Alle Valor Mortis Bosse der Reihe nach: LP, Schwächen & Ranking

Alle Valor Mortis Bosse der Reihe nach: LP, Schwächen & Ranking

Alle Bosse von Valor Mortis in Kampagnenreihenfolge, von General Lothaire bis zur Entität: LP, Haltung, unblockbare Angriffe, Feuerschwächen, Katalysatoren, Erfolge, Tipps und Schwierigkeitsranking.

17 Min. Lesezeit
BossesWalkthroughCombat

Valor Mortis hat 10 Bosse, verteilt auf 11 Kapitel – vom bannertragenden General auf dem Schlachtfeld bis zu einer Wesenheit aus der Leere, die die Angriffe der vorherigen Bosse zurückbringt. Sie haben zwischen 1.500 und 5.000 LP und zusammen 39 unblockbare Angriffe, also jene rot leuchtenden Attacken, denen du ausweichen musst.

Dieser Guide listet jeden Boss in der Reihenfolge, in der du ihm in der Kampagne begegnest, mit den Zahlen, die jeden Kampf entscheiden: LP, Haltung, kritischer Schaden, Stase-Segmente, Schwächen und Belohnungen. Zu jedem Boss gibt es außerdem eine kurze Strategie und die nächstgelegene Laterne. Am Ende folgt ein Schwierigkeitsranking auf Basis der Daten.

10Bosse
1,500–5,000LP-Spanne
39Unblockbare Angriffeüber alle Bosse
2Anfällig für FeuerLothaire, Exp. 83
309,000Katalysatoren gesamtalle Boss-Belohnungen

Die Boss-Reihenfolge von Valor Mortis im Überblick

#BossRegionKapitelLPHaltungUnblockbar / AngriffeKatalysatoren
1General Lothaire, der AdlerträgerDas Schlachtfeld1. Wiedergeburt1.8005009 / 1810.000
2Eiserner MarschallGefallenes Dorf3. Rendez-vous2.4008001 / 87.000
3Sphinx, Verschlinger der UnwürdigenHöhlen4. Dunkler Abstieg2.0003505 / 1420.000
4SchlachtmühleTal des Zorns5. Verbrechen3.250—0 / 030.000
5Anna, die in Tränen ertrunkene BrautVerfluchte Senke6. Bestrafung2.2004001 / 414.000
6Hoher Justiziar Aurelius, Letzter der GläubigenDer Stadtrand7. Hexenjagd1.5001.0005 / 1418.000
7Experiment 83Der Stadtrand7. Hexenjagd3.4001.0002 / 420.000
8Das WaisenkindUniversität9. In Trümmern4.0001.5507 / 1640.000
9Capitain Raphael der Nephtis SuperiorisFestung10. In Ketten4.0002.0003 / 1050.000
10Entität, Stimme der LeereEntropieFinale5.0007006 / 19100.000
Bosse in Kampagnenreihenfolge

General Lothaire taucht später im Hub Verlassene Kirche wieder auf, sein erster Kampf findet aber auf dem Schlachtfeld statt. Der Stadtrand ist die einzige Region mit zwei Bossen, Hoher Justiziar Aurelius und Experiment 83, beide in Kapitel 7. In der Boss-Datenbank hat jeder eine eigene Seite.

Alle Bosse: Werte und Strategie

1. General Lothaire, der Adlerträger

General Lothaire, der Adlerträger, Boss in Valor Mortis
General Lothaire: 1.800 LP, Kampf auf dem Schlachtfeld.

General Lothaire ist die erste echte Prüfung deiner Blockdisziplin. In seiner ersten Phase treffen die meisten Kombos (Kombo 1 bis 3, Schwung, Drehung und Hieb) mit 37 Schaden und lassen sich blocken oder parieren – Stoß, Sprung, die Bodenstacheln, die Welle und sein Griff aber nicht. Lerne, diesen fünf sofort auszuweichen. In der zweiten Phase treffen seine Kombos mit 50, und mehrere Abschlussangriffe werden rot. Außerdem ruft er Säbel- und Musketensoldaten herbei; ein, zwei Pistolenschüsse erledigen sie, bevor sie dich flankieren.

Er nimmt 40 % zusätzlichen Feuerschaden und doppelten Schaden am Kopf, also verkürzen Feuer-Transmutation und Pistolen-Kopfschüsse den Kampf, während Stase eine schlechte Wahl ist (er widersteht der Hälfte davon). Sein Haltungswert liegt bei nur 500: Brich ihn, und ein kritischer Angriff zieht ihm 400 seiner 1.800 LP ab.

