Klassenemblem: Magier

Magier Build-Planer & Skill-BuildAION 2 Magier · 12 Fertigkeiten · 10 Passive · 13 Stigmata

Build-PlanerSchaden
Plane deinen AION 2 Magier-Skill-Build mit den Zahlen des Clients: 12 aktive Fertigkeiten und 10 Passive, trainiert mit Fertigkeitspunkten (St. 10 mit Punkten, bis St. 40 mit Boni), 13 Stigma-Fertigkeiten für 4 Stigma-Plätze ab den Stufen 22, 27, 32 und 37 sowie 203 Fertigkeitspunkte und 29 Stigma-Punkte bis Stufe 45.
Fertigkeitspunkte auf St. 45
203
Stigma-Punkte auf St. 45
29
Stigma-Plätze (4)
St. 22–37
Fertigkeitsstufe (Punkte / max.)
10 / 40
Spezialisierungsplätze (Fert.-St.)
8, 12 und 20
Daevanion-Fertigkeitsstufen
+4

Was Top-Magier spielen

Wahlraten der erfassten Top-Magier (Stufe 45, höchste Kampfkraft je Region). Am häufigsten von Top-Spielern genutzt, keine Rangliste der stärksten Wahl.

Erfasste Top-Spieler
1.559
Median-Kampfkraft
56.347
Top 10 % ab
70.631
Ø Gegenstandsstufe
1.154

Basierend auf 1.559 Top-Magier · aktualisiert vor 6 Stunden · So erfassen wir das

Verteilung der Kampfkraft

Kampfkraft der Top-Magier
KampfkraftCharaktere
20.00020.000–24.999 KK: 3 Charaktere
25.00025.000–29.999 KK: 10 Charaktere
30.00030.000–34.999 KK: 52 Charaktere
35.00035.000–39.999 KK: 152 Charaktere
40.00040.000–44.999 KK: 219 Charaktere
45.00045.000–49.999 KK: 168 Charaktere
50.00050.000–54.999 KK: 140 Charaktere
55.00055.000–59.999 KK: 157 Charaktere
60.00060.000–64.999 KK: 249 Charaktere
65.00065.000–69.999 KK: 241 Charaktere
70.00070.000–74.999 KK: 103 Charaktere
75.00075.000–79.999 KK: 48 Charaktere
80.00080.000–84.999 KK: 9 Charaktere
85.00085.000–89.999 KK: 6 Charaktere
90.00090.000–94.999 KK: 2 Charaktere

Nach Region

RegionErfasste Top-SpielerMedian-KampfkraftTop 10 % abØ Gegenstandsstufe
Asien31261.70274.2311.214
Europa31253.54870.0681.146
Lateinamerika31253.67168.9971.132
NA Ost31253.28669.3011.132
NA West31156.93069.9261.148

Meistgenutzte Magier-Fertigkeiten

Kleine Stichprobe

Anteil von 150 Top-Magier, die die Fertigkeit in der Leiste (aktiv) bzw. erlernt (passiv) haben, mit durchschnittlicher Fertigkeitsstufe.

Aktive Fertigkeiten in der Leiste

Flammenschlag
100%Ø St. 13,7
Flammenexplosion
100%Ø St. 13,7
Höllenflamme
100%Ø St. 13,7
Flammenpfeil
100%Ø St. 13,8
Bitterkalter Wind
100%Ø St. 13,1
Flammenfeuer
98%Ø St. 10,6
Eiskette
98%Ø St. 11,2
Winterbann
98%Ø St. 12,4
Eisexplosion
97%Ø St. 11,9
Einfrieren
96%Ø St. 10,5

Passive Fertigkeiten

Feuerzeichen
100%Ø St. 12,9
Robe der Erde
100%Ø St. 12,3
Robe der Flamme
100%Ø St. 14,1
Robe der Kälte
100%Ø St. 10,3
Essenzabsorption
100%Ø St. 8,5
Gnade der Verstärkung
100%Ø St. 12,5

Meistgenutzte Magier-Stigmen

Kleine Stichprobe

Anteil von 150 Top-Magier, die das Stigma angelegt haben, mit durchschnittlicher Stufe.

