Mejores Ámbares de Valor Mortis: tier list, builds y ubicaciones
Los 29 Ámbares de Valor Mortis clasificados, con sus cifras exactas por rango, dónde encontrar cada uno y cinco builds listas para desvíos, Claymore, Transmutación, armas de fuego y supervivencia.
- Cómo funcionan los Ámbares
- Tier list de Ámbares de Valor Mortis
- Todos los Ámbares: cifras y dónde encontrarlos
- Build 1: Duelista de desvío (Espada Ropera)
- Build 2: Berserker con Claymore
- Build 3: Lanzador de Transmutaciones (Sufrimiento)
- Build 4: Pistolero
- Build 5: Supervivencia segura (primera partida)
- Dónde conseguir pronto los mejores Ámbares
Los Ámbares son el sistema de builds de Valor Mortis. Son bonificaciones pasivas que equipas en un Farol, y los cinco adecuados convierten a un soldado frágil en una máquina de desviar, un berserker con Claymore o un lanzador de Transmutaciones. El juego tiene 29. 15 escalan a lo largo de tres rangos; los otros 14 son interruptores de un solo rango que cambian cómo funciona una mecánica.
Esta guía clasifica todos los Ámbares, recoge las cifras reales que hay detrás de cada descripción (el texto del juego rara vez las da), indica dónde se encuentra cada uno y los combina en cinco builds con sus elecciones del tablero de nivel y mejoras de armas a juego.
Cómo funcionan los Ámbares
Los Ámbares se equipan en el menú de Subida de nivel de cualquier Farol. Cada uno va en una ranura de Ámbar, y las ranuras se desbloquean en los niveles de personaje 1, 3, 5, 7 y 9. La quinta ranura cuesta solo 7.707 Catalizadores de subida de nivel en total, así que todas las builds de esta guía dan por hecho que tienes las cinco desde la segunda región.
Los Ámbares con rangos van del rango I al III. 13 de los 15 Ámbares con rangos tienen tres o más copias repartidas por la campaña (cofres, recompensas de misiones y enemigos de élite), lo que encaja con sus tres rangos, así que explorar a fondo es la forma de potenciarlos. Copia Perfecta ofrece un atajo: sube el rango de todos los demás Ámbares de Nivel 1 y Nivel 2 equipados. En 7 Ámbares, la tabla de curvas del juego solo define los rangos I y III; sus valores de rango II que aparecen abajo están interpolados y marcados con *.
Tier list de Ámbares de Valor Mortis
- Carnicería del MatarifeRobo de vida, sin frascos
- Vida robadaSustento para lanzadores
- Pozo Sin FondoRegeneración de Neftoglobina
- Agarre del LunáticoEstados más rápidos
- Superación de LímitesSobrecuración
- Final volátilExplosiones en Puntos Débiles
- Juego de ManosRecargas más rápidas
- Blindaje IndestructibleResistencia a explosiones
- Persistencia de TransmutaciónRecupera con poderes
Por qué este orden: Furia del Guerrero es el mayor aumento de daño bruto del juego (+30 % de daño y velocidad extra durante 8 segundos tras cada baja), y en salas llenas de enemigos casi nunca se desactiva. Soldado de Cristal añade un +30 % fijo al cuerpo a cuerpo, pero resta un 40 % a todas tus resistencias, así que premia a quien desvía y esquiva con limpieza. Dominatus convierte cada Ataque Crítico en una curación, y como las roturas de postura son la clave para ganar a los jefes, también sirve de sustento. Copia Perfecta no hace nada por sí solo, pero con cuatro Ámbares con rangos al lado equivale a cuatro mejoras en una sola ranura. Mano de Hierro soluciona la forma más común de morir: recibir un golpe a mitad de trago.
En la parte baja, Momento dilatado cuesta un 10 % de daño con armas de fuego y consume Resistencia a cambio de apuntar a cámara lenta, algo que pocos combates necesitan, y Chirrido Silencioso solo ayuda al sigilo.