  • Ort: Das Schlachtfeld, Kapitel 1 (Wiedergeburt); nächste Laterne Feldlager, etwa 71 m entfernt
  • LP: 1.800 · Haltung: 500 · Schaden Kritischer Angriff: 400 · Stase-Segmente: 7
  • Angriffe: 18 schadensverursachende Angriffe, 9 unblockbar (Stoß, Kombo 6, Kombo 5, Kombo 4, Sprung, Stacheln, …); härtester Treffer 50
  • Feuerschaden: +40 % · Schusswaffen: 0 · Kopf: ×2
  • Belohnung: 10.000 Katalysatoren · Erfolg: Zerrissenes Banner (28,3 % der Steam-Spieler)

Vollständige Angriffsliste, Phasen und Treffer bis zum Kill: Bossseite von General Lothaire.

2. Eiserner Marschall

Der Eiserne Marschall ist ein reiner Nahkampf-Schläger mit nur acht Angriffen, doch die treffen härter als alles zuvor: Ansturm mit 80, Aufwärtshaken, Doppelschwung und Rückhand mit 70. Nur der Aufwärtsstoß (90 Schaden) ist unblockbar – eine erhobene Deckung erledigt also den Großteil des Kampfes, und der Aufwärtsstoß ist der eine Angriff, dem du ausweichen musst.

Er hat keine Schwachstellen und keine elementare Schwäche und steckt 30 % des Explosionsschadens weg. Einfacher Nahkampf und verbesserte Schusswaffen sind daher der Weg durch seine 2.400 LP. Brich seine 800 Haltung für einen kritischen Angriff mit 500 Schaden. Stase wirkt bei ihm: Füllst du alle sechs Segmente auf einmal, schaltest du den Erfolg Statue des Wahnsinns frei.

  • Ort: Gefallenes Dorf, Kapitel 3 (Rendez-vous); nächste Laterne Obstgarten, etwa 47 m entfernt
  • LP: 2.400 · Haltung: 800 · Schaden Kritischer Angriff: 500 · Stase-Segmente: 6
  • Angriffe: 8 schadensverursachende Angriffe, 1 unblockbar (Aufwärtsstoß); härtester Treffer 90
  • Feuerschaden: 0 · Schusswaffen: −10 % · Kopf: ×1
  • Belohnung: 7.000 Katalysatoren · Erfolg: Ultima Ratio Regum (10 % der Steam-Spieler), Statue des Wahnsinns (0,9 % der Steam-Spieler)

Vollständige Angriffsliste, Phasen und Treffer bis zum Kill: Bossseite des Eisernen Marschalls.

3. Sphinx, Verschlinger der Unwürdigen

Sphinx, Verschlinger der Unwürdigen, Boss in Valor Mortis
Sphinx: 2.000 LP, Kampf in den Höhlen.

Die Sphinx kämpft in zwei Formen, maskiert und unmaskiert, und fast jeder Klauen- und Schwanzhieb baut Kristallisierung bei dir auf – tausche also keine Treffer, solange die Leiste hoch ist. Kombo 3, Kombo 4, der Sprung, Verschwinden und der Haltungsbruch-Stampfer sind unblockbar; alles andere lässt sich blocken.

Sie hat keine elementaren Schwächen, und ihre gepanzerten Teile nehmen nur 30 bis 80 % Schaden, also triff den ungeschützten Körper. Ihr Haltungswert ist der kleinste aller Bosse (350), daher öffnen aggressive Paraden und aufgeladene Angriffe sie schnell für kritische Angriffe. Die nächste Laterne, Alte Höhle, liegt knapp 370 m entfernt – nimm lieber zusätzliche Flakons mit, statt auf viele Versuche zu setzen.

  • Ort: Höhlen, Kapitel 4 (Dunkler Abstieg); nächste Laterne Alte Höhle, etwa 368 m entfernt
  • LP: 2.000 · Haltung: 350 · Schaden Kritischer Angriff: 300 · Stase-Segmente: 5
  • Angriffe: 14 schadensverursachende Angriffe, 5 unblockbar (Kombo 4, Kombo 3, Boss-Haltungsbruch, Verschwinden, Sprung); härtester Treffer 50
  • Feuerschaden: 0 · Schusswaffen: 0 · Kopf: keine Kopf-Schwachstelle
  • Belohnung: 20.000 Katalysatoren · Erfolg: Kein Katzenfreund (3,2 % der Steam-Spieler)

Vollständige Angriffsliste, Phasen und Treffer bis zum Kill: Bossseite der Sphinx.