Flammenbarriere
76%Ø St. 6
Kältesturm
43%Ø St. 4,2
Stahlbarriere
35%Ø St. 4,6
Gletscherwucht
18%Ø St. 5,1
Arktische Rüstung
9,3%Ø St. 4,1
Seelenfrost
7,3%Ø St. 1,5
Winterschlaf
5,3%Ø St. 3,3

Daevanion-Wahl der Top-Magier

Kleine Stichprobe

Wie oft jeder Knoten von 150 Top-Magier mit gelesenem Daevanion gewählt wird: heller heißt mehr Spieler.

Nezekan65/88 Knoten mehrheitlich
Zikel55/88 Knoten mehrheitlich
Vaizel53/88 Knoten mehrheitlich
Triniel40/116 Knoten mehrheitlich
Azphel3/152 Knoten mehrheitlich

0%100%Anteil der Spieler, die den Knoten wählen

Meistgewählte Fertigkeitsknoten

Höllenflamme +1 (Zikel)
98%
Flammenexplosion +1 (Nezekan)
97%
Flammenpfeil +1 (Zikel)
97%
Flammenschlag +1 (Nezekan)
96%
Höllenflamme +1 (Nezekan)
95%
Flammenschlag +1 (Zikel)
95%
Flammenpfeil +1 (Nezekan)
94%
Andacht der Konzentration +1 (Vaizel)
94%

Meistgenutzte Magier-Ausrüstung je Platz

Kleine Stichprobe

Die drei Gegenstände, die Top-Magier je Platz am häufigsten tragen (150 Charaktere mit gelesener Ausrüstung), mit durchschnittlicher Verzauberung.

Haupthand
  1. Geistgeschmiedetes Grimoire40%Ø +9,6
  2. Geistgeschmiedetes Grimoire28%Ø +9,6
  3. Schrift der Sprengung17%Ø +10,6
Nebenhand
  1. Geistgeschmiedeter Schützer49%Ø +9,1
  2. Geistgeschmiedeter Schützer34%Ø +8,6
  3. Bakarmas Schützer9,3%Ø +8,2
Helm
  1. Helm der Heiligen Schlucht27%Ø +2,9
  2. Vakrons Helm23%Ø +7,1
  3. Bakarmas Helm15%Ø +6,5
Schultern
  1. Vakrons Schulterplatten28%Ø +7,5
  2. Schulterplatten der Heiligen Schlucht24%Ø +2,2
  3. Bakarmas Schulterplatten15%Ø +5,3
Brust
  1. Bakarmas Brustpanzer37%Ø +6,9
  2. Vakrons Brustpanzer21%Ø +7,7
  3. Brustpanzer der Heiligen Schlucht19%Ø +2
Beine
  1. Beinschutz der Heiligen Schlucht25%Ø +2,5
  2. Bakarmas Beinschutz21%Ø +6,5
  3. Vakrons Beinschutz15%Ø +8,1
Handschuhe
  1. Vakrons Handschuhe29%Ø +7,6
  2. Handschuhe der Heiligen Schlucht20%Ø +2,6
  3. Bakarmas Handschuhe18%Ø +5,6
Stiefel
  1. Stiefel der Heiligen Schlucht25%Ø +3,2
  2. Vakrons Stiefel23%Ø +7,9
  3. Bakarmas Stiefel13%Ø +4,3
Umhang
  1. Vakrons Umhang29%Ø +7,1
  2. Umhang der Heiligen Schlucht23%Ø +2,5
  3. Bakarmas Umhang15%Ø +5,9
Halskette
  1. Aulamus' Halskette39%Ø +8
  2. Halskette des Befreiers21%Ø +4,2
  3. Halskette des Pilgers17%Ø +4,6
Ohrring
  1. Ohrringe des Befreiers42%Ø +4,5
  2. Aulamus' Ohrringe35%Ø +7,5
  3. Ohrringe des Pilgers31%Ø +5,1
Ring
  1. Aulamus' Ring44%Ø +7,6
  2. Ring des Befreiers27%Ø +5,1
  3. Ring des Pilgers25%Ø +4,6
Armreif
  1. Aszensusarmband58%Ø +8,8
  2. Armband des Befreiers57%Ø +6,4
  3. Aszensusarmband42%Ø +9
Gürtel
  1. Edler Gürtel78%Ø +0,1
  2. Edler Gürtel21%Ø +3,3
  3. Edler Gürtel0,7%Ø +2
Amulett
  1. Offenbarungsamulett95%Ø +0,4
  2. Offenbarungsamulett4,7%Ø +4,1
  3. Schlachtamulett0,7%Ø +0
Rune
  1. Rune des Zusammenstoßes100%Ø +2,5

Verzauberungsstufen je Platz

Kleine Stichprobe

Wie weit Top-Magier jeden Platz verzaubern: ein Balken je Platz, heller heißt höhere Stufe.

