Einladung in die Vergangenheit: Teil 2 Regionen · Asmodier · St. 30

Regionen

Einladung in die Vergangenheit: Teil 2 ist eine Quest (Regionen) in AION 2 für Asmodier um Stufe 30. Unten stehen ihre 1 Schritte und die Belohnungen. Hallina (Nornir) vergibt die Quest in Altgard.

Nornir Hallina hieß dein erneutes Interesse am Rollenspiel willkommen. Nimm am finalen Teil des Rollenspiels über die Geschichte der Nornir teil.

Typ
Regionen
Fraktion
Asmodier
Empf. Stufe
30
Freigeschaltet ab
10
EP
896.701
Auftraggeber
Hallina

Questschritte

Alle Schritte von Einladung in die Vergangenheit: Teil 2 der Reihe nach, mit der jeweiligen Karte.

  1. Nimm am nächsten Akt des Rollenspiels teil
    • Begib dich zur zweiten Bühne
    Altgard

Zum Abschluss: Sprich mit Hallina im Nornirkonvent.

Quest-Dialog

105 Dialogzeilen aus Einladung in die Vergangenheit: Teil 2. Wichtigste Sprecher: Rolle: Verdandi, Rolle: Freund und Hallina.

  1. HallinaDie Vorbereitungen für das nächste Rollenspiel sind abgeschlossen!
  2. HallinaDaeva, wollt Ihr erneut am Rollenspiel teilnehmen?
  3. Ich freue mich sehr darüber! Dies ist der zweite und zugleich abschließende Teil zur Gründung der Nornir.
  4. Bevor wir beginnen, fasse ich den Inhalt des vorherigen Teils noch kurz zusammen.
  5. Nachdem man die Karas-Mutationssymptome entdeckt hatte, mussten der Protagonist und sein Freund aus dem Dorf fliehen. Als Einzige überlebten sie und machten sich auf den Weg zum Moslanwald.
  6. Geht einfach wie beim letzten Mal hinein, die Bühne ist schon bereit. Der Ablauf am Anfang bleibt gleich.
Die restlichen 99 Zeilen anzeigen
  1. Hehe, wollen wir dann hineingehen?
  2. Hallinas IllusionDas ist die Bühne für den zweiten Akt des Rollenspiels! Die Geschichte spielt in einer Höhle im Moslanwald.
  3. Auch hier wird Euch, wie im vorherigen Teil, die Person, die die Rolle des Freundes übernimmt, durch die Szene begleiten.
  4. Rolle: FreundIch werde auch dieses Mal mein Bestes geben!
  5. Hallinas IllusionSo, Ihr habt die Dorfbewohner abgeschüttelt und seid bis in den Moslanwald geflohen.
  6. Und das alles, weil Ihr dem Gerücht geglaubt habt, dass Karas genau hier geheilt werden könne. Was wird sich wohl an diesem Ort abspielen?
  7. Dann lasst uns das letzte Kapitel des Rollenspiels beginnen. Wenn Ihr bereit seid, begebt Euch bitte zur leuchtenden Plattform!
  8. Rolle: FreundNa ja, wir sind zwar bis in den Moslanwald gekommen, aber ... können wir diesem Gerücht wirklich trauen?
  9. Mist, dieser Wald ist endlos, daher haben wir keine Ahnung, wohin wir gehen sollen ... Wir sind schon überall herumgeirrt, und überall liegen nur verkohlte Leichen!
  10. Das ist die letzte Höhle, in der wir noch nicht waren. Wenn wir hier wieder nichts finden ... Verflucht!
  11. Dazu kommt noch mein Körper ... ich fühle mich schlechter als vorher. Die Wunde von dem Ast vorhin ... Das Blut ... Es will einfach nicht stoppen.
  12. D-das sind doch nicht etwa Karas-Symptome ... oder? Bitte lass das hier der Ort sein, der Karas heilt ...
  13. Los, wir müssen sofort weiter. Uns bleibt nicht mehr viel Zeit.
  14. Rolle: FreundWir dürfen keine Zeit verlieren, lass uns gehen!
  15. V-verflucht! Eine Falle ...
  16. Was sind das denn jetzt wieder für Leute? Wartet kurz, das wird sich gleich aufklären.
  17. Verdammt, eine Fallenmechanik ... Ihr!
  18. Rolle: VerdandiIhr leidet also unter der Karas-Mutation ... Zum Glück seid Ihr nicht schwer verletzt.
  19. Die Versteinerungsmagie stammt von mir. Es gibt viele, die es auf Menschen abgesehen haben, die an Karas leiden.
  20. Rolle: FreundS-seid Ihr ... etwa die aus dem Gerücht ...? Seid Ihr diejenigen, die Karas heilen können?
  21. Rolle: VerdandiEine vollständige Heilung ist es nicht. Aber es ist wahr, die Karas-Mutation wird aufgehalten.
