Valor Mortis, guida per principianti: Lanterne, deflessioni, Ambre

Valor Mortis, guida per principianti: Lanterne, deflessioni, Ambre

Nuovo a Valor Mortis? Lanterne, Catalizzatori e morte, parata vs attacchi rossi, deflessione e postura, Fiaschetta di Idroferro, Neftoglobina, Ambre, livelli e mercanti, con dati reali dai file di gioco.

16 min di lettura
BeginnerTipsCombatProgression

Valor Mortis ti catapulta su un campo di battaglia napoleonico nei panni di William, un soldato senza memoria e con la sacca dei Catalizzatori vuota. Si gioca come un soulslike in prima persona: riposi alle Lanterne, perdi i Catalizzatori quando muori e vinci gli scontri leggendo gli attacchi, non scambiando colpo su colpo. La campagna si sviluppa in 11 capitoli principali e 12 regioni, con 10 boss, 49 Lanterne e un livello massimo di 400.

Questa guida copre i sistemi che il gioco spiega solo a metà: cosa resetta davvero il riposo, come funziona la morte, quando parare e quando schivare, come postura e attacchi critici ribaltano uno scontro, a cosa serve la Neftoglobina, come cresce la Fiaschetta di Idroferro, quali Ambre equipaggiare per prime e cosa comprare dai due mercanti. Ogni numero qui sotto è preso dai dati di gioco, non tirato a indovinare.

400Livello massimotabellone dei livelli
5Slot per Ambrelivelli 1, 3, 5, 7, 9
3Fiaschette inizialicurano 50 ciascuna
0.2 sFinestra di deflessione435 attacchi nemici su 449
127Attacchi imparabilisu 449 attacchi nemici
49Lanterne12 regioni + hub

1. Lanterne: ravvivare, riposare, viaggiare, salire di livello

Una Lanterna svolge quattro funzioni. Accenderla (il gioco lo chiama Ravvivare) imposta il punto di rinascita: quando muori, ti risvegli all'ultima Lanterna che hai Ravvivato. Riposarci ripristina completamente Salute e Neftoglobina, ma fa anche rinascere tutti i nemici non boss del mondo, quindi riposare è un reset, non una cura gratuita. È anche la tua rete di viaggio rapido (puoi spostarti liberamente tra tutte le Lanterne scoperte) e l'unico posto in cui puoi salire di livello ed equipaggiare le Ambre.

Le Lanterne sono 49. Alcune regioni sono generose, con sei o sette, altre ti fanno sudare, con appena due o tre. La tabella mostra quante ne ha ogni regione, così sai quando ti aspetta un lungo tratto senza checkpoint. L'elenco completo con screenshot è nella pagina delle Lanterne.

RegioneAttoLanterneNomi
Chiesa AbbandonataHub1Chiesa
Il Campo di battagliaI3Arco dell'Eccidio, Trincee, Accampamento Campestre
Valle delle CeneriII6Sentiero Demolito, La Scalata, Pietra Miliare, Cava, Accampamento Militare, L'Altro Lato
Villaggio CadutoIII4Sentiero di Fuoco, Campi, Frutteto, Mercato
CaverneIV5Ultimo Raggio, Binario della Miniera, Vecchia Miniera, Balza dei Lamenti, Covo Antico
Valle dell'IraV5Cimitero di Navi, Sotto al Ponte, Accampamento Avvelenato, Vecchio Mulino, Campo di Aconiti
Fossa MaledettaVI4Acque Profonde, Cannoni Silenziosi, Vista Angosciante, Chiesa del Villaggio
I SobborghiVII6Isola dei Sussurri, Piazza del Mercato, Faro, Porto, Ponte Rotto, Breccia
Città degli OrfaniVIII3Fogne, Vicolo dei Macelli, Piazza del Tribunale
UniversitàIX4Salone Principale, Laboratori, Condotto Fognario, Tromba dell'Ascensore
FortezzaX6Bastioni, Cortile, Torre Alta, Cancello Principale, Traversata, Cappella
Prigione di Napoleone—2Città in Fiamme, Prigione
Entropia—0—
Lanterne per regione (ordine della campagna)
La Lanterna dell'Accampamento Campestre sul Campo di battaglia in Valor Mortis
Accampamento Campestre, la Lanterna più vicina all'arena del primo boss (a circa 71 m).