Haupthand
Ø +9,9meist: +10 (68%)
Nebenhand
Ø +9meist: +10 (71%)
Helm
Ø +4,7meist: +5 (31%)
Schultern
Ø +4,9meist: +5 (34%)
Brust
Ø +5,3meist: +5 (32%)
Beine
Ø +4,4meist: +5 (39%)
Handschuhe
Ø +4,8meist: +5 (35%)
Stiefel
Ø +4,7meist: +5 (38%)
Umhang
Ø +4,8meist: +5 (33%)
Halskette
Ø +6,3meist: +10 (31%)
Ohrring
Ø +5,7meist: +5 (40%)
Ring
Ø +6,2meist: +5 (37%)
Armreif
Ø +7,6meist: +10 (49%)
Gürtel
Ø +0,8meist: +0 (79%)
Amulett
Ø +0,6meist: +0 (80%)
Rune
Ø +2,5meist: +2 (37%)

Arcana je Platz

Kleine Stichprobe

Die Arcana, die Top-Magier je Arcana-Platz am häufigsten anlegen.

Arcana-Platz 1
  1. Heiliger Gral der Lebenskraft16%Ø +0,5
  2. Heiliger Gral der Magie11%Ø +0,6
  3. Heiliger Gral der Lebenskraft1,3%Ø +1,5
Arcana-Platz 2
  1. Pergament der Magie9,3%Ø +0,4
  2. Pergament der Lebenskraft8%Ø +0,4
  3. Pergament der Lebenskraft4%Ø +1,2
Arcana-Platz 3
  1. Kompass der Lebenskraft6,7%Ø +0,2
  2. Kompass der Magie6,7%Ø +0,5
  3. Kompass der Magie5,3%Ø +1,3
Arcana-Platz 4
  1. Glocke der Magie8,7%Ø +0,4
  2. Glocke der Lebenskraft6,7%Ø +0
  3. Glocke der Magie4%Ø +0
Arcana-Platz 5
  1. Spiegel der Lebenskraft8,7%Ø +0,4
  2. Spiegel der Magie7,3%Ø +0,4
  3. Spiegel der Lebenskraft5,3%Ø +0,5

Titel, Flügel und Begleiter

Was Top-Magier neben der Ausrüstung anlegen.

Angelegte Titel (1.559 Charaktere)

Begleiter

Pagati
49%Ø St. 3
Schwarzer Drache
11%Ø St. 3
Weißes Häschen
5,3%Ø St. 3
Silberklinge Rotan
3,3%Ø St. 1
Fossa
2,7%Ø St. 1,3

Durchschnittswerte der Top-Magier

So funktionieren Werte →

Durchschnittliche Primär- und Gottheitswerte von 1.559 Top-Magier, wie ihre offiziellen Profile sie angeben.

Hauptwerte

Macht
21,3
Vitalität
4,8
Agilität
4,6
Wille
4,2
Präzision
1,2
Intelligenz
0,9

Gottheitswerte

Zeit [Siel]
38,7
Gerechtigkeit [Nezekan]
38,6
Tod [Triniel]
34,1
Freiheit [Vaizel]
24,1
Raum [Israphel]
17
Leben [Yustiel]
8,7
Schicksal [Marchutan]
8,6
Illusion [Kaisinel]
5,3
Zerstörung [Zikel]
5,3
Weisheit [Lumiel]
5,2

Die Magier mit der höchsten Kampfkraft, die wir in allen Regionen erfassen.

