Carta Rey de las Llamas Ardientes en SPAM

Rey de las Llamas Ardientes — carta de SPAM

FuegoÉpicaDañoTanque
PV
900
Spamtons
7
Tier
C

Rey de las Llamas Ardientes (Épica, Fuego) es una carta de SPAM con 900 PV, 7 Spamtons por turno y 1 habilidad: Mordida ardiente.

Elemento
Fuego
Rareza
Épica
PV
9001115 efectivos
Spamtons por turno
7
Tier según el modelo
C · #77

Resumen de Rey de las Llamas Ardientes

Datos del juego
Carta Rey de las Llamas Ardientes en SPAMRey de las Llamas ArdientesMordida ardiente2Fénix900/9007

Rey de las Llamas Ardientes (Épica, Fuego) tiene 900 PV y genera 7 Spamtons por turno. Nuestro modelo la sitúa en el tier C, puesto 77 de 127 cartas.

Con 900 PV (1115 efectivos frente a la mezcla media de daño), Rey de las Llamas Ardientes está para absorber golpes y ganar turnos mientras tus otras cartas acumulan sus bonificaciones de elemento.

CPuesto 77 de 127 cartasModelado a partir del daño, la resistencia, la economía y la frecuencia con que la usan los mejores mazosModelado
Daño
33
Resistencia
84
Economía
50
Utilidad
32

Datos: cliente de SPAM v1.20 · extraídos el 7 oct 2026 · Cómo lo calculamos

Habilidades de Rey de las Llamas Ardientes

Calculado

Valores base antes de bonificaciones de elemento. El daño esperado tiene en cuenta precisión, críticos, objetivos y la resistencia media del conjunto de cartas.

Mordida ardiente

FuegoTierra

Ataque 15 Fuego
Ataque 15 Tierra
Crítico de todas las cartas del lanzador (+5%)

Enfriamiento
2
Precisión
100%
Crítico
1% · ×3
Daño por uso
28
Daño por turno
14
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Consulta Rey de las Llamas Ardientes sin salir del juego

Explora cada carta con su aspecto del juego, habilidades, talentos y resistencias, filtra por elemento, rareza y rol, marca tus favoritas y envía cualquier carta directo al creador de mazos.

  • Habilidades, daño por turno y enfriamientos
  • Mejor talento y resistencias
  • Añádela a un mazo en un clic
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Tox inicial

Rey de las Llamas Ardientes empieza cada partida con Fénix ya en una de sus tres ranuras.

Talentos de Rey de las Llamas Ardientes

Cada carta tiene tres talentos y uno está activo por partida. En clasificatoria lo eliges en un draft de 30 segundos; en partidas normales se fija en tu colección.

  1. 1ContraataqueUna vez por partida, cuando esta carta recibe daño con sus PV por debajo del 25%, contraataca lanzando todas sus habilidades sobre la carta que la atacó.
  2. 2EvoluciónSi es posible, los pasivos originales de esta carta cambian de rareza según sus PV: cuanto más bajos sus PV, más raros son.
    Umbrales al 75%, 50% y 25% de PV.
  3. 3Esfera CríticaAumenta la probabilidad de crítico de esta carta en (+2%) cada turno

Los talentos se desbloquean al obtener copias repetidas de la carta en orbes.

Resistencias

Datos del juego

Rey de las Llamas Ardientes resiste mejor el daño de Agua (21 %) y recibe más del de Naturaleza (16 %).

+20%Fuego
+21%Agua
+19%Tierra
+16%Naturaleza
+20%Sombra
+20%Luz

PV efectivos frente a la mezcla media de daño del conjunto de cartas: 1115.

Cómo jugar Rey de las Llamas Ardientes

Rey de las Llamas Ardientes resiste mejor el daño de Agua (21 %) y recibe más del de Naturaleza (16 %).

En la Tienda de Tox, Corazón de Fuego es su mejor compra según el modelo.

Mejor compra de ToxCorazón de Fuego

Cartas similares y alternativas

Mismo elemento o rol con PV e ingresos comparables: opciones de cambio si no tienes Rey de las Llamas Ardientes.

Historia de Rey de las Llamas Ardientes

Especie: Gran LeónRegión: LumethiaEra: Era próspera

Las cordilleras Drako’vish se extienden por el norte de Lumethia y forman una frontera con Vaeloria, tierra de los Grandes Leones. Ante una poderosa oleada de corrupción por el Fuego, el Rey de las Llamas Ardientes y su clan se vieron obligados a buscar nuevas tierras. No tuvo más remedio que trasladar a sus súbditos al territorio de Aurora. Su cuerpo, corrompido por el Fuego, adoptó entonces la apariencia de un eltheriano. Aurora le negó cualquier territorio, lo que desencadenó una guerra violenta. Ambos clanes combatieron durante días en la sabana del norte de Lumethia. El conflicto terminó con la trágica muerte de Sylvan, amigo de los dos bandos.

Más historia de SPAM →

Arte y probabilidades de acabado

Cada carta de SPAM puede salir en cuatro acabados; los orbes sortean el acabado por separado de la carta:

  • Estándar95%
  • Reverse3%
  • Foil1,6%
  • Full Art0,4%

Ilustrada por Krackdur

Rey de las Llamas Ardientes (Épica, Fuego) tiene 900 PV y genera 7 Spamtons por turno. Nuestro modelo la sitúa en el tier C, puesto 77 de 127 cartas. Con 900 PV (1115 efectivos frente a la mezcla media de daño), Rey de las Llamas Ardientes está para absorber golpes y ganar turnos mientras tus otras cartas acumulan sus bonificaciones de elemento. Rey de las Llamas Ardientes resiste mejor el daño de Agua (21 %) y recibe más del de Naturaleza (16 %). En la Tienda de Tox, Corazón de Fuego es su mejor compra según el modelo.

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Preguntas frecuentes de Rey de las Llamas Ardientes — SPAM v1.20

¿Es buena Rey de las Llamas Ardientes en SPAM?

Nuestro modelo sitúa a Rey de las Llamas Ardientes en el tier C (puesto 77 de 127 cartas). Puntúa 33 en daño y 84 en resistencia en una escala de 0 a 100 respecto a las demás cartas. Estas valoraciones se modelan con datos del juego, no son tasas de victoria.

¿Cuál es el mejor talento para Rey de las Llamas Ardientes?

Rey de las Llamas Ardientes puede usar Contraataque, Evolución y Esfera Crítica; elige el que encaje con el plan de tu mazo.

¿Qué habilidades tiene Rey de las Llamas Ardientes?

Rey de las Llamas Ardientes tiene Mordida ardiente. Juntas infligen unos 14 de daño esperado por turno contra una carta media antes de bonificaciones de elemento.

¿Contra qué es débil Rey de las Llamas Ardientes?

Rey de las Llamas Ardientes resiste mejor el daño de Agua (21 %) y recibe más del de Naturaleza (16 %).

¿Qué Tox debo comprar para Rey de las Llamas Ardientes?

En la Tienda de Tox, Corazón de Fuego es su mejor compra según el modelo.

¿Cuál es la historia de Rey de las Llamas Ardientes?

Las cordilleras Drako’vish se extienden por el norte de Lumethia y forman una frontera con Vaeloria, tierra de los Grandes Leones. Ante una poderosa oleada de corrupción por el Fuego, el Rey de las Llamas Ardientes y su clan se vieron obligados a buscar nuevas tierras.