Valor Mortis: Spielmechaniken erklärt
Jedes System von Valor Mortis, erklärt anhand der Tutorials und Daten des Spiels: Katalysatoren und was beim Tod passiert, Nephtoglobin und Transmutationen, Stellung und Kritische Angriffe, Parieren, Blocken und rote Angriffe, Stase-Segmente, Anzünden und Ansteckung, der Eisensulfat-Flakon, Grundwerte, Laternen und Gegnerstufen.
Alle Mechaniken auf dieser Seite
- Katalysatoren: EP und Währung in einemWas Katalysatoren sind, was Stufen kosten und woher sie kommen.
- Tod und verlorene KatalysatorenKatalysatoren beim Tod verlieren, zurückholen und die Gegenstände, die dabei helfen.
- Aufleveln, Bernsteine und UmskillenDas Stufen-Brett, die Bernsteinplätze und was Umskillen kostet.
- Nephtoglobin: die Ressource der TransmutationenWas Nephtoglobin ist, wie du es extrahierst und was es in der Welt öffnet.
- Stellung und Kritische AngriffeStellung durchbrechen, kritischer Schaden je Gegner und Stellungsschaden je Waffe.
- Parade und perfekte ParadeParadefenster aller Gegnerangriffe und was Paraden mit der Stellung machen.
- Blocken und nicht blockbare rote AngriffeAusdauerkosten beim Blocken, wiederherstellbare Gesundheit und die roten Angriffe, denen du ausweichen musst.
- Stase und Stase-SegmenteWie das Einfrieren funktioniert, Segmente pro Gegner und Bruchschaden.
- Anzünden, Kristallisierung und AnsteckungDie drei Statuseffekte, wer sie verursacht und wer anfällig für Feuer ist.
- Eisensulfat-FlakonLadungen, Heilung pro Dosis und der Verbesserungspfad.
- Grundwerte des SpielersStart-Gesundheit, Ausdauer, Nephtoglobin, Munition und mehr.
- Laternen: Respawn, Ausruhen und SchnellreiseNeu entfachen, Ausruhen, Schnellreise und was sonst noch an einer Laterne passiert.
- Gegnerstufen 1–6 und Rasende GegnerWie die Gegnerstärke pro Platzierung skaliert, und die rotäugigen Elitegegner.
- Schwierigkeit und Neues SpielGibt es eine Schwierigkeitseinstellung oder New Game+?
- Valor Mortis GlossarDie Begriffe des Spiels, jeweils in einer Zeile erklärt.
Katalysatoren: EP und Währung in einem
SpieldatenKatalysatoren sind zugleich deine Erfahrung und dein Geld: Du gibst sie an einer Laterne zum Aufleveln und bei den Händlern zum Einkaufen aus.
Jeder Kill bringt Katalysatoren. Ein Wiederauferstandener Soldat auf Stufe 1 ist 50 wert, Bosse zahlen weit mehr: Entität bringt mit 100.000 Katalysatoren am meisten.
Stufen kaufst du an einer Laterne. Stufe 2 kostet 400 Katalysatoren, bis Stufe 10 brauchst du insgesamt 10.273 Katalysatoren und bis Stufe 50 602.002 Katalysatoren. Die Stufentabelle des Spiels reicht bis Stufe 400, wofür 165.974.460 Katalysatoren nötig wären.
Katalysatorgerinnsel sind Katalysatoren in Gegenstandsform: Benutze eines, um seinen Wert deinem Vorrat hinzuzufügen.
| Stufe | Kosten dieser Stufe | Gesamt ab Stufe 1 |
|---|---|---|
| 10 | 2.566 | 10.273 |
| 20 | 8.100 | 67.015 |
| 30 | 13.194 | 173.989 |
| 50 | 28.883 | 602.002 |
| 100 | 85.707 | 3.334.480 |
| 200 | 231.821 | 18.091.983 |
| 400 | 1.696.004 | 165.974.460 |
Beliebige Stufenbereiche im Stufenrechner planen · Werte der Katalysatorgerinnsel
Tod und verlorene Katalysatoren
SpieldatenWenn du stirbst, lässt du alle Katalysatoren, die du bei dir trägst, an der Stelle fallen, an der du gefallen bist.
Kehre zum Ort deines Todes zurück, um sie wieder aufzusammeln. Stirbst du erneut, bevor du dort ankommst, sind die fallen gelassenen Katalysatoren für immer verloren.
Du respawnst an der letzten Laterne, die du Neu entfacht hast. Ausruhen stellt dort Gesundheit und Nephtoglobin wieder her, belebt aber auch alle Gegner außer Bossen wieder, sodass sich der Weg zurück zu deinen Katalysatoren erneut füllt. Wer im Pausenmenü aufgibt, stirbt sofort und landet an der letzten Laterne, an der er gerastet hat.
Drei Verbrauchsgegenstände ändern diese Regeln: Einer holt deine verlorenen Katalysatoren zu dir zurück, einer lässt sie absichtlich fallen und einer bringt dich mit intakten Katalysatoren nach Hause.
Rückkehr der Reste · Sammelt beim Tod verlorene Katalysatoren automatisch wieder auf.
Schwindendes Licht · Lass dich von ihrem schwachen Licht zur zuletzt entzündeten Laterne führen. Du wirst alle gehaltenen Katalysatoren am aktuellen Standort fallenlassen, kannst sie jedoch zurückgewinnen, wenn du an diesen Ort zurückkehrst.
Sand der Zeit · Verwende diese Sanduhr, um zur letzten besuchten Laterne zurückzukehren und dich auszuruhen. Deine Katalysatoren werden beibehalten, doch die Welt um dich herum wird zurückgesetzt.
Aufleveln, Bernsteine und Umskillen
SpieldatenStufen, Bernsteinplätze und das Stufen-Brett findest du alle im Laternenmenü.
Aufleveln speist das Stufen-Brett: 26 Verbesserungen, darunter Max. Gesundheit, Nahkampfschaden, Max. Ausdauer und Paradewirkung.
Bernsteine rüstest du im selben Menü aus, und zwar in Bernsteinplätze, die auf festen Stufen freigeschaltet werden: 5 Plätze, die sich auf den Stufen 1, 3, 5, 7, 9 öffnen. Es gibt 29 Bernsteine zu finden.
Umskillen hat eine eigene Kostentabelle, die bei 50 Katalysatoren beginnt und bis 15.000 Katalysatoren auf Stufe 52 steigt.
Nephtoglobin: die Ressource der Transmutationen
SpieldatenNephtoglobin ist die Ressource, die deine Transmutationen verbrennen: Feuer-, Stase- und Schild-Transmutation verbrauchen es alle.
