Builds de Valor Mortis y Planificador de builds de Ámbar

Monta tu configuración de cinco Ámbares: fija tu nivel de personaje, coloca cualquiera de los 29 Ámbares en el rango que puedas alcanzar y mira cada efecto, las bonificaciones combinadas y las combinaciones que chocan. Debajo del planificador: 6 builds basadas en los propios números de los Ámbares, con dónde se encuentra cada pieza.

Ranuras de Ámbar
5Todas abiertas en el nivel 9
Ámbares para elegir
2915 con rangos I–III
Builds seleccionadas
6Con dónde encontrar cada pieza
Conflictos directos
4Carnicería del Matarife frente a Ámbares de frasco
Potenciador de rango
Copia Perfecta+1 rango a tus otros Ámbares
Guía relacionadaMejores Ámbares de Valor Mortis: tier list, builds y ubicaciones

Planificador de builds de Ámbar

Calculado

Fija tu nivel de personaje, llena las cinco ranuras de Ámbar y elige el rango de cada uno. Los efectos se actualizan con Copia Perfecta aplicado, y el enlace de la página cambia sobre la marcha para que puedas compartir la build.

5 de 5 ranuras abiertas · las ranuras se abren en los niveles 1, 3, 5, 7, 9
  1. Ranura 1Aumenta el daño Cuerpo a Cuerpo infligido, pero recibes más daño.Primera aparición: Aldea Derrotada
  2. Ranura 2Al matar a un enemigo, tu velocidad de movimiento y el daño infligido aumentan durante un breve periodo de tiempo.Primera aparición: Aldea Derrotada
  3. Ranura 3Aumenta el daño cuerpo a cuerpo infligido cuando tu Salud está al máximo.Primera aparición: Valle de las Cenizas
  4. Ranura 4Regenera la Salud perdida poco a poco con el paso del tiempo.Primera aparición: Campo de Batalla
  5. Ranura 5Reduce el daño recibido por las explosiones.Primera aparición: Valle de las Cenizas

Efectos de esta build

Combinado por estadística

Siempre activoCondicional
Daño cuerpo a cuerpo+30%+20%
Resistencias al daño-40%—
Daño (tras una baja)—+30%
Velocidad de movimiento—+20%
Resistencia a explosiones+60%—

Bonificaciones porcentuales del mismo tipo, sumadas. Condicional = solo mientras se cumpla la condición del Ámbar (tras una baja, con la Salud al máximo, mientras apuntas).

Interacciones

  • Tira en contra de: Perfeccionismo solo añade daño cuerpo a cuerpo con la Salud al máximo y Soldado de Cristal reduce tus resistencias un 40 %, así que cada golpe que recibes cuesta más y apaga Perfeccionismo antes.
  • Combina con: Regeneración de heridas regenera la Salud perdida con el tiempo y te devuelve a la Salud máxima que Perfeccionismo necesita para su bonificación cuerpo a cuerpo.
  • Combina con: Soldado de Cristal aumenta siempre el daño cuerpo a cuerpo y Furia del Guerrero añade una bonificación de daño tras cada baja: ambos se aplican a los mismos golpes.
  • Combina con: Soldado de Cristal reduce un 40 % tu resistencia a explosiones junto con el resto, y Blindaje Indestructible te devuelve resistencia a explosiones.

Datos: build de Steam 25907482 (1.0 launch). Cómo obtenemos los datos

6 builds de Ámbar que funcionan y dónde conseguir cada pieza

Calculado

Cada build usa cinco Ámbares en el rango que permiten las copias del mundo, con Copia Perfecta aplicada cuando forma parte de la build. El razonamiento se basa en los propios números de los Ámbares.

Cañón de cristal cuerpo a cuerpo

Soldado de Cristal añade 30% de daño cuerpo a cuerpo en todo momento, pero cambia todas tus resistencias al daño en -40%. Furia del Guerrero añade 30% de daño durante 8 s tras cada baja, y Perfeccionismo añade 20% de daño cuerpo a cuerpo mientras tu Salud está al máximo.

Regeneración de heridas regenera la Salud perdida para que vuelvas a la Salud máxima que necesita Perfeccionismo, y Blindaje Indestructible añade 60% de resistencia a explosiones para compensar parte de la penalización. La pega está en los números: cada golpe que recibes duele más, así que esta build premia las esquivas y los desvíos limpios.