  22. Rolle: FreundW-wir sind gerettet! Endlich haben wir Euch gefunden!
  23. Rolle: VerdandiBitte schreit nicht so laut. Aufregung kann den Verlauf der Mutation beschleunigen.
  24. Besonders bei Euch ... Euer Zustand ist besorgniserregend. Folgt mir bitte erst einmal.
  25. Rolle: FreundI-ich?
  26. Rolle: VerdandiGenau. Ich muss zuerst überprüfen, wie schnell die Mutation fortschreitet. Und ihr, geht dorthin und bringt mir das Reinigungswasser.
  27. Wenn Ihr das trinkt, verlangsamt sich die Mutationsgeschwindigkeit. Das wird uns Zeit verschaffen. Bitte beeilt Euch.
  28. Rolle: FreundI-ich werde doch ... nicht etwa zu Karas, oder?
  29. Rolle: VerdandiDas ... lässt sich erst nach einer genaueren Untersuchung beurteilen.
  30. Sind das Neuankömmlinge?
  31. Ja. Vor allem dieser hier ... Der sieht gar nicht gut aus.
  32. Rolle: VerdandiGut, trinkt erstmal dies.
  33. Rolle: FreundV-vielen Dank ... Igitt ... Warum schmeckt das denn so?
  34. Rolle: VerdandiSpielt der Geschmack in dieser Situation wirklich eine Rolle? Und Ihr nehmt auch etwas von den dort bereitgestellten Speisen zu Euch.
  35. Diese Person hat es bereits zu sich genommen. Im Handumdrehen war alles weg ... Wie lange sie wohl gehungert haben muss.
  36. Ihr braucht Vitalität, um die Versteinerungsmagie zu überstehen. Esst, auch wenn es Euch schwerfällt und Ihr keinen Appetit habt.
  37. Hust, hust ...
  38. Offenbar zeigt das Reinigungswasser keine Wirkung.
  39. Der Fortschritt der Mutation ist ...
  40. Rolle: VerdandiGut, jetzt scheint Ihr wieder etwas zu Kräften zu kommen.
  41. Auch wir können die Karas-Mutation selbst nicht vollständig heilen. Aber mit dem Versteinerungsmagie können wir die Mutation zum Stillstand bringen.
  42. Ihr habt die Wirkung der Versteinerungsvorrichtung vorhin selbst erlebt, nicht wahr? Die Versteinerungsmagie verstärkt genau diese Kraft, wendet sie jedoch nur auf einen Teil des Körpers an.
  43. Bereits mutierte Haut kehrt nicht mehr in ihren ursprünglichen Zustand zurück, doch das Fortschreiten lässt sich aufhalten. Aber ... ist der Zustand bereits zu weit fortgeschritten, greift selbst die Versteinerung nicht mehr.
  44. Urd ist die Einzige von uns, die Versteinerungsmagie anwenden kann. Sie ist gerade bei einem Notfallpatienten in der Nähe und kommt gleich zurück.
  45. Hey, einen Moment. Alles in Ordnung?
  46. Rolle: FreundHust, hust ... Es ist schlimmer als vorhin ... Das Blut ... Mir ... mir ist schlecht ...
  47. Rolle: SkuldHey, sein Zustand ist äußerst kritisch. Wir müssen Urd sofort kontaktieren!
  48. Rolle: VerdandiVerdammt ... er ist bereits ... Selbst das Reinigungswasser kann die Mutationsgeschwindigkeit nicht mehr verlangsamen!
  49. Skuld, kümmer dich darum! Ich werde Urd holen!
  50. Im Inneren gibt es einen Zauberkreis mit Versteinerungsmagie! Wartet dort gemeinsam mit ihm! Verstanden?
  51. Wieso passiert sowas, während Urd nicht da ist ... Was macht Ihr?! Geht schon!
  52. Rolle: SkuldEinen Augenblick!
  53. Rolle: SkuldIn einer Vision, die ich gesehen habe, war Euer Freund dabei.
  54. Euer Freund ... Er wird diese Krise vermutlich nicht überstehen.
  55. Wenn er sich verwandelt ... überlasse ich es dir, ihm Frieden zu schenken.
  56. Ich würde Euch gern begleiten, aber ich muss hier bei den anderen bleiben und sie beschützen.
  57. ... Bereitet Euch innerlich darauf vor.
  58. Ihr! Einen Moment!
  59. Urgh ... Krgh ...
  60. Bitte helft ihm, in Frieden gehen zu können ...
  61. Rolle: FreundUrgh ... Mein Körper ...
  62. Rolle: FreundSo ... komisch ... Mein Körper ... tut ... so ...
  63. Aua ... I-ich habe Angst ...
  64. Ich will ... leben ...
  65. A-aaargh!
  66. Spezialauftritt: UrdV-verdammt ...
  67. Ah ...
  68. Am Ende ... ist es also so gekommen.
  69. Spezialauftritt: UrdMein Beileid. Dein Freund hat nun seinen Frieden gefunden.