2. Catalizzatori e morte

I Catalizzatori sono sia la tua esperienza sia il tuo denaro: li spendi alle Lanterne per salire di livello e dai mercanti per comprare materiali. Quando muori li lasci cadere tutti nel punto in cui sei caduto. Torna lì per recuperarli. Se muori di nuovo prima di arrivarci, i Catalizzatori persi spariscono per sempre. I nemici danno Catalizzatori a ogni uccisione (un Soldato Redivivo vale 50 nel suo posizionamento più debole, una Guardia Reale Eterna da 1.200 a 2.700) e i boss ne elargiscono tra 7.000 e 50.000 nella schermata di vittoria.

Tre consumabili cambiano il funzionamento della morte, ed è bene conoscerli tutti e tre prima del primo boss:

  • Ritorno del redivivo assorbe automaticamente i Catalizzatori persi alla morte. Louis ne vende quattro a 1.000 Catalizzatori l'uno dopo che hai completato il Capitolo 5. Altri si trovano nel mondo e come ricompensa delle missioni secondarie Misericordia e Il coro.
  • Sabbie del tempo ti riporta all'ultima Lanterna visitata e ti fa riposare lì. Conservi i Catalizzatori, ma il mondo si resetta attorno a te. Ce ne sono nove sparse nel mondo; nessun mercante le vende.
  • Luce morente ti guida all'ultima Lanterna accesa, ma lascia cadere tutti i Catalizzatori che hai addosso nel punto in cui ti trovi. Puoi comunque tornare a riprenderli.

I Grumi di Catalizzatori sono l'altra grande fonte. Ognuno è un oggetto che concede una quantità fissa quando lo usi, da 50 (Comune) a 10.000 (del Comandante). La guida al farm dei Catalizzatori elenca ogni grado e dove si trova.

3. Parare, deflettere o schivare

La difesa è una scelta a tre vie, e dipende dall'attacco.

Parare (tenere premuto il tasto di parata) riduce i danni subiti e consuma Vigore. Il Vigore è la barra della stamina condivisa da attacchi, schivate, parate e scatti; parte da 80 e si ricarica da sola. I danni subiti in parata sono recuperabili: piazza un colpo corpo a corpo sul nemico subito dopo e riavrai quella Salute. Quindi para, poi contrattacca.

Deflettere significa premere la parata proprio mentre l'attacco va a segno. Una deflessione riuscita annulla tutti i danni, non costa Vigore e colpisce duramente la postura del nemico. La finestra è di 0,2 secondi per 435 dei 449 attacchi nemici presenti nei file di gioco. Le poche eccezioni sono più brevi, fino a 0,05 s.

Gli attacchi imparabili brillano di rosso. Non si possono parare né deflettere, quindi vanno schivati. La schivata concede una breve invulnerabilità, e schivare all'ultimo istante di un attacco rosso è una Schivata perfetta, che potenzia il tuo attacco successivo. I dati segnalano 127 dei 449 attacchi nemici come imparabili, e i boss ci si affidano parecchio: il General Lothaire ha 9 mosse rosse, l'Orfano 7.

  1. 1
    Occhio al rosso

    Se la caricata brilla di rosso, smetti di pensare alla guardia e schiva attraverso l'attacco o lontano da esso.

  2. 2
    Para ciò che non sai ancora leggere

    Contro un nemico nuovo, tieni premuta la parata per le prime combo. È sicuro e ti insegna il tempismo.

  3. 3
    Trasforma le parate in deflessioni

    Quando hai capito il ritmo, premi la parata sul frame dell'impatto invece di tenerla premuta. Ogni deflessione non costa Vigore e accumula postura.

  4. 4
    Contrattacca per recuperare Salute

    Dopo aver parato dei danni, piazza in fretta un colpo corpo a corpo per riprenderti la Salute recuperabile.

