Guida al combattimento di Valor Mortis: deflessione e postura
Come funziona davvero il combattimento di Valor Mortis: finestra di deflessione di 0,2 s, rottura della postura e danni critici, attacchi rossi imparabili, Schivate perfette, segmenti di Stasi, Combustione, Cristallizzazione, Infezione e punti deboli.
Valor Mortis si vince in difesa. I nemici colpiscono duro, i boss concatenano lunghe combo e quasi ogni scontro ruota attorno alle stesse tre scelte: parare, deflettere o schivare. Poi arrivano le rotture della postura, gli Attacchi critici, i congelamenti di Stasi e gli stati elementali.
Questa guida spiega ogni sistema con i numeri dei file di gioco: le finestre di deflessione di tutti i 449 attacchi nemici, quali sono imparabili, quanta postura infligge ogni arma, cosa fa un Attacco critico a ciascun nemico e come funzionano i segmenti di Stasi, la Combustione, la Cristallizzazione e l'Infezione.
Parare, deflettere e schivare
- Riduce i danni, consuma Vigore
- I danni subiti sono recuperabili: piazza un colpo corpo a corpo subito dopo per riaverli
- Inutile contro gli attacchi rossi
- Annulla tutti i danni, non costa Vigore
- Grandi danni alla postura
- Finestra di 0,2 s su quasi tutti gli attacchi parabili
- Invulnerabile durante la schivata
- L'unica risposta agli attacchi rossi
- Schivata all'ultimo istante su un attacco rosso = Schivata perfetta
VerdettoPara mentre impari le mosse, devia quando hai capito il ritmo e schiva sempre il rosso.
Il Vigore è la barra che regge tutto questo. Parte da 80 e alimenta attacchi, schivate, parate e scatti. Parare un attacco consuma Vigore, e sul tabellone il potenziamento Blocco riduce quel costo del 5% per acquisto aumentando del 30% la capacità di Salute recuperabile. Vigore massimo (due nodi, +5 per acquisto) e Rigenerazione di Vigore (+5% per acquisto) tengono alta la barra durante le combo lunghe.
Tempismo della deflessione: le finestre reali
Nei dati delle abilità, 435 dei 449 attacchi nemici hanno una finestra di deflessione di 0,2 secondi. Le finestre più brevi (0,15, 0,1 e 0,05 s) riguardano soprattutto attacchi già imparabili, come il montante del Maresciallo di Ferro e il colpo finale pesante del Soldato Redivivo. L'eccezione principale è una manciata di combo corpo a corpo parabili usate dai nemici di Entropia, la regione finale, che hanno finestre di 0,05 s.
Due armi cambiano le regole della deflessione:
- Stocco: una deflessione perfetta infligge 150 danni alla postura, contro i 100 della Sciabola. Il rovescio della medaglia è che il tipo di parata dello Stocco consente solo deflessioni, quindi non sa parare davvero gli attacchi. Il suo albero di potenziamenti ruota attorno alla deflessione: Rimessa, Quarta astuta, Seconda tonificante e Terza vigorosa si attivano tutte con le deflessioni.
- Claymore: non può deflettere affatto. Para, e il suo peso è pensato per scambiare colpi e canalizzare Onde ardenti e di Stasi.
Per rendere più facile la deflessione, equipaggia l'Ambra Focus del duellante (finestra di deflessione corpo a corpo più ampia, si trova sul Campo di battaglia) e acquista Parata d'impatto sul tabellone (+5% danni alla postura con la deflessione per acquisto, fino a quattro). Il potenziamento Nuovo impeto della Sciabola fa sì che le deflessioni ripristinino la Salute recuperabile.
Attacchi imparabili (rossi) e la Schivata perfetta
Un attacco imparabile brilla di rosso e non si può parare né deflettere. Nei dati, 127 attacchi su 449 sono imparabili. I boss sono quelli che li usano di più: il General Lothaire ha 9 mosse imparabili, l'Orfano 7 ed Entità 6 proprie, più molte prese in prestito dai boss precedenti. La schivata concede una breve invulnerabilità, e schivare all'ultimo istante di un attacco rosso è una Schivata perfetta, che potenzia il tuo attacco successivo. 73 attacchi sono segnalati come attivatori di Schivata perfetta.
