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El Sift, grietas y fragmentos resonantes

El Sift, grietas y fragmentos resonantes

El Sift de Minecraft Dungeons 2 explicado: las tres mareas del Sift, las grietas, las mazmorras, las tormentas de almas y cómo conseguir fragmentos resonantes, con los grupos de libros de los datos del juego.

18 min de lectura
The SiftEcho ShardsFarmingEndgame

El Sift es la gran novedad de Minecraft Dungeons II: la primera dimensión nueva de Minecraft en años, un mundo de sculk e icor donde las reglas cambian a medida que pasa un ciclo temporal. Es también donde la historia pasa su último tercio y de donde salen muchos de los mejores botines y libros encantados. A su alrededor hay tres sistemas que marcan lo rápido que progresas: las grietas, las mazmorras y las tormentas de almas. Los tres dan fragmentos resonantes, la moneda que condiciona los encantamientos, las tiradas de nuevo y las mejoras de los vendedores.

Esta guía explica cómo funcionan las mareas del Sift, qué recompensan realmente las grietas, las mazmorras y las tormentas de almas, y cómo montar una rutina que te mantenga abastecido de fragmentos resonantes. Las mecánicas están citadas del registro de tutoriales del propio juego, y las regiones, los jefes y los grupos de libros salen de los archivos del juego (versión 1.1.1.0) que hay detrás de nuestra base de datos de Minecraft Dungeons II. Cuando una cifra está calculada y no leída directamente, lo indicamos.

3Regiones del SiftPrado del cantor, Yelmo de despojos de los quitinones, Colinas del arrullo
3Mareas del SiftCorriente, prosperidad, resistencia
100Límite de fragmentos resonanteslos fragmentos sobrantes se pierden
HourlyTormentas de almasduran unos 40 minutos

¿Qué es el Sift en Minecraft Dungeons 2?

El Sift es un mapa aparte del mundo superior, con su propio mapa del Sift, su propia red de vagonetas y sus propios niveles de región. La historia llega hasta él después de las Tierras altas heladas (nivel recomendado 26), siguiendo las misiones de bloques de notas que atraviesan la Oscuridad profunda. A partir de ahí, la tabla de progresión del juego coloca tres regiones del Sift en orden.

RegiónNivel recomendadoLugares destacadosMisiones clave
Prado del cantor33Choral Glen, Sifter Canyon, Singer's Portal, Wild MeadowsArmonías perdidas, Una monstruosidad en el prado
Yelmo de despojos de los quitinones36Despojo de quitinónLa ira de los sculkers, El enfrentamiento final
Colinas del arrullo42Fortaleza de los maldeanosEl enfrentamiento final. Otra vez (repetible)
Las regiones del Sift (tabla de progresión del juego)

Prado del cantor abre la dimensión con Armonías perdidas y el combate contra la monstruosidad de sculk en Una monstruosidad en el prado. En Yelmo de despojos de los quitinones te espera el Monarca en La ira de los sculkers, y ahí mismo se desarrolla el final de la historia, El enfrentamiento final. Colinas del arrullo, la región de mayor nivel de la tabla con 42, alberga la repetible El enfrentamiento final. Otra vez y misiones secundarias como Soledad en las Colinas del arrullo.

El Sift tiene 9 estaciones de vagonetas propias (el mundo superior tiene 19), así que actívalas mientras exploras. Si no, viajar entre los dos mapas es lento, y el terreno del Sift cambia tanto que el viaje rápido te ahorra mucho tiempo.

¿Cómo funcionan las mareas del Sift?

El Sift funciona con un ciclo temporal de tres mareas. El texto del tutorial del juego describe cada una en una línea, y esas son todas las reglas: las mareas cambian cómo se comportan tus almas, tus artefactos y los enemigos.

MareaEfectoQué hacer
CorrienteSin efectoJuego normal; viajar, saquear cofres, completar objetivos
ProsperidadRegeneración de almas y de artefactos más rápidaAfronta los combates más duros y abusa de los artefactos
ResistenciaAparecen criaturas más fuertes; se detiene la regeneración pasiva de almasApóyate en el daño de las armas y en las almas que ganas al matar, o espera a que pase
Mareas del Sift (registro del tutorial del juego)

Cómo jugar la marea de prosperidad

Prosperidad es tu ventana de oportunidad. Una regeneración de almas más rápida junto con menores recargas de artefactos hace que un build centrado en artefactos pegue mucho más fuerte de lo normal. Si usas artefactos con hambre de almas como el Faro corrupto o el Cosechador de almas, prosperidad es el momento de avanzar con los objetivos, abrir emboscadas y enfrentarte a un jefe.

Sobrevivir a la marea de resistencia

Resistencia es la peligrosa. Aparecen mobs más fuertes y tus almas dejan de rellenarse solas, así que cada uso de un artefacto hay que pagarlo con muertes. Hay dos formas de prepararte: lleva equipo que aumente las almas ganadas, como el talismán Diente perverso (entre un 40 % y un 140 % más de almas, una recompensa de En la Oscuridad profunda) o el Único Segador de almas (un 60 % más de almas), y asegúrate de que tu arma pueda limpiar por sí sola. Un arma cuerpo a cuerpo con un buen ataque con salto o una Ballesta pesada no depende de que tu barra de almas esté llena.

¿Qué son las grietas y las mazmorras?

Las Grietas y las Mazmorras son las áreas generadas proceduralmente del juego. El registro del tutorial usa casi las mismas palabras para ambas: muchos peligros, objetos raros y poderosos, libros encantados, fragmentos resonantes y más, y suelen aparecer en lugares distintos en cada sesión. Ninguna es una ubicación fija que puedas marcar; consulta el mapa al empezar cada sesión para ver dónde han aparecido.

En los archivos del juego hay 12 marcadores de grieta repartidos por el Mundo superior. Las Mazmorras están ligadas a la región Oscuridad profunda, cuya tabla de botín incluye un grupo de instancias de Mazmorra. Ambas son de los únicos lugares que sueltan los libros encantados regionales que aparecen abajo, que es el principal motivo para jugarlas además de los fragmentos resonantes.

GrietasÁreas procedurales ligadas al Sift
  • Aparecen en lugares distintos cada sesión
  • Sueltan libros encantados y fragmentos resonantes
  • Buen equipo por el camino y al final
MazmorrasÁreas procedurales, botín de Oscuridad profunda
  • También cambian de sitio entre sesiones
  • Grupo de libros regionales de Oscuridad profunda
  • Mismo tipo de recompensa de fragmentos resonantes y botín
Tormentas de almasEventos de combate temporizados en el mapa
  • Aparecen al azar cada hora y duran ~40 minutos
  • Más enemigos, reaparición más rápida
  • Recompensa generosa al completarlo

VeredictoJuega lo que te quede más cerca. Los tres dan fragmentos resonantes; con las Grietas y las Mazmorras completas tu colección de libros encantados, y las Tormentas de almas dan el mejor botín por cofre.

¿Qué libros encantados caen en las Grietas, las Mazmorras y el Sift?

Los libros encantados salen de grupos. Un grupo común de 11 libros puede caer en cualquier área. Además, hay tres grupos regionales de 6 libros cada uno que solo caen en sus propias áreas, así que cada libro regional tiene 1 probabilidad entre 6 dentro de su grupo. Otros tres libros llegan con la misión Entrenando con el forjaembrujos (Perforación, Golpe curativo y Alquimia antigua). Nuestra guía de encantamientos explica qué hace cada uno y cