
Dzida
- DPS
- 31,5
- Obrażenia kombinacji
- 54
- Ataki
- 3
- Zasięg
- 5,3 bloków
- Autor
- Dakota Chinnick
- Metodologia
- Metodologia danych
Każdy kij ma dwa końce, ale w tym wypadku jednego lepiej unikać.
Dzida: szybki werdykt
Dzida zajmuje 16. miejsce na 22 w klasie Średnia według zmierzonego DPS (31,5), co daje tier C na naszej tier liście.
- Ranga DPS
- #16 / 22Średnia · 31,5 DPS
- Ciosy kończące na sekundę
- 0,58Cios kończący co 1,71 s · 11. na 22 w klasie
- Zasięg
- 5,3 blokówNajszerszy łuk ciosu: 8°
- Wersja Unikalna
- Zew burzy5% zwykłych łupów Dzida to ta wersja Unikalna
Gdzie znaleźć Dzida
Dane z gryDzida jest w puli łupów tych obszarów. Udział to jego waga wśród wszystkich przedmiotów, które obszar może upuścić.
| Obszar | Zalec. poziom | Udział w łupach |
|---|---|---|
| 14 | 3,6% | |
| 36 | 28,2% | |
| 42 | 4,2% |
Udział = waga przedmiotu ÷ łączna waga puli obszaru. Skrzynie i bossowie losują rzadkość osobno.
Kombinacja Dzida krok po kroku
WyliczoneObrażenia każdego ataku (× trafienia), czas do następnego, zasięg i łuk. Pasek poniżej pokazuje podział 1,71 s kombinacji.
Atak z wyskoku
- Obrażenia
- 24
- Zachwianie
- 37
- Obrażenia obszarowe
- 30%
- Promień obszaru
- 2,5 bloków
Czasy mierzymy do klatki, od której może ruszyć następny atak (najszybsze łączenie), z mnożnikiem szybkości broni. Bez zaklęć i efektów zmieniających szybkość lub obrażenia.
Dane z plików gry Minecraft Dungeons II, build 1.1.3.0. Skąd mamy dane
Dzida: zasięg i łuki ciosów
Dane z gryWidok z góry na każdy atak kombinacji: jak daleko sięga i jak szeroko zamiata.
- 12Ataki 1, 25 bloków · Łuk 8°
- 3Atak 35,3 bloków · Łuk 8°
- Każdy kwadrat to jeden blok. Stoisz w punkcie, zwrócony w górę.
Dzida kontra moby: ciosy do zachwiania i pokonania
WyliczoneWybierz bossa, minibossa lub moba, by zobaczyć, ile ciosów zapętlonej kombinacji trzeba, by go zachwiać i pokonać.
Obliczone z wartości bazowych z plików gry: kombinacja się zapętla, każdy cios liczy się na końcu zamachu, zachwianie narasta cios po ciosie, aż przekroczy równowagę moba, a odporności na każdy typ obrażeń są uwzględnione. Moc przedmiotu, zaklęcia i poziom zagrożenia obszaru nie są uwzględnione, więc używaj tego do porównywania broni, a nie jako dokładnej liczby.
Dzida: statystyki otwarte podczas gry
DPS kombo, zasięg i łuk ciosu każdego oręża do walki wręcz i dystansowej, starcie z każdym mobem w liczbie ciosów oraz jedno kliknięcie, by go porównać, dodać do buildu albo sprawdzić, skąd wypada.
- DPS kombo i czasy
- Zasięg i łuk ciosu
- Starcie z każdym mobem

Jak wypada Dzida
Paski pokazują pozycję Dzida wśród 24 broni jej klasy (Średnia): pełny pasek bije wszystkie.
- DPS
- 31,5
- Obrażenia kombinacji
- 54
- Zasięg
- 5,3 bloków
- Łuk
- 8°
- Czas kombinacji
- 1,71 s
- Atak z wyskoku
- 24
Wersja unikalna: Zew burzy
Dzida ma wersję Unikalną, Zew burzy: Ataki błyskawicami zadają o 25% więcej obrażeń.

Magiczna laska błyskawic przymocowana do miedzianej dzidy. Może dosięgnąć wrogów na różne sposoby.
Szanse na rzadkość: Dzida
WyliczoneGdy wypada Dzida, gra losuje rzadkość. Wynik Unikalny zamienia go w Zew burzy.
| Rzadkość | Zwykły łup | Łup z bossa | Miejsca na efekty |
|---|---|---|---|
| Zwykły | 50% | 0% | 0 |
| Rzadki | 25% | 50% | 1 |
| Specjalny | 20% | 33,3% | 2 |
| Unikalny | 5% | 16,7% | 2 |
Szanse pochodzą z tabeli rzadkości gry (bossowie nie upuszczają Zwykłych). Miejsca = losowe efekty rzadkości; Unikalny dodaje stały efekt.
Możliwe efekty: Dzida
Dane z gryNa Dzida może wypaść 12 losowych efektów z puli archetypu i żywiołu. Rzadkie przedmioty mają 1 efekt, Specjalne 2. Wartości wg poziomu:
| Efekt | Kategoria | I | II | III |
|---|---|---|---|---|
| Atak | 10% | 20% | 30% | |
| Atak | 5% | 10% | 15% | |
| Atak | 10% | 20% | 30% | |
| Atak | 15% | 20% | 30% | |
| Użytkowe | 20% | 40% | 60% | |
| Atak | 20% | 25% | 30% | |
| Atak | 10% | 15% | 20% | |
| Użytkowe | 10% | 15% | 20% | |
| Użytkowe | 1% | 2% | 3% | |
| Użytkowe | 25% | 35% | 45% | |
| Atak | 10% | 20% | 30% | |
| Atak | 30% | 35% | 40% |
Zaklęcia dla Dzida
16 zaklęć pasuje do Dzida. Nałóż je księgami zaklinania u Zaklinacza.