4. Schlachtmühle

Die Schlachtmühle ist kein Duell: Die Windmühle schlägt nie direkt nach dir. Über drei Phasen und 3.250 LP erzeugt sie Aas-Schleime, teils brennend, und schleudert Leichen. Töte die Schleime, sobald sie auftauchen, bleib in Bewegung, um den geworfenen Leichen auszuweichen, und nutze die Pausen, um der Mühle Schaden zuzufügen.

Sie hat keine Haltungsleiste, keine Stase-Segmente und keine Widerstände – es gibt also keine Öffnung für kritische Angriffe, und jede Waffe verursacht vollen Schaden. Feuer-Transmutation und Schüsse aus der Donnerbüchse eignen sich gut, um Schleimgruppen zu beseitigen. Der Sieg bringt 30.000 Katalysatoren, mehr als ihr eigener Katalysatorwert.

  • Ort: Tal des Zorns, Kapitel 5 (Verbrechen); nächste Laterne Alte Windmühle, etwa 157 m entfernt
  • LP: 3.250 · Haltung: keine · Schaden Kritischer Angriff: entfällt · Stase-Segmente: keine
  • Angriffe: 0 schadensverursachende Angriffe, 0 unblockbar; härtester Treffer —
  • Feuerschaden: 0 · Schusswaffen: 0 · Kopf: keine Kopf-Schwachstelle
  • Belohnung: 30.000 Katalysatoren · Erfolg: Quixoterie (2,1 % der Steam-Spieler)

Vollständige Angriffsliste, Phasen und Treffer bis zum Kill: Bossseite der Schlachtmühle.

5. Anna, die in Tränen ertrunkene Braut

Anna, die in Tränen ertrunkene Braut, Boss in Valor Mortis
Anna: 2.200 LP, Kampf in der Verfluchten Senke.

Anna teleportiert sich durch die Arena und beschwört Dorfbewohner mit Äxten und Mistgabeln – in diesem Kampf geht es darum, die Menge im Griff zu behalten und sie gleichzeitig zu jagen. Ihre eigenen Sichelhiebe treffen mit 55 und lassen sich blocken; der Sichel-Sprungangriff (65) nicht. Die Axtwerfer setzen dich ständig unter Beschuss, also schalte sie zuerst aus.

Sie halbiert Schusswaffenschaden und widersteht der Hälfte des Entzündungsaufbaus, also setz voll auf Nahkampf. Ihr Kopf nimmt doppelten Schaden, was gezielte aufgeladene Angriffe belohnt. Brich ihre 400 Haltung für einen kritischen Angriff mit 400 Schaden gegen ihre 2.200 LP. Ihre Niederlage öffnet die Nebenquest Bis zum Tode in der Verfluchten Senke.

  • Ort: Verfluchte Senke, Kapitel 6 (Bestrafung); nächste Laterne Gespenstische Aussicht, etwa 136 m entfernt
  • LP: 2.200 · Haltung: 400 · Schaden Kritischer Angriff: 400 · Stase-Segmente: 4
  • Angriffe: 4 schadensverursachende Angriffe, 1 unblockbar (Sichel-Sprungangriff der Dorfbewohner); härtester Treffer 65
  • Feuerschaden: −10 % · Schusswaffen: −50 % · Kopf: ×2
  • Belohnung: 14.000 Katalysatoren · Erfolg: Meine sterbende Braut (2,1 % der Steam-Spieler)

Vollständige Angriffsliste, Phasen und Treffer bis zum Kill: Bossseite von Anna.

6. Hoher Justiziar Aurelius, Letzter der Gläubigen

Hoher Justiziar Aurelius ist ein Meisterfechter: nur 1.500 LP, der niedrigste Wert aller Bosse, aber ein Haltungswert von 1.000 Punkten und ein schnelles, abwechslungsreiches Klingenarsenal. Die Folgeattacke nach dem Stich, der Schnitt beim Rückschritt, Nephtoglobin-Sprung und -Stampfer, sein Griff (70 Schaden, sein härtester Treffer) und sein Pistolenschuss sind alle unblockbar – rechne damit, öfter auszuweichen als zu blocken.

