Valor Mortis Kampf-Guide: Parieren, Haltung, rote Angriffe
So funktioniert der Kampf in Valor Mortis wirklich: das Parierfenster von 0,2 s, Haltungsbrüche und kritischer Schaden, rote unblockbare Angriffe, Perfektes Ausweichen, Stase-Segmente, Entzündung, Kristallisierung, Infektion und Schwachstellen-Multiplikatoren.
Valor Mortis gewinnt man in der Defensive. Gegner schlagen hart zu, Bosse reihen lange Kombos aneinander, und fast jeder Kampf dreht sich um dieselben drei Entscheidungen: blocken, parieren oder ausweichen. Dann kommen Haltungsbrüche, Kritische Angriffe, Stase-Einfrierungen und elementare Statuseffekte hinzu.
Dieser Guide erklärt jedes System mit den Zahlen aus den Spieldateien: Parierfenster aller 449 Gegnerangriffe, welche davon unblockbar sind, wie viel Haltungsschaden jede Waffe verursacht, was ein Kritischer Angriff bei jedem Gegner anrichtet und wie Stase-Segmente, Entzündung, Kristallisierung und Infektion funktionieren.
Blocken, parieren und ausweichen
- Verringert Schaden, kostet Ausdauer
- Erlittener Schaden ist zurückgewinnbar: Lande kurz darauf einen Nahkampftreffer, um ihn zurückzuholen
- Nutzlos gegen rote Angriffe
- Negiert jeglichen Schaden, kostet keine Ausdauer
- Hoher Haltungsschaden
- Fenster von 0,2 s bei fast jedem blockbaren Angriff
- Unverwundbar während des Ausweichens
- Die einzige Antwort auf rote Angriffe
- Ausweichen im letzten Moment vor einem roten Angriff = Perfektes Ausweichen
FazitBlocke, während du ein Moveset lernst, pariere, sobald du den Rhythmus kennst, und weiche Rot immer aus.
Ausdauer ist die Leiste, die all dem zugrunde liegt. Sie beginnt bei 80 und speist Angriffe, Ausweichen, Blocken und Sprinten. Einen Angriff zu blocken, kostet Ausdauer, und auf der Tafel senkt die Verbesserung Blocken diese Kosten um 5 % pro Kauf, während sie deine Kapazität für zurückgewinnbare Gesundheit um 30 % erhöht. Max. Ausdauer (zwei Knoten, +5 pro Kauf) und Ausdauer-Wiederherstellung (+5 % pro Kauf) halten die Leiste auch durch lange Kombos oben.
Parier-Timing: die echten Fenster
In den Fähigkeitsdaten haben 435 von 449 Gegnerangriffen ein Parierfenster von 0,2 Sekunden. Die kürzeren Fenster (0,15, 0,1 und 0,05 s) liegen meist auf Angriffen, die ohnehin unblockbar sind, etwa dem Aufwärtsstoß des Eisernen Marschalls und dem schweren Abschlussangriff des Wiederauferstandenen Soldaten. Die wichtigste Ausnahme ist eine Handvoll blockbarer Nahkampfkombos der Gegner in der Entropie, der letzten Region, mit Fenstern von 0,05 s.
Zwei Waffen verändern das Parieren grundlegend:
- Rapier: Eine perfekte Parade verursacht 150 Haltungsschaden, gegenüber 100 beim Säbel. Der Preis: Der Blocktyp des Rapiers erlaubt nur Paraden, es kann Angriffe also nicht richtig blocken. Sein Verbesserungsbaum dreht sich ums Parieren: Remise, Scharfsinnige Quart-Position, Belebende Second-Position und Energische Terz-Position lösen alle bei Paraden aus.
- Breitschwert: Es kann überhaupt nicht parieren. Es blockt, und sein Gewicht ist für Schlagabtausch und das Kanalisieren von Brennender Welle und Stase-Welle gedacht.
Um das Parieren zu erleichtern, setz den Bernstein Fokus des Duellanten ein (größeres Nahkampf-Parierfenster, zu finden auf dem Schlachtfeld) und kaufe auf der Tafel Paradewirkung (+5 % Haltungsschaden durch Paraden pro Kauf, bis zu viermal). Die Säbel-Verbesserung Neuer Elan lässt Paraden zurückgewinnbare Gesundheit wiederherstellen.