Armas
Sable o Claymore. El Sable pasa de 20 a 60 de daño en sus 10 niveles, el mayor salto de cualquier arma blanca, y puede bloquear y desviar; la Claymore empieza con 50 de daño (100 a nivel 10) y añade Ola Ardiente y Ola de Estasis, pero no puede desviar. Soldado de Cristal, Perfeccionismo y Furia del Guerrero multiplican el daño cuerpo a cuerpo, así que el arma blanca hace el trabajo.
Sube primero
Primero Daño Cuerpo a Cuerpo (+3 % por compra, cuatro compras) y las dos mejoras de Salud máxima (+10 cada una): con Soldado de Cristal reduciendo tus resistencias un 40 %, cada punto de Salud cuenta. Después, Daño Crítico (+5 % por compra) y Resistencia Física (+3 % de resistencia cuerpo a cuerpo y a distancia por compra), que compensa parte de la penalización.
Transmutación
Fuego, del Campo de Batalla. Prender fuego a un enemigo lo aturde durante 2 s, una ventana libre para los golpes cuerpo a cuerpo de los que vive esta build, y la llama ralentiza a los objetivos al 80 % de su velocidad.
Cómo se juega
Mata rápido y no te dejes tocar. La bonificación de Perfeccionismo solo se mantiene con la Salud llena y Soldado de Cristal hace que cada golpe duela más, así que esquiva (0,25 s de invulnerabilidad) en lugar de bloquear, porque un bloqueo deja pasar la mitad del daño.
Cañón de cristal cuerpo a cuerpo
ÁmbarRangoEfecto clavePrimera copiaRango previsto desde
Soldado de CristalIIIDaño cuerpo a cuerpo infligido +30%Aldea DerrotadaLas Afueras
Furia del GuerreroIIIBonificación de daño +30%Aldea DerrotadaUniversidad
PerfeccionismoIIIDaño cuerpo a cuerpo con la Salud al máximo +20%Valle de las CenizasValle de la Ira
Regeneración de heridasIIIRegeneración de Salud 0,1Campo de BatallaValle de la Ira
Blindaje IndestructibleIIIResistencia a explosiones +60%Valle de las CenizasFortaleza

Todas las piezas están disponibles en Aldea Derrotada; los rangos previstos se completan en Fortaleza. Ojo: Perfeccionismo + Soldado de Cristal. Abrir en el planificador

Aguante con el Frasco de Ferrofluido

Promesa del Mañana hace que cada Frasco de Ferrofluido añada regeneración de Salud durante 10 s por un total de 30% de curación, Brebaje Potente restaura 40% de Neftoglobina por trago, Mano de Hierro hace que beber sea 50% más rápido e imposible de interrumpir, y Superación de Límites convierte el exceso de curación en Salud extra que dura 15 s.

El juego solo tiene 2 copias de Brebaje Potente, así que Copia Perfecta es lo que lo sube a rango III. No combines nunca esta build con Carnicería del Matarife: impide que los frascos curen.

Armas
Vale cualquier arma; es la build más permisiva. El Sable es el que mejor encaja, porque puede bloquear además de desviar, y los frascos cubren lo que se cuele.
Sube primero
Capacidad Curativa (+5 % por compra, cuatro compras) multiplica cada trago; después, las dos mejoras de Salud máxima. Recarga de Frasco de Ferrofluido (una compra) permite que los golpes cuerpo a cuerpo rellenen un frasco cuando están todos vacíos. Fuera del tablero, las Mejoras de potencia de Frasco de Ferrofluido suben cada dosis de 50 a 140 de Salud y los Frascos de Ferrofluido vacíos añaden hasta 9 cargas a las 3 con las que empiezas.
Transmutación
Escudo, en cuanto llegas a la Universidad. Bloquea los ataques por completo a cambio de Neftoglobina, que Brebaje Potente rellena con cada trago, y al soltarlo lanza una onda cuyo daño escala con lo que hayas bloqueado.
Cómo se juega
Intercambia golpes y bebe. Mano de Hierro hace que beber sea un 50 % más rápido e imposible de interrumpir, Promesa del Mañana añade encima 10 s de regeneración, y beber casi con la Salud llena permite que Superación de Límites guarde el excedente durante 15 s antes de un gran ataque.
Aguante con el Frasco de Ferrofluido
ÁmbarRangoEfecto clavePrimera copiaRango previsto desde
Promesa del MañanaIIICuración total +30%Aldea DerrotadaFortaleza
Brebaje PotenteIII (II+1)Neftoglobina restablecida +40%Valle de las CenizasFortaleza
Mano de Hierro—Velocidad de uso del frasco +50%Campo de BatallaCampo de Batalla
Superación de Límites—Pérdida de Salud extra por segundo -1CavernasCavernas
Copia Perfecta—Efecto de activar/desactivarValle de las CenizasValle de las Cenizas

