
Sciabola Lama · livello massimo 10
- Danni (liv. 1)
- 20
- Danni (liv. 10)
- 60
- Livello massimo
- 10
- Tratti di potenziamento
- 6
- Metodologia
- Metodologia dei dati
- Autore
- Dakota Chinnick
Sciabola è un'arma di tipo Lama in Valor Mortis (Universale). Infligge 20 danni al livello 1 e 60 al livello massimo 10 (+200%), 2ª su 3 Lame per danni massimi. Potenziarla al massimo richiede 16 materiali (6× Materiale Grezzo per lame, 6× Materiale Puro per lame, 3× Materiale Distillato per lame, 1× Materiale Quintessenziale per lame) e il suo albero di potenziamento contiene 6 tratti.
- Danni
- 20 → 60Livello 1 → livello 10
- Guardia
- 5Danni alla Guardia per colpo (livello 1)
- Livello massimo
- 1016 materiali per il massimo
- Catalizzatori per il massimo
- 45.000Più 1 materiale che nessun mercante vende
- Tratti di potenziamento
- 62 scelte alternative
- Dove ottenerla
- Il Campo di battagliaLanterna più vicina: Arco dell'Eccidio
Sciabola è valido? Il nostro verdetto
CalcolatoCome si gioca con Sciabola, dove vince e dove perde, in base a statistiche, tratti e set di mosse.
- Stile di gioco
- La Sciabola è l'arma iniziale equilibrata: può sia parare sia deflettere, gli attacchi costano 20 di Vigore e la sua catena leggera da cinque colpi si chiude con un colpo finale ×2. I danni triplicano con i potenziamenti (20 al livello 1, 60 al livello 10, il maggior guadagno relativo tra tutte le lame), quindi resta valida per tutto il gioco se la nutri di Materiali per lame. Il suo albero premia le sequenze lunghe e la difesa pulita: Scherma avanzata (livello 2) potenzia ogni quinto attacco consecutivo e ripristina Vigore, e Scherma esperta (livello 10) potenzia ogni terzo e ripristina Salute.
- Punti di forza
- Para e deflette (100 di Postura per deflessione perfetta)
- I danni triplicano da 20 a 60 con i potenziamenti
- Moltiplicatore dell'attacco critico ×15 (×10 per Stocco e Claymore)
- Caricamento rapido di 0,5 s; il colpo caricato infligge danni ×2,2 e Postura ×3
- Disponibile dal Campo di battaglia
- Punti deboli
- Danni al livello 1 più bassi tra le lame (20, contro 25 e 50)
- 60 al livello massimo contro i 100 della Claymore: 84 colpi leggeri per uccidere l'Entità contro 50
- Non può rompere i Punti deboli di Neftoglobina (Stocco e Pistola sì)
- Gli attacchi caricati costano 60 di Vigore su 80
- Ambre adatte
- Focus del duellante allarga la finestra di deflessione per una Sciabola incentrata sulla deflessione. Perfezionismo (dal +10 al +20% di danni corpo a corpo con la Salute piena) e Soldato di cristallo (dal +20 al +30%, al costo di subire più danni) alzano i suoi danni modesti. Preparativi attenti fa durare di più gli effetti delle Coti, quindi abbinala alle Coti (danni corpo a corpo ×1,5) o alle Coti focaie e di stasi.
Sciabola: panoramica
Dati di giocoIl tratto dell'arma e la sua descrizione di gioco, poi il confronto dei danni con le altre Lame.
Tratto: Universale
- Nessun punto di forza né debolezze particolari.
- Incentrata sull'equilibrio tra attacco e difesa.
Una lama semplice ma efficace. La sua eccezionale versatilità la rende altamente adattabile a un qualsiasi scenario di combattimento.
Danni rispetto alle altre Lame
- Sciabola
- 20 → 60quest'arma
- Stocco
- 25 → 45
- Claymore
- 50 → 100
Danni dal livello 1 → livello massimo, prima dei moltiplicatori d'attacco.
Statistiche di Sciabola per livello
Dati di giocoTutte le statistiche che il gioco memorizza per ogni livello dell'arma, i materiali che costa quel livello e il totale progressivo dal livello 1.
| Livello | Danni | Danni alla Guardia | Materiali per questo livello | Totale dal livello 1 |
|---|---|---|---|---|
| Liv. 1 | 20 | 5 | Livello iniziale | — |
| Liv. 2 | 26 | 5 | 1× Materiale Grezzo per lame | |
| Liv. 3 | 32 | 5 | 3× Materiale Grezzo per lame | |
| Liv. 4 | 36 | 5 | 6× Materiale Grezzo per lame | |
| Liv. 5 | 40 | 5 | 6× Materiale Grezzo per lame, 1× Materiale Puro per lame | |
| Liv. 6 | 44 | 5 | 6× Materiale Grezzo per lame, 3× Materiale Puro per lame | |
| Liv. 7 | 48 | 5 | 6× Materiale Grezzo per lame, 6× Materiale Puro per lame | |
| Liv. 8 | 52 | 5 | 6× Materiale Grezzo per lame, 6× Materiale Puro per lame, 1× Materiale Distillato per lame | |
| Liv. 9 | 56 | 5 | 6× Materiale Grezzo per lame, 6× Materiale Puro per lame, 3× Materiale Distillato per lame | |
| Liv. 10 | 60 | 5 | 6× Materiale Grezzo per lame, 6× Materiale Puro per lame, 3× Materiale Distillato per lame, 1× Materiale Quintessenziale per lame |
I danni sono la base dell'arma per colpo; ogni attacco li moltiplica (vedi le mosse).
Materiali per massimizzare Sciabola
CalcolatoTutto ciò che serve per passare dal livello 1 al 10: 16 materiali, 45.000 Catalizzatori se compri tutti quelli venduti da un mercante.
Materiale Grezzo per lame×6
Materiale Puro per lame×6
Materiale Distillato per lame×3
Materiale Quintessenziale per lame×1
| Oggetto | Grado | Quantità | Prezzo | Subtotale (Catalizzatori) |
|---|---|---|---|---|
| Livello 1 | 6 | 1500 | 9000 | |
| Livello 2 | 6 | 3000 | 18.000 | |
| Livello 3 | 3 | 6000 | 18.000 | |
| Livello 4 | 1 | Non in vendita | — | |
| Totale | 16 | 45.000 |
Calcolato dalla tabella dei livelli × il prezzo più basso dei mercanti. Nessun mercante vende 1× Materiale Quintessenziale per lame: si trova solo nel mondo, quindi il totale in Catalizzatori copre il resto.
Curva dei danni di Sciabola
Dati di giocoCome crescono i danni dal livello 1 al 10 (+200% complessivo).
| Liv. 1 | 20 |
|---|---|
| Liv. 2 | 26 |
| Liv. 3 | 32 |
| Liv. 4 | 36 |
| Liv. 5 | 40 |
| Liv. 6 | 44 |
| Liv. 7 | 48 |
| Liv. 8 | 52 |
| Liv. 9 | 56 |
| Liv. 10 | 60 |
Passa il cursore su un livello per vederne i valori; gli stessi numeri sono nella tabella dei livelli qui sopra.
Albero di potenziamento di Sciabola
Dati di gioco6 tratti si sbloccano man mano che l'arma sale di livello. Quando due tratti condividono uno slot ne scegli uno: Inseguimento / Preparativi attenti, Fendente di adrenalina / Nuovo impeto.
- Arma liv. 2
Scherma avanzataOgni quinto Attacco consecutivo infligge danni maggiori e ripristina Vigore.
- Arma liv. 5Scegline uno
InseguimentoGli Attacchi dopo le Schivate riuscite ripristinano Vigore.
