Valor Mortis Einsteiger-Guide: Laternen, Parieren & Bernsteine

Valor Mortis Einsteiger-Guide: Laternen, Parieren & Bernsteine

Neu in Valor Mortis? Laternen, Katalysatoren und Tod, Blocken vs. rote Angriffe, Parieren und Haltung, Eisensulfat-Flakon, Nephtoglobin, Bernsteine, Stufenprioritäten und Händler – mit echten Zahlen aus den Spieldateien.

15 Min. Lesezeit
BeginnerTipsCombatProgression

Valor Mortis wirft dich als William auf ein napoleonisches Schlachtfeld: ein Soldat ohne Erinnerung, mit leerem Beutel für Katalysatoren. Das Spiel ist ein Soulslike aus der Ego-Perspektive: Du rastest an Laternen, verlierst beim Tod deine Katalysatoren und gewinnst Kämpfe, indem du Angriffe liest, statt Treffer einfach abzutauschen. Die Kampagne umfasst 11 Hauptkapitel in 12 Regionen, mit 10 Bossen, 49 Laternen und einer Maximalstufe von 400.

Dieser Guide erklärt die Systeme, die das Spiel nur halb erklärt: was Rasten wirklich zurücksetzt, wie der Tod funktioniert, wann du blockst und wann du ausweichst, wie Haltung und kritische Angriffe einen Kampf drehen, wofür Nephtoglobin da ist, wie der Eisensulfat-Flakon skaliert, welche Bernsteine du zuerst einsetzt und was du bei den beiden Händlern kaufst. Jede Zahl stammt aus den Spieldaten, nicht aus Schätzungen.

400MaximalstufeStufenaufstiegs-Tafel
5Bernstein-PlätzeStufe 1, 3, 5, 7, 9
3Start-Flakonsje 50 Heilung
0.2 sParierfenster435 von 449 Gegnerangriffen
127Unblockbare Angriffevon 449 Gegnerangriffen
49Laternen12 Regionen + Hub

1. Laternen: entfachen, rasten, reisen, aufsteigen

Eine Laterne erfüllt vier Aufgaben. Wenn du eine anzündest (das Spiel nennt das Neu entfachen), legst du deinen Wiedereinstiegspunkt fest: Stirbst du, wachst du an der zuletzt entfachten Laterne auf. Rasten stellt Gesundheit und Nephtoglobin vollständig wieder her, belebt aber auch alle Gegner der Welt außer Bossen wieder – Rasten ist also ein Reset, keine Gratisheilung. Laternen sind außerdem dein Schnellreisenetz (du kannst frei zwischen allen entdeckten Laternen reisen) und der einzige Ort, an dem du aufsteigen und Bernsteine ausrüsten kannst.

Es gibt 49 Laternen. Manche Regionen sind großzügig und haben sechs oder sieben, andere lassen dich mit nur zwei oder drei schuften. Die Tabelle zeigt, wie viele jede Region hat, damit du weißt, wann eine lange Strecke ohne Checkpoint ansteht. Die vollständige Liste mit Screenshots findest du auf der Laternen-Seite.

RegionAktLaternenNamen
Verlassene KircheHub1Kirche
Das SchlachtfeldI3Bogen des Ansturms, Schützengräben, Feldlager
Tal der AscheII6Verwüsteter Pfad, Der Steig, Wegweiser, Steinbruch, Militärlager, Die andere Seite
Gefallenes DorfIII4Pfad des Feuers, Felder, Obstgarten, Marktplatz
HöhlenIV5Letztes Sonnenlicht, Lorenstrecke, Alte Mine, Weinender Vorsprung, Alte Höhle
Tal des ZornsV5Schiffsfriedhof, Unter der Brücke, Vergiftetes Lager, Alte Windmühle, Eisenhutfeld
Verfluchte SenkeVI4Tiefwasser, Stille Kanonen, Gespenstische Aussicht, Dorfkirche
Der StadtrandVII6Insel des Geflüsters, Marktplatz, Leuchtturm, Hafen, Eingestürzte Brücke, Bresche
Stadt der WaisenVIII3Kanalisation, Verwüstete Straße, Gerichtshof
UniversitätIX4Haupthalle, Laborräume, Abwasserkanal, Aufzugsschacht
FestungX6Mauern, Innenhof, Hoher Turm, Haupttor, Querwall, Kapelle
Napoleons Gefängnis—2Brennende Stadt, Gefängnis
Entropie—0—
Laternen pro Region (Kampagnenreihenfolge)
Die Laterne Feldlager auf dem Schlachtfeld in Valor Mortis
Feldlager, die Laterne, die der ersten Bossarena am nächsten liegt (etwa 71 m entfernt).

