Brand - League of Legends Champion
Siegesrate
50.3%
Pickrate
3.3%
Bannrate
7.5%

Brandvs Seraphine

Brand Tier BMageSupport
Patch26.19
Spiele2.980
LaneAlle Lanes
TierAlle Tiers
Zuletzt aktualisiert1. Okt. 2026 UTC

Brand vs Seraphine ist a very close Matchup in LoL Patch 26.19. Brand gewinnt mit einer 50.4% Winrate (+0.9%) gegen Seraphine basierend auf 113 Spielen. Brand wins the early laning phase while Seraphine scales better into the late game. Unten findest du den besten Brand Build, Runen, Laning-Statistiken und Strategien für das Brand vs Seraphine Matchup.

Brand Matchup-Analyse

Verwende das Dropdown-Menü, um einen Gegner auszuwählen und eine detaillierte Analyse zu sehen, wie Brand gegen ihn abschneidet. Du erhältst Kopf-an-Kopf-Winrates, Laning-Statistiken, den besten Build und die besten Runen für das Matchup sowie eine Früh- vs. Spätspiel-Analyse — alles basierend auf echten Ranked-Daten.

Gegen einen Gegner vergleichen
Brand
Brand
47.7%
VS
Seraphine
52.3%
Seraphine

Wer gewinnt Brand vs Seraphine?

Leichter Vorteil für SeraphineMittlere Zuverlässigkeit

Brand gewinnt 47.7 % dieser Spiele. Bei dieser Spielanzahl liegt die tatsächliche Rate höchstwahrscheinlich zwischen 41.6 % und 53.8 % (95%-Bereich).

Erwartet
48.7%
Aus den Gesamt-Siegesraten beider Champions (Rolle: Unterstützer)
Matchup-Effekt
−1.1 Pkt.
Beobachtet minus erwartet
Stichprobe
256 Spiele
Lane: Unterstützer
vs Patch 26.18
−4.9 Pkt.
Im Rahmen der üblichen Schwankung zwischen Patches

Lane: Unterstützer · Ranked Solo/Duo & Flex · Server Nordamerika · Alle Ränge · Patch 26.19 · 24. Sept. – 28. Sept.

Sie trafen auch in einer anderen Lane aufeinander (Unten): 5 Spiele, Brand gewann 60.0 %.

Wichtigste Erkenntnisse

  • Die aktuellen Daten sprechen leicht für Seraphine, doch die Stichprobe ist für eine belastbare Aussage zu klein: Brand gewinnt 47.7 % von 256 Spielen (95%-Bereich 41.6–53.8 %).
  • Die Gesamt-Siegesraten beider Champions in der Rolle Unterstützer sagen 48.7 % für Brand voraus; das Ergebnis liegt innerhalb der Fehlermarge davon, dieses Matchup spiegelt also vor allem die allgemeine Stärke der beiden Champions wider.
  • Brand gewinnt meist die Lane: im Schnitt 197 Gold Vorsprung auf Seraphine nach 15 Minuten (247 Spiele mit 15-Minuten-Momentaufnahme).
So berechnen wir das

Spiele: Ranked Solo/Duo und Flex auf dem Server Nordamerika aus dem angezeigten Patch. Remakes (Spiele unter 5 Minuten) sind ausgeschlossen.

Ein Spiel zählt nur, wenn Brand und Seraphine in gegnerischen Teams dieselbe Position gespielt haben – Roaming, Lane-Tausch innerhalb eines Teams oder die bloße Anwesenheit im selben Spiel zählen nie als dieses Matchup.

Der 95%-Bereich ist ein Wilson-Score-Intervall. Die Zuverlässigkeit ergibt sich aus der Breite dieses Bereichs: innerhalb von ±3 Punkten sehr hoch, ±5 hoch, ±8 mittel, alles Breitere gering. Unter 20 Spielen wird ein Matchup gar nicht eingestuft.

Die erwartete Siegesrate kombiniert die Siegesraten beider Champions in dieser Lane (gleiche Spiele und Filter) mit der log5-Formel: E = A(1−B) / (A(1−B) + B(1−A)). Matchup-Effekt = beobachtet − erwartet.