- Vigore 40
- Durata 2 s
Preparativi attentiGli effetti applicati dalle Coti durano di più.
- Cumuli di rivestimento extra 5
- Arma liv. 8Scegline uno
Fendente di adrenalinaRipristina Vigore uccidendo i nemici.
- Vigore 40
Nuovo impetoParare ripristina Salute recuperabile.
- Ripristino minimo 10
- Salute ripristinata 80%
- Arma liv. 10
Scherma espertaOgni terzo Attacco consecutivo infligge danni maggiori e ripristina Salute.
I tratti si sbloccano al livello d'arma indicato. I parametri sono i valori del gioco (secondi, metri, moltiplicatori); [Reload] / [Attack] sono i tuoi tasti assegnati.
Mosse di Sciabola
Dati di giocoOgni attacco delle catene di combo e degli attacchi speciali: moltiplicatori di danno e Guardia del gioco, costo di vigore e tempistiche, più i danni risultanti al livello 1 e 10.
- Portata d'attacco: 4 m
- Tempo di carica: 0,5 s
- Danni alla Guardia con deflessione perfetta: 100
- Portata dell'Attacco Furtivo: 2 m
- Portata dell'Attacco Critico: 3 m
- Difesa: Parata e deflessione
Catena di combo 1
| Attacco | Danni × | Guardia × | Vigore | Caricamento | Durata attacco | Danni al liv. 1 | Danni al liv. 10 | Guardia al liv. 1 | Parabile | Punti deboli |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Attacco Leggero 1 | ×1 | ×1 | 20 | 0,3 s | 0,1 s | 20 | 60 | 5 | Sì | — |
| Attacco Leggero 2 | ×1 | ×1 | 20 | — | — | 20 | 60 | 5 | Sì | — |
| Attacco Leggero 3 | ×1 | ×1 | 20 | — | — | 20 | 60 | 5 | Sì | — |
| Attacco Leggero 4 | ×1 | ×1 | 20 | — | — | 20 | 60 | 5 | Sì | — |
| Attacco Leggero 5 | ×2 | ×1 | 20 | 0,61 s | 0,1 s | 40 | 120 | 5 | Sì | — |
| Attacco semicaricato 1 | ×1,5 | ×1 | 20 | — | — | 30 | 90 | 5 | Sì | — |
| Attacco semicaricato 2 | ×1,5 | ×1 | 20 | — | — | 30 | 90 | 5 | Sì | — |
| Attacco caricato 1 | ×2,2 | ×3 | 60 | 1 s | 0,12 s | 44 | 132 | 15 | Imparabile | — |
| Attacco caricato 2 | ×2,2 | ×3 | 60 | 1 s | 0,4 s | 44 | 132 | 15 | Imparabile | — |
Attacchi speciali
| Attacco | Danni × | Guardia × | Vigore | Caricamento | Durata attacco | Danni al liv. 1 | Danni al liv. 10 | Guardia al liv. 1 | Parabile | Punti deboli |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Attacco in scatto | ×1,2 | — | 20 | — | — | 24 | 72 | — | — | — |
| Attacco in salto | ×5 | ×2,5 | 20 | — | — | 100 | 300 | 12,5 | Imparabile | — |
| Attacco Furtivo | ×10 | ×0 | — | — | — | 200 | 600 | 0 | Imparabile | — |
| Attacco Critico | ×15 | ×0 | — | — | — | 300 | 900 | 0 | Imparabile | — |
| Attacco in schivata in avanti | ×1,1 | — | 18 | — | — | 22 | 66 | — | — | — |
| Attacco in schivata a sinistra | ×1,1 | — | 18 | — | — | 22 | 66 | — | — | — |
| Attacco in schivata a destra | ×1,1 | — | 18 | — | — | 22 | 66 | — | — | — |
| Contrattacco dopo Schivata perfetta | ×3 | — | 18 | — | — | 60 | 180 | — | — | — |
Gestione degli attacchi
Contraccolpo, distanza dello slancio, tempo di recupero e campo della fiaschetta per ogni attacco; sono mostrati solo i campi che quest'arma usa davvero.