  5. 5
    Rompi la postura, poi critico

    Quando la barra della postura si riempie, il nemico è esposto a un Attacco critico. Sfruttalo ogni volta.

4. Postura e attacchi critici

Ogni nemico con una barra della postura la riempie quando lo colpisci in corpo a corpo o devii, e le deflessioni la riempiono più in fretta dei colpi. Una barra piena apre un Attacco critico che infligge una quantità di danni fissa e consistente. Contro i boss è in assoluto la tua fonte di danni più grande: un critico infligge 400 al General Lothaire (su 1.800 PS), 700 all'Orfano e 1.200 al boss finale. Le riserve di postura vanno da 350 (la Sfinge) a 2.000 (il Capitano Raphael). Il Mulino della Mattanza non ha alcuna barra della postura.

Alle spalle, un nemico che non ti ha notato può subire un attacco alle spalle. Non tutti lo consentono: Ululatori, Carogne, Sputatori, Madri dello Sciame, Abomini e i Redivivi del Reggimento di Ferro non possono essere colpiti alle spalle. La guida al combattimento approfondisce il tempismo delle deflessioni, la Stasi e i punti deboli.

5. Neftoglobina e Trasmutazioni

La Neftoglobina è la risorsa che alimenta le tue Trasmutazioni (i poteri di Fuoco, Stasi e Scudo) e alcuni potenziamenti delle armi. Parti con una riserva di 100 punti. Tieni premuta la mira per canalizzare una Trasmutazione e consumarla, oppure premi brevemente la mira per una versione debole. La ricarichi colpendo i nemici in corpo a corpo, distruggendo i Punti deboli di Neftoglobina (la Pistola e lo Stocco possono farlo) e raccogliendo le Tracce di Neftoglobina che lasciano, riposando o con una Fiala di Neftoglobina (200 Catalizzatori al Laboratoire di Louis).

  • La Trasmutazione pirica riempie un indicatore di Combustione; quando è pieno, il bersaglio brucia e subisce danni nel tempo. Brucia anche le pareti di Neftoglobina secca. Due boss subiscono danni da fuoco extra: il General Lothaire (+40%) e l'Esperimento 83 (+20%). L'Orfano azzera la sua debolezza al fuoco (0%) in entrambe le fasi, quindi portate l'arma più potenziata e mirate alla testa.
  • La Trasmutazione di Stasi congela nemici e ingranaggi in movimento. Riempire un segmento di Stasi infligge danni e fa cadere una Traccia di Neftoglobina. Si trova su un altare nelle Caverne.
  • La Trasmutazione di Scudo blocca ogni attacco finché la tieni attiva (al costo di Neftoglobina) e rilascia un'onda dannosa proporzionale a ciò che ha assorbito. Si ottiene all'Università.

6. La Fiaschetta di Idroferro

La tua cura è la Fiaschetta di Idroferro. Parti con 3 cariche. Al livello base ognuna cura 50 Salute, cioè metà dei tuoi 100 iniziali. Ci sono due modi per migliorarla, ed entrambi si usano a una Lanterna:

  • Il Potenz. efficacia Fiaschetta di Idroferro aumenta l'efficacia lungo 10 livelli, da 50 a 140 Salute per sorso. Arrivare al livello 10 richiede 24 potenziamenti in totale. Louis ne vende uno per ogni fascia di scorte a 3.000 Catalizzatori; gli altri sono sparsi per il mondo.
  • La Fiaschetta di Idroferro vuota aggiunge una carica. Nella campagna ce ne sono nove, una in ciascuna di nove regioni diverse, e Louis ne vende una a 5.000 Catalizzatori.
Livello di efficaciaSalute per fiaschettaPotenziamenti di efficacia necessari
150—
2601
3702
4802
5902
61003
71103
81203
91304
101404
Efficacia della Fiaschetta di Idroferro per livello di potenziamento

7. Ambre e slot

Le Ambre sono bonus passivi che equipaggi nel menu Aumenta livello di una Lanterna. Hai fino a 5 slot per Ambre, che si aprono ai livelli personaggio 1, 3, 5, 7 e 9, quindi i primi livelli che compri sono i più preziosi del gioco. Le Ambre sono 29; 15 hanno tre gradi (da I a III) e le altre hanno un effetto a grado singolo.