Todos los Ámbares: cifras y dónde encontrarlos
| Ámbar | Rangos | Efecto (valores exactos) | Dónde encontrarlo |
|---|---|---|---|
| Furia del Guerrero | I–III | Baja → +10 % / +20 % / +30 % de daño y ×1,05 / ×1,1 / ×1,2 de velocidad de movimiento durante 8 s | Aldea Derrotada (cofre ×1); Cuenca Maldita (Aullador de élite); Universidad (Aullador de élite) |
| Soldado de Cristal | I–III | +20 % / +25 %* / +30 % de daño cuerpo a cuerpo; −40 % a todas tus resistencias al daño | Aldea Derrotada (cofre ×1); Las Afueras (cofre ×1, Voluntarios de élite); Fortaleza (Guardia Eterno de élite) |
| Perfeccionismo | I–III | +10 % / +15 % / +20 % de daño cuerpo a cuerpo con la salud al máximo | Valle de las Cenizas (cofre ×1); Cavernas (cofre ×1); Valle de la Ira (cofre ×1) |
| Dominatus | I–III | Los Ataques Críticos curan 20 / 25 / 30 de salud más un factor de curación del 50 % / 75 % / 100 % | Valle de las Cenizas (cofre ×1); Las Afueras (cofre ×2); Cavernas (Civiles Renqueantes de élite) |
| Carnicería del Matarife | I–III | 5 % / 7,5 %* / 10 % de robo de vida cuerpo a cuerpo; los Frascos de Ferrofluido dejan de curar | Campo de Batalla (cofre ×1); Valle de la Ira (cofre ×1); Las Afueras (cofre ×1) |
| Regeneración de heridas | I–III | Magnitud de regeneración de salud 0,06 / 0,08* / 0,10 | Campo de Batalla (cofre ×1); Valle de la Ira (cofre ×1, Voluntarios de élite); Cuenca Maldita (Restos del Batallón de Hierro de élite) |
| Pozo Sin Fondo | I–III | Magnitud de regeneración de Neftoglobina 0,20 / 0,20 / 0,25 | Campo de Batalla (cofre ×1); Cavernas (misión: Añoranza); Ciudad de Huérfanos (Lancero Resucitado de élite) |
| Promesa del Mañana | I–III | El frasco añade regeneración durante 10 s, curación ×1,1 / ×1,2 / ×1,3 | Fortaleza (cofre ×1); Aldea Derrotada (misión: Nana); Cuenca Maldita (misión: Hasta la muerte) |
| Brebaje Potente | I–III | El frasco también restaura un 20 % / 30 % / 40 % de Neftoglobina | Valle de las Cenizas (cofre ×1); Fortaleza (cofre ×1) |
| Vida robada | I–III | Los frascos restauran Neftoglobina en lugar de salud; las Transmutaciones absorben un 10 % / 12,5 %* / 15 % como salud | Campo de Batalla (cofre ×1); Cuenca Maldita (cofre ×1); Ciudad de Huérfanos (cofre ×1); Fortaleza (cofre ×1) |
| Excedente | I–III | +10 % / +12,5 % / +15 % de Catalizadores por baja | Valle de las Cenizas (cofre ×1); Cavernas (cofre ×1); Las Afueras (cofre ×1) |
| Tiro de la Suerte | I–III | 10 % / 15 % / 20 % de probabilidad de que un disparo no gaste munición | Cavernas (cofre ×1); Valle de la Ira (cofre ×1); Fortaleza (cofre ×1); Valle de las Cenizas (misión: Una despedida silenciosa) |
| Blindaje Indestructible | I–III | 40 % / 50 %* / 60 % de resistencia al daño de explosiones | Valle de las Cenizas (cofre ×1); Cuenca Maldita (cofre ×1); Fortaleza (cofre ×1) |
| Agarre del Lunático | I–III | +30 % / +40 %* / +50 % de acumulación de Ignición y Estasis; tu resistencia a la Ignición y la Cristalización cae (−100 %) | Cavernas (cofre ×1); Las Afueras (cofre ×1); Universidad (cofre ×1) |
| Cosecha Abundante | I–III | Los Restos de Neftoglobina curan un 3 % / 4 % / 5 % de salud | Ciudad de Huérfanos (Voluntarios de élite) |
| Mano de Hierro | I | Beber del frasco a velocidad ×1,5 y sin poder ser interrumpido | Campo de Batalla (cofre ×1) |
| Duelista Concentrado | I | Ventana de desvío cuerpo a cuerpo más amplia (sin cifra en los datos) | Campo de Batalla (cofre ×1) |