Zaklęcia ciosu kończącego, takie jak Miny Ender, Zaklęty ogień, Lodowy sierp, aktywują się przy każdym końcu kombinacji: z Dzida około 0,58 razy na sekundę, 11. na 22 w klasie.
| Zaklęcie | Aktywuje się przy | Na poziomie III |
|---|---|---|
| Atak z wyskoku | Atak z wyskoku zadaje przy lądowaniu dodatkowe 5% obrażeń i zwiększa odrzut o 100%. | |
| Ostatni cios kombinacji, Atak z wyskoku, Pociski | Ataki bronią powodują rozmieszczenie 4 szt. min, które wybuchają w pobliżu wrogów lub detonują się po krótkim czasie. | |
| Ostatni cios kombinacji, Atak z wyskoku | Fala zadaje 50% obrażeń od broni i podpala na krótko moby. | |
| Ostatni cios kombinacji, Atak z wyskoku | Fala zadaje 20% obrażeń od broni i zamraża na krótko moby, spowalniając ich ataki oraz ruch. | |
| Pokonanie wroga | Pokonanie wroga zapewnia 50% szans na wytworzenie dla sojuszników regenerującej studni. | |
| Ostatni cios kombinacji | Fala zadaje na krótko 90% obrażeń od broni i dodatkowe obrażenia od dusz. | |
| Ostatni cios kombinacji, Atak z wyskoku | Fala zadaje 90% obrażeń od broni i razi na krótko moby, czyniąc je słabszymi, ale szybszymi. | |
| Ostatni cios kombinacji, Atak z wyskoku | Fala zadaje 30% obrażeń od broni i zatruwa na krótko moby. | |
| Atak z wyskoku | Ataki z wyskoku tworzą fale błyskawic i lodu, które zadają obrażenia wrogom. | |
| Pokonanie wroga | Zapewnia 35% szans na nałożenie efektu osłony cienia po pokonaniu wroga. | |
| Pokonanie wroga | Pokonanie wroga zapewnia 40% szans na wytworzenie dla sojuszników umacniającej studni. | |
| Ostatni cios kombinacji, Atak z wyskoku | Fala uderzeniowa zadaje 50% obrażeń od broni i zwiększa odrzut o 75%. | |
| Ostatni cios kombinacji, Atak z wyskoku | Fala zadaje 75% obrażeń od broni i dodatkowe rozłożone w czasie obrażenia od dusz. | |
| Ostatni cios kombinacji, Atak z wyskoku, Pociski | Wirowanie zadaje pobliskim wrogom dodatkowe 100% obrażeń od broni. | |
| Pokonanie wroga | Zapewnia 50% szans na zwiększenie szybkości ruchu po pokonaniu wroga. | |
| Zadawanie obrażeń | Zapewnia 50% szans na to, że 50% obrażeń od broni rozejdzie się jako obrażenia od błyskawic. |
Podobne do Dzida
Najbliższe pod względem liczb, wagi i archetypu.
Dzida to broń ręczna (Średnia), której kombinacja 3 ataków zadaje 54 obrażeń w 1,71 s, czyli 31,5 DPS. To 16. miejsce na 22 w swojej klasie (Średnia). Wersja Unikalna, Zew burzy, dodaje stały efekt i wypada w 5% dropów Dzida. Szukaj jej w: Step Spokorniaczy, Wzgórza Kołysanek, Mroczna Otchłań. Pasuje do niej 16 zaklęć.
Pomóż nam utrzymać dokładność! Jeśli zauważysz nieprawidłowe statystyki, brakujące dane lub jakiekolwiek problemy, Twoja opinia bezpośrednio poprawia jakość naszych danych dla całej społeczności.
FAQ: Dzida
Jaki DPS ma Dzida w Minecraft Dungeons II?
31,5 DPS na pojedynczy cel: kombinacja 3 ataków zadaje 54 obrażeń i trwa 1,71 s przy najszybszym łączeniu. Zaklęcia i efekty dochodzą osobno.
Czy Dzida jest dobre?
W obrażeniach na sekundę jest 16. na 22 w swojej klasie (Średnia) z 31,5 DPS. Tier lista szereguje każdą broń tej klasy tym samym pomiarem.
Gdzie znaleźć Dzida?
Dzida jest w puli łupów 3 obszarów, m.in. Step Spokorniaczy, Wzgórza Kołysanek, Mroczna Otchłań. Wrogowie i skrzynie mogą go upuścić; bossowie nigdy nie dają wersji Zwykłej.
Czy Dzida ma wersję Unikalną?
Tak: Zew burzy. Wypada zamiast Dzida przy wyniku Unikalnym (5% zwykłych dropów) i dodaje stały efekt.
Jakie zaklęcia można nałożyć na Dzida?
Pasuje 16 zaklęć, m.in. Lądowanie z hukiem, Miny Ender, Zaklęty ogień, Lodowy sierp, Uderzenie regenerujące. Każde ma poziomy I–III, niektóre poziom Unikalny; dokładne wartości są na ich stronach.