Unblockbare (rote) Angriffe und das Perfekte Ausweichen
Ein unblockbarer Angriff leuchtet rot und lässt sich weder blocken noch parieren. In den Daten sind 127 von 449 Angriffen unblockbar. Bosse setzen am stärksten darauf: General Lothaire hat 9 unblockbare Angriffe, das Waisenkind 7 und die Entität 6 eigene plus viele von früheren Bossen geliehene. Ausweichen verleiht kurze Unverwundbarkeit, und ein Ausweichen im letzten Moment eines roten Angriffs ist ein Perfektes Ausweichen, das deinen nächsten Angriff verstärkt. 73 Angriffe sind als Auslöser für Perfektes Ausweichen markiert.
Drei Verbesserungen bieten dir eine andere Antwort als Ausweichen:
- Hingucker (Donnerbüchse, Stufe 2): Schüsse unterbrechen unblockbare Angriffe.
- Undurchdringliche Verteidigung (Schild-Transmutation, Stufe 4): Der Schild schützt dich vor unblockbaren Angriffen.
- Sechster Sinn (Bernstein): mehr Schusswaffenschaden während Perfekter Ausweichmanöver, und Ausweichen vor Kugeln verlangsamt kurz die Zeit.
Haltung und Kritische Angriffe
Die Haltungsleiste füllt sich, wenn du Nahkampfangriffe landest, und schneller noch, wenn du parierst. Bricht sie, kannst du einen Kritischen Angriff mit festem, hohem Schaden ausführen. Der Tafelknoten Kritischer Schaden fügt +5 % pro Kauf hinzu, und der Bernstein Dominatus heilt dich bei jedem Kritischen Angriff.
| Waffe | Haltung pro Treffer | Hinweise |
|---|---|---|
| Säbel | 5 | Aufgeladene Angriffe bis zu ×3 Haltung |
| Rapier | 3 | Aufgeladene Angriffe bis zu ×5 Haltung; 150 pro perfekter Parade |
| Breitschwert | 15 | Aufgeladene Angriffe bis zu ×2,5; kann nicht parieren |
| Pistole | 10 | Nephtoglobin-Infusion – Kugel: 40 Haltung |
| Muskete | 20 | Kanonen-Infusion: 20 Haltung, explosiv |
| Donnerbüchse | 3 pro Schrotkugel | Max. 100 pro Schuss; Rückenbrecher ×2 von hinten |
Was ein Kritischer Angriff bei jedem Gegner bewirkt
Bei den meisten normalen Gegnern entspricht der Schaden eines Kritischen Angriffs auf jeder Platzierungsstufe ihren LP – ein Haltungsbruch (oder ein Meuchelangriff auf ein ahnungsloses Ziel) ist also ein Sofort-Kill. Schwerere Gegner nehmen stattdessen einen festen Anteil.
| Gegner | Haltung | Kritischer Schaden | Kritisch vs. LP | Meucheln |
|---|---|---|---|---|
| Soldat der Ewigen Wache | 500 | 280 → 735 | 40 % der LP | 40 % der LP |
| Heuler | 80 | 100 → 400 | Tötet sofort | Nicht meuchelbar |
| Wiederauferstandener Grenadier | 400 | 250 → 750 | 50 % der LP | 50 % der LP |
| Wiederauferstandener Lanzenträger | 320 | 170 → 680 | Tötet sofort | Tötet sofort |
| Wiederauferstandener Musketier | — | 70 → 210 | Tötet sofort | Tötet sofort |
| Wiederauferstandener Sappeur | 310 | 300 → 900 | Tötet sofort | 50 % der LP |
| Wiederauferstandener Soldat | — | 100 → 400 | Tötet sofort | Tötet sofort |
| Aas | 600 | 120 → 480 | Tötet sofort | Nicht meuchelbar |
| Wiederauferstandener Duellant | 300 | 140 → 560 | Tötet sofort | Tötet sofort |
| Freiwillige | 500 | 325 → 650 | 50 % der LP | 50 % der LP |
| Schlurfende Zivilisten | — | 80 → 320 | Tötet sofort | Tötet sofort |
| Schwarmmutter | — | 120 → 360 | Tötet sofort | Nicht meuchelbar |
| Scheusal | 500 | 500 → 2.000 | 50 % der LP | Nicht meuchelbar |
Bosse
| Boss | Haltung | Kritischer Schaden | Anteil an LP | Stase-Segmente | Verzögerung Haltungsreset |
|---|---|---|---|---|---|
| General Lothaire | 500 | 400 | 22 % | 7 | 30 s |
| Eiserner Marschall | 800 | 500 | 21 % | 6 | 30 s |
| Sphinx | 350 | 300 | 15 % | 5 | 30 s |
| Schlachtmühle | keine | 0 | 0 % | — | — |
| Anna | 400 | 400 | 18 % | 4 | 30 s |
| Hoher Justiziar Aurelius | 1.000 | 200 | 13 % | 5 | 3 s |
| Experiment 83 | 1.000 | 1.000 | 29 % | 5 | 1 s |
| Das Waisenkind | 1.550 | 700 | 18 % | 6 | 30 s |
| Capitain Raphael der Nephtis Superioris | 2.000 | 600 | 15 % | 5 | 30 s |
| Entität | 700 | 1.200 | 24 % | 5 | 30 s |
Zwei Muster fallen auf. Der kritische Treffer bei Experiment 83 zieht 1.000 von seinen 3.400 LP ab (29 %), der größte Anteil aller Bosse. Hoher Justiziar Aurelius hat das umgekehrte Problem: 1.000 Haltung gegenüber nur 200 kritischem Schaden. Laut Daten haben die meisten Bosse zudem eine Verzögerung von 30 Sekunden bis zum Haltungsreset bei langsamer Erholung (1 bis 4 Punkte pro Sekunde; der Eiserne Marschall erholt 20 pro Sekunde). In der Praxis bleibt Haltungsschaden an einem Boss also bestehen, und du musst ihn nicht in einer einzigen Kombo brechen. Jeder Boss wird auf seiner Bossseite aufgeschlüsselt.