Top 10 Magier
#CharakterKampfkraftGegenstandsstufe
1ArashiSiel · NA West · Elyos92.4831.685
2ChapilnIsraphel · NA West · Asmodier90.2891.841
3ArhitectorZikel · Europa · Asmodier87.5711.966
4AmegameIsraphel · Europa · Asmodier87.5331.922
5SephSiel · Asien · Elyos87.3011.735
6KalanZikel · Asien · Asmodier87.0111.800
7noturtoruIsraphel · Asien · Asmodier85.5241.793
8PrimaNezekan · Asien · Elyos85.4392.020
9DiNezekan · Asien · Elyos84.4331.738
10SornnIsraphel · NA West · Asmodier84.4091.796

Die Ranglisten umfassen nur erfasste Charaktere: Charaktere der Stufe 45, die MetaBot über die offizielle öffentliche Charaktersuche indexiert hat, sortiert nach der Kampfkraft aus ihrem offiziellen Profil. Es sind keine offiziellen Ranglisten.

Magier: Fertigkeiten- & Stigma-Planer

Wähle deine Charakterstufe, trainiere Fertigkeiten, wähle Spezialisierungen und belege die 4 Stigma-Plätze. Die Punkte werden mit dem Budget dieser Stufe abgeglichen; der Link in der Adresszeile enthält immer den Build.

Charakterstufe45
Fertigkeitspunkte203 / 203
Stigmapunkte29 / 29

Aktive Fertigkeiten (12)

  • FlammenpfeilSt. 14/40 (+7) · 0/2 Spezialisierungen7
  • EisketteSt. 11/40 (+4) · 0/1 Spezialisierungen7
  • FlammenschlagSt. 14/40 (+7) · Abklingzeit 5s · 0/2 Spezialisierungen7
  • Bitterkalter WindSt. 13/40 (+6) · Abklingzeit 15s · 0/2 Spezialisierungen7
  • FlammenexplosionSt. 14/40 (+7) · Abklingzeit 5s · 0/2 Spezialisierungen7
  • FlammenfeuerSt. 11/40 (+4) · 0/1 Spezialisierungen7
  • EinfrierenSt. 10/40 (+3) · Abklingzeit 30s · 0/1 Spezialisierungen7
  • WinterbannSt. 12/40 (+5) · Abklingzeit 45s · 0/2 Spezialisierungen7
  • EisexplosionSt. 12/40 (+5) · Abklingzeit 10s · 0/2 Spezialisierungen7
  • Andacht der KonzentrationSt. 13/40 (+6) · Abklingzeit 60s · 0/2 Spezialisierungen7
  • HöllenflammeSt. 14/40 (+7) · Abklingzeit 45s · 0/2 Spezialisierungen7
  • SchockaufhebungSt. 1/40 · Abklingzeit 60s1

Passive (10)

So funktionieren Fertigkeitspunkte beim Magier

Berechnet

Budget und Preise aus den Exp- und Fertigkeitserwerb-Tabellen des Clients.

Fertigkeitspunkte gibt es ab Stufe 4, bis Stufe 45 sind es 203. Stigma-Punkte beginnen auf Stufe 23 und erreichen 29 auf Stufe 45. Beides sind laufende Summen: Die Tabelle zeigt, was ein Magier an jedem Meilenstein hat.

Stufe 1 jeder aktiven und passiven Fertigkeit gibt es beim Freischalten gratis (der Client nennt keine Kosten). Jede weitere Stufe kostet Fertigkeitspunkte (St. 2–4: 1, St. 5–7: 2 und St. 8–10: 4); eine Fertigkeit auf St. 10 kostet 21 Punkte, alle 22 Fertigkeiten 462. Mit 203 Punkten auf Stufe 45 lassen sich etwa 9 davon voll trainieren – das ist die Kernentscheidung eines Magier-Builds.

Der Client bepreist Fertigkeitsstufen nur bis St. 10; die Fertigkeiten reichen bis St. 40. Daevanion-Fertigkeitsknoten geben bis zu +4 je Fertigkeit, das Bonusfeld des Planers deckt Stufen aus anderen Quellen ab. Spezialisierungsplätze öffnen auf Fertigkeitsstufe 8, 12 und 20: 1 auf St. 10, 2 mit vollem Daevanion-Bonus.