| Copia Perfecta | I | Sube el rango de todos los demás Ámbares de Nivel 1 y Nivel 2 equipados | Valle de las Cenizas (cofre ×1) |
| Superación de Límites | I | El exceso de curación del frasco se convierte en salud temporal; se reduce 1 por tick pasados 15 s | Cavernas (cofre ×1) |
| Persistencia de Transmutación | I | El daño de Transmutación restaura salud recuperable (multiplicador persistente ×2) | Campo de Batalla (cofre ×1) |
| Final volátil | I | Disparar a un Punto Débil provoca una explosión de 50 de daño | Campo de Batalla (cofre ×1); Aldea Derrotada (cofre ×1) |
| Juego de Manos | I | Recarga y cambio de arma a velocidad ×1,2 | Valle de las Cenizas (misión: Una despedida silenciosa) |
| Pesadilla del Tirador | I | Desvía balas; cada bala desviada te da una bala de Pistola | Valle de las Cenizas (cofre ×1) |
| Sexto Sentido | I | Más daño con armas de fuego durante las Esquivas Perfectas; esquivar balas ralentiza el tiempo | Ciudad de Huérfanos (cofre ×1) |
| Momento dilatado | I | Apuntar ralentiza el tiempo pero consume Resistencia; −10 % de daño con armas de fuego | Campo de Batalla (cofre ×1); Valle de la Ira (cofre ×1) |
| Intercambio Equivalente | I | Pagas con salud (×1,1) cuando se agota la Neftoglobina | Valle de la Ira (Zapador Resucitado de élite) |
| Tragafuegos | I | Atacar mientras esquivas: explosión de fuego de 20 de daño, radio de 5 m | Fortaleza (Restos del Batallón de Hierro de élite) |
| Venganza | I | Recibir un golpe con poca salud: explosión de Estasis de 20 de daño, radio de 5 m | Universidad (Restos del Batallón de Hierro de élite) |
| Chirrido Silencioso | I | Haces menos ruido, así que los enemigos te detectan con menos frecuencia | Ciudad de Huérfanos (regalo de un PNJ) |
Cada Ámbar tiene su propia página con la lista completa de parámetros. Empieza por la base de datos de Ámbares o planifica un equipo en el planificador de builds.
Build 1: Duelista de desvío (Espada Ropera)
La Espada Ropera está hecha para desviar. Su desvío perfecto inflige 150 de daño de postura, frente a 100 con el Sable y la Claymore, pero no puede bloquear como es debido (su tipo de bloqueo solo permite desvíos). Eso la convierte en el arma de mayor dificultad y mayor recompensa, y estos Ámbares lo potencian.
- Duelista Concentrado: una ventana de desvío cuerpo a cuerpo más amplia, la red de seguridad que necesita esta build.
- Perfeccionismo: +20 % de daño cuerpo a cuerpo en rango III mientras tengas la salud al máximo. Los desvíos limpios te mantienen ahí.
- Dominatus: los Ataques Críticos curan hasta 30 de salud más un factor del 100 % en rango III. Una build de desvío rompe la postura constantemente.
- Furia del Guerrero: +30 % de daño tras cada baja para los enemigos menores entre Faroles.
- Promesa del Mañana o Mano de Hierro: para el frasco que de vez en cuando necesitarás.
Tablero: maximiza Impacto del Desvío (+5 % de daño de postura al desviar por compra, +20 % en total) y luego Resistencia máxima y Daño Crítico (+5 % cada uno). Árbol de la Espada Ropera: coge Insistencia a nivel 2 (los desvíos consecutivos potencian tu siguiente Ataque Pesado, hasta ×3) y luego Arremetida. A nivel 8, elige Quarta Astuta (+20 de Neftoglobina por desvío) o Seconda Revitalizadora (+40 de Resistencia por desvío). Terza Vigorosa (7 de salud por desvío) llega a nivel 10.