Todas las piezas están disponibles en Cavernas; los rangos previstos se completan en Fortaleza. Abrir en el planificador

Tirador (armas de fuego)

Final volátil hace que los disparos a Puntos Débiles exploten por 50 de daño, Tiro de la Suerte conserva la bala el 20% de las veces y Pesadilla del Tirador te permite desviar balas a cambio de una bala de Pistola. Juego de Manos acelera las recargas y el cambio de arma un 20%.

Momento dilatado ralentiza el tiempo mientras apuntas a cambio de un -10% de daño con armas de fuego, lo que facilita acertar a los Puntos Débiles. Juego de Manos solo se obtiene en la misión secundaria Una despedida silenciosa, cuya recompensa es a elegir: quédate con Juego de Manos, porque Tiro de la Suerte también está en cofres.

Armas
Pistola y Mosquete. La Pistola (de 30 a 60 de daño, 15 balas, daño completo hasta 20 m) es la que rompe los Puntos Débiles y activa las explosiones de 50 de daño de Final volátil; el Mosquete (de 150 a 300 de daño, daño completo hasta 99 m, del Valle de la Ira) remata objetivos individuales con munición especial. Lleva un Sable para desviar balas con Pesadilla del Tirador.
Sube primero
Daño por Disparo a la Cabeza (+5 % y +1 bala de Trabuco por compra), Reposición de Munición (+2 balas de Pistola y +1 bala especial repuestas en los Faroles por compra) y Probabilidad de Munición (+5 % por compra); después, Puntería en el Aire (una compra, apuntado a cámara lenta en el aire). Al final del juego, la mejora repetible Daño con Armas de Fuego añade +1 % por compra, hasta 100 compras.
Transmutación
Estasis, de las Cavernas. Congela al enemigo que se acerca y dispara: los ataques contra un enemigo congelado hacen un daño enorme, y la congelación dura 10 s.
Cómo se juega
Combate a distancia y apunta a los Puntos Débiles. Cada impacto en un Punto Débil activa Final volátil, Tiro de la Suerte conserva una bala de cada cinco en rango III y las balas desviadas rellenan la Pistola, así que la munición dura mucho más de lo que sugieren las 15 balas base.
Tirador (armas de fuego)
ÁmbarRangoEfecto clavePrimera copiaRango previsto desde
Final volátil—Daño de explosión 50Campo de BatallaCampo de Batalla
Tiro de la SuerteIIIProbabilidad de conservar munición +20%Valle de las CenizasValle de la Ira
Pesadilla del Tirador—Efecto de activar/desactivarValle de las CenizasValle de las Cenizas
Momento dilatado—Daño al apuntar -10%Campo de BatallaCampo de Batalla
Juego de Manos—Velocidad de recarga y cambio +20%Valle de las CenizasValle de las Cenizas

Todas las piezas están disponibles en Valle de las Cenizas; los rangos previstos se completan en Valle de la Ira. Abrir en el planificador

Lanzador de Transmutaciones

Vida robada absorbe el 15% del daño de Transmutación como Salud (y convierte los frascos en recargas de Neftoglobina), Persistencia de Transmutación multiplica por 100% la Salud Regenerable que restauran tus Transmutaciones y Pozo Sin Fondo regenera Neftoglobina (0,25 en este rango).

Agarre del Lunático añade un 50% de acumulación de ignición y Estasis, pero cambia tu propia resistencia a ellas en -100%, así que mantén la distancia con los enemigos que las aplican. Intercambio Equivalente es la válvula de seguridad: cuando se agota la Neftoglobina, puedes pagar con Salud.