Il solo Campo di battaglia ne contiene 9: Ferite rigeneranti, Pozzo senza fondo, Vita distolta, Istante dilatato, Presa di ferro, Scempio del macellaio, Persistenza trasmutata, Parte instabile e Focus del duellante. Ottime prime scelte per chi inizia sono Presa di ferro (cure sicure), Focus del duellante (finestra di deflessione più ampia), Ferite rigeneranti (lenta rigenerazione della Salute) e Parte instabile (i colpi di Pistola su un Punto debole esplodono infliggendo 50 danni). La guida alle migliori Ambre e build le classifica tutte e 29.

8. Cosa comprare sul tabellone dei livelli

Si sale di livello alle Lanterne pagando in Catalizzatori. Il livello 2 costa 400 e il prezzo cresce costantemente: arrivare al livello 10 costa 10.273 in totale, al livello 20 costa 67.015 e al livello 50 costa 602.002. Il tabellone dietro ha 26 potenziamenti. La maggior parte si può acquistare quattro volte; tre nodi ripetibili accettano fino a 100 acquisti ciascuno. Tre attributi lo inquadrano: Potenza (Salute e danni corpo a corpo), Vigore (Vigore, la sua rigenerazione e i danni con armi da fuoco) e Tolleranza (danni di Trasmutazione e tolleranza alla Neftoglobina).

PotenziamentoPer acquistoMaxPerché subito
Salute massima (due nodi)+10 Salute4 ciascunoDue nodi per +80 in totale; la tua base è solo 100
Vigore massimo (due nodi)+5 Vigore4 ciascunoPiù parate, schivate e fendenti per combo
Resistenza fisica+3% resistenza corpo a corpo e a distanza4Fino a +12% di riduzione dei danni
Blocco-5% costo in Vigore della parata, +30% capacità di Salute recuperabile4Rende il ciclo para-e-colpisci molto più sicuro
Parata d'impatto+5% danni alla postura con la deflessione4Rotture di postura più rapide sui boss
Efficacia di cura+5% cure4Si somma all'efficacia della fiaschetta
Priorità iniziali sul tabellone (il nostro consiglio)

Pianifica tutto con il calcolatore di livello, che somma i Catalizzatori tra due livelli qualsiasi, e con la pagina dell'albero delle abilità per ogni nodo.

9. Materiali di potenziamento e i due mercanti

Le armi si potenziano al Banco di ferro di James, le Trasmutazioni e la fiaschetta al Laboratoire di Louis. Entrambi si stabiliscono nell'hub della Chiesa Abbandonata. Le loro scorte crescono due volte, dopo il Capitolo 5 e dopo il Capitolo 9. I materiali hanno quattro gradi. Portare una lama o un'arma da fuoco dal livello 1 al 10 costa 6 materiali di grado 1, 6 di grado 2, 3 di grado 3 e 1 di grado 4; una Trasmutazione (livello massimo 5) richiede 2 + 2 + 2 + 1. I materiali di grado 4 non sono mai in vendita, quindi ogni arma al livello massimo dipende dai pochi trovati nel mondo.

MaterialeGradoPrezzoIn vendita da
Materiale Grezzo per lame / Componenti Comuni per arma da fuoco11.500Inizio
Materiale Puro per lame / Componenti Superiori per arma da fuoco23.000Dopo il Capitolo 5
Materiale Distillato per lame / Componenti Straordinari per arma da fuoco36.000Dopo il Capitolo 9
Materiale Quintessenziale per lame / Componenti Capolavoro per arma da fuoco4non in venditaSolo nel mondo
Materiale di Trasmutazione Grezzo12.000Inizio
Materiale di Trasmutazione Puro24.000Dopo il Capitolo 5
Materiale di Trasmutazione Distillato38.000Dopo il Capitolo 9
Materiale di Trasmutazione Quintessenziale4non in venditaSolo nel mondo
Prezzi dei materiali di potenziamento

La maggior parte delle scorte è limitata (uno o due pezzi per materiale e grado), mentre munizioni, Coti e granate sono illimitate. La pagina dei mercanti riporta ogni prezzo e sblocco.

