 스포너 3곳에 처치 시 반드시 떨어지는 고정 보상이 있습니다: 순수한 검 재료 (동굴), 도미나투스 (동굴), 집행관 열쇠 (저주의 분지).
| 보상 | 유형 | 위치 | 보유 개체 | 가장 가까운 등불 |
|---|---|---|---|---|
| 업그레이드 재료 | 동굴 | Elite Scythe* · 정예 | 최후의 햇살 · 약 44m 거리 | |
| 앰버 | 동굴 | Elite Scythe* · 정예 | 최후의 햇살 · 약 44m 거리 | |
| 열쇠 | 저주의 분지 | Elite Scythe* · 정예 | 음산한 풍경 · 약 69m 거리 |
특정 스포너에서 한 번만 얻는 보상입니다. 등불까지의 거리는 스포너에서의 직선 거리(계산값)입니다.
비틀거리는 주민들 위치
게임 데이터캠페인 순서에 따른 지역별 배치 스포너: 총 162곳, 가장 많은 곳은 몰락한 마을(63)입니다.
| 위치 | 지역 | 배치 | 적 레벨 | 체력 | 배치 비율 | 지도 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 몰락한 마을 | III | 63 | 1 | 80 | 39% | 지도에서 보기 |
| 동굴 | IV | 12 | 1 | 80 | 7% | 지도에서 보기 |
| 격노의 골짜기 | V | 8 | 1–2 | 80–112 | 5% | 지도에서 보기 |
| 저주의 분지 | VI | 32 | 1–2 | 80–112 | 20% | 지도에서 보기 |
| 외곽 | VII | 27 | 1–3 | 80–144 | 17% | 지도에서 보기 |
| 고아들의 도시 | VIII | 17 | 1–4 | 80–192 | 10% | 지도에서 보기 |
| 요새 | X | 3 | 4 | 192 | 2% | 지도에서 보기 |
게임에 배치된 스포너 수이며, 스크립트 웨이브와 전투 중 소환은 포함하지 않습니다.
데이터: Steam 빌드 25907482 (1.0 launch). 데이터 출처
몰락한 마을에 배치된 모든 것
능력 제단: 2
보스: 1 (강철의 원수)
상자: 9 (유리 병사, 순수한 변성 재료, 폭발적인 결말, 전사의 격노, 자성유체 병 효율 업그레이드, 정제된 검 재료, 순수한 검 재료, 빈 자성유체 병)
열쇠: 2 (풍화된 열쇠, 창고 열쇠)
등불: 4 (과수원, 시장, 들판, 화염의 길)
편지: 5 (연서, 체포영장, 루이의 일지 — 의료 시술, 병참장교의 서신, 그림이 있는 편지)
비틀거리는 주민들 처치 타격 수
계산값레벨 1 비틀거리는 주민들(HP 80)을(를) 처치하는 데 필요한 기본 타격 수를 모든 검과 화기의 무기 레벨 1, 5, 10 기준으로 정리했습니다.
| 무기 | 무기 레벨 1 | 무기 레벨 5 | 무기 레벨 10 |
|---|---|---|---|
| 3타당 30헤드샷 2회 | 2타당 42 | 2타당 60헤드샷 1회 | |
| 1타당 150 | 1타당 210 | 1타당 300 | |
| 1타당 150 | 1타당 230 | 1타당 350 | |
| 4타당 20 | 2타당 40 | 2타당 60 | |
| 4타당 25 | 3타당 35 | 2타당 45 | |
| 2타당 50 | 1타당 80 | 1타당 100 |
무기 피해 × 첫 가벼운 공격 배율 × (1 − 저항)으로 계산했으며, 화기는 머리 적중도 표시합니다. 업그레이드, 앰버, 코팅, 능력치 보드는 제외했고, 레벨이 높은 배치는 그만큼 더 많은 타격이 필요합니다.
일지 항목
게임 데이터게임에 기록된 비틀거리는 주민들에 관한 윌리엄의 일지 페이지입니다.
스포일러일지 항목 보기
마을에 들어섰을 때 나를 덮친 절망감이 좀처럼 가시지 않는다. 그곳에서 살아 있는 사람은 단 한 명도 만나지 못했다. 적어도 내가 아직 인간이라고 부를 수 있는 존재는 없었다. 역병에 잠식된 자들은 생명을 흉내 내는 듯한 끔찍한 모습으로 들판을 배회하고 있었고, 마치 시간 자체가 망가진 것처럼 끝없는 동작 속에 갇혀 있었다. 나는 한 남자가 이미 산산조각 난 그루터기를 향해 몇 시간째 쉬지 않고 도끼를 내리치고 다시 들어 올리는 모습을 보았다. 역병은 정신보다 습관을 더 오래 보존하는 것이 아닐까 하는 생각이 머릿속을 떠나지 않는다. 어쩌면 영혼이 떠난 뒤에도 육신은 가장 익숙한 동작만을 기억하고 있는 것인지도 모른다.
소금 광산 깊숙한 갱도 안에서 수십 명의 마을 주민들을 발견했다. 하지만 그들 모두 이미 역병에 잠식된 상태였다. 대체 어떻게 이곳까지 병이 퍼진 것일까? 감염된 누군가가 피난민들 사이에 섞여 내려왔지만 너무 늦게야 발견된 것일까? 아니면 그들이 땅속 깊은 곳에서 무언가를 파헤친 것일까? 어둠 속에 잠들어 있던 어떤 끔찍한 근원 말이다. 더 깊은 갱도에서는 썩어 가는 냄새가 진동했지만, 역병에 잠식된 자들은 쉬지 않고 작업을 계속하고 있었다. 마치 기억만이 그들을 움직이고 있는 것처럼.