Armas
Claymore o Espada Ropera. La Claymore canaliza Neftoglobina en una Ola Ardiente (pulsa Apuntar) y una Ola de Estasis (mantén Apuntar); la Espada Ropera rompe los Puntos Débiles de Neftoglobina, cuyos Restos rellenan tu Neftoglobina.
Sube primero
Las dos mejoras de Tolerancia a la Neftoglobina (+10 de Neftoglobina por compra, cuatro compras cada una), Daño de Transmutación (+3 %), Acumulación de Estado (+5 %) y Extracción de Neftoglobina (+15 % de Neftoglobina con los golpes cuerpo a cuerpo). Más adelante, la mejora repetible Tolerancia a la Neftoglobina y Daño de Transmutación añade +2 de Neftoglobina y +1 % por compra.
Transmutación
Primero Fuego (Campo de Batalla), mejorado en el Laboratorio de Louis: la llama mejorada hace 15 de daño de En llamas y llena el 50 % del medidor de En llamas por golpe, así que dos golpes prenden fuego a un enemigo sin resistencia. La Estasis llega en las Cavernas.
Cómo se juega
Mantén siempre una Transmutación activa. Vida robada te cura el 15 % de su daño en rango III y tus frascos rellenan ahora Neftoglobina en lugar de Salud. Mantente lejos de los enemigos que te queman o congelan, porque Agarre del Lunático fija esas resistencias en −100 %.
Lanzador de Transmutaciones
ÁmbarRangoEfecto clavePrimera copiaRango previsto desde
Vida robadaIIICuración por daño infligido +15%Campo de BatallaCiudad de Huérfanos
Pozo Sin FondoIIIRegeneración de Neftoglobina 0,25Campo de BatallaCiudad de Huérfanos
Persistencia de Transmutación—Multiplicador de Salud Regenerable +100%Campo de BatallaCampo de Batalla
Agarre del LunáticoIIIAcumulación de En llamas y Estasis +50%CavernasUniversidad
Intercambio Equivalente—Multiplicador del coste de Salud +10%Valle de la IraValle de la Ira

Todas las piezas están disponibles en Valle de la Ira; los rangos previstos se completan en Universidad. Abrir en el planificador

Duelista de desvíos (sin frascos)

Duelista Concentrado amplía la ventana de desvío cuerpo a cuerpo. Dominatus cura 30 de Salud con cada Ataque Crítico y Carnicería del Matarife da un 10% de Salud por golpe cuerpo a cuerpo, lo que sustituye la curación de frascos que Carnicería del Matarife te quita.

Furia del Guerrero añade 30% de daño tras cada baja, y Venganza es el botón del pánico: recibir un golpe con poca Salud provoca una explosión de Estasis (20 de daño, 5 m de radio).

Armas
Espada Ropera. Su desvío perfecto hace 150 de Estabilidad frente a los 100 del Sable, y todo su diseño gira en torno al desvío: no puede bloquear bien. La Claymore queda descartada, porque no puede desviar en absoluto.
Sube primero
Impacto del Desvío (+5 % de daño a la Estabilidad con los desvíos por compra, cuatro compras), Daño Crítico (+5 %) y Daño Cuerpo a Cuerpo (+3 %); después, Resistencia máxima (+5 por compra) para las esquivas de lo que no puedas desviar. Sáltate Capacidad Curativa: Carnicería del Matarife elimina la curación con frascos.
Transmutación
Escudo, de la Universidad, como defensa de reserva: su ventana de desvío perfecto es de 0,2 s, igual que la de un arma blanca, y la onda de contraataque escala con el daño que hayas bloqueado.
Cómo se juega
Desvía, rompe la Estabilidad y asesta el Ataque Crítico. Dominatus cura 30 de Salud más su porcentaje con cada crítico en rango III y Carnicería del Matarife roba Salud con cada golpe cuerpo a cuerpo. Esquiva los ataques rojos y ten cuidado con los 14 ataques con ventanas de desvío inferiores a 0,2 s.
Duelista de desvíos (sin frascos)
ÁmbarRangoEfecto clavePrimera copiaRango previsto desde
Duelista Concentrado—Efecto de activar/desactivarCampo de BatallaCampo de Batalla
DominatusIIICuración fija por Ataque Crítico 30Valle de las CenizasLas Afueras
Carnicería del MatarifeIIISalud por golpe cuerpo a cuerpo +10%Campo de BatallaLas Afueras
Venganza—Daño de explosión 20UniversidadUniversidad
Furia del GuerreroIIIBonificación de daño +30%Aldea DerrotadaUniversidad

Todas las piezas están disponibles en Universidad; los rangos previstos se completan en Universidad. Abrir en el planificador

Farmeo de Catalizadores

Excedente añade un 15% de Catalizadores por baja, y Furia del Guerrero añade 20% de velocidad de movimiento tras cada baja para que llegues antes al siguiente grupo.