Du startest mit einem Vorrat von 100 Punkten. Mehr extrahierst du, indem du Gegner mit deiner Nahkampfwaffe triffst und ihre Nephtoglobin-Schwachstellen zerstörst. Diese lassen Nephtoglobin-Überreste fallen, die dich beim Aufheben auffüllen.
Ausruhen an einer Laterne füllt den Vorrat komplett auf, eine Nephtoglobin-Ampulle stellt 100 wieder her. Auch ein gefülltes Stase-Segment an einem Gegner stößt einen Überrest aus.
Nephtoglobin ist auch Teil der Welt. Fernkampfwaffen zerstören Nephtoglobingerinnsel, die Feuer-Transmutation brennt trockene Nephtoglobin-Wände weg, Nephtoglobin-Formierungen aktivieren sich, wenn du mit ihnen interagierst, und an Nephto-Wandoberflächen kannst du entlanglaufen.
Das Stufen-Brett vergrößert den Vorrat (Nephtoglobin-Toleranz, +10 pro Kauf) und das, was du extrahierst (Nephtoglobin-Extraktion für Nahkampftreffer, Nephtoglobin-Überreste für Schwachstellen).
Stellung und Kritische Angriffe
SpieldatenGegner mit einer Stellungsleiste lassen sich für einen Kritischen Angriff aufbrechen.
Die Stellungsleiste eines Gegners füllt sich, wenn du Nahkampfangriffe landest oder seine Angriffe parierst, wobei Paraden sie schneller füllen als Angriffe. Durchbrichst du sie, kannst du einen Kritischen Angriff entfesseln, der enormen Schaden verursacht.
Wie viel ein Kritischer Angriff anrichtet, ist pro Gegner festgelegt. Bei 5 normalen Gegnern mit Stellungsleiste, darunter Aas, Wiederauferstandener Lanzenträger, Wiederauferstandener Sappeur, Wiederauferstandener Duellant, entspricht er auf Stufe 1 ihrer vollen Gesundheit: Eine durchbrochene Stellung ist also ein Kill. Zähere Gegner und Bosse verlieren stattdessen einen festen Anteil.
Capitain Raphael hat mit 2.000 die tiefste Leiste. Die Stellung erholt sich außerdem mit der Zeit, mit der unten gezeigten Rate pro Sekunde.
| Gegner | Gesundheit | Stellung | Erlittener kritischer Schaden | Anteil der LP | Stellungserholung |
|---|---|---|---|---|---|
| 4.000 | 2.000 | 600 | 15 % | 4/s | |
| 4.000 | 1.550 | 700 | 18 % | 1/s | |
| 1.500 | 1.000 | 200 | 13 % | — | |
| 3.400 | 1.000 | 1.000 | 29 % | — | |
| 2.400 | 800 | 500 | 21 % | 20/s | |
| 5.000 | 700 | 1.200 | 24 % | 1/s | |
| 120 | 600 | 120 | 100 % | 20/s | |
| 700 | 500 | 280 | 40 % | 20/s | |
| 650 | 500 | 325 | 50 % | 15/s | |
| 700 | 500 | — | — | — | |
| 1.000 | 500 | 500 | 50 % | — | |
| 1.800 | 500 | 400 | 22 % | 1/s | |
| 500 | 400 | 250 | 50 % | — | |
| 2.200 | 400 | 400 | 18 % | 4/s | |
| 2.000 | 350 | 300 | 15 % | 1/s | |
| 170 | 320 | 170 | 100 % | 10/s | |
| 300 | 310 | 300 | 100 % | 10/s | |
| 140 | 300 | 140 | 100 % | 10/s | |
| 100 | 80 | 100 | 100 % | 1/s |
Stellungsschaden nach Waffe
| Waffe | Stellung pro Treffer (St. 1) | Stellung pro Treffer (max. Stufe) | Stellung bei perfekter Parade | Verteidigung |
|---|---|---|---|---|
| 5 | 5 | 100 | Blocken und Parieren | |
| 3 | 3 | 150 | Nur Parieren (kein richtiges Blocken) | |
| 15 | 15 | — | Nur Blocken (kein Parieren) | |
| 10 | 10 | — | Schusswaffe | |
| 20 | 20 | — | Schusswaffe | |
| 3 | 3 | — | Schusswaffe |
Parade und perfekte Parade
SpieldatenDrücke Blocken genau dann, wenn ein Angriff trifft, um zu Parieren: Das hebt jeden Schaden auf, kostet keine Ausdauer und setzt der Stellung des Gegners schwer zu.
Das Timing ist einheitlich: 435 der 449 gegnerischen Angriffstreffer mit Paradefenster (97 %) geben dir 0,2 s. Das engste Fenster im Spiel beträgt 0,05 s.
Eine perfekte Parade verursacht einen festen Stoß Stellungsschaden, der von deiner Klinge abhängt: 100 mit dem Säbel und 150 mit dem Rapier, der härter pariert, aber Angriffe nicht richtig blocken kann. Das Breitschwert ist zu schwer, um überhaupt zu parieren.
Paradewirkung auf dem Stufen-Brett erhöht den Stellungsschaden von Paraden um 5 % pro Kauf, bis zu 4-mal. Die Schild-Transmutation hat ein eigenes Fenster für perfekte Paraden von 0,2 s.
Blocken und nicht blockbare rote Angriffe
SpieldatenBlocken reduziert eingehenden Schaden auf Kosten der Ausdauer; rot leuchtende Angriffe lassen sich weder blocken noch parieren.
Jeder geblockte Treffer zieht Ausdauer ab, je nach Angriff 18 bis 100 pro Treffer. Schaden, den du beim Blocken nimmst, ist wiederherstellbar: Triff kurz danach einen Gegner mit einem Nahkampfangriff, um diese Gesundheit zurückzugewinnen.
88 von 349 schadensverursachenden Gegnertreffern (25 %) sind Nicht blockbare Angriffe, erkennbar an einem roten Leuchten. Weiche ihnen stattdessen aus: Während des Ausweichens bist du unverwundbar, und wer im perfekten Moment einem Nicht blockbaren Angriff ausweicht, führt ein Perfektes Ausweichen aus, das den nächsten Angriff verstärkt.
General Lothaire setzt von allen Bossen am stärksten auf rote Angriffe: 9 von 18 Angriffen.
Nicht blockbare Angriffe pro Boss
Stase und Stase-Segmente
SpieldatenDie Stase-Transmutation lässt Gegner wie angewurzelt stehen; greif einen vollständig eingefrorenen Gegner an, um massiven Schaden zu verursachen.