| Attacco | Contraccolpo | Slancio | Recupero | Ripristino ultima fiaschetta |
|---|---|---|---|---|
| Catena di combo 1 · Attacco Leggero 1 | 120 | — | 1 s | 5% |
| Catena di combo 1 · Attacco Leggero 2 | 120 | — | — | 5% |
| Catena di combo 1 · Attacco Leggero 3 | 120 | — | — | 5% |
| Catena di combo 1 · Attacco Leggero 4 | 120 | — | — | 5% |
| Catena di combo 1 · Attacco Leggero 5 | 120 | — | 1,2 s | 5% |
| Catena di combo 1 · Attacco semicaricato 1 | 200 | — | — | 5% |
| Catena di combo 1 · Attacco semicaricato 2 | 200 | — | — | 5% |
| Catena di combo 1 · Attacco caricato 1 | 250 | 2 m | 1,38 s | 8% |
| Catena di combo 1 · Attacco caricato 2 | 250 | 2 m | 0,6 s | 8% |
| Attacco in scatto | 200 | 3 m | — | — |
| Attacco in salto | — | — | — | 10% |
| Attacco Furtivo | — | — | — | 10% |
| Attacco Critico | — | — | — | 10% |
| Attacco in schivata in avanti | 120 | — | — | — |
| Attacco in schivata a sinistra | 120 | — | — | — |
| Attacco in schivata a destra | 120 | — | — | — |
| Contrattacco dopo Schivata perfetta | 120 | — | — | — |
Valori grezzi del gioco: il contraccolpo è una forza del motore (confrontalo solo tra attacchi), lo slancio è quanto l'attacco ti porta avanti, il recupero è il tempo di overswing dopo il colpo, e il ripristino ultima fiaschetta è il campo LastFlaskRestorePercent dell'attacco (il testo del gioco non ne descrive l'effetto).
"Danni al liv." = danni dell'arma a quel livello × moltiplicatore dell'attacco (calcolato). Ambre, rivestimenti e potenziamenti esclusi.
Dove ottenere Sciabola
Dati di giocoSciabola ottenuto in una scena della storia in Il Campo di battaglia; la Lanterna più vicina è Arco dell'Eccidio, a circa 270 m.
- Luogo: Il Campo di battaglia · ottenuto in una scena della storia
- Lanterna più vicina: Arco dell'Eccidio · a circa 270 m (in linea d'aria, calcolato)
- Mostra il punto sulla mappa
Colpi per uccidere ogni boss con Sciabola
CalcolatoColpi base necessari per abbattere ogni boss ai livelli arma 1 / 5 / 10. Ne servono 90 per battere General Lothaire al livello 1 e 84 per Entità al livello 10.
| Boss | Salute | Livello arma 1 | Livello arma 5 | Livello arma 10 |
|---|---|---|---|---|
| 1800 | 90 · 20 per colpo | 45 · 40 per colpo | 30 · 60 per colpo | |
| 2400 | 120 · 20 per colpo | 60 · 40 per colpo | 40 · 60 per colpo | |
| 2000 | 100 · 20 per colpo | 50 · 40 per colpo | 34 · 60 per colpo | |
| 3250 | 163 · 20 per colpo | 82 · 40 per colpo | 55 · 60 per colpo | |
| 2200 | 110 · 20 per colpo | 55 · 40 per colpo | 37 · 60 per colpo | |
| 1500 | 75 · 20 per colpo | 38 · 40 per colpo | 25 · 60 per colpo | |
| 3400 | 170 · 20 per colpo | 85 · 40 per colpo | 57 · 60 per colpo | |
| 4000 | 200 · 20 per colpo | 100 · 40 per colpo | 67 · 60 per colpo | |
| 4000 | 200 · 20 per colpo | 100 · 40 per colpo | 67 · 60 per colpo | |
| 5000 | 250 · 20 per colpo | 125 · 40 per colpo | 84 · 60 per colpo |
Calcolo: danni dell'arma × moltiplicatore del primo attacco leggero (armi da fuoco: un colpo) × (1 − resistenza del boss). Potenziamenti, Ambre, rivestimenti, tabellone delle statistiche e cambi di fase esclusi.
Skin di Sciabola
Dati di giocoVarianti estetiche che il gioco definisce per quest'arma: Grandiose Sabre.
- Grandiose Sabre
Le skin Grandiose fanno parte dei contenuti estetici premium del gioco; cambiano l'aspetto, non le statistiche.
Confronta Sciabola
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Apri il confronto armi con Sciabola
Dati: build Steam 25907482 (1.0 launch). Come raccogliamo i dati
Sciabola passa da 20 a 60 danni in 10 livelli, 2ª su 3 Lame per danni massimi (la prima è Claymore). Un attacco leggero colpisce per 20 al livello 1 e uno caricato per 44 (×2,2). Massimizzarla costa 16 materiali, 45.000 Catalizzatori dove un mercante li vende. Nell'albero di potenziamento scegli tra Inseguimento / Preparativi attenti, Fendente di adrenalina / Nuovo impeto. La ottieni in Il Campo di battaglia (ottenuto in una scena della storia).
Vedi anche
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FAQ su Sciabola
Sciabola è una buona arma in Valor Mortis?
La Sciabola è l'arma iniziale equilibrata: può sia parare sia deflettere, gli attacchi costano 20 di Vigore e la sua catena leggera da cinque colpi si chiude con un colpo finale ×2. Sciabola (Universale) infligge 20 danni al livello 1 e 60 al livello 10, 2ª su 3 Lame per danni massimi. Difesa: Parata e deflessione. Con colpi base al livello massimo ne servono circa 84 per uccidere Entità, il boss finale (calcolato, senza potenziamenti né Ambre).
Quali sono le migliori Ambre per Sciabola in Valor Mortis?
Focus del duellante allarga la finestra di deflessione per una Sciabola incentrata sulla deflessione. Perfezionismo (dal +10 al +20% di danni corpo a corpo con la Salute piena) e Soldato di cristallo (dal +20 al +30%, al costo di subire più danni) alzano i suoi danni modesti. Preparativi attenti fa durare di più gli effetti delle Coti, quindi abbinala alle Coti (danni corpo a corpo ×1,5) o alle Coti focaie e di stasi.
Come si potenzia Sciabola?
Ogni livello costa materiali: dal livello 1 al 10 servono 6× Materiale Grezzo per lame, 6× Materiale Puro per lame, 3× Materiale Distillato per lame, 1× Materiale Quintessenziale per lame (16 in totale). Comprare tutti i materiali venduti da un mercante costa 45.000 Catalizzatori. 1× Materiale Quintessenziale per lame non si può comprare e va trovato nel mondo.
Quanti danni fa Sciabola al livello massimo?
Al livello 10, Sciabola infligge 60 danni, il 200% in più rispetto ai 20 del livello 1, prima di moltiplicatori d'attacco, Ambre e potenziamenti.
Dove si ottiene Sciabola in Valor Mortis?
Sciabola ottenuto in una scena della storia in Il Campo di battaglia. La Lanterna più vicina è Arco dell'Eccidio, a circa 270 m.
Quali potenziamenti ha Sciabola?
Il suo albero di potenziamento ha 6 tratti che si sbloccano man mano che l'arma sale di livello. Alcuni slot sono alternativi: Inseguimento / Preparativi attenti, Fendente di adrenalina / Nuovo impeto.
Esistono skin per Sciabola?
Sì: Grandiose Sabre. Le skin sono estetiche e non cambiano i danni.