Regeneración de heridas y Cosecha Abundante (4% de Salud por cada Resto de Neftoglobina) te mantienen a tope entre combates sin beber frascos. Cosecha Abundante existe una sola vez en el juego, así que Copia Perfecta lo sube a rango II. La calculadora de nivel muestra lo que compran los Catalizadores extra.

Armas
Lo que limpie grupos más rápido. El Trabuco alcanza a varios enemigos a la vez y aturde durante 0,7 s, y la ventana de 8 s de Furia del Guerrero tras cada baja premia encadenar bajas.
Sube primero
Daño Cuerpo a Cuerpo (+3 %) y las dos mejoras de Salud máxima; después, la mejora repetible Salud Máxima y Daño Cuerpo a Cuerpo (+2 de Salud y +1 % por compra). Lo que estás farmeando son niveles, así que las mejoras que acortan los combates son las que antes se amortizan.
Transmutación
Fuego: el daño de En llamas se aplica a los enemigos cada 0,2 s y la llama los ralentiza al 80 % de su velocidad mientras limpias un grupo.
Cómo se juega
Haz un circuito entre Faroles. Descansar revive a todos los enemigos que no son jefes, así que cada vuelta repite los mismos Catalizadores más el 15 % de Excedente; las élites Enfurecidas no reaparecen. Cosecha Abundante y Regeneración de heridas te mantienen la Salud entre grupos sin gastar frascos.
Farmeo de Catalizadores
ÁmbarRangoEfecto clavePrimera copiaRango previsto desde
ExcedenteIIICatalizadores adicionales +15%Valle de las CenizasLas Afueras
Furia del GuerreroIIIBonificación de daño +30%Aldea DerrotadaUniversidad
Regeneración de heridasIIIRegeneración de Salud 0,1Campo de BatallaValle de la Ira
Cosecha AbundanteII (I+1)Salud por Resto +4%Ciudad de HuérfanosCiudad de Huérfanos
Copia Perfecta—Efecto de activar/desactivarValle de las CenizasValle de las Cenizas

Todas las piezas están disponibles en Ciudad de Huérfanos; los rangos previstos se completan en Universidad. Abrir en el planificador

Reglas de las builds de Ámbar: lo que permiten los datos

Datos del juego

Las limitaciones dentro de las que funciona cualquier build.

Tienes 5 ranuras de Ámbar, que se abren en los niveles de personaje 1, 3, 5, 7, 9. Por debajo del nivel 9, una build tiene menos ranuras; el planificador bloquea las que tu nivel aún no ha abierto.

15 Ámbares suben hasta rango III acumulando copias, y hasta dónde llegas depende de cuántas copias reparte el juego. Copia Perfecta suma un rango a todos los demás Ámbares equipados de Nivel 1 y Nivel 2, que es como un Ámbar escaso alcanza un rango que sus copias no permiten.

Algunos Ámbares cambian recursos compartidos: Carnicería del Matarife desactiva la curación de los frascos, Vida robada convierte los frascos en recargas de Neftoglobina y Soldado de Cristal reduce todas las resistencias un 40 %. La lista de abajo recoge cada combinación cuyos textos se contradicen (4 conflictos directos).

Conflictos y combinaciones que evitar

  • Carnicería del Matarife + Promesa del Mañana · conflicto — Carnicería del Matarife hace que los Frascos de Ferrofluido dejen de curarte y Promesa del Mañana funciona a través del frasco, así que se anulan entre sí.
  • Carnicería del Matarife + Brebaje Potente · conflicto — Carnicería del Matarife hace que los Frascos de Ferrofluido dejen de curarte y Brebaje Potente funciona a través del frasco, así que se anulan entre sí.
  • Carnicería del Matarife + Mano de Hierro · conflicto — Carnicería del Matarife hace que los Frascos de Ferrofluido dejen de curarte y Mano de Hierro funciona a través del frasco, así que se anulan entre sí.
  • Carnicería del Matarife + Superación de Límites · conflicto — Carnicería del Matarife hace que los Frascos de Ferrofluido dejen de curarte y Superación de Límites funciona a través del frasco, así que se anulan entre sí.
  • Vida robada + Superación de Límites · tira en contra — Vida robada hace que los Frascos de Ferrofluido restauren Neftoglobina en lugar de Salud, mientras que Superación de Límites se apoya en la curación de Salud del frasco: tiran en direcciones opuestas.
  • Vida robada + Promesa del Mañana · tira en contra — Vida robada hace que los Frascos de Ferrofluido restauren Neftoglobina en lugar de Salud, mientras que Promesa del Mañana se apoya en la curación de Salud del frasco: tiran en direcciones opuestas.
  • Perfeccionismo + Soldado de Cristal · tira en contra — Perfeccionismo solo añade daño cuerpo a cuerpo con la Salud al máximo y Soldado de Cristal reduce tus resistencias un 40 %, así que cada golpe que recibes cuesta más y apaga Perfeccionismo antes.
  • Venganza + Perfeccionismo · tira en contra — Venganza se activa cuando te golpean con poca Salud, mientras que Perfeccionismo te quiere con la Salud al máximo: premian estados opuestos.