Stase füllt sich in Segmenten. Ein komplett gefülltes Segment verursacht Schaden und stößt einen Nephtoglobin-Überrest aus, und je stärker der Gegner, desto mehr Segmente musst du füllen, um ihn einzufrieren: bis zu 7 bei General Lothaire.
Der Bruchschaden skaliert mit der Segmentzahl des Gegners, von 100 bei einem Gegner mit einem Segment bis 1.200 bei zehn Segmenten, und die Spielkonfiguration wendet einen Teilbruch-Multiplikator von 75 % an.
Auch der Stase-Wetzstein, Stasekaschierte Kugeln und die Welle der Stase des Breitschwerts bauen Stase auf. Sie wirkt sogar auf Maschinen: Friere Zahnräder in Bewegung ein, um alles anzuhalten, was mit ihnen verbunden ist.
| Segmente | Bruchschaden | Teilbruch (×75 %) | Heilwert | Gegner mit so vielen Segmenten |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 75 | 5 | — |
| 2 | 125 | 94 | 10 | Heuler, Wiederauferstandener Lanzenträger, Wiederauferstandener Musketier, Wiederauferstandener Soldat, Wiederauferstandener Duellant, Schlurfende Zivilisten, Schwarmmutter |
| 3 | 250 | 188 | 15 | Wiederauferstandener Sappeur, Freiwillige |
| 4 | 400 | 300 | 20 | Soldat der Ewigen Wache, Wiederauferstandener Grenadier, Anna |
| 5 | 550 | 413 | 25 | Hinterlassene, Scheusal, Sphinx, Hoher Justiziar Aurelius, Experiment 83, Capitain Raphael, Entität |
| 6 | 750 | 563 | 30 | Eiserner Marschall, Das Waisenkind |
| 7 | 900 | 675 | 35 | General Lothaire |
| 8 | 1.000 | 750 | 40 | — |
| 9 | 1.100 | 825 | 45 | — |
| 10 | 1.200 | 900 | 50 | — |
Anzünden, Kristallisierung und Ansteckung
SpieldatenDrei Statuseffekte bauen sich Treffer für Treffer auf, bis sie auslösen.
Anzünden ist Feuer: Sobald die Statusanzeige voll ist, wird das Ziel Angezündet und erleidet für eine bestimmte Zeit kontinuierlichen Schaden. Feuer-Transmutation, Flammender Wetzstein, Feuerkaschierte Patronen, Ölgranate und die Brennende Welle des Breitschwerts bauen es alle auf.
5 Gegner erleiden zusätzlichen Feuerschaden, allen voran Aas, General Lothaire, Hinterlassene, Scheusal, Experiment 83.
Auch Gegner setzen Status ein: Capitain Raphael, Schlurfende Zivilisten, Freiwillige können dich in Brand setzen, Entität, Sphinx bauen Kristallisierung bei dir auf und Entität, Das Waisenkind verbreiten Ansteckung. Eine Läuternde Ampulle entfernt Anzünden und Stase, und die Barriere der Schild-Transmutation schützt dich außerdem vor Verseuchungseffekten.
Deine eigenen Widerstände gegen Anzünden, Kristallisierung und Ansteckung beginnen alle bei 0. Das Waisenkind ist selbst immun gegen Ansteckung.
Die drei Statuseffekte in Zahlen
- Bei dir: brennt 8 s lang und verursacht alle 1 s Schaden.
- Bei Gegnern: Schaden tickt alle 0,2 s – fünfmal so oft wie bei dir.
- Ein entzündeter Gegner taumelt 2 s lang; erneut taumeln kann er erst nach einer Abklingzeit von 4 s.
- Aufbau pro Treffer: Feuer-Transmutation 20 % (50 % verbessert), Flammender Wetzstein 40 % (3 Treffer bis zur Entzündung), Feuerkaschierte Patronen 50 % (2 Schüsse).
Wird dir zugefügt von: Capitain Raphael, Schlurfende Zivilisten, Freiwillige
- Ein vollständig erstarrter Gegner bleibt 10 s in Stase; bricht er heraus, taumelt er weitere 2 s.
- Füllen Gegner deine eigene Kristallisationsleiste, bist du 20 s lang erstarrt – doppelt so lang wie ein Gegner.
- Die Stase-Transmutation reicht 8 m weit; die verbesserte Version hat einen Aufbauwert von 90 % und einen Nephtoglobin-Kostenwert von 5. Der Stase-Wetzstein fügt pro Treffer 40 % hinzu, Stasekaschierte Kugeln 40 % pro Schuss.
- Laut Spieldaten verursacht keine Waffe, keine Transmutation und kein Verbrauchsgegenstand Infektion, und deine Infektionsresistenz beginnt wie die anderen beiden bei 0. Die Barriere der Schild-Transmutation schützt dich vor Befallseffekten.
- Immun gegen Infektion: Das Waisenkind.
Wird dir zugefügt von: Entität, Das Waisenkind
Die Aufbau-Prozentwerte geben an, welcher Anteil der Statusleiste eines Ziels ohne Resistenz pro Treffer gefüllt wird; gegnerische Resistenzen senken sie. Die Dauern stammen aus den Gameplay-Effekten der Statuseffekte.
Gegner, die anfällig für Feuer sind
Eisensulfat-Flakon
SpieldatenDer Eisensulfat-Flakon ist deine Heilung: eine Dosis Ferro, einer magnetischen Flüssigkeit, die Wunden verschließt und Gesundheit wiederherstellt.
Du startest mit 3 Ladungen, die je 50 Gesundheit heilen. Verstärkungen für Eisensulfat-Flakons heben jede Dosis auf 140 Gesundheit (24 Verbesserungen über den ganzen Pfad), und Leere Eisensulfat-Flakons fügen Ladungen hinzu, insgesamt 9 mehr. Beides wird an einer Laterne angewendet.