  70. Rolle: Verdandi... Urd, das kann so einfach nicht weitergehen. Hier ist keine angemessene Behandlung möglich. Dafür ist dieser Ort einfach nicht geeignet.
  71. Spezialauftritt: UrdVerdandi, wir können sie doch unmöglich nach draußen bringen, oder? Die Dorfbewohner würden sie aufspüren und umbringen.
  72. Rolle: VerdandiDann müssen wir etwas ändern, und zwar die Wahrnehmung von Karas. Das ist keine Krankheit, sondern etwas, das wir als Teil einer veränderten Welt akzeptieren müssen.
  73. Wenn wir die Mutation schnell genug aufhalten, gibt es eine Chance. Eine Chance zu überleben. Wir müssen der Welt zeigen, dass wir die Symptome stoppen können.
  74. Sonst wird es noch grausamer als jetzt ... und immer mehr Menschen werden völlig zu Unrecht sterben.
  75. Spezialauftritt: UrdNa gut, Verdandi, deine Worte sind wahr. Und nur wir sind in der Lage, das der Welt mitzuteilen ...
  76. Rolle: VerdandiGenau, wir müssen den Menschen zeigen, dass es auch jene gibt, bei denen die Karas-Mutation gestoppt wurde. Natürlich wird sich diese Wahrnehmung nicht über Nacht ändern, aber so wie jetzt darf es nicht bleiben.
  77. Spezialauftritt: UrdGut, es ist an der Zeit, dass wir wieder hinaus in die Welt gehen.
  78. Rolle: SkuldHehe, gut. Sollen wir diese Gelegenheit nutzen und uns endlich einen richtigen Namen geben?
  79. Wir sind die, die Karas heilen. Wie klingt Nornir?
  80. Rolle: VerdandiWarum ausgerechnet Nornir? War es auch dieses Mal in der Vision vorhergesehen?
  81. Rolle: SkuldHehe, es liegt nicht nur an der Vision, aber ... die Bedeutung „Göttinen des Schicksals“ klingt doch auch großartig.
  82. Rolle: VerdandiEcht unglaublich. Für mich ist alles in Ordnung. Was sagst du dazu?
  83. Spezialauftritt: UrdOb nun gut oder nicht, weiß ich nicht. Aber wenn ein Name nötig ist, um diese Menschen zu retten, dann bin ich einverstanden.
  84. Hallinas IllusionGut gemacht! Ihr habt soeben in einem Rollenspiel erlebt, wie Nornir gegründet wurde.
  85. Es war eine lange Geschichte, aber als Rollenspiel fühlt sie sich gleich viel intensiver an, oder? Außerdem hatte dieses Kapitel einen besonderen Auftritt von Urd!
  86. Spezialauftritt: UrdHehe, deine Darbietung war so überzeugend, dass selbst ich davon mitgerissen wurde. Du hast dir wirklich Mühe gegeben.
  87. Hallinas IllusionNun denn, sollen wir fürs Erste zum Konvent zurückkehren?
  88. Hallinas IllusionDas war das letzte Kapitel des Rollenspiels!
  89. Hallinas IllusionIhr habt alle gute Arbeit geleistet! Kommt alle mal hierher!
  90. Rolle: VerdandiBoah, bei den ganzen Dialogzeilen hätte ich mich fast verhaspelt.
  91. Rolle: SkuldDu auch? Ich auch, ich auch!
  92. HallinaWirklich gute Leistung! Wie fandet Ihr es? Nach Eurer letzten Einschätzung habe ich den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe leicht erhöht.
  93. Es hat sich deutlich verbessert, meint Ihr? Hehe, danke für das Kompliment!
  94. UrdDank dir und Hallina wird diese Veranstaltung sicher noch lebendiger. Als ich anfangs hörte, dass es ein Rollenspiel geben sollte ... war ich ehrlich gesagt ziemlich überrascht.
  95. Ich war stets der Ansicht, dass Geschichte in schriftlicher Form festgehalten und exakt überliefert werden sollte. Anfangs hatte ich ehrlich gesagt auch einige Vorbehalte.
  96. Und als es hieß, ich solle sogar einen besonderen Auftritt haben, wusste ich zunächst gar nicht, wie ich darauf reagieren sollte.
  97. Aber nachdem ich es selbst erlebt habe, muss ich zugeben, dass es durchaus Spaß macht. Ob Kultur oder Zeitgeist, man muss wohl mit dem Wandel gehen. Auch ich habe viel dazugelernt.
  98. HallinaHehe, wenn es Urd gefallen hat, freut mich das umso mehr. Beim nächsten Mal lege ich noch einen drauf!
  99. Nun denn, Ihr habt sicher noch viel zu tun, ich will Euch nicht länger aufhalten. Vielen Dank für Eure Mühe, Daeva!