Stigma-Fertigkeiten kosten ab Stufe 1 Stigma-Punkte (St. 1–5: 1, St. 6–10: 2, St. 11–15: 4 und St. 16–20: 8). Ein Stigma auf St. 20 kostet 75. Die 29 Stigma-Punkte auf Stufe 45 reichen, um alle 4 belegten Stigmata auf St. 6 zu bringen oder ein einzelnes auf St. 13.

StufeFertigkeitspunkteStigmapunkteStigma-PlätzeFreigeschaltete Fertigkeiten
41006 / 22
10160012 / 22
20610019 / 22
22710120 / 22
27965222 / 22
301118222 / 22
3212310322 / 22
3715315422 / 22
4017119422 / 22
4520329422 / 22

Die Punktsummen sind die Werte der Exp-Tabelle des Clients je Stufe; freigeschaltete Fertigkeiten zählen nach der ersten benötigten Charakterstufe.

Magier-Fertigkeiten im Überblick

12 aktive Fertigkeiten und 10 Passive. Die letzte aktive Fertigkeit, Schockaufhebung, kommt auf Stufe 16; die letzte passive, Entzug der Lebensenergie, auf Stufe 25.

Magier-Fertigkeiten im Überblick
FertigkeitTypFreigeschaltetPunkte / max. StufeAbklingzeitSpezialisierungen
FlammenpfeilAktive FertigkeitSt. 110 / 40—5
EisketteAktive FertigkeitSt. 110 / 40—5
FlammenschlagAktive FertigkeitSt. 110 / 405 s5
Bitterkalter WindAktive FertigkeitSt. 310 / 4015 s5
FlammenexplosionAktive FertigkeitSt. 410 / 405 s5
FlammenfeuerAktive FertigkeitSt. 510 / 40—5
EinfrierenAktive FertigkeitSt. 710 / 4030 s5
WinterbannAktive FertigkeitSt. 810 / 4045 s5
EisexplosionAktive FertigkeitSt. 1010 / 4010 s5
Andacht der KonzentrationAktive FertigkeitSt. 1210 / 4060 s5
HöllenflammeAktive FertigkeitSt. 1410 / 4045 s5
SchockaufhebungAktive FertigkeitSt. 1610 / 4060 s5
FeuerzeichenPassive FertigkeitSt. 110 / 40—0
Robe der ErdePassive FertigkeitSt. 610 / 40—0
Beschwörung der KältePassive FertigkeitSt. 910 / 40—0
Robe der FlammePassive FertigkeitSt. 1110 / 40—0
EssenzabsorptionPassive FertigkeitSt. 1310 / 40—0
Gnade des WiderstandsPassive FertigkeitSt. 1510 / 40—0
Robe der KältePassive FertigkeitSt. 1710 / 40—0
Gnade der VerstärkungPassive FertigkeitSt. 2110 / 40—0
Pakt der RevitalisierungPassive FertigkeitSt. 2310 / 40—0
Entzug der LebensenergiePassive FertigkeitSt. 2510 / 40—0

Magier-Stigma-Optionen

13 Stigma-Fertigkeiten für 4 Plätze (Stufen 22, 27, 32 und 37). Jede steigt mit Stigma-Punkten bis St. 20; der Effekt gilt für Stufe 1.