이 도시는 생각보다 훨씬 잔혹한 곳이었다. 붙잡힌 사람들은 프랑스군이든 민간인이든 가리지 않고 산 채로 불태워지거나 목이 잘리고, 심지어는 말뚝에 꿰뚫리기까지 했다. 나는 이런 광신이 단순한 충성심만으로 생겨난 것은 아니라고 생각한다. 분명 때까치가 그 불길을 부채질했을 것이다. 이 정도의 잔혹함은 마치 개인적인 원한에서 비롯된 것처럼 느껴진다. 하지만 왜일까? 때까치의 진짜 목적은 무엇인 걸까?
비틀거리는 주민들은(는) 15종의 적 중 등장 빈도 2위로, 7개 지역에 162회 배치되어 있습니다. 몰락한 마을에서 처음 만나며 몰락한 마을에서 가장 자주 마주칩니다. 공격 18종을 모두 방어할 수 있으며, 가장 강한 공격은 기본 피해 30의 Axe Slash (right)입니다. 추가 피해를 주는 피해 유형이 없으니 원하는 무기를 쓰세요. 순수한 검 재료 (동굴), 도미나투스 (동굴), 집행관 열쇠 (저주의 분지)을(를) 얻으려면 정예 배치를 노리세요. 체력은 레벨 1의 80에서 레벨 6의 320까지이며, 보상은 촉매 120~촉매 170입니다.
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비틀거리는 주민들 FAQ
Valor Mortis에서 비틀거리는 주민들은(는) 어떻게 잡나요?
비틀거리는 주민들은 게임의 군중입니다. 스포너가 162개이며 그중 63개가 몰락한 마을에 있습니다. 18가지 공격 중 빨간 공격이 하나도 없으므로 가드만으로 모든 휘두르기를 막을 수 있고(가드당 지구력 30~50), 모든 레벨에서 뒤잡기 한 번에 처치됩니다. 허약하지만(1레벨 체력 80, 머리 1.8배, 기본 개체는 자세 게이지 없음) 성장 폭이 큽니다. 피해 배율이 6레벨에서 2.7배에 이릅니다. 낫을 든 개체는 5m/s로 움직이고, 횃불을 든 개체는 1.15m/s로 기어 오지만 찌를 때마다 점화를 겁니다. 폭발 개체(체력 60)는 데이터상 점화 축적 저항이 -1,000%라 불이 닿으면 거의 즉시 점화됩니다. 정예 큰낫 주민을 사냥하세요. 동굴의 개체는 도미나투스 앰버와 순수한 검 재료를, 저주의 분지의 개체는 집행관 열쇠를 지니고 있습니다.
Valor Mortis에서 비틀거리는 주민들의 HP는 얼마인가요?
비틀거리는 주민들의 HP는 레벨 1에서 80, 최고 배치 레벨인 레벨 6에서 320입니다. 레벨은 난이도가 아니라 배치마다 정해집니다. 가장 강한 변형 Elite Scythe*은(는) HP 700로 시작합니다.
비틀거리는 주민들의 약점은 무엇인가요?
비틀거리는 주민들은(는) 속성 약점이나 저항이 없어 모든 피해 유형이 일반 피해를 줍니다. 머리 적중 시 ×1.8 피해를 줍니다.
비틀거리는 주민들은(는) 무엇을 드롭하나요?
무작위 드롭: 활력의 병 (3%), 조악한 검 재료 (1%). 처치할 때마다 레벨 1 기준 촉매 120도 얻습니다. 특정 정예 배치는 항상 순수한 검 재료 (동굴), 도미나투스 (동굴), 집행관 열쇠 (저주의 분지)을(를) 드롭합니다.
비틀거리는 주민들은(는) 어디에 있나요?
비틀거리는 주민들은(는) 몰락한 마을에서 처음 등장하며 총 162회 배치되어 있습니다: 몰락한 마을 (63), 동굴 (12), 격노의 골짜기 (8), 저주의 분지 (32), 외곽 (27), 고아들의 도시 (17), 요새 (3).
비틀거리는 주민들 파밍 장소로 가장 좋은 곳은?
몰락한 마을에 비틀거리는 주민들 배치가 가장 많아(162곳 중 63곳) 가장 자주 만날 수 있습니다. 레벨 1 처치마다 촉매 120을(를) 얻고 드롭 테이블을 굴립니다.
비틀거리는 주민들에게 후방 공격이 통하나요? 방어도 하나요?
네. 비틀거리는 주민들에게 후방 공격이 가능하며, 레벨 1에서 고정 80 피해(체력의 100%)를 받습니다. 가드도 패링도 하지 않습니다.
비틀거리는 주민들의 체력이 장소마다 다른 이유는?
배치마다 1부터 6까지 고유한 적 레벨이 있습니다. 레벨 6은 HP 320이며 레벨 1 대비 ×2.7 피해를 줍니다. 난이도 모드가 아니며, Valor Mortis의 난이도는 하나뿐입니다.