Wo du Einladung in die Vergangenheit: Teil 2 annimmst und abgibst

Die NPCs, die Einladung in die Vergangenheit: Teil 2 vergeben und abschließen, und die Karte, auf der sie stehen.

RolleNPCKarte
AuftraggeberHallina · NornirAltgard
AbgabeHallina · NornirAltgard

Einladung in die Vergangenheit: Teil 2 ist eine Quest (Regionen) für Asmodier mit 1 Schritten. Sie bringt 896.701 EP und Kinah (Gebunden), Stein der Weisheit (Gebunden) und Daevanion-Kristall (Gebunden). Text, Schritte und Belohnungen stammen direkt aus dem globalen Client und entsprechen dem Spiel.

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Einladung in die Vergangenheit: Teil 2 – FAQ

Wie starte ich Einladung in die Vergangenheit: Teil 2?

Einladung in die Vergangenheit: Teil 2 wird für Asmodier ab Stufe 10 freigeschaltet, empfohlen ist etwa Stufe 30. Hallina (Nornir) vergibt die Quest in Altgard.

Wo gebe ich Einladung in die Vergangenheit: Teil 2 ab?

Gib Einladung in die Vergangenheit: Teil 2 bei Hallina (Nornir) in Altgard ab.

Was gibt Einladung in die Vergangenheit: Teil 2 als Belohnung?

Einladung in die Vergangenheit: Teil 2 gibt 896.701 EP und Kinah (Gebunden), Stein der Weisheit (Gebunden) und Daevanion-Kristall (Gebunden); die Tabelle zeigt jeden Gegenstand und die Menge.

Mit wem sprichst du in Einladung in die Vergangenheit: Teil 2?

Einladung in die Vergangenheit: Teil 2 hat 105 Dialogzeilen. Die wichtigsten Sprecher sind Rolle: Verdandi, Rolle: Freund und Hallina. Der Dialog beginnt mit: „Die Vorbereitungen für das nächste Rollenspiel sind abgeschlossen!“

Welche Schritte hat Einladung in die Vergangenheit: Teil 2?

Einladung in die Vergangenheit: Teil 2 hat 1 Schritte und beginnt mit: Nimm am nächsten Akt des Rollenspiels teil. Die Liste oben zeigt alle der Reihe nach.