Una build de Valor Mortis son cinco Ámbares: 5 ranuras, todas abiertas en el nivel 9, que se llenan con 29 Ámbares. Los Ámbares con rangos acumulan copias hasta rango III, y Copia Perfecta suma un rango a los demás, algo que importa sobre todo con los Ámbares escasos. Las 6 builds seleccionadas cubren cuerpo a cuerpo, armas de fuego, Transmutaciones, el Frasco de Ferrofluido y el farmeo de Catalizadores, cada una con la región donde aparece su última pieza. Carnicería del Matarife es el único Ámbar que descarta un grupo entero: desactiva la curación de los frascos, así que nunca comparte build con Ámbares de frasco.

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Preguntas frecuentes sobre las builds de Valor Mortis

¿Cuáles son las mejores builds de Ámbar en Valor Mortis?

Depende de tu arma; estas 6 builds están montadas a partir de los propios números de los Ámbares: Cañón de cristal cuerpo a cuerpo (Soldado de Cristal, Furia del Guerrero, Perfeccionismo, Regeneración de heridas, Blindaje Indestructible); Aguante con el Frasco de Ferrofluido (Promesa del Mañana, Brebaje Potente, Mano de Hierro, Superación de Límites, Copia Perfecta); Tirador (armas de fuego) (Final volátil, Tiro de la Suerte, Pesadilla del Tirador, Momento dilatado, Juego de Manos); Lanzador de Transmutaciones (Vida robada, Pozo Sin Fondo, Persistencia de Transmutación, Agarre del Lunático, Intercambio Equivalente); Duelista de desvíos (sin frascos) (Duelista Concentrado, Dominatus, Carnicería del Matarife, Venganza, Furia del Guerrero); Farmeo de Catalizadores (Excedente, Furia del Guerrero, Regeneración de heridas, Cosecha Abundante, Copia Perfecta).

¿Cuántas ranuras de Ámbar hay en Valor Mortis?

5, que se abren en los niveles de personaje 1, 3, 5, 7, 9. Las cinco están abiertas desde el nivel 9.

¿Se puede acumular el mismo Ámbar?

Las copias de un Ámbar con rangos se acumulan en su rango, hasta III. Copia Perfecta sube un rango más todos los demás Ámbares equipados de Nivel 1 y Nivel 2.

¿Qué Ámbares no funcionan juntos?

4 combinaciones son un conflicto directo, siempre con Carnicería del Matarife: Carnicería del Matarife hace que los Frascos de Ferrofluido dejen de curarte y Promesa del Mañana funciona a través del frasco, así que se anulan entre sí.

¿Cuándo se puede completar una build?

Pronto: las cinco ranuras están abiertas en el nivel 9. Para la build de cañón de cristal cuerpo a cuerpo, todas las piezas están disponibles en Aldea Derrotada y sus rangos previstos en Fortaleza.

¿Puedo compartir mi build de Ámbar?

Sí. El planificador guarda tu build en el enlace de la página (?b=), así que al copiar el enlace compartes exactamente los mismos Ámbares y rangos.

¿Qué arma debo usar con cada build de Ámbar en Valor Mortis?

Cañón de cristal cuerpo a cuerpo: Sable o Claymore; Aguante con el Frasco de Ferrofluido: cualquiera, el Sable encaja mejor; Tirador (armas de fuego): Pistola y Mosquete, con un Sable para desviar balas; Lanzador de Transmutaciones: Claymore o Espada Ropera; Duelista de desvíos (sin frascos): Espada Ropera; Farmeo de Catalizadores: lo que limpie grupos más rápido, como el Trabuco.