2. Katalysatoren und der Tod

Katalysatoren sind Erfahrung und Währung zugleich: Du gibst sie an Laternen zum Aufsteigen und bei Händlern für Materialien aus. Wenn du stirbst, lässt du alle an der Stelle fallen, an der du gefallen bist. Kehre dorthin zurück, um sie aufzusammeln. Stirbst du vorher erneut, sind die fallen gelassenen Katalysatoren endgültig weg. Gegner geben pro Kill Katalysatoren (ein Wiederauferstandener Soldat ist an seiner schwächsten Position 50 wert, ein Soldat der Ewigen Wache 1.200 bis 2.700), und Bosse zahlen auf dem Siegesbildschirm zwischen 7.000 und 50.000 aus.

Drei Verbrauchsgegenstände verändern, wie der Tod funktioniert – alle drei solltest du vor deinem ersten Boss kennen:

  • Rückkehr der Reste sammelt die beim Tod verlorenen Katalysatoren automatisch ein. Louis verkauft vier davon für je 1.000 Katalysatoren, sobald du Kapitel 5 abgeschlossen hast. Weitere findest du in der Welt und als Belohnung der Nebenquests Misericordia und Der Chor.
  • Sand der Zeit schickt dich zur zuletzt besuchten Laterne zurück und lässt dich dort rasten. Deine Katalysatoren behältst du, aber die Welt um dich herum wird zurückgesetzt. Neun Stück liegen in der Welt; kein Händler verkauft sie.
  • Schwindendes Licht führt dich zur zuletzt entzündeten Laterne, lässt aber alle mitgeführten Katalysatoren an deiner aktuellen Position fallen. Du kannst trotzdem zurückgehen und sie holen.

Katalysatorgerinnsel sind die andere große Quelle. Jedes ist ein Gegenstand, der beim Benutzen einen festen Betrag gutschreibt – von 50 (Gewöhnlich) bis 10.000 (des Kommandeurs). Der Guide zum Katalysator-Farmen listet jede Stufe und ihren Fundort auf.

3. Blocken, parieren oder ausweichen

Verteidigung ist eine Entscheidung zwischen drei Optionen – und sie hängt vom Angriff ab.

Blocken (Blocktaste halten) verringert eingehenden Schaden und kostet Ausdauer. Ausdauer ist die Leiste, die sich Angreifen, Ausweichen, Blocken und Sprinten teilen; sie beginnt bei 80 und füllt sich von selbst wieder auf. Schaden, den du beim Blocken nimmst, ist zurückgewinnbar: Landest du kurz darauf einen Nahkampftreffer, bekommst du diese Gesundheit zurück. Also: blocken, dann zurückschlagen.

Parieren heißt, genau im Moment des Treffers zu blocken. Eine erfolgreiche Parade negiert jeglichen Schaden, kostet keine Ausdauer und setzt der Haltung des Gegners stark zu. Das Fenster beträgt bei 435 der 449 Gegnerangriffe in den Spieldateien 0,2 Sekunden. Die wenigen Ausnahmen sind kürzer, bis hinunter zu 0,05 s.

Unblockbare Angriffe leuchten rot. Sie lassen sich weder blocken noch parieren, du musst ihnen also ausweichen. Ausweichen verleiht kurze Unverwundbarkeit, und wer einem roten Angriff im letzten Moment ausweicht, landet ein Perfektes Ausweichen, das den nächsten Angriff verstärkt. Die Daten markieren 127 der 449 Gegnerangriffe als unblockbar, und Bosse setzen stark darauf: General Lothaire hat 9 rote Angriffe, das Waisenkind 7.

  1. 1
    Achte auf Rot

    Leuchtet das Ausholen rot, vergiss deine Deckung und weiche durch den Angriff hindurch oder von ihm weg aus.

  2. 2
    Blocke, was du noch nicht lesen kannst

    Halte bei einem neuen Gegner für die ersten paar Kombos den Block. Das ist sicher und bringt dir das Timing bei.

  3. 3
    Mach aus Blocks Paraden

    Sobald du den Rhythmus kennst, tippe Blocken im Moment des Einschlags an, statt es zu halten. Jede Parade kostet keine Ausdauer und baut Haltungsschaden auf.

  4. 4
    Zurückschlagen für Gesundheit

    Hast du Schaden geblockt, lande schnell einen Nahkampftreffer, um die zurückgewinnbare Gesundheit zurückzuholen.