Magier-Stigma-Optionen
StigmaPunkte / max. StufeAbklingzeitStigma-Punkte bis max.Effekt (St. 1)
Seelenfrost20 / 2560 s75Fügt einem Ziel innerhalb von 20 m 1.037 (+175,5% Angriff) Wasserschaden zu und versetzt es mit 75 % Chance für 5s in Siegel. Gegen NPCs beträgt die…
Gletscherwucht20 / 2590 s75Fügt bis zu 4 Gegnern im Umkreis von 4 m um ein Ziel innerhalb von 20 m 1.477 (+250% Angriff) Wasserschaden zu. Benommen-Leiste (Schaden) 20
Göttliche Explosion20 / 2560 s75Fügt einem Ziel innerhalb von 20 m 1.140 (+193,1% Angriff) Feuerschaden zu. Benommen-Leiste (Schaden) 50
Sturmbombardement20 / 25120 s75Fügt bis zu 4 Gegnern im Umkreis von 4 m um ein Ziel innerhalb von 20 m 886 (+150% Angriff) Schaden zu und versetzt sie mit 30 % Chance für 3s in Einfrieren.…
Stahlbarriere20 / 2560 s75Erzeugt für 60s einen Schutzschild in Höhe von 16 % der Max. LP. Erhöht währenddessen die PvE-Schadensresistenz um 10 % und die PvP-Schadensresistenz um 5 %.…
Kältesturm20 / 2560 s75Fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 5 m um ein Ziel innerhalb von 20 m 945 (+160% Angriff) Wasserschaden zu und versetzt sie in Trägheit. Beschwört an der…
Elementarverstärkung20 / 2560 s75Erhöht für 10s die Feuerangriffskraft um 20 % und die Wasserangriffskraft um 20 %.
Winterschlaf20 / 25180 s75Versetzt den Wirker für 5s in [Winterschlaf]. Gewährt während [Winterschlaf] Immunität gegen Schaden und Statuseffekte. Bei Verwendung von [Winterschlaf…
Flammenbarriere20 / 2560 s75Beschwört an der Position eines Ziels innerhalb von 20 m eine Flammenbarriere, die 3 Sek. lang anhält. Die Flammenbarriere fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb…
Lumiels Raum20 / 2590 s75Fügt bis zu 4 Gegnern im Umkreis von 4 m um ein Ziel innerhalb von 20 m 998 (+169% Angriff) Schaden zu und versetzt sie mit 75 % Chance für 3s in Luftbann.…
Fluch: Baum20 / 2590 s75Verwandelt ein Ziel innerhalb von 20 m für 10s in einen Baum, wobei dessen Resistenz gegen Feuer um 20 % verringert ist. Der Wirker bewegt sich nach hinten.…
Arktische Rüstung20 / 2590 s75Erhöht beim Wirker für 10s die PvE-Schadensresistenz um 20 % und die PvP-Schadensresistenz um 10 % und versetzt Gegner innerhalb von 7 m, die den Wirker…
Verzögerte Explosion20 / 2530 s75Fügt einem Ziel innerhalb von 20 m nach 4s 1.116 (+189% Angriff) Feuerschaden zu. Erhöht während der Verzögerung den Schaden, den das Ziel vom Wirker…

Stigma-Spezialisierungen werden auf den Fertigkeitsstufen 5, 10, 15 und 20 freigeschaltet. Die Client-Daten legen sie in feste, nicht editierbare Plätze, daher schaltet der Planer sie nach Fertigkeitsstufe ein.

Magier-Spezialisierungen nach Fertigkeitsstufe

60 Spezialisierungen für 12 aktive Fertigkeiten, sortiert nach der freischaltenden Fertigkeitsstufe (8, 12 und 16). Jede aktive Fertigkeit hält bis zu 3 gleichzeitig; die Plätze öffnen auf Fertigkeitsstufe 8, 12 und 20.