„Was sich ändert“ vergleicht die Entscheidungen von Brand in diesem Matchup mit den übrigen Spielen desselben Champions in derselben Lane und listet eine Änderung nur, wenn sie mindestens 3 Punkte beträgt und statistisch signifikant ist (Zwei-Stichproben-z-Test für Anteile, |z| ≥ 2, ab 20 Spielen).

Die Ergebnisse sind nicht nach Rang aufgeteilt: Die Stichprobe pro Rang ist zu klein für belastbare Matchup-Zahlen je Rang.

Brand vs Seraphine Lane-Statistiken

BrandSeraphine

Nach 15 Minuten

Golddifferenz
+197
Brand vorn
95%-Bereich +99 bis +296
XP-Differenz
+47
Innerhalb der Fehlermarge
95%-Bereich −54 bis +149
CS-Differenz
+4.7
Brand vorn
95%-Bereich +3.1 bis +6.2
1.65
Kills vor 15 Min.
1.32
3.17
Tode vor 15 Min.
2.43
0.14
Solo-Kills vor 15 Min.
0.10
4.3%
First Blood
8.2%

Durchschnitt über das ganze Spiel

2.0
CS / Min
1.6
798
DMG / Min
492
10.500
Gold / Spiel
9.878
86
Heilung / Min
249
327
Abgemilderter DMG / Min
368
1.1
CC / Min
1.1

Brand vs Seraphine Siegesrate nach Spieldauer

Siegesrate von Brand gegen Seraphine nach Spieldauer. Der Punkt zeigt die Siegesrate, der Balken ihren 95%-Bereich und die gestrichelte Linie die übliche Siegesrate des Champions bei dieser Dauer. Dauern mit weniger als 25 Spielen bleiben leer.

Zu wenige Spiele
Unter 20 min
21 Spiele
Zu wenige Spiele
20–25 min
24 Spiele
49.2%
25–30 min
65 Spiele
50.6%
30–35 min
79 Spiele
40.3%
35+ min
67 Spiele
Brand vs Seraphine95%-BereichBrand üblich (Unterstützer)

Keine Spieldauer sticht heraus: Die Ergebnisse von Brand gegen Seraphine in kurzen und langen Spielen liegen innerhalb der Fehlermarge zueinander.

Brand vs Seraphine Powerspikes

Wer in welcher Phase vorn liegt, gemessen an diesen Spielen. Eine Phase zeigt „Ausgeglichen“, wenn der Unterschied innerhalb der Fehlermarge liegt, und „Unzureichende Daten“, wenn es für eine Aussage zu wenige Spiele gibt.

  1. Lane (15 Min.)BrandGold von Brand nach 15: +197
  2. Erstes ItemBrandBrand: 12.8 Min. · Seraphine: 13.7 Min.
  3. Spiele unter 20 Min.Unzureichende Daten
  4. Spiele mit 20–30 Min.AusgeglichenBrand gewinnt 53.9 % von 89 Spielen
  5. Spiele ab 30 Min.AusgeglichenBrand gewinnt 45.9 % von 146 Spielen

Was Brand gegen Seraphine ändert

Brand-Spieler ändern ihr Setup gegen Seraphine nicht nennenswert: Kein Item, keine Rune, kein Zauber und keine Skill-Reihenfolge weicht um 3 Punkte oder mehr über die Fehlermarge hinaus ab. Es gilt der übliche Build.

Bester Brand Build vs Seraphine

Üblicher Brand Build (Unterstützer)

62.0 % Siegesrate · 158 Spiele

Gegen Seraphine

Nicht genug matchup-spezifische Build-Daten: nur 19 von 104 Brand-Spielen gegen Seraphine hatten einen vollständigen Build – zu wenige, um daraus einen Itempfad zu empfehlen. Nutze stattdessen den Standard-Build von Brand.

  • Brand stellt meist zuerst Rylais Kristallzepter fertig, nach 12.8 Min. (Median aus 83 Spielen).
  • Seraphine stellt meist zuerst Rylais Kristallzepter fertig, nach 13.7 Min. (Median aus 93 Spielen).
  • Skill-Priorität: W > Q > E – wie üblich.

Builds werden nach der Untergrenze ihres Siegesraten-Bereichs sortiert, nicht nach der reinen Siegesrate – ein Build aus einer Handvoll Siegen überholt also nie einen bewährten.