  5. 5
    Haltung brechen, dann kritisch treffen

    Ist die Haltungsleiste voll, ist der Gegner offen für einen Kritischen Angriff. Nutze ihn jedes Mal.

4. Haltung und kritische Angriffe

Jeder Gegner mit Haltungsleiste füllt sie, wenn du Nahkampfangriffe landest oder parierst – Paraden füllen sie schneller als Treffer. Eine volle Leiste öffnet einen Kritischen Angriff, der einen festen, hohen Schaden verursacht. Bei Bossen ist das deine mit Abstand größte Schadensquelle: Ein kritischer Treffer verursacht 400 bei General Lothaire (von 1.800 LP), 700 beim Waisenkind und 1.200 beim Endboss. Die Haltungswerte reichen von 350 (die Sphinx) bis 2.000 (Capitain Raphael). Die Schlachtmühle hat überhaupt keine Haltungsleiste.

Einen Gegner, der dich nicht bemerkt hat, kannst du von hinten meucheln. Nicht bei allen klappt das: Heuler, Aas, Spucker, Schwarmmütter, Scheusale und die Hinterlassenen des Eisernen Regiments lassen sich nicht meucheln. Der Kampf-Guide geht tiefer auf Parier-Timing, Stase und Schwachstellen ein.

5. Nephtoglobin und Transmutationen

Nephtoglobin ist die Ressource hinter deinen Transmutationen (den Kräften Feuer, Stase und Schild) und einigen Waffenverbesserungen. Du startest mit einem Vorrat von 100 Punkten. Halte Zielen gedrückt, um eine Transmutation zu kanalisieren und den Vorrat zu leeren, oder tippe Zielen für eine schwache Version an. Auffüllen kannst du ihn mit Nahkampftreffern, durch Zerschlagen von Nephtoglobin-Schwachstellen (Pistole und Rapier können das) und Aufsammeln der dabei fallen gelassenen Nephtoglobin-Überreste, durch Rasten oder mit einer Nephtoglobin-Ampulle (200 Katalysatoren in Louis' Labor).

  • Feuer-Transmutation füllt eine Entzündungsleiste; ist sie voll, brennt das Ziel und erleidet Schaden über Zeit. Sie verbrennt außerdem ausgetrocknete Nephtoglobin-Wände. Zwei Bosse nehmen zusätzlichen Feuerschaden: General Lothaire (+40 %) und Experiment 83 (+20 %). Das Waisenkind setzt seine Feuerschwäche in beiden Phasen auf 0 % zurück, also nimm dort lieber deine am besten aufgewertete Waffe und ziele auf den Kopf.
  • Stase-Transmutation friert Gegner und bewegliche Zahnräder ein. Ein gefülltes Stase-Segment verursacht Schaden und schlägt einen Nephtoglobin-Überrest heraus. Du findest sie an einem Altar in den Höhlen.
  • Schild-Transmutation blockt jeden Angriff, solange du sie hältst (gegen Nephtoglobin-Kosten), und setzt eine Schadenswelle frei, die mit dem absorbierten Schaden skaliert. Du erhältst sie in der Universität.

6. Der Eisensulfat-Flakon

Deine Heilung ist der Eisensulfat-Flakon. Du startest mit 3 Ladungen. Auf Grundstufe heilt jede 50 Gesundheit – die Hälfte deiner anfänglichen 100. Es gibt zwei Wege, ihn zu verbessern, und beide laufen über eine Laterne:

  • Verstärkung für Eisensulfat-Flakons erhöht die Wirkungskraft über 10 Stufen von 50 auf 140 Gesundheit pro Flakon. Bis Stufe 10 brauchst du insgesamt 24 Verstärkungen. Louis verkauft pro Sortimentsstufe eine für 3.000 Katalysatoren; der Rest liegt in der Welt verteilt.
  • Leerer Eisensulfat-Flakon fügt eine weitere Ladung hinzu. Neun davon liegen in der Kampagne, je einer in neun verschiedenen Regionen, und Louis verkauft einen für 5.000 Katalysatoren.
WirkungsstufeGesundheit pro FlakonBenötigte Verstärkungen
150—
2601
3702
4802
5902
61003
71103
81203
91304
101404
Wirkungskraft des Eisensulfat-Flakons nach Verbesserungsstufe

7. Bernsteine und Plätze

Bernsteine sind passive Boni, die du an einer Laterne im Menü „Stufe verbessern“ ausrüstest. Du hast bis zu 5 Bernstein-Plätze, die auf den Charakterstufen 1, 3, 5, 7 und 9 frei werden – die ersten Stufen, die du kaufst, sind also die wertvollsten im ganzen Spiel. Es gibt 29 Bernsteine; 15 davon haben drei Ränge (I bis III), der Rest sind Effekte mit nur einem Rang.