Magier-Spezialisierungen nach Fertigkeitsstufe
FertigkeitFertigkeitsstufeEffekt
FlammenpfeilSt. 8MP-Regeneration +20 %
FlammenpfeilSt. 8Absorbiert 100, 100 % LP
FlammenpfeilSt. 8Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
EisketteSt. 8MP-Kosten −20 %
EisketteSt. 8Fähigkeitstempo +20 %
EisketteSt. 8Schaden bis zu +12 %: Je weniger getroffene Ziele
FlammenschlagSt. 8MP-Kosten −50 %
FlammenschlagSt. 8Fähigkeitstempo +20 %
FlammenschlagSt. 8Heilung (Erhalten) −60 % für 5s: Bei Treffer
Bitterkalter WindSt. 8[Bitterkalter Wind]-Beschwörungsdauer +1 Sek.
Bitterkalter WindSt. 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
Bitterkalter WindSt. 8Heranziehen
FlammenexplosionSt. 8Absorbiert 300, 300 % LP
FlammenexplosionSt. 8MP-Regeneration +50 %
FlammenexplosionSt. 8Verzögerter Schaden (Nach 3s)
45 weitere Spezialisierungen zeigen
Magier-Spezialisierungen nach Fertigkeitsstufe
FertigkeitFertigkeitsstufeEffekt
FlammenfeuerSt. 8Absorbiert 500, 500 % LP
FlammenfeuerSt. 8120 MP-Regeneration
FlammenfeuerSt. 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
EinfrierenSt. 8200 MP-Regeneration
EinfrierenSt. 8Abklingzeit −5 Sek.
EinfrierenSt. 8[Eisexplosion]-Abklingzeit zurücksetzen: Bei Einfrieren-Treffer
WinterbannSt. 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
WinterbannSt. 8Einfrieren für 3 Sek. (30 % Chance): Bei [Winterbann]-Treffer
WinterbannSt. 8Bei [Winterbann]-Treffer: Schadensverstärkung (PvE) +20 %, Schadensverstärkung (PvP) +10 % für 5s
EisexplosionSt. 8Absorbiert 700, 700 % LP
EisexplosionSt. 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
EisexplosionSt. 8Rückstoß (2 m, 75 % Chance)
Andacht der KonzentrationSt. 8MP-Kosten −10 %
Andacht der KonzentrationSt. 8Angriffskraft +10 % (Zusätzlich)
Andacht der KonzentrationSt. 8Max. MP +500
HöllenflammeSt. 8Fähigkeitstempo +30 %
HöllenflammeSt. 8Feuerschaden über Zeit für 10s: Bei Treffer
HöllenflammeSt. 8Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
SchockaufhebungSt. 8Fügt [Fluch: Altbaum] als zweite Kettenfähigkeit hinzu
SchockaufhebungSt. 81.000 SP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
SchockaufhebungSt. 8Regeneriert 20 % LP beim Einsatz von [Schockaufhebung]
FlammenpfeilSt. 12Verstärkung (Feuerschaden) +5 % für 10s: Bei Aktivierung von [Pyroklasmus]
EisketteSt. 12[Winterbann]-Abklingzeit −1 Sek.: Bei Treffer
FlammenschlagSt. 12[Höllenflamme]-Abklingzeit −2 Sek. (Pro Projektil)
Bitterkalter WindSt. 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Kritischer Treffer
FlammenexplosionSt. 12Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
FlammenfeuerSt. 12Mehrfachtreffer (Garantiert): Bei Treffer
EinfrierenSt. 12Einfrierchance gegen PC-Ziele +25 %
WinterbannSt. 122. Folge: [Winterillusion] hinzugefügt
EisexplosionSt. 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Kritischer Treffer
Andacht der KonzentrationSt. 12Kampftempo +10 %
HöllenflammeSt. 12Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
SchockaufhebungSt. 12Zähigkeitsdauer +2 Sek.
FlammenpfeilSt. 16[Flammenexplosion]-Abklingzeit zurücksetzen: Bei [Pyroklasmus]-Treffer
EisketteSt. 16Einfrieren für 2 Sek. (5 % Chance): Bei [Kältewelle]-Treffer
FlammenschlagSt. 16Schaden +15 % pro Projektil (Maximal +75 %)
Bitterkalter WindSt. 16Abklingzeit von [Einfrieren] bei Treffer −1 Sek.
FlammenexplosionSt. 16[Andacht der Konzentration]-Abklingzeit −3 Sek.: Bei Treffer
FlammenfeuerSt. 16Abklingzeit (Alle Fähigkeiten) −1s: Bei Treffer
EinfrierenSt. 16Einfrierdauer +1 Sek.
WinterbannSt. 16[Winterbann]-Abklingzeit −15 Sek.
EisexplosionSt. 16Abklingzeit mit 50 % Chance zurücksetzen
Andacht der KonzentrationSt. 16Abklingzeit (Alle Fäh.) −10 Sek.
HöllenflammeSt. 16Abklingzeit −15 Sek.
SchockaufhebungSt. 16Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %

Daevanion-Fertigkeitsstufen des Magier

Daevanion-Planer →

88 Fertigkeitsknoten auf 5 Tafeln erhöhen 22 Fertigkeiten um bis zu +4.

Daevanion-Fertigkeitsknoten bringen Fertigkeiten über St. 10 hinaus. Plane deine Tafeln im Daevanion-Planer, kopiere den Link und füge ihn oben ein: Die Stufen der gewählten Knoten kommen zu jeder Fertigkeit hinzu, und der Link zu deinen Tafeln wandert mit dem Build.