Stase: Segmente, Schaden und das Einfrieren
Die Stase-Transmutation (sowie Stase-Wetzsteine und Stasekaschierte Kugeln) baut Stase bei einem Gegner auf. Der Aufbau ist in Segmente unterteilt: Ein gefülltes Segment verursacht Schaden und schlägt einen Nephtoglobin-Überrest aus dem Ziel. Füllst du alle, ist der Gegner eingefroren, und Angriffe auf einen eingefrorenen Gegner verursachen massiven Schaden. Stärkere Gegner haben mehr Segmente, von 2 bei den meisten Soldaten bis 7 bei General Lothaire.
| Segmente | Schaden | Heilung (mit Abfluss) |
|---|---|---|
| 1 | 100 | 5 |
| 2 | 125 | 10 |
| 3 | 250 | 15 |
| 4 | 400 | 20 |
| 5 | 550 | 25 |
| 6 | 750 | 30 |
| 7 | 900 | 35 |
| 8 | 1.000 | 40 |
| 9 | 1.100 | 45 |
| 10 | 1.200 | 50 |
Ein teilweiser Bruch verursacht 75 % des vollen Werts. Der Stase-Baum bietet Auflösung auf Stufe 2 (schwere Angriffe zerschlagen Stase, egal wie viel aufgebaut ist), auf Stufe 3 die Wahl zwischen Ausbruch (Flächenschaden) und Implosion (+50 Schaden pro Segment), auf Stufe 4 zwischen Fluch (Stase klingt nicht mehr ab) und Kontrolle (zu eingefrorenen Gegnern greifen) und auf Stufe 5 zwischen Erweiterung (die Belastung breitet sich aus) und Abfluss (Angriffe auf eingefrorene Gegner stellen Gesundheit wieder her). Den Eisernen Marschall komplett in Stase zu versetzen, schaltet den Erfolg Statue des Wahnsinns frei.
Entzündung, Kristallisierung und Infektion
- Entzündung (Feuer): Füllst du die Leiste, brennt das Ziel und erleidet Schaden über Zeit. Deine Feuer-Transmutation, der Flammende Wetzstein, Feuerkaschierte Patronen und Ölgranaten wenden sie an. Gegner nutzen sie ebenfalls: fackeltragende Schlurfende Zivilisten, die Flammenwerfer-Gewehre der Freiwilligen und Capitain Raphaels Feuerhieb (70 Schaden und 1,0 Entzündungsaufbau in einem einzigen Treffer, der höchste Wert aller Angriffe).
- Kristallisierung: die gegnerische Version von Stase. Sie stammt in den Daten von 18 Angriffen, alle von der Sphinx und der Entität (bis zu 0,4 Aufbau pro Treffer). Tausche keine Treffer, solange die Leiste hoch ist.
- Infektion: ausgelöst durch den Griff des Waisenkinds (und dessen Echo bei der Entität). Die Schild-Transmutation schützt dich, solange du sie hältst, außerdem vor Befallseffekten.
Eine Läuternde Ampulle (1.200 Katalysatoren in Louis' Labor nach Kapitel 5) entfernt Entzündung und Stase von dir. Griff des Irren beschleunigt deinen Entzündungs- und Stase-Aufbau um 30 % bis 50 %, nimmt dir aber deinen eigenen Widerstand dagegen.
Schwachstellen und Kopfschüsse
Die meisten Gegner haben Schadensmultiplikatoren pro Körperteil, und der Kopf ist meist das lohnendste Ziel. Schusswaffen profitieren am meisten, da der Tafelknoten Kopfschussschaden +5 % pro Kauf hinzufügt. Manche Gegner tragen außerdem Nephtoglobin-Schwachstellen. Pistole und Rapier können diese zerschlagen, und sie lassen Nephtoglobin-Überreste fallen, die deinen Vorrat auffüllen. Explosives Ende lässt diese Schüsse für 50 Schaden explodieren.
| Gegner | Kopf × |
|---|---|
| Wiederauferstandener Lanzenträger | 3 |
| Wiederauferstandener Duellant | 2,2 |
| Wiederauferstandener Musketier | 2 |
| Schlurfende Zivilisten | 1,8 |
| Heuler | 1,5 |
| Wiederauferstandener Grenadier | 1,5 |
| Wiederauferstandener Sappeur | 1,5 |
| Wiederauferstandener Soldat | 1,5 |
| Aas | 1,5 |
| Freiwillige | 1,5 |
| Scheusal | 1,5 |
| Spucker | 1 |
| Hinterlassene des Eisernen Regiments | 1 |
| Soldat der Ewigen Wache | 0,5 |
Der Kopf des Wiederauferstandenen Lanzenträgers (×3) ist der größte Multiplikator im Spiel, seine linke Hand nimmt aber nur ×0,1 – ziele also sorgfältig. Der Soldat der Ewigen Wache ist der Sonderfall: Sein maskierter Kopf nimmt ×0,5, Brust und Unterleib dagegen ×1,2. Hoher Justiziar Aurelius folgt demselben Muster. Zehn Kopf- oder Schwachstellentreffer in Folge schalten den Erfolg Gottes Auslöser frei.
- 1Lies die Farbe
Rotes Leuchten: ausweichen. Kein Leuchten: blocken oder parieren.
- 2Pariere für Haltung
Jede Parade kostet keine Ausdauer und füllt die Haltung schneller als Treffer.
- 3Brechen und kritisch treffen
Ein Bruch bei einem normalen Gegner ist meist ein Kill; bei einem Boss sind es 200 bis 1.200 Schaden.
- 4Leg einen Status drauf
Feuer gegen Lothaire und Experiment 83; Stase gegen Bosse, die ihr nicht widerstehen.
- 5Nachtanken
Zerschlage Schwachstellen und sammle Nephtoglobin-Überreste ein, um Transmutationen einsatzbereit zu halten.
- Setz Fokus des Duellanten ein, während du Parieren lernst
- Kauf Paradewirkung und Blocken auf der Tafel
- Blocke niemals einen roten Angriff
- Nimm eine Läuternde Ampulle für feuerlastige Gebiete mit
- Nutze die Pistole auf Schwachstellen, um Nephtoglobin aufzufüllen
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Guide-FAQ
Wie funktioniert Parieren in Valor Mortis?
Drück Blocken genau in dem Moment, in dem ein gegnerischer Angriff einschlägt. Eine erfolgreiche Parade negiert jeglichen Schaden, verbraucht keine Ausdauer und verursacht hohen Haltungsschaden. Fast jeder parierbare Angriff hat ein Fenster von 0,2 Sekunden.
Was sind die roten Angriffe in Valor Mortis?
Das sind unblockbare Angriffe: Sie lassen sich weder blocken noch parieren, du musst ihnen ausweichen. 127 der 449 Gegnerangriffe im Spiel sind unblockbar. Ein Ausweichen im letzten Moment ist ein Perfektes Ausweichen, das deinen nächsten Angriff verstärkt.
Wie bricht man die Haltung?
Lande Nahkampfangriffe und pariere. Paraden füllen die Haltungsleiste schneller als Treffer. Ist die Leiste voll, ist der Gegner offen für einen Kritischen Angriff. Paradewirkung auf der Stufentafel und das Rapier beschleunigen das.
Kann das Breitschwert parieren?
Nein. Das Breitschwert kann nur blocken. Das Rapier ist das Gegenteil: Es pariert besser als alles andere (150 Haltung pro perfekter Parade), kann Angriffe aber nicht richtig blocken.
Wie funktioniert Stase-Schaden?
Jedes gefüllte Stase-Segment verursacht Schaden und lässt einen Nephtoglobin-Überrest fallen. Ein voller Bruch verursacht 100 Schaden bei 1 Segment bis zu 1.200 bei 10, ein teilweiser Bruch 75 % davon.
Wie heilt man Entzündung in Valor Mortis?
Benutze eine Läuternde Ampulle. Sie entfernt sowohl Entzündung als auch Stase. Louis' Labor verkauft sie nach Kapitel 5 für 1.200 Katalysatoren.