Heilungseffektivität auf dem Stufen-Brett erhöht die Heilung jeder Dosis, und mehrere Bernsteine verändern, wie der Flakon funktioniert.
| Wirkungsstufe | Gesundheit pro Dosis | Verstärkungen für diese Stufe | Laufende Summe |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | — | — |
| 2 | 60 | 1 | 1 |
| 3 | 70 | 2 | 3 |
| 4 | 80 | 2 | 5 |
| 5 | 90 | 2 | 7 |
| 6 | 100 | 3 | 10 |
| 7 | 110 | 3 | 13 |
| 8 | 120 | 3 | 16 |
| 9 | 130 | 4 | 20 |
| 10 | 140 | 4 | 24 |
Grundwerte des Spielers
SpieldatenDeine Startwerte, direkt aus den Attributsets des Spiels. Brett-Verbesserungen, Bernsteine und Waffenstufen bauen alle darauf auf.
| Attribut | Basis | Hinweise |
|---|---|---|
| Gesundheit | 100 | Wird durch Max. Gesundheit auf dem Stufen-Brett erhöht; Obergrenze 999. |
| Ausdauer | 80 | Wird für Angriffe, Ausweichen, Blocken und Sprinten verbraucht und regeneriert sich von selbst. Sie kann unter null fallen, bis auf -50. |
| Nephtoglobin | 100 | Der Vorrat, den Transmutationen verbrauchen; aufgefüllt durch Nahkampftreffer, Überreste, Ampullen und Laternen. |
| Ladungen des Eisensulfat-Flakons | 3 | Leere Eisensulfat-Flakons fügen weitere hinzu. |
| Gesundheit pro Flakon-Dosis | 50 | Wird durch Verstärkungen für Eisensulfat-Flakons erhöht, bis auf 140. |
| Pistolenpatronen | 15 | Maximale Pistolenmunition. |
| Spezialmunition | 6 | Die eigene Munition der Muskete, aufgefüllt durch Besondere Patronen. |
| Donnerbüchsen-Patronen | 6 | Wird durch Kopfschussschaden und Munitionsauffüllung auf dem Stufen-Brett erhöht. |
| Gehgeschwindigkeit (pro Sekunde) | 4 m | Grundbewegungstempo vor dem Sprinten. |
| Fenster für perfekte Schild-Parade | 0,2 s | Zeitfenster für eine perfekte Parade mit der Schild-Transmutation. |
| Widerstand gegen Anzünden, Kristallisierung & Ansteckung | 0 | Alle drei beginnen bei null. |
Daten: Steam-Build 25907482 (1.0 launch). So beschaffen wir die Daten
Kampfwerte: I-Frames, Paradefenster, Blocken und Status-Timings
Spieldaten43 Standardwerte direkt aus den Fähigkeits- und Effekt-Assets des Spiels, in 6 Gruppen – jeweils mit ihrer Bedeutung im Kampf.
Kurz gesagt: Ein Ausweichschritt macht dich 0,25 s lang unverwundbar (etwa 15 Frames bei 60 FPS), das Standard-Paradefenster beträgt 0,2 s, ein Block lässt ×0,5 des Schadens eines blockbaren Treffers durch und kostet standardmäßig 20 Ausdauer, und du startest mit 80 Ausdauer. Alles Folgende ist der Standardwert, den ein Fähigkeits- oder Effekt-Asset festlegt; das Quell-Asset steht jeweils unter der Regel.
Ausweichen, Parieren und Blocken · 10 Werte
Unverwundbarkeit, Zeitfenster und der Ausdauerpreis der Verteidigung.
| Regel | Wert | Bedeutung |
|---|---|---|
| Unverwundbarkeit beim Ausweichen GE_Invincibility | 0,25 s | Wie lange dich jeder Ausweichschritt immun gegen gegnerische Angriffe macht, etwa 15 Frames bei 60 FPS. Weiche in einen Angriff hinein aus, nicht erst weg, nachdem er trifft. |
| Unverwundbarkeit beim Perfekten Ausweichmanöver GE_ImmortalAfterPerfectDash | 0,2 s | Zusätzliche Immunität nach einem Perfekten Ausweichmanöver (ein Ausweichen, getimt in einen unblockbaren Angriff hinein), zusätzlich zum verstärkten Folgeangriff. |
| Verkettungsfenster beim Ausweichen GA_Dodge | 1,5 s | Zeitfenster, das die Ausweichfähigkeit zum Verketten eines weiteren Ausweichschritts erlaubt. |
| Abklingzeit des Ausweichens GA_Dodge | 1 s | Abklingzeit, die die Ausweichfähigkeit festlegt, bevor sie erneut genutzt werden kann. |
| Paradefenster (Standard) GA_MeleeAttack | 0,2 s | Wie früh vor einem Treffer du Blocken drücken kannst und trotzdem parierst. Eine Parade negiert jeglichen Schaden und kostet keine Ausdauer. Manche Angriffe nutzen ein engeres Fenster. |
| Perfekte Parade mit Schild-Transmutation DT_CharacterAttributes | 0,2 s | Das Fenster für perfekte Paraden, solange die Barriere der Schild-Transmutation steht: dasselbe wie bei einer Klingenparade. |
| Erlittener Schaden beim Blocken GA_MeleeAttack | ×0,5 | Ein geblockter Treffer verursacht trotzdem diesen Anteil seines Schadens, standardmäßig die Hälfte, und dieser Teil wird zu zurückholbarer Gesundheit. |
| Ausdauer pro geblocktem Treffer (Standard) GA_MeleeAttack | 20 | Ausdauer, die jeder geblockte Treffer kostet, sofern der Angriff keine eigenen Kosten festlegt (von 18 bis 100 bei den schwersten Treffern). |
| Kosten des getimten Blocks GA_Block_Timed | 20 | Ausdauerkosten, die die Fähigkeit für getimtes Blocken festlegt – die Eingabe, aus der eine Parade entsteht. |
| Blocken halten GA_Block | 0,85 | Ausdauer-Abzugswert, den die Blockfähigkeit anwendet, solange du Blocken gedrückt hältst – wer sich nur einigelt, leert die Leiste also langsam. |
Zurückholbare Gesundheit · 3 Werte
Beim Blocken erlittenen Schaden kannst du durch Angreifen zurückgewinnen.
| Regel | Wert | Bedeutung |
|---|---|---|
| Vorrat an zurückholbarer Gesundheit GA_BlockedDamageHealthRestore | 20 | Wie viel geblockten Schaden du höchstens zurückgewinnen kannst. Die Verbesserung Blocken auf dem Stufenaufstiegs-Brett fügt pro Kauf 30 % hinzu. |
| Zeit zum Zurückgewinnen GA_BlockedDamageHealthRestore | 15 s | Wie lange zurückholbare Gesundheit nach einem Block verfügbar bleibt. Lande innerhalb dieses Fensters Nahkampftreffer. |
| Wiederherstellungswert GA_BlockedDamageHealthRestore | 20 % | Der Wiederherstellungsfaktor, den die Erholungsfähigkeit anwendet, wenn deine Nahkampftreffer sitzen. |
Ausdauer · 3 Werte
Die Leiste, die Angriffe, Ausweichen, Blocken und Sprinten bezahlt.