Sein maskierter Kopf nimmt nur halben Schaden, Brust und Unterleib dagegen 20 % mehr, also ziel auf die Körpermitte. Er hat keine elementaren Schwächen, nutze also deine am besten verbesserte Klinge. Ein Sieg über ihn schaltet den Erfolg Wahrer Eid frei.

  • Ort: Der Stadtrand, Kapitel 7 (Hexenjagd); nächste Laterne Bresche, etwa 32 m entfernt
  • LP: 1.500 · Haltung: 1.000 · Schaden Kritischer Angriff: 200 · Stase-Segmente: 5
  • Angriffe: 14 schadensverursachende Angriffe, 5 unblockbar (Nahkampfgriff, Nephto-Sprung, Stich-Folgeangriff, Rückschritt, Nephto-Stampfer); härtester Treffer 70
  • Feuerschaden: 0 · Schusswaffen: 0 · Kopf: ×0,5
  • Belohnung: 18.000 Katalysatoren · Erfolg: Wahrer Eid (2 % der Steam-Spieler)

Vollständige Angriffsliste, Phasen und Treffer bis zum Kill: Bossseite von Hoher Justiziar Aurelius.

7. Experiment 83

Experiment 83, Boss in Valor Mortis
Experiment 83: 3.400 LP, Kampf am Stadtrand.

Experiment 83 hat wenige Angriffe, aber einen der härtesten Treffer im Spiel: Der Unfaire Stampfer verursacht 120 Schaden und ist unblockbar – sieh jedes Ausholen zum Stampfer als Signal zum Ausweichen. Dreifachhieb (50) und Raserei-Wirbel (45) lassen sich blocken.

Sein Kopf nimmt 50 % zusätzlichen Schaden, seine Gliedmaßen nur 80 %, und Feuer verursacht 20 % mehr – Feuer-Transmutation und Kopftreffer sind also der effiziente Weg durch seine 3.400 LP. Sein Haltungswert liegt bei 1.000, doch die Belohnung ist enorm: Ein kritischer Angriff nach einem Haltungsbruch verursacht 1.000 Schaden, fast ein Drittel seiner Gesundheit.

  • Ort: Der Stadtrand, Kapitel 7 (Hexenjagd); nächste Laterne Leuchtturm, etwa 35 m entfernt
  • LP: 3.400 · Haltung: 1.000 · Schaden Kritischer Angriff: 1.000 · Stase-Segmente: 5
  • Angriffe: 4 schadensverursachende Angriffe, 2 unblockbar (Unfairer Stampfer, Nahkampfgriff); härtester Treffer 120
  • Feuerschaden: +20 % · Schusswaffen: 0 · Kopf: ×1,5
  • Belohnung: 20.000 Katalysatoren · Erfolg: Klage der Glieder (1,8 % der Steam-Spieler)

Vollständige Angriffsliste, Phasen und Treffer bis zum Kill: Bossseite von Experiment 83.

8. Das Waisenkind

Das Waisenkind ist der bisher aggressivste Kampf: 4.000 LP und eine lange Liste an Kombos, viele davon unblockbar – darunter der Rohrschwung (100 Schaden), die Fünf-Treffer-Kombos und die Kombo-Abschlüsse der zweiten Phase. Sein Griff infiziert dich außerdem. Stell dich aufs Ausweichen ein, nicht aufs Blocken.

Verlass dich hier nicht auf Feuer. Das Waisenkind setzt seine Feuerschwäche in beiden Phasen auf 0 % zurück, Feuer richtet also nur normalen Schaden an, und obendrein widersteht es 70 % des Entzündungsaufbaus. Nimm deine am besten aufgewertete Waffe mit und ziele auf den Kopf, der doppelten Schaden nimmt, während die Beine weniger einstecken. Es ist immun gegen Infektion. Seine Haltung von 1.550 ist hoch, aber ein kritischer Angriff verursacht 700. Die nächste Laterne, Abwasserkanal, ist nur etwa 40 m entfernt.

  • Ort: Universität, Kapitel 9 (In Trümmern); nächste Laterne Abwasserkanal, etwa 39 m entfernt
  • LP: 4.000 · Haltung: 1.550 · Schaden Kritischer Angriff: 700 · Stase-Segmente: 6
  • Angriffe: 16 schadensverursachende Angriffe, 7 unblockbar (Rohr, Phase-2-Kombo (rechts), Fünf-Treffer-Kombo, Phase-2-Kombo (links), Schwungfinte, Sprungschrei, …); härtester Treffer 100
  • Feuerschaden: 0 · Schusswaffen: 0 · Kopf: ×2
  • Belohnung: 40.000 Katalysatoren · Erfolg: Gnadenstoß (1,5 % der Steam-Spieler)

Vollständige Angriffsliste, Phasen und Treffer bis zum Kill: Bossseite des Waisenkinds.

9. Capitain Raphael der Nephtis Superioris

Capitain Raphael der Nephtis Superioris, Boss in Valor Mortis
Capitain Raphael der Nephtis Superioris: 4.000 LP, Kampf in der Festung.

Capitain Raphael hat den größten Haltungswert aller Bosse (2.000) und 4.000 LP. Seine unblockbaren Treffer sind die schwersten seines Arsenals: eine Explosion mit 100, ein schwerer Schlag mit 80 und ein Feuerhieb (70), der dich zusätzlich entzündet. Seine übrigen Hiebe, Stiche und Finten lassen sich blocken oder parieren.

Er widersteht 30 % des Schusswaffenschadens, also setz auf Nahkampf; sein Kopf nimmt doppelten Schaden. Eine elementare Schwäche hat er nicht. Der Sieg bringt 50.000 Katalysatoren, die höchste Boss-Belohnung, und schaltet den Erfolg Behemoth frei.

  • Ort: Festung, Kapitel 10 (In Ketten); nächste Laterne Hoher Turm, etwa 36 m entfernt
  • LP: 4.000 · Haltung: 2.000 · Schaden Kritischer Angriff: 600 · Stase-Segmente: 5
  • Angriffe: 10 schadensverursachende Angriffe, 3 unblockbar (Explosion, Schwerer Schlag, Feuerhieb); härtester Treffer 100
  • Feuerschaden: 0 · Schusswaffen: −30 % · Kopf: ×2
  • Belohnung: 50.000 Katalysatoren · Erfolg: Behemoth (1,5 % der Steam-Spieler)

Vollständige Angriffsliste, Phasen und Treffer bis zum Kill: Bossseite von Capitain Raphael der Nephtis Superioris.

10. Entität, Stimme der Leere

Die Entität, Stimme der Leere, ist der Endboss: 5.000 LP, eigene Teleports, Sprints und ein Revolver, dazu Echos früherer Bosse (General Lothaire, das Waisenkind und die Sphinx), die deren typische Angriffe zurückbringen. Ihre eigene Kombo 1 (80) und Kombo 5 sind unblockbar, ebenso der Teleport-Annäherungsangriff und viele der geliehenen Angriffe.

Sie hat keine elementaren Schwächen. Ihr Kopf nimmt 50 % zusätzlichen Schaden, ihre Gliedmaßen weniger, und ein kritischer Angriff nach dem Brechen ihrer 700 Haltung verursacht 1.200 Schaden – der größte kritische Treffer aller Bosse. Die Lektionen der früheren Kämpfe gelten direkt: Weiche denselben roten Angriffen aus, die du gegen Lothaire, das Waisenkind und die Sphinx gelernt hast.

  • Ort: Entropie, die letzte Region
  • LP: 5.000 · Haltung: 700 · Schaden Kritischer Angriff: 1.200 · Stase-Segmente: 5
  • Angriffe: 19 schadensverursachende Angriffe, 6 unblockbar (Kombo 1, Nahkampfgriff, Teleport-Annäherung, Teleport-Rückzug, Viszerale Fähigkeit, Flammenwerfer); härtester Treffer 80
  • Feuerschaden: 0 · Schusswaffen: 0 · Kopf: ×1,5
  • Belohnung: 100.000 Katalysatoren · Erfolg: Nach seinem Ebenbild (1,5 % der Steam-Spieler)

Vollständige Angriffsliste, Phasen und Treffer bis zum Kill: Bossseite der Entität.

Schwierigkeitsranking der Bosse

Schwierigkeit ist subjektiv, nimm das hier also als Ausgangspunkt. Wir ordnen die Bosse nach einem Bedrohungsindex: LP × durchschnittlicher Schaden ihrer Angriffe, gewichtet nach dem Anteil unblockbarer Angriffe. Arenaaufbau und Lesbarkeit der Angriffe bleiben unberücksichtigt, und die Schlachtmühle fehlt, da sie dich nie direkt angreift.

RangBossLPHärtester TrefferAnteil unblockbarBedrohungsindex
1Entität, Stimme der Leere5.0008032 %414
2Das Waisenkind4.00010044 %345
3Capitain Raphael der Nephtis Superioris4.00010030 %335
4Experiment 833.40012050 %312
5Eiserner Marschall2.4009013 %165
6Anna, die in Tränen ertrunkene Braut2.2006525 %144
7General Lothaire, der Adlerträger1.8005050 %109
8Hoher Justiziar Aurelius, Letzter der Gläubigen1.5007036 %83
9Sphinx, Verschlinger der Unwürdigen2.0005036 %80
Vom schwersten zum leichtesten nach Bedrohungsindex (berechnet)

Lies den Index zusammen mit den Haltungswerten. Hoher Justiziar Aurelius landet weit unten, weil er die wenigsten LP hat (1.500), doch sein Haltungswert von 1.000 Punkten und fünf unblockbare Angriffe machen ihn zu einem technischen Kampf. Die Sphinx landet nach den reinen Zahlen fast ganz unten, aber ihr Kristallisierungsaufbau und der 368 m lange Rückweg von der Laterne Alte Höhle machen jeden Versuch teuer. An der Spitze vereint die Entität die meisten LP (5.000) mit 59 von früheren Bossen geliehenen Angriffen.

Schwächen und Widerstände

BossFeuerSchusswaffenExplosionEntzündungsaufbauKopfImmun gegen
General Lothaire+40 %00−30 %×2—
Eiserner Marschall0−10 %−30 %−50 %×1—
Sphinx0000——
Schlachtmühle0000——
Anna−10 %−50 %0−50 %×2—
Hoher Justiziar Aurelius0000×0,5—
Experiment 83+20 %00−50 %×1,5—
Das Waisenkind000−70 %×2Infektion
Capitain Raphael der Nephtis Superioris0−30 %0−45 %×2—
Entität000−60 %×1,5—
Erlittener Schaden nach Typ (+ = zusätzlicher Schaden, − = Widerstand)

Schusswaffen sind die schwache Option gegen Anna (sie halbiert ihren Schaden), Capitain Raphael (−30 %) und den Eisernen Marschall (−10 %). Kopfschüsse lohnen sich bei General Lothaire, Anna, dem Waisenkind und Capitain Raphael (alle ×2), während der maskierte Kopf von Hoher Justiziar Aurelius nur halben Schaden nimmt – ziel bei ihm stattdessen auf die Brust (×1,2).

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Guide-FAQ

Wie viele Bosse gibt es in Valor Mortis?

10: General Lothaire, Eiserner Marschall, Sphinx, Schlachtmühle, Anna, Hoher Justiziar Aurelius, Experiment 83, Das Waisenkind, Capitain Raphael der Nephtis Superioris, Entität.

Wer ist der erste Boss in Valor Mortis?

General Lothaire, der Adlerträger, auf dem Schlachtfeld in Kapitel 1 (Wiedergeburt). Er hat 1.800 LP und einen Haltungswert von 500 und nimmt 40 % zusätzlichen Feuerschaden sowie doppelten Schaden am Kopf.

Wer ist der Endboss von Valor Mortis?

Entität, Stimme der Leere, bekämpft in der Entropie. Sie hat 5.000 LP, den größten Ertrag aus einem Kritischen Angriff (1.200 Schaden) und Echos von General Lothaire, dem Waisenkind und der Sphinx, die deren Angriffe zurückbringen.

Was ist der schwerste Boss in Valor Mortis?

Laut unserem Bedrohungsindex die Entität, gefolgt vom Waisenkind und Capitain Raphael der Nephtis Superioris. Die Sphinx ist der leichteste.

Welcher Boss gibt die meisten Katalysatoren?

Capitain Raphael der Nephtis Superioris zahlt 50.000 Katalysatoren auf dem Siegesbildschirm, gefolgt vom Waisenkind (40.000) und der Schlachtmühle (30.000). In den Daten der Entität ist ein Wert von 100.000 Katalysatoren hinterlegt.

Welche Bosse in Valor Mortis sind anfällig für Feuer?

General Lothaire (+40 % Feuerschaden) und Experiment 83 (+20 %). Die Grundwerte des Waisenkinds weisen eine Feuerschwäche aus, doch beide Phasen des Kampfes setzen sie auf 0 % zurück, Feuer richtet bei ihm also normalen Schaden an. Das Waisenkind ist außerdem immun gegen Infektion.