Tre potenziamenti ti danno un'alternativa alla schivata:
- Intoppo (Archibugio, livello 2): i colpi interrompono gli Attacchi imparabili.
- Difesa impenetrabile (Trasmutazione di Scudo, livello 4): lo Scudo ti protegge dagli Attacchi imparabili.
- Sesto senso (Ambra): più danni con armi da fuoco durante le Schivate perfette, e schivare i proiettili rallenta brevemente il tempo.
Postura e Attacchi critici
La barra della postura si riempie quando piazzi attacchi corpo a corpo e, più in fretta, quando devii. Quando si rompe, puoi sferrare un Attacco critico che infligge una quantità di danni fissa e consistente. Il nodo Danni Critici del tabellone aggiunge +5% per acquisto e l'Ambra Dominatus ti cura a ogni Attacco critico.
| Arma | Postura per colpo | Note |
|---|---|---|
| Sciabola | 5 | Attacchi caricati fino a ×3 di postura |
| Stocco | 3 | Attacchi caricati fino a ×5 di postura; 150 per deflessione perfetta |
| Claymore | 15 | Attacchi caricati fino a ×2,5; non può deflettere |
| Pistola | 10 | Proiettile con Infusione di Neftoglobina: 40 di postura |
| Moschetto | 20 | Infusione Cannone: 20 di postura, esplosivo |
| Archibugio | 3 per pallino | Limite di 100 per colpo; Spezzaschiena ×2 alle spalle |
Cosa fa un Attacco critico a ogni nemico
Per la maggior parte dei nemici comuni, i danni dell'Attacco critico sono pari ai loro PS a ogni livello di posizionamento, quindi una rottura della postura (o un attacco alle spalle su un bersaglio ignaro) è un'uccisione istantanea. I nemici più pesanti subiscono invece una quota fissa.
| Nemico | Postura | Danni critici | Critico vs PS | Attacco alle spalle |
|---|---|---|---|---|
| Guardia Reale Eterna | 500 | 280 → 735 | 40% dei PS | 40% dei PS |
| Ululatore | 80 | 100 → 400 | Uccide sul colpo | Immune agli attacchi alle spalle |
| Granatiere Redivivo | 400 | 250 → 750 | 50% dei PS | 50% dei PS |
| Lanciere Redivivo | 320 | 170 → 680 | Uccide sul colpo | Uccide sul colpo |
| Moschettiere Redivivo | — | 70 → 210 | Uccide sul colpo | Uccide sul colpo |
| Sapeur Redivivo | 310 | 300 → 900 | Uccide sul colpo | 50% dei PS |
| Soldato Redivivo | — | 100 → 400 | Uccide sul colpo | Uccide sul colpo |
| Carogna | 600 | 120 → 480 | Uccide sul colpo | Immune agli attacchi alle spalle |
| Duellante Redivivo | 300 | 140 → 560 | Uccide sul colpo | Uccide sul colpo |
| Volontari | 500 | 325 → 650 | 50% dei PS | 50% dei PS |
| Civili Ambulanti | — | 80 → 320 | Uccide sul colpo | Uccide sul colpo |
| Madre dello Sciame | — | 120 → 360 | Uccide sul colpo | Immune agli attacchi alle spalle |
| Abominio | 500 | 500 → 2.000 | 50% dei PS | Immune agli attacchi alle spalle |
Boss
| Boss | Postura | Danni critici | Quota dei PS | Segmenti di Stasi | Ritardo del reset della postura |
|---|---|---|---|---|---|
| General Lothaire | 500 | 400 | 22% | 7 | 30 s |
| Maresciallo di Ferro | 800 | 500 | 21% | 6 | 30 s |
| Sfinge | 350 | 300 | 15% | 5 | 30 s |
| Mulino della Mattanza | nessuna | 0 | 0% | — | — |
| Anna | 400 | 400 | 18% | 4 | 30 s |
| Alto Giustiziere Aurelius | 1.000 | 200 | 13% | 5 | 3 s |
| Esperimento 83 | 1.000 | 1.000 | 29% | 5 | 1 s |
| L'Orfano | 1.550 | 700 | 18% | 6 | 30 s |
| Capitano Raphael del Neftis Superioris | 2.000 | 600 | 15% | 5 | 30 s |
| Entità | 700 | 1.200 | 24% | 5 | 30 s |
Spiccano due schemi. Il critico sull'Esperimento 83 gli toglie 1.000 dei suoi 3.400 PS (29%), la quota più alta tra tutti i boss. L'Alto Giustiziere Aurelius ha il problema opposto: una riserva di postura di 1.000 contro appena 200 danni critici. I dati assegnano inoltre alla maggior parte dei boss un ritardo di 30 secondi prima del reset della postura, con un recupero lento (da 1 a 4 punti al secondo; il Maresciallo di Ferro ne recupera 20 al secondo). In pratica i danni alla postura di un boss restano, e non devi per forza romperla in una sola combo. Ogni boss è analizzato nella sua pagina dei boss.
