
- Współczynnik wygranych
- 50.0%
- Współczynnik wyboru
- 2.0%
- Ban rate
- 7.5%
Brand Jak grać: porady i skoki mocy
- Patch
- 26.19
- Gry
- 1815
- Linia
- Wsparcie
- Tier
- Wszystkie tiery
- Ostatnia aktualizacja
- 5 paź 2026 UTC
- Metodologia
- Metodologia danych
- Autor
- Dakota Chinnick
Jak grać Brand w patchu 26.19 na podstawie gier rankingowych: skoki mocy, plan na linię, zamiana przewagi w zwycięstwo i nawyki, które odróżniają wygrane Brand od porażek.
- Kolejność maksowania
- W > Q > E
- Pierwszy przedmiot
- Kryształowy Kostur Rylai12,6 min
- Złoto vs aleja w 15. min
- +163
- Wygrane przy +1k złota
- 67,7%
- Wygrane przy −1k złota
- 30,2%
Skoki mocy Brand (patch 26.19)
WsparcieKiedy Brand Wsparcie staje się silniejszy, w kolejności typowej gry rankingowej: umiejętności według najczęstszej kolejności, skoki z przedmiotów w medianowej minucie ich ukończenia i długość gry, w której Brand wygrywa najczęściej.
- Poz. 3Wszystkie trzy podstawowe umiejętności na poziomie 3Pełne combo Brand jest gotowe — pierwszy moment, gdy all-in ma sens.
- Poz. 6Superumiejętność poz. 1 na poziomie 6Największy wczesny skok mocy: szukaj zabójstwa lub roamu, gdy tylko Brand go osiągnie.
- Poz. 11Superumiejętność poz. 2 na poziomie 11Krótszy czas odnowienia superumiejętności to więcej walk, które Brand może zacząć lub wygrać.
- Poz. 16Superumiejętność poz. 3 na poziomie 16Krótszy czas odnowienia superumiejętności to więcej walk, które Brand może zacząć lub wygrać.
- 12,6 min
- 23,5 min
- 25 minNajsilniejszy w grach trwających ok. 25 minutBrand wygrywa 54,3% gier, które kończą się mniej więcej w tym momencie.
- 29,9 min
Czasy przedmiotów to mediany: połowa graczy kończy później. Zostań w tyle z farmą, a każdy skok z przedmiotów przesunie się razem z tobą.
Plan na aleję: Brand Wsparcie
Brand dominuje na alei: wymieniaj się wcześnie i często, dociskaj przewagę i zamień przewagę złota w pierwszy skok z przedmiotu. Średnio Brand Wsparcie ma w 15. minucie 163 złota przewagi nad rywalem z alei i prowadzi w 57% gier. 1000 złota przewagi w 15. minucie daje 68% wygranych; 1000 złota straty zostawia 30%. Brand zdobywa średnio 0,11 solo zabójstw do 15. minuty.
Brand w środkowej i późnej fazie gry
Co Brand robi lepiej lub gorzej niż inni bohaterowie po fazie alei, według gier rankingowych z tego patcha — percentyle, gdzie 100 to najwyższa wartość spośród wszystkich bohaterów.
Graj pod te mocne strony
- Brand stawia więcej totemów niż większość bohaterów (percentyl 83): utrzymuj wizję wokół kolejnego celu.
- Brand to główne źródło obrażeń (79/100): przeżyj i trzymaj zasięg przez całą walkę, zamiast wchodzić pierwszy.
- Brand wnosi kontrolę tłumu (percentyl 71): zaczynaj walkę albo dołącz do inicjacji sojusznika.
- Brand wygrywa krótkie gry o 3,6 pkt częściej niż długie: grupujcie się, zdobywajcie cele i kończcie, zanim przeciwnik się rozkręci.
Błędy, których unikać
- Brand słabo przyjmuje obrażenia (8/100): jedno złe ustawienie kończy walkę, więc trzymaj się za swoją pierwszą linią.
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
Jak grać Brand: FAQ – patch 26.19
Kiedy Brand ma skoki mocy?
Skoki mocy Brand w typowej grze rankingowej: Wszystkie trzy podstawowe umiejętności na poziomie 3; Superumiejętność poz. 1 na poziomie 6; Superumiejętność poz. 2 na poziomie 11; Superumiejętność poz. 3 na poziomie 16; Pierwszy przedmiot w 12,6. min.
Czy Brand może odrobić straty?
Brand wygrywa 40% gier ze stratą złota w 15. minucie (w 1680 grach), wobec 58% z przewagą — przegrana aleja kosztuje Brand gry, ale nie przesądza o wyniku.
Jaki jest pierwszy przedmiot Brand?
Większość graczy Brand najpierw kończy Kryształowy Kostur Rylai, z medianą 12,6 minut.
Które aleje są najtrudniejsze dla Brand?
Według złota w 15. minucie Brand najbardziej odstaje przeciw Mel, Xerath, Senna. Graj te aleje bezpiecznie i skaluj.
Jak grać Brand Wsparcie?
Według danych rankingowych z tego patcha Brand wygrywa, grając pod te mocne strony: kontrolować wizję; przetrwać i zadawać obrażenia w walkach drużynowych; zaczynać walki kontrolą tłumu.