| Regel | Wert | Bedeutung |
|---|---|---|
| Start-Ausdauer DT_CharacterAttributes | 80 | Deine Ausdauerleiste zu Beginn. Zwei Verbesserungen für Max. Ausdauer fügen pro Kauf 5 hinzu. |
| Niedrigste Ausdauer DT_CharacterAttributes | -50 | Ausdauer kann bis zu dieser Untergrenze ins Negative überzogen werden. Eine letzte Aktion ist mit leerer Leiste also möglich, danach musst du aber erst wieder regenerieren, bevor du erneut handeln kannst. |
| Sprintverbrauch GE_StaminaDecreasingInSprint | 10/s | Ausdauer, die Sprinten pro Sekunde kostet: 8 Sekunden Sprint leeren eine volle Startleiste. |
Statuseffekte und Taumeln · 10 Werte
Wie lange Entzündung und Stase anhalten und wie lange Taumeln einen Gegner festsetzt.
| Regel | Wert | Bedeutung |
|---|---|---|
| Entzündung bei dir GE_Ignited_Player | 8 s | Wie lange du brennst, sobald deine Entzündungsleiste voll ist. Eine Läuternde Ampulle beendet es vorzeitig. |
| Entzündungs-Tick bei dir GE_Ignited_Player | 1 s | Entzündung fügt dir einmal pro Sekunde Schaden zu, solange sie anhält. |
| Entzündungs-Tick bei Gegnern GE_Ignited_Enemy | 0,2 s | Gegner erleiden ihren Entzündungsschaden fünfmal pro Sekunde. |
| Taumeln durch Entzündung GE_IgniteStagger | 2 s | So lange taumelt ein Gegner, wenn du ihn entzündest: ein freies Fenster für Nahkampftreffer. |
| Abklingzeit des Entzündungs-Taumelns GE_IgniteStagger_Cooldown | 4 s | Derselbe Gegner kann erst nach dieser Abklingzeit erneut durch Entzündung ins Taumeln geraten. |
| Stase bei Gegnern GE_Crystallized_Enemy | 10 s | Wie lange ein vollständig erstarrter Gegner in Stase bleibt. Angriffe auf einen erstarrten Gegner verursachen massiven Schaden. |
| Stase bei dir GE_Crystallized_Player | 20 s | Wie lange du erstarrst, wenn Gegner deine Kristallisationsleiste füllen: doppelt so lang wie bei einem Gegner. |
| Taumeln nach Stase-Bruch GE_StasisBreakStagger | 2 s | Ein Gegner, der aus der Stase bricht, taumelt danach so lange. |
| Taumeln durch die Donnerbüchse GE_StaggerBlunderbuss | 0,7 s | Wie lange ein Treffer der Donnerbüchse sein Ziel taumeln lässt: genug, um mit einem Nahkampf-Folgeangriff nachzusetzen. |
| Anfällig für Nahkampf GE_VulnerableForMelee | 1,5 s | Dauer des Zustands „anfällig für Nahkampf“, den das Spiel auf Gegner anwendet. |
Transmutationen · 11 Werte
Feuer, Stase und Schild: Schaden, Aufbau und Nephtoglobin-Kosten, Basis und verbessert.
| Regel | Wert | Bedeutung |
|---|---|---|
| Entzündungsschaden der Feuer-Transmutation GA_FlamethrowerSpell | 5 | Entzündungsschaden, den die Basis-Feuer-Transmutation verursacht. |
| Aufbau der Feuer-Transmutation GA_FlamethrowerSpell | 20 % | Anteil der Entzündungsleiste des Ziels, den die Basis-Flamme pro Treffer füllt: fünf Treffer bei einem Gegner ohne Resistenz. |
| Verbessertes Feuer: Entzündungsschaden GA_FlamethrowerSpell | 15 | Entzündungsschaden der verbesserten (fortgeschrittenen) Feuer-Transmutation: das Dreifache der Basis. |
| Verbessertes Feuer: Aufbau GA_FlamethrowerSpell | 50 % | Die verbesserte Flamme füllt pro Treffer die halbe Leiste – zwei Treffer entzünden also einen Gegner ohne Resistenz. |
| Verbessertes Feuer: Nephtoglobin-Kosten GA_FlamethrowerSpell | 2 | Nephtoglobin-Kostenwert der verbesserten Flamme. |
| Verlangsamung durch Feuer GA_FlamethrowerSpell | ×0,8 | Geschwindigkeitsmultiplikator, den die Flamme getroffenen Gegnern auferlegt: Sie bewegen sich mit 80 % Tempo. |
| Reichweite der Stase-Transmutation GA_StasisSpell | 8 m | Wie weit der Stase-Strahl reicht – gegen Gegner und gegen bewegliche Zahnräder, die er anhalten kann. |
| Verbesserte Stase: Aufbau GA_StasisSpell | 90 % | Stase-Aufbauwert der verbesserten (fortgeschrittenen) Stase-Transmutation. |
| Verbesserte Stase: Nephtoglobin-Kosten GA_StasisSpell | 5 | Nephtoglobin-Kostenwert der verbesserten Stase-Transmutation. |
| Schild-Verbrauch GA_NephtoShieldSpell | 0,8 | Nephtoglobin-Verbrauchswert der Barriere der Schild-Transmutation, solange sie gehalten wird. |
| Start-Nephtoglobin DT_CharacterAttributes | 100 | Dein Nephtoglobin-Vorrat zu Beginn. Zwei Verbesserungen für Nephtoglobin-Toleranz fügen pro Kauf 10 hinzu. |
Bewegung und Abklingzeiten · 6 Werte
Geschwindigkeiten und die kurzen Abklingzeiten von Gegenständen, Waffenwechseln und Bernstein-Explosionen.
| Regel | Wert | Bedeutung |
|---|---|---|
| Bewegungsgeschwindigkeit DT_CharacterAttributes | 4 m/s | Grundlegende Bewegungsgeschwindigkeit; Zorn des Kriegers fügt nach einem Kill bis zu 20 % hinzu. |
| Wandlauf-Geschwindigkeit GA_Wallrun | 6 m/s | Tempo beim Wandlauf, 50 % schneller als Gehen. |
| Abklingzeit der Brandexplosion GE_FireStepCooldown | 60 s | Abklingzeit der Brandexplosion durch den Bernstein Feueratem (Angreifen während des Ausweichens). |
| Abklingzeit der Stase-Explosion GE_StasisStepCooldown | 60 s | Abklingzeit der Stase-Explosion durch den Bernstein Vergeltung (Treffer bei niedriger Gesundheit). |
| Gegenstands-Abklingzeit GE_UseInventoryItemCooldown | 1 s | Mindestzeit zwischen zwei Verbrauchsgegenständen – Ampullen lassen sich also nicht sofort hintereinander nutzen. |
| Abklingzeit des Schnellwechsels GE_QuickSwitchWeapon_CD | 1 s | Abklingzeit beim schnellen Waffenwechsel. Fingerfertigkeit beschleunigt den Wechsel selbst. |
Angriffe, die von den Standardwerten abweichen
Das Paradefenster von 0,2 s ist ein Standardwert, keine Regel für jeden Angriff: 435 der 449 gegnerischen Treffer mit eigenem Fenster nutzen ihn, 14 sind enger – bis hinunter zu 0,05 s bei den schwierigsten (Hinterlassene des Eisernen Regiments, Eiserner Marschall, Freiwillige). Diesen Angriffen weichst du besser aus, statt sie zu parieren, bis du ihr Timing kennst.
Die Blockkosten schwanken noch stärker. 186 von 445 blockbaren Treffern kosten die standardmäßigen 20 Ausdauer; der Rest reicht von 18 bis 100, mit Cannonhand Upperbash* (Hinterlassene des Eisernen Regiments) an der Spitze. Eine volle Startleiste von 80 Punkten fängt vier Standardtreffer ab, die schwersten Treffer kosten dagegen mehr als die ganze Leiste.
| Gegner | Angriff | Paradefenster | Blockkosten |
|---|---|---|---|
| Level 12Enemies | Melee Combo 1* | 0,05 s | 20 |
| Level 12Enemies | Melee Combo 2* | 0,05 s | 20 |
| Level 12Enemies | Melee Spin* | 0,05 s | 20 |
| Hinterlassene des Eisernen Regiments | Cannonhand Upperbash* | 0,05 s | 100 |
| Eiserner Marschall | Upperbash* | 0,05 s | 100 |
| Freiwillige | Greatsword Double Swing First* | 0,05 s | 20 |
| Wiederauferstandener Duellant | Melee Combo 2Heavy* | 0,1 s | 20 |
| Wiederauferstandener Soldat | Combo 2Heavy* | 0,1 s | 20 |
| Freiwillige | Greatsword Push Combo Intro* | 0,1 s | 20 |
| Soldat der Ewigen Wache | Nephto Slam* | 0,15 s | 20 |
| Hoher Justiziar Aurelius | Nephto Slam* | 0,15 s | 20 |
| Wiederauferstandener Lanzenträger | Melee Spin* | 0,15 s | 18 |
| Wiederauferstandener Sappeur | Melee Combo 1* | 0,15 s | 24 |
| Wiederauferstandener Sappeur | Melee Spin* | 0,15 s | 18 |
* Die Angriffsnamen sind aus den Fähigkeits-Tags des Spiels abgeleitet. Jede Gegnerseite listet Paradefenster und Blockkosten aller Angriffe. Wie diese Werte ausgelesen werden, erklärt die Seite Methodik
Laternen: Respawn, Ausruhen und Schnellreise
SpieldatenLaternen sind die Checkpoints des Spiels: 49 Stück verteilt auf die 12 Regionen und den Hub.
Entfache eine Laterne neu und sie wird zu deinem Respawn-Punkt. Ausruhen an ihr stellt Gesundheit und Nephtoglobin vollständig wieder her und belebt alle Gegner außer Bossen wieder.
Du kannst frei zwischen allen entdeckten Laternen reisen; 47 der 49 sind Schnellreisepunkte.
An Laternen gibst du außerdem Katalysatoren für Stufen aus, rüstest Bernsteine aus und wendest Flakon-Verbesserungen an. Sand der Zeit bringt dich mit behaltenen Katalysatoren zur zuletzt besuchten Laterne zurück, Schwindendes Licht führt dich zur zuletzt entzündeten.
Fortbewegungsfähigkeiten
SpieldatenZwei Fortbewegungsfähigkeiten schaltet die Story frei: Eine Zwischensequenz gewährt sie, sobald du sie zum ersten Mal erreichst.
- Schwingen · Gefallenes Dorf · nächste Laterne: Obstgarten
Schau einen Schwingpunkt in Reichweite an und interagiere, um dich hinzuschwingen; gedrückt halten zieht Nephtoglobin-Blüten heran und öffnet neue Wege. - Nephtoglobin-Formierungen · Tal des Zorns · nächste Laterne: Schiffsfriedhof
Schau eine Nephtoglobin-Formierung in Reichweite an und interagiere, um sie zu aktivieren (oder zu deaktivieren) und Wege durch das Gebiet zu öffnen.
Gegnerstufen 1–6 und Rasende Gegner
SpieldatenNormale Gegner gibt es in sechs Stufen. Das sind Stärken pro Platzierung, keine Schwierigkeitsgrade: Jeder platzierte Gegner nutzt eine davon.
Jede Stufe erhöht Gesundheit, Katalysator-Belohnung und Schaden. Ein Wiederauferstandener Soldat steigt von 100 LP und 50 Katalysatoren auf Stufe 1 auf 400 LP und 200 Katalysatoren auf Stufe 6.
Schadensmultiplikatoren erreichen maximal ×2,7 (Heuler auf Stufe 6). Bosse haben nur eine Stufe.
Rasende Gegner sind etwas anderes: Sie haben rote, leuchtende Augen, befinden sich in dauerhafter Raserei, die sie weitaus mächtiger macht, und spawnen nach dem Tod nicht neu. Viele Schlüssel- und Bernstein-Drops des Spiels stammen von ihnen.
Gegnerstufen nach Region
| Ort | Stufen | Am häufigsten | Platzierte Gegner |
|---|---|---|---|
| Das Schlachtfeld | 1–2 | 1 | 51 |
| Tal der Asche | 1 | 1 | 101 |
| Gefallenes Dorf | 1–5 | 1 | 105 |
| Höhlen | 1–3 | 2 | 98 |
| Tal des Zorns | 1–5 | 3 | 137 |
| Verfluchte Senke | 1–5 | 2 | 93 |
| Der Stadtrand | 1–5 | 3 | 111 |
| Stadt der Waisen | 1–6 | 4 | 112 |
| Universität | 1–5 | 5 | 77 |
| Festung | 1–5 | 5 | 100 |
| Napoleons Gefängnis | 2–6 | 2 | 26 |
Aus jedem Gegner-Spawner der Leveldateien gelesen (ohne Angabe Stufe 1); Bosse und geskriptete Wellen sind nicht enthalten.
Wiederauferstandener Soldat nach Stufe
| Stufe | Gesundheit | Katalysatoren | Schaden | Erlittener kritischer Schaden |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 50 | ×1 | 100 |
| 2 | 140 | 80 | ×1,4 | 140 |
| 3 | 180 | 110 | ×1,7 | 180 |
| 4 | 240 | 140 | ×2 | 240 |
| 5 | 320 | 170 | ×2,3 | 320 |
| 6 | 400 | 200 | ×2,7 | 400 |
Schwierigkeit und Neues Spiel
Valor Mortis hat nur einen Schwierigkeitsgrad.
Die Spieldaten enthalten keine Schwierigkeitseinstellung: Gegnerstufen 1–6 sind Platzierungsstärken, keine Modi, und alle Spieler haben es mit denselben Werten zu tun.
Die Option „Neues Spiel“ im Hauptmenü startet einen frischen Spielstand und überschreibt deinen aktuellen Fortschritt. Die Launch-Daten enthalten keinen New-Game+-Modus.
Alle 29 Tutorials im Spiel
SpieldatenJede Tutorial-Karte, die das Spiel zeigt, mit ihrem Originaltext: 23 haben ein kurzes Gameplay-Video, der Rest sind Textkarten.
6 reine Text-Tutorials
- Bernstein ausrüstenDu kannst Bernsteine über das Stufe verbessern-Menü an Laternen ausrüsten. Bernsteine können auf Bernsteinplätzen ausgerüstet werden, die auf bestimmten Stufen freigeschaltet werden.
- Stufe verbessernGib Katalysatoren bei einer Laterne aus, um deine Kräfte zu verbessern.
- AusweichenWeiche aus, um gegnerische Angriffe vermeiden, einschließlich Fernkampf- und Schwere Angriffe. Drücke Ausweichen beim Bewegen, um in eine beliebige Richtung Auszuweichen. Während du ausweichst, bist du immun gegen gegnerische Angriffe.
- AusdauerDu benötigst Ausdauer für Aktionen wie Angreifen, Ausweichen, Blocken und Sprinten. Sie wird mit der Zeit automatisch wiederhergestellt.
- SchwingenWenn ein Schwingpunkt in Reichweite ist, sieh ihn an und drücke Interagieren, um ihn zu verwenden.
- ZielerfassungZielerfassung ist für Nahkämpfe und Transmutationen aktiviert. Du deaktivierst sie, indem du mit deiner Schusswaffe zielst.
Videos und Texte sind die Tutorial-Assets des Spiels; Tastennamen in Klammern richten sich nach deiner Steuerungsbelegung im Spiel.
Valor Mortis Glossar
Die Begriffe des Spiels an einem Ort.
- Katalysatoren
- Erfahrung und Währung in einem. Werden für Stufen und bei Händlern ausgegeben; gehen beim Tod verloren.
- Nephtoglobin
- Die Ressource, die Transmutationen verbrauchen; wird Gegnern durch Nahkampftreffer und Schwachstellen entzogen.
- Nephtoglobin-Überrest
- Ein Fundstück aus zerstörten Schwachstellen und gefüllten Stase-Segmenten, das Nephtoglobin wiederherstellt.
- Stellung
- Die Deckungsleiste eines Gegners, gefüllt durch Nahkampftreffer und Paraden. Wird sie durchbrochen, ist ein Kritischer Angriff möglich.
- Kritischer Angriff
- Der schwere Finisher gegen einen Gegner, dessen Stellung durchbrochen ist.
- Parade
- Blocken im Moment des Treffers: kein Schaden, keine Ausdauerkosten, hoher Stellungsschaden.
- Perfekte Parade
- Der feste Stellungsstoß einer Parade, festgelegt pro Klinge (100 Säbel, 150 Rapier).
- Nicht blockbarer Angriff
- Ein rot leuchtender Angriff, der weder geblockt noch pariert werden kann; weiche ihm aus.
- Perfektes Ausweichen
- Ein im richtigen Moment eines Nicht blockbaren Angriffs ausgeführtes Ausweichen, das deinen nächsten Angriff verstärkt.
- Stase-Segment
- Ein Abschnitt der Stase-Leiste eines Gegners; fülle alle, um ihn einzufrieren.
- Anzünden
- Der Feuerstatus: Eine volle Anzeige lässt das Ziel über Zeit brennen.
- Ansteckung
- Ein Status, den einige Bosse verbreiten; die Schild-Transmutation schützt vor Verseuchungseffekten.
- Eisensulfat-Flakon
- Dein Heilflakon: zu Beginn 3 Ladungen mit je 50 Gesundheit, verbessert an Laternen.
- Laterne
- Checkpoint für Respawn, Ausruhen, Aufleveln und Schnellreise. Entfache sie neu, um sie zu nutzen.
- Bernstein
- Ein ausrüstbarer passiver Effekt, der an einer Laterne eingesetzt wird; 5 Plätze werden mit der Stufe freigeschaltet.
- Transmutation
- Fähigkeiten auf Nephtoglobin-Basis: Feuer, Stase und Schild, verbessert in Louis' Labor.
- Rasender Gegner
- Ein rotäugiger Elitegegner in dauerhafter Raserei; stärker als normal und nach dem Tod für immer weg.
- Schwachstelle
- Eine Nephtoglobin-Wucherung an einem Gegner; zerstörst du sie, fallen Überreste. Pistole und Rapier sind dafür gemacht.
Valor Mortis ist ein Stellungsspiel: Nahkampftreffer und Paraden brechen die Deckung eines Gegners, und eine durchbrochene Stellung öffnet einen Kritischen Angriff, der viele normale Gegner sofort tötet. Parieren ist das Rückgrat, mit einem Fenster von 0,2 s bei 97 % der Gegnertreffer, während du den 88 roten, nicht blockbaren Treffern ausweichen musst. Nephtoglobin, das du Gegnern entziehst, treibt die Feuer-, Stase- und Schild-Transmutation an, und Katalysatoren, die du beim Tod fallen lässt, bezahlen Stufen und Einkäufe gleichermaßen. Es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad: Gegnerstufen 1–6 skalieren einzelne Platzierungen, bis zu ×2,7 Schaden.
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Valor Mortis Mechaniken: FAQ
Was ist Nephtoglobin in Valor Mortis?
Nephtoglobin ist die Ressource, die deine Transmutationen verbrauchen. Du startest mit einem Vorrat von 100 Punkten und füllst ihn auf, indem du Gegner mit Nahkampfangriffen triffst, ihre Schwachstellen zerstörst (die Nephtoglobin-Überreste fallen lassen), eine Nephtoglobin-Ampulle trinkst oder dich an einer Laterne ausruhst.
Was sind Katalysatoren in Valor Mortis?
Katalysatoren sind Erfahrung und Währung des Spiels in einem. Du gibst sie an Laternen zum Aufleveln und bei den Händlern für Gegenstände aus. Stufe 2 kostet 400, bis Stufe 10 brauchst du insgesamt 10.273 Katalysatoren.
Was passiert mit deinen Katalysatoren, wenn du stirbst?
Du lässt alle an der Stelle fallen, an der du gestorben bist, und respawnst an der letzten Laterne, die du Neu entfacht hast. Kehr zu der Stelle zurück, um sie aufzuheben; stirbst du auf dem Weg erneut, sind sie für immer verloren. Eine Ampulle Rückkehr der Reste saugt verlorene Katalysatoren automatisch auf.
Wie funktioniert die Stellung in Valor Mortis?
Nahkampfangriffe und Paraden füllen die Stellungsleiste eines Gegners, Paraden schneller. Ist sie durchbrochen, kannst du einen Kritischen Angriff mit enormem Schaden landen; bei 5 normalen Gegnern entspricht das auf Stufe 1 ihrer gesamten Gesundheit. Capitain Raphael hat mit 2.000 die tiefste Leiste.
Wie lang ist das Paradefenster in Valor Mortis?
0,2 Sekunden bei 97 % der gegnerischen Angriffstreffer; das engste Fenster beträgt 0,05 s. Eine Parade hebt jeden Schaden auf, kostet keine Ausdauer und verursacht einen festen Stellungsstoß: 100 mit dem Säbel, 150 mit dem Rapier. Das Breitschwert kann nicht parieren.
Was sind die roten Angriffe in Valor Mortis?
Rot leuchtende Angriffe sind Nicht blockbare Angriffe: Sie lassen sich weder blocken noch parieren, du musst ihnen ausweichen. 88 von 349 Gegnertreffern sind nicht blockbar. Ein Ausweichen im perfekten Moment ist ein Perfektes Ausweichen, das deinen nächsten Angriff verstärkt.
Wie funktioniert Stase in Valor Mortis?
Die Stase-Transmutation füllt die Stase-Segmente eines Gegners; jedes gefüllte Segment verursacht Schaden und stößt einen Nephtoglobin-Überrest aus. Sind alle gefüllt, friert der Gegner ein und deine Angriffe verursachen massiven Schaden. Zähere Gegner haben mehr Segmente, bis zu 7 bei General Lothaire.
Hat Valor Mortis Schwierigkeitsgrade oder New Game+?
Nein. Das Spiel hat nur einen Schwierigkeitsgrad, und die Launch-Daten enthalten keinen New-Game+-Modus: „Neues Spiel“ startet einen frischen Spielstand, der deinen Fortschritt überschreibt. Gegnerstufen 1–6 sind Stärken pro Platzierung, keine Modi.
Wie verbessert man den Eisensulfat-Flakon?
An einer Laterne. Verstärkungen für Eisensulfat-Flakons heben jede Dosis von 50 auf 140 Gesundheit (24 Verbesserungen insgesamt), und Leere Eisensulfat-Flakons fügen den 3 Startladungen weitere hinzu.
Wie viele I-Frames hat das Ausweichen in Valor Mortis?
Ein Ausweichschritt macht dich 0,25 s lang unverwundbar, etwa 15 Frames bei 60 FPS. Ein Perfektes Ausweichmanöver, getimt in einen unblockbaren Angriff hinein, gewährt weitere 0,2 s Unverwundbarkeit und verstärkt deinen nächsten Angriff. Die Ausweichfähigkeit legt eine Abklingzeit von 1 s und ein Verkettungsfenster von 1,5 s fest.
Ist das Paradefenster in Valor Mortis bei jedem Angriff gleich?
Nein. Der Standard liegt bei 0,2 s, und 435 der 449 gegnerischen Treffer mit Paradefenster nutzen ihn, aber 14 Angriffe sind enger – bis hinunter zu 0,05 s (Hinterlassene des Eisernen Regiments, Eiserner Marschall, Freiwillige).
Wie lange hält Entzündung in Valor Mortis an?
Bei dir hält Entzündung 8 s an und verursacht alle 1 s Schaden. Bei Gegnern tickt sie alle 0,2 s, und ein entzündeter Gegner taumelt 2 s lang – höchstens einmal alle 4 s.
Wie lange friert Stase Gegner in Valor Mortis ein?
Ein vollständig erstarrter Gegner bleibt 10 s in Stase, und wenn er herausbricht, taumelt er weitere 2 s. Frieren Gegner dich ein, dauert es 20 s. Die Stase-Transmutation reicht 8 m weit.
Wie viel Schaden verhindert Blocken in Valor Mortis?
Ein Block lässt ×0,5 des Schadens eines blockbaren Treffers durch, hält also 50 % davon ab, und kostet standardmäßig 20 Ausdauer pro Treffer; einzelne Angriffe reichen von 18 bis 100. Du startest mit 80 Ausdauer, sie kann bis auf -50 überzogen werden, und Sprinten verbraucht 10 pro Sekunde.
Wie bekommt man in Valor Mortis nach dem Blocken Gesundheit zurück?
Schaden, den du beim Blocken nimmst, wird zu zurückholbarer Gesundheit: Der Vorrat fasst standardmäßig bis zu 20 Punkte und bleibt 15 s lang offen. Landest du in dieser Zeit Nahkampftreffer an einem Gegner, holst du ihn zurück (Wiederherstellungswert 20 %). Jeder Kauf der Verbesserung Blocken auf dem Stufenaufstiegs-Brett vergrößert den Vorrat um 30 %.
Wie viele Tutorials gibt es in Valor Mortis?
29 Tutorial-Karten, 23 davon mit Gameplay-Video: Bernstein ausrüsten, Blocken, Donnerbüchse, Du bist tot, Stufe verbessern, Breitschwert, Ausweichen, Rasende Gegner, Ausdauer, Schnelles Reisen, Feuer-Transmutation, Schwingen, Neu entfachen, Ausruhen, Gesundheitswiederherstellung nach dem Blocken, Muskete, Nephtoglobin-Formierungen, Nephtoglobin-Überreste, Paraden, Pistole, Stellung, Rapier, Nicht blockbare Angriffe, Schildtransmutation, Transmutationen verbessern, Stase-Transmutation, Stase-Segmente, Zielerfassung, Waffen verbessern.