10. Vale la pena dare la caccia ai nemici Infuriati

Alcuni nemici hanno occhi rossi e luminosi. Questi nemici Infuriati sono molto più forti e non rinascono dopo che li hai uccisi. Molti di questi posizionamenti d'élite garantiscono anche una ricompensa: gli Ululatori d'élite nella Fossa Maledetta e all'Università rilasciano Furia del guerriero, un Sapeur Redivivo d'élite nella Valle dell'Ira rilascia Scambio equivalente e i Civili Ambulanti d'élite nelle Caverne custodiscono Dominatus e un Materiale Puro per lame. Se un nemico ha qualcosa di strano, di solito vale lo scontro.

  1. Campo di battaglia
    Impara il ciclo

    Ravviva tutte e tre le Lanterne, prendi le Ambre del Campo di battaglia ed esercitati con la parata sui Soldati Redivivi prima del General Lothaire.

  2. Valle delle Ceneri – Caverne
    Costruisci l'equipaggiamento

    Riempi tutti e cinque gli slot per Ambre (livello 9), inizia i potenziamenti di efficacia della fiaschetta e prendi la Trasmutazione di Stasi nelle Caverne.

  3. Dopo il Capitolo 5
    Il negozio si amplia

    Materiali di grado 2, Ritorno del redivivo, Fiale purificanti, munizioni elementali e Coti arrivano all'hub.

  4. Dopo il Capitolo 9
    Potenziamenti avanzati

    I materiali di grado 3 vanno in vendita; caccia quelli di grado 4 nel mondo per completare un'arma al livello massimo.

  • Ravviva ogni Lanterna, anche quelle che pensi non ti serviranno
  • Raggiungi presto il livello 9 per avere tutti e cinque gli slot per Ambre
  • Equipaggia Presa di ferro appena la trovi
  • Tieni premuta la parata contro i nemici nuovi, devia quando conosci il tempismo
  • Schiva ogni attacco rosso; non provare mai a pararlo
  • Spendi i Catalizzatori prima delle porte dei boss
  • Compra la Fiaschetta di Idroferro vuota da Louis quando te la puoi permettere
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FAQ della guida

Cosa succede quando muori in Valor Mortis?

Rinasci all'ultima Lanterna che hai Ravvivato e lasci cadere tutti i Catalizzatori nel punto in cui sei morto. Torna lì per recuperarli; se muori di nuovo prima, sono persi per sempre. Ritorno del redivivo li recupera automaticamente.

Come si equipaggiano le Ambre in Valor Mortis?

A una Lanterna, apri il menu Aumenta livello e inserisci le Ambre negli slot. Gli slot si sbloccano ai livelli personaggio 1, 3, 5, 7 e 9, per un totale di cinque.

Si possono parare gli attacchi rossi in Valor Mortis?

No. Gli attacchi che brillano di rosso sono imparabili e non si possono deflettere. Schivali; schivare all'ultimo istante è una Schivata perfetta che potenzia l'attacco successivo. Il potenziamento Difesa impenetrabile della Trasmutazione di Scudo è l'unica eccezione che ti protegge da essi.

Quanto dura la finestra di deflessione?

Nei dati di gioco, 435 dei 449 attacchi nemici hanno una finestra di deflessione di 0,2 secondi. Alcuni sono più brevi (0,15, 0,1 e 0,05 s). L'Ambra Focus del duellante la allarga per le armi corpo a corpo.

A cosa serve la Neftoglobina?

La Neftoglobina alimenta le tue Trasmutazioni (Fuoco, Stasi, Scudo) e alcune infusioni delle armi. Parti con 100 e la ricarichi con i colpi corpo a corpo, distruggendo Punti deboli, raccogliendo Tracce di Neftoglobina, riposando o bevendo una Fiala di Neftoglobina.

Qual è il livello massimo in Valor Mortis?

Il livello 400. Raggiungerlo costa 165.974.460 Catalizzatori in totale, quindi la maggior parte dei giocatori finirà la storia ben al di sotto.