Stasi: segmenti, danni e congelamento
La Trasmutazione di Stasi (insieme alle Coti di stasi e ai Proiettili stasiblindati) accumula Stasi su un nemico. L'accumulo è diviso in segmenti: riempirne uno infligge danni e fa cadere una Traccia di Neftoglobina dal bersaglio. Riempili tutti e il nemico si congela, e attaccare un nemico congelato infligge danni enormi. I nemici più forti hanno più segmenti, da 2 sulla maggior parte dei soldati a 7 sul General Lothaire.
| Segmenti | Danni | Cura (con Risucchio) |
|---|---|---|
| 1 | 100 | 5 |
| 2 | 125 | 10 |
| 3 | 250 | 15 |
| 4 | 400 | 20 |
| 5 | 550 | 25 |
| 6 | 750 | 30 |
| 7 | 900 | 35 |
| 8 | 1.000 | 40 |
| 9 | 1.100 | 45 |
| 10 | 1.200 | 50 |
Una rottura parziale infligge il 75% del valore pieno. L'albero della Stasi ha Interruzione al livello 2 (gli Attacchi pesanti frantumano la Stasi a prescindere da quanta ne hai accumulata), una scelta al livello 3 tra Eruzione (danni ad area) e Implosione (+50 danni per segmento), una scelta al livello 4 tra Maledizione (la Stasi non decade più) e Controllo (ti aggancia ai nemici congelati) e una scelta al livello 5 tra Espansione (l'afflizione si propaga) e Risucchio (attaccare i nemici congelati ripristina Salute). Bloccare completamente il Maresciallo di Ferro nella Stasi sblocca l'obiettivo Statua della Follia.
Combustione, Cristallizzazione e Infezione
- Combustione (fuoco): riempi l'indicatore e il bersaglio brucia subendo danni nel tempo. La applicano la tua Trasmutazione pirica, la Cote focaia, i Proiettili piroblindati e le Granate incendiarie. Anche i nemici la usano: i Civili Ambulanti armati di torce, i fucili lanciafiamme dei Volontari e il Fendente infuocato del Capitano Raphael (70 danni e 1,0 di accumulo di Combustione in un solo colpo, il valore più alto di qualsiasi attacco).
- Cristallizzazione: la versione nemica della Stasi. Deriva da 18 attacchi nei dati, tutti della Sfinge e di Entità (fino a 0,4 di accumulo per colpo). Evita di scambiare colpi mentre l'indicatore è alto.
- Infezione: la infligge la presa dell'Orfano (e la sua eco in Entità). La Trasmutazione di Scudo, finché la tieni attiva, ti protegge anche dagli effetti di Infestazione.
Una Fiala purificante (1.200 Catalizzatori al Laboratoire di Louis dopo il Capitolo 5) ti rimuove Combustione e Stasi. Morsa del folle accelera il tuo accumulo di Combustione e Stasi dal 30% al 50%, ma azzera la tua resistenza a entrambi.