Daten aus dem globalen AION 2-Client (Build 0.0.4387.0). So lesen wir die Spieldateien

Ein Magier erhält in AION 2 bis Stufe 45 203 Fertigkeitspunkte und 29 Stigma-Punkte. Aktive und passive Fertigkeiten steigen mit Punkten bis St. 10 (21 je Fertigkeit, 462 für alle 22), ein Build trainiert also etwa 9 davon voll. 13 Stigma-Fertigkeiten konkurrieren um 4 Plätze ab den Stufen 22, 27, 32 und 37, und Daevanion-Tafeln geben 22 Fertigkeiten bis zu +4 Stufen. Der Planer prüft jede Wahl gegen diese Zahlen und speichert den Build in einem teilbaren Link.

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Magier-Build FAQ

Was ist eine gute Kampfkraft für einen Magier in AION 2?

Unter den 1.559 erfassten Top-Magier liegt die Median-Kampfkraft bei 56.347, die besten 10 % beginnen bei 70.631. Ihre durchschnittliche Gegenstandsstufe ist 1.154.

Welche Stigmen nutzen Top-Magier?

Elementarverstärkung ist das meistgenutzte Stigma unter 150 Top-Magier mit gelesener Ausrüstung, angelegt von 93%. Die meistgenutzten: Elementarverstärkung (93%), Verzögerte Explosion (83%), Flammenbarriere (76%) und Kältesturm (43%).

Welche Waffe nutzen Top-Magier?

Geistgeschmiedetes Grimoire ist die meistgenutzte Haupthandwaffe unter 150 Top-Magier (40%), im Schnitt auf +9,6 verzaubert.

Was ist der beste Magier-Build in AION 2?

Den einen besten Magier-Build gibt es nicht: Auf Stufe 45 hast du 203 Fertigkeitspunkte, genug, um etwa 9 von 22 Fertigkeiten auf St. 10 zu bringen, dazu 29 Stigma-Punkte für 4 Stigma-Plätze. Ein Build entscheidet, welche Fertigkeiten die Punkte bekommen, welche der 5 Spezialisierungen jede aktive Fertigkeit nutzt und welche der 13 Stigmata du belegst. Vergleiche die Optionen mit dem Planer oben im echten Budget.

Wie viele Fertigkeitspunkte bekommt ein Magier?

Fertigkeitspunkte gibt es ab Stufe 4, bis Stufe 45 insgesamt 203. Stufe 1 jeder Fertigkeit ist gratis; jede Stufe bis 10 kostet Fertigkeitspunkte (St. 2–4: 1, St. 5–7: 2 und St. 8–10: 4), insgesamt 21 je Fertigkeit.

Wann öffnen sich die Stigma-Plätze des Magier?

Die 4 Stigma-Plätze öffnen auf den Charakterstufen 22, 27, 32 und 37. Stigma-Punkte beginnen auf Stufe 23 und erreichen 29 auf Stufe 45; jede Stigma-Stufe kostet Stigma-Punkte (St. 1–5: 1, St. 6–10: 2, St. 11–15: 4 und St. 16–20: 8), 75 bis St. 20.

Wie funktionieren die Spezialisierungen des Magier?

Jede aktive Fertigkeit hat 5 Spezialisierungen, die auf den Fertigkeitsstufen 8, 12 und 16 freigeschaltet werden. Eine Fertigkeit hält so viele, wie sie offene Plätze hat; die Plätze öffnen auf Fertigkeitsstufe 8, 12 und 20, also hält eine Fertigkeit auf St. 10 1 und mit vollem +4-Daevanion-Bonus 2. Stigma-Spezialisierungen schalten sich auf den Fertigkeitsstufen 5, 10, 15 und 20 von selbst ein.

Was ist die maximale Fertigkeitsstufe beim Magier?

Aktive und passive Fertigkeiten reichen bis St. 40, mit Fertigkeitspunkten kommt man aber nur bis St. 10; die Stufen darüber stammen aus Boni wie Daevanion-Fertigkeitsknoten (+4 je Fertigkeit). Stigma-Fertigkeiten steigen mit Stigma-Punkten bis St. 20 und reichen bis St. 25.