Allein das Schlachtfeld enthält 9 davon: Heilende Wunde, Fass ohne Boden, Abgezweigtes Leben, Gedehnter Moment, Eiserner Griff, Blutbad des Schlächters, Transmutierte Beharrlichkeit, Explosives Ende, Fokus des Duellanten. Gute erste Wahl für Einsteiger sind Eiserner Griff (sichere Heilung), Fokus des Duellanten (größeres Parierfenster), Heilende Wunde (langsame Gesundheitsregeneration) und Explosives Ende (Pistolenschüsse auf eine Schwachstelle explodieren für 50 Schaden). Der Guide zu den besten Bernsteinen und Builds bewertet alle 29.

8. Was du auf der Stufentafel kaufen solltest

Aufgestiegen wird an Laternen, bezahlt wird in Katalysatoren. Stufe 2 kostet 400, und der Preis steigt stetig: Bis Stufe 10 zahlst du insgesamt 10.273, bis Stufe 20 sind es 67.015, bis Stufe 50 sogar 602.002. Die zugehörige Tafel hat 26 Verbesserungen. Die meisten kannst du viermal kaufen; drei wiederholbare Knoten erlauben bis zu 100 Käufe. Drei Attribute geben den Rahmen vor: Kraft (Gesundheit und Nahkampfschaden), Ausdauer (Ausdauer, ihre Regeneration und Schusswaffenschaden) und Toleranz (Transmutationsschaden und Nephtoglobin-Toleranz).

VerbesserungPro KaufMax.Warum früh
Max. Gesundheit (zwei Knoten)+10 Gesundheitje 4Zwei Knoten für insgesamt +80; dein Grundwert ist nur 100
Max. Ausdauer (zwei Knoten)+5 Ausdauerje 4Mehr Blocks, Ausweichschritte und Schläge pro Kombo
Physischer Widerstand+3 % Nah- und Fernkampfwiderstand4Bis zu +12 % Schadensreduktion
Blocken-5 % Ausdauerkosten beim Blocken, +30 % Kapazität für zurückgewinnbare Gesundheit4Macht die Schleife aus Blocken und Zurückschlagen deutlich sicherer
Paradewirkung+5 % Haltungsschaden durch Paraden4Schnellere Haltungsbrüche bei Bossen
Heilungseffektivität+5 % Heilung4Stapelt mit der Wirkungskraft des Flakons
Frühe Prioritäten auf der Tafel (unsere Empfehlung)

Plane alles mit dem Stufenrechner, der die Katalysatoren zwischen zwei beliebigen Stufen summiert, und der Talentbaum-Seite mit jedem Knoten.

9. Verbesserungsmaterialien und die beiden Händler

Waffen werden an James' Eisenbank verbessert, Transmutationen und der Flakon in Louis' Labor. Beide lassen sich im Hub Verlassene Kirche nieder. Ihr Sortiment wächst zweimal: nach Kapitel 5 und nach Kapitel 9. Materialien gibt es in vier Stufen. Eine Klinge oder Schusswaffe von Stufe 1 auf 10 zu bringen kostet 6 Materialien der Stufe 1, 6 der Stufe 2, 3 der Stufe 3 und 1 der Stufe 4; eine Transmutation (Maximalstufe 5) braucht 2 + 2 + 2 + 1. Materialien der Stufe 4 werden nie verkauft, daher hängt jede Waffe auf Maximalstufe von den wenigen Exemplaren in der Welt ab.

MaterialStufePreisErhältlich ab
Primitives Klingenmaterial / Standard-Schusswaffenteile11.500Start
Reines Klingenmaterial / Überragende Schusswaffenteile23.000Nach Kapitel 5
Destilliertes Klingenmaterial / Exquisite Schusswaffenteile36.000Nach Kapitel 9
Elementares Klingenmaterial / Meisterhafte Schusswaffenteile4nicht käuflichNur in der Welt
Primitives Transmutationsmaterial12.000Start
Reines Transmutationsmaterial24.000Nach Kapitel 5
Destilliertes Transmutationsmaterial38.000Nach Kapitel 9
Elementares Transmutationsmaterial4nicht käuflichNur in der Welt
Preise der Verbesserungsmaterialien

Der Großteil des Sortiments ist begrenzt (ein oder zwei Exemplare jedes Materials pro Stufe), Munition, Wetzsteine und Granaten dagegen sind unbegrenzt. Auf der Händler-Seite findest du jeden Preis und jede Freischaltung.