Punti deboli e colpi alla testa
La maggior parte dei nemici ha moltiplicatori di danni per parte del corpo, e di solito il premio è la testa. Le armi da fuoco ne beneficiano più di tutte, dato che il nodo Danni del Colpo alla testa del tabellone aggiunge +5% per acquisto. Alcuni nemici hanno anche Punti deboli di Neftoglobina. La Pistola e lo Stocco possono distruggerli, e rilasciano Tracce di Neftoglobina che ricaricano la tua riserva. Parte instabile fa esplodere quei colpi infliggendo 50 danni.
| Nemico | Testa × |
|---|---|
| Lanciere Redivivo | 3 |
| Duellante Redivivo | 2,2 |
| Moschettiere Redivivo | 2 |
| Civili Ambulanti | 1,8 |
| Ululatore | 1,5 |
| Granatiere Redivivo | 1,5 |
| Sapeur Redivivo | 1,5 |
| Soldato Redivivo | 1,5 |
| Carogna | 1,5 |
| Volontari | 1,5 |
| Abominio | 1,5 |
| Sputatore | 1 |
| Redivivi del Reggimento di Ferro | 1 |
| Guardia Reale Eterna | 0,5 |
La testa del Lanciere Redivivo (×3) è il moltiplicatore più alto del gioco, ma la sua mano sinistra subisce solo ×0,1, quindi mira con attenzione. La Guardia Reale Eterna è l'eccezione: la sua testa mascherata subisce ×0,5, mentre petto e inguine subiscono ×1,2. L'Alto Giustiziere Aurelius segue lo stesso schema. Mettere a segno dieci colpi alla testa o sui Punti deboli di fila sblocca l'obiettivo Grilletto di Dio.
- 1Leggi il colore
Bagliore rosso: schiva. Nessun bagliore: para o devia.
- 2Devia per la postura
Ogni deflessione non costa Vigore e riempie la postura più in fretta dei colpi.
- 3Rompi e colpisci di critico
Una rottura su un nemico comune di solito è un'uccisione; su un boss vale da 200 a 1.200 danni.
- 4Aggiungi uno stato
Fuoco per Lothaire e l'Esperimento 83; Stasi per i boss che non le resistono.
- 5Fai rifornimento
Distruggi i Punti deboli e raccogli le Tracce di Neftoglobina per tenere attive le Trasmutazioni.
- Equipaggia Focus del duellante mentre impari a deflettere
- Acquista Parata d'impatto e Blocco sul tabellone
- Non parare mai un attacco rosso
- Porta una Fiala purificante nelle zone piene di Combustione
- Usa la Pistola sui Punti deboli per ricaricare la Neftoglobina
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FAQ della guida
Come funziona la deflessione in Valor Mortis?
Premi la parata proprio nell'istante in cui l'attacco nemico va a segno. Una deflessione riuscita annulla tutti i danni, non usa Vigore e infligge pesanti danni alla postura. Quasi tutti gli attacchi deflettibili hanno una finestra di 0,2 secondi.
Cosa sono gli attacchi rossi in Valor Mortis?
Sono attacchi imparabili: non si possono parare né deflettere e vanno schivati. 127 dei 449 attacchi nemici del gioco sono imparabili. Schivare all'ultimo istante è una Schivata perfetta, che potenzia il tuo attacco successivo.
Come si rompe la postura?
Piazza attacchi corpo a corpo e devia. Le deflessioni riempiono la barra della postura più in fretta dei colpi. Quando la barra è piena, il nemico è esposto a un Attacco critico. Parata d'impatto sul tabellone dei livelli e lo Stocco accelerano il processo.
La Claymore può deflettere?
No. La Claymore può solo parare. Lo Stocco è l'opposto: devia meglio di qualsiasi altra arma (150 di postura per deflessione perfetta) ma non sa parare davvero gli attacchi.
Come funzionano i danni di Stasi?
Ogni segmento di Stasi riempito infligge danni e fa cadere una Traccia di Neftoglobina. Una rottura completa infligge da 100 danni con 1 segmento fino a 1.200 con 10, e una rottura parziale ne infligge il 75%.
Come si cura la Combustione in Valor Mortis?
Usa una Fiala purificante. Rimuove sia la Combustione sia la Stasi. Il Laboratoire di Louis le vende a 1.200 Catalizzatori dopo il Capitolo 5.