Build 2: Berserker con Claymore
La Claymore es la que más pega de las tres hojas (50 de daño a nivel 1, 100 a nivel 10), canaliza una Onda Ardiente y una Onda de Estasis, y no puede desviar. Ganas intercambiando golpes, así que esta build acumula daño y curación al golpear.
- Soldado de Cristal: +30 % de daño cuerpo a cuerpo en rango III (el coste defensivo se acepta mejor cuando no dependes de los desvíos).
- Furia del Guerrero: hasta +30 % de daño durante 8 s por baja.
- Carnicería del Matarife: 10 % de robo de vida cuerpo a cuerpo en rango III. Anula la curación de los frascos, así que o te comprometes con él o lo descartas.
- Dominatus: una curación alternativa si quieres conservar tus frascos.
- Copia Perfecta: sube el rango de los otros tres sin esfuerzo.
Tablero: Daño Cuerpo a Cuerpo (+3 % por compra), el nodo repetible Salud Máxima y Daño Cuerpo a Cuerpo (+2 de salud y +1 % de daño cuerpo a cuerpo por compra, hasta 100), Resistencia Física para compensar Soldado de Cristal y Consumo de Resistencia del Cuerpo a Cuerpo. Árbol de la Claymore: Desenfreno a nivel 2 (gástalo para obtener ×2 de daño en el ataque pesado o una Transmutación más barata), Baluarte o Fuerza de Voluntad a nivel 5, Herida Superficial (reducción de daño mientras atacas) a nivel 8 y Sed de Sangre (+30 de salud al gastar Desenfreno) a nivel 10.
Build 3: Lanzador de Transmutaciones (Sufrimiento)
Sufrimiento es el atributo del daño de Transmutación y la tolerancia a la Neftoglobina. El problema de las Transmutaciones es el combustible, así que esta build convierte frascos y daño en Neftoglobina y hace que tus efectos de estado se apliquen antes.
- Vida robada: los frascos restauran Neftoglobina en lugar de salud, y las Transmutaciones absorben entre un 10 % y un 15 % de su daño como salud.
- Brebaje Potente: si prefieres conservar los frascos de salud, también restauran entre un 20 % y un 40 % de Neftoglobina.
- Pozo Sin Fondo: regeneración pasiva de Neftoglobina.
- Agarre del Lunático: de +30 % a +50 % de acumulación de Ignición y Estasis, a costa de tu propia resistencia a la Ignición y la Cristalización.
- Persistencia de Transmutación: el daño de Transmutación restaura salud recuperable.
Tablero: Daño de Transmutación (+3 % por compra), Acumulación de Estado (+5 % por compra), los dos nodos de Tolerancia a la Neftoglobina (+10 de Neftoglobina máxima por compra, +80 en total) y el nodo repetible Tolerancia a la Neftoglobina y Daño de Transmutación (+2 y +1 % por compra). En cuanto a objetivos, la Transmutación ígnea es la que acaba con los jefes contra el General Lothaire (+40 % de daño de fuego) y el Experimento 83 (+20 %). Contra El Huérfano no compensa: las dos fases de ese combate reinician su debilidad al fuego al 0 %.
Build 4: Pistolero
Las armas de fuego dependen de la munición (15 balas de Pistola y 6 balas especiales para el Mosquete y el Trabuco), así que esta build estira tu munición y hace que cada impacto en un Punto Débil cuente.
- Tiro de la Suerte: un 20 % de probabilidad en rango III de que un disparo no gaste munición.
- Final volátil: disparar a un Punto Débil provoca una explosión de 50 de daño.
- Juego de Manos: velocidad ×1,2 de recarga y cambio de arma. Su única fuente es una recompensa a elegir de Una despedida silenciosa.
- Sexto Sentido: más daño con armas de fuego durante las Esquivas Perfectas.
- Furia del Guerrero: el +30 % se aplica a todo tu daño, armas de fuego incluidas.
Tablero: Daño por Disparo a la Cabeza (+5 % de daño en la cabeza y +1 bala de Trabuco por compra), Reposición de Munición (+2 balas de Pistola y +1 especial repuestas en los Faroles por compra), Probabilidad de Munición, Puntería en el Aire y el repetible Daño con Armas de Fuego (+1 % por compra).
Build 5: Supervivencia segura (primera partida)
Si todavía estás aprendiendo a los jefes, el sustento vale más que el daño.
- Mano de Hierro: frascos que no se pueden interrumpir.
- Promesa del Mañana: cada frasco añade una regeneración de 10 segundos, hasta ×1,3 de curación.
- Regeneración de heridas: regeneración de salud lenta y constante.
- Superación de Límites: la sobrecuración se convierte en salud temporal que dura 15 s antes de reducirse.
- Blindaje Indestructible: hasta un 60 % menos de daño por explosiones. En los datos, los golpes explosivos incluyen la Habilidad Visceral del General Lothaire y de la Entidad y el golpe aplastante de rotura de postura de la Esfinge.
- Combates contra jefes más cortos
- Premia los desvíos y esquivas limpios
- Castigan mucho cuando te golpean
- Perdonan mientras aprendes a un jefe
- Mantienen útiles los frascos
- Los combates duran más
VeredictoLleva sustento contra un jefe que no conoces y cambia a daño cuando domines sus ataques rojos. Los Ámbares se pueden cambiar en cualquier Farol.
Dónde conseguir pronto los mejores Ámbares
El Campo de Batalla y el Valle de las Cenizas reúnen entre los dos 18 hallazgos de Ámbar. En los cofres del Campo de Batalla consigues Mano de Hierro, Duelista Concentrado, Final volátil, Regeneración de heridas, Carnicería del Matarife, Vida robada, Pozo Sin Fondo, Momento dilatado y Persistencia de Transmutación. El Valle de las Cenizas añade Copia Perfecta, Dominatus, Excedente, Perfeccionismo, Brebaje Potente, Blindaje Indestructible, Pesadilla del Tirador y las dos recompensas de Una despedida silenciosa. Furia del Guerrero está en un cofre de la Aldea Derrotada, y otras dos copias las sueltan Aulladores de élite en la Cuenca Maldita y la Universidad.
- Furia del Guerrero en rango III triplica la bonificación de daño del rango I (de +10 % a +30 %)
- 13 de los 15 Ámbares con rangos tienen tres o más copias, así que una primera pasada a fondo los sube de forma natural
- Algunas copias están en regiones finales (la Fortaleza, la Universidad)
- Copia Perfecta da un impulso parecido sin tener que volver atrás
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Preguntas frecuentes de la guía
¿Cuántos Ámbares hay en Valor Mortis?
Hay 29 Ámbares: 15 con tres rangos y 14 de un solo rango. Reunirlos todos desbloquea el logro Dominio ambarino.
¿Cuál es el mejor Ámbar de Valor Mortis?
Furia del Guerrero es la mejor opción general: cada baja otorga +10/+20/+30 % de daño y velocidad de movimiento extra durante 8 segundos. Contra los jefes, Dominatus (cura con los Ataques Críticos) y Soldado de Cristal (+30 % de daño cuerpo a cuerpo) le siguen de cerca.
¿Cómo se mejoran los Ámbares en Valor Mortis?
Los Ámbares con rangos van del rango I al III, y 13 de los 15 tienen tres o más copias repartidas en cofres, recompensas de misiones y enemigos de élite. Copia Perfecta también sube el rango de tus otros Ámbares de Nivel 1 y Nivel 2 equipados.
¿Cuándo se desbloquean las ranuras de Ámbar?
En los niveles de personaje 1, 3, 5, 7 y 9, cinco ranuras en total. Subir del nivel 1 al 9 cuesta 7.707 Catalizadores.
¿Dónde se consigue Juego de Manos?
Es una recompensa de la misión secundaria Una despedida silenciosa, en el Valle de las Cenizas. El otro desenlace de la misión da Tiro de la Suerte, y nuestros datos no muestran ninguna otra fuente de Juego de Manos.
¿Es bueno Carnicería del Matarife?
Solo en una build que se comprometa con él. Da un 5/7,5/10 % de robo de vida cuerpo a cuerpo, pero impide que los Frascos de Ferrofluido curen, así que encaja con un estilo agresivo de Claymore o Sable y choca con todos los Ámbares de frasco.





