Beste Brand Runen vs Seraphine

Übliche Brand Runen (Unterstützer)

Berührung des TodesfeuersBerührung des Todesfeuers
Zauberei
ManaflussÜberlegenheitHitzewelle
Präzision
GeistesgegenwartNiedermäher
Adaptive Kraft (Offensive)Adaptive Kraft (Flex)Skalierendes Leben (Defensive)

55.4 % Siegesrate · 352 Spiele

Gegen Seraphine

Berührung des TodesfeuersBerührung des Todesfeuers
Zauberei
ManaflussÜberlegenheitHitzewelle
Präzision
NiedermäherGeistesgegenwart
Adaptive Kraft (Offensive)Adaptive Kraft (Flex)Skalierendes Leben (Defensive)

50.0 % Siegesrate · 110 Spiele

MetaBot Desktop

Plane deinen Brand-Draft im Draft-Lab

Das Draft-Lab zeigt beide Teams Lane für Lane mit Live-Matchup-Siegraten, Schadensprofilen und Spielphasen-Tendenz und schlägt Picks und Bans aus aktuellen Meta-Daten vor.

  • Komplettes 5v5-Draft-Board
  • Lane-Matchup-Siegraten
  • Pick- und Ban-Vorschläge
Das Draft-Lab in MetaBot Desktop

Brand Matchup-Daten fur League of Legends Patch 26.19. Die Tabelle unten zeigt Brands Siegesrate, Golddifferenz und Leistungsstatistiken gegen jeden Champion in der aktuellen Meta. Klicke auf einen Championnamen, um eine detaillierte Gegenuberstellung zu sehen, einschliesslich des besten Brand Builds, Runen, Laning-Statistiken und Fruhe- vs. Spate-Spielanalyse fur dieses spezifische Matchup.

Weitere Brand Matchups

Siegesrate und Spiele je Matchup. Die Listen sind nach der Grenze des 95%-Bereichs sortiert, damit kleine Stichproben nicht an die Spitze gelangen; nur Matchups mit mindestens 50 Spielen.

🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

Brand vs Seraphine FAQ – Patch 26.19

Wer gewinnt Brand vs Seraphine?

Die aktuellen Daten sprechen leicht für Seraphine, doch die Stichprobe ist für eine belastbare Aussage zu klein: Brand gewinnt 47.7 % von 256 Spielen (95%-Bereich 41.6–53.8 %).

Wie hoch ist die Siegesrate von Brand gegen Seraphine?

Brand gewinnt auf Patch 26.19 47.7 % von 256 Spielen gegen Seraphine in der Rolle Unterstützer (95%-Bereich 41.6–53.8 %). Ausgehend von den Gesamt-Siegesraten beider Champions in der Rolle Unterstützer wären 48.7 % zu erwarten.

Kontert Brand Seraphine?

Nicht eindeutig. Brand gewinnt 47.7 % von 256 Spielen gegen Seraphine, und der 95%-Bereich (41.6–53.8 %) schließt 50 % ein – nach aktueller Datenlage kontert also keiner der beiden Champions den anderen zuverlässig.

Wer gewinnt die Lane, Brand oder Seraphine?

Brand gewinnt meist die Lane: im Schnitt 197 Gold Vorsprung auf Seraphine nach 15 Minuten (247 Spiele mit 15-Minuten-Momentaufnahme).

Skaliert Brand besser als Seraphine?

Nicht messbar: Die Siegesraten von Brand gegen Seraphine in Spielen bis 25 Minuten und in längeren Spielen liegen innerhalb der Fehlermarge zueinander.

Wann ist Seraphine gegen Brand am stärksten?

Nach aktueller Datenlage gibt es keine Spielphase, in der Seraphine über die Fehlermarge hinaus vor Brand liegt.

Was sollte Brand gegen Seraphine bauen?

Für einen matchup-spezifischen Kern-Build gibt es nicht genug Spiele – nutze daher den üblichen Kern-Build von Brand (Unterstützer): Liandrys Qual, Bösartigkeit, Rylais Kristallzepter.

Welche Runen sollte Brand gegen Seraphine nutzen?

Berührung des Todesfeuers mit Zauberei und Präzision – 50.0 % aus 110 Spielen gegen Seraphine.