10. Rasende Gegner lohnen die Jagd

Manche Gegner haben rot glühende Augen. Diese rasenden Gegner sind deutlich stärker und erscheinen nach ihrem Tod nicht wieder. Viele dieser Elite-Platzierungen tragen außerdem eine garantierte Belohnung: Die Elite-Heuler in der Verfluchten Senke und der Universität lassen Zorn des Kriegers fallen, ein Elite-Wiederauferstandener Sappeur im Tal des Zorns lässt Äquivalenter Tausch fallen, und Elite-Schlurfende Zivilisten in den Höhlen tragen Dominatus und ein Reines Klingenmaterial bei sich. Wenn ein Gegner seltsam aussieht, lohnt sich der Kampf meistens.

  1. Schlachtfeld
    Die Schleife lernen

    Entfache alle drei Laternen, nimm die Bernsteine des Schlachtfelds mit und übe das Blocken an Wiederauferstandenen Soldaten, bevor du General Lothaire angehst.

  2. Tal der Asche – Höhlen
    Die Ausrüstung aufbauen

    Fülle alle fünf Bernstein-Plätze (Stufe 9), beginne mit den Flakon-Verstärkungen und hol dir die Stase-Transmutation in den Höhlen.

  3. Nach Kapitel 5
    Der Laden öffnet sich

    Materialien der Stufe 2, Rückkehr der Reste, Läuternde Ampullen sowie die Elementarmunition und Wetzsteine kommen in den Hub.

  4. Nach Kapitel 9
    Späte Verbesserungen

    Materialien der Stufe 3 sind käuflich; jag die der Stufe 4 in der Welt, um eine Waffe auf Maximalstufe zu bringen.

  • Entfache jede Laterne – auch die, von denen du glaubst, dass du sie nicht brauchst
  • Erreiche früh Stufe 9 für alle fünf Bernstein-Plätze
  • Setz Eiserner Griff ein, sobald du ihn findest
  • Halte bei neuen Gegnern den Block, pariere, sobald du das Timing kennst
  • Weiche jedem roten Angriff aus; versuche nie, ihn zu blocken
  • Gib Katalysatoren vor Bosstüren aus
  • Kauf den Leeren Eisensulfat-Flakon bei Louis, sobald du ihn dir leisten kannst
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Guide-FAQ

Was passiert, wenn man in Valor Mortis stirbt?

Du erscheinst an der zuletzt entfachten Laterne wieder und lässt alle Katalysatoren dort fallen, wo du gestorben bist. Kehre zu der Stelle zurück, um sie einzusammeln; stirbst du vorher erneut, sind sie für immer verloren. Rückkehr der Reste sammelt sie automatisch ein.

Wie rüstet man in Valor Mortis Bernsteine aus?

Öffne an einer Laterne das Menü „Stufe verbessern“ und setze Bernsteine in deine Bernstein-Plätze. Die Plätze werden auf den Charakterstufen 1, 3, 5, 7 und 9 frei, insgesamt also fünf.

Kann man rote Angriffe in Valor Mortis blocken?

Nein. Rot leuchtende Angriffe sind unblockbar und lassen sich nicht parieren. Weiche ihnen aus; ein Ausweichen im letzten Moment ist ein Perfektes Ausweichen, das deinen nächsten Angriff verstärkt. Die einzige Ausnahme, die davor schützt, ist die Verbesserung Undurchdringliche Verteidigung der Schild-Transmutation.

Wie lang ist das Parierfenster?

Laut Spieldaten haben 435 der 449 Gegnerangriffe ein Parierfenster von 0,2 Sekunden. Einige wenige sind kürzer (0,15, 0,1 und 0,05 s). Der Bernstein Fokus des Duellanten vergrößert es für Nahkampfwaffen.

Wofür wird Nephtoglobin verwendet?

Nephtoglobin treibt deine Transmutationen (Feuer, Stase, Schild) und einige Waffeninfusionen an. Du startest mit 100 und füllst es durch Nahkampftreffer, das Zerschlagen von Schwachstellen, das Aufsammeln von Nephtoglobin-Überresten, Rasten oder eine Nephtoglobin-Ampulle wieder auf.

Was ist die Maximalstufe in Valor Mortis?

Stufe 400. Bis dorthin kostet es insgesamt 165.974.460 Katalysatoren, daher beenden die meisten Spieler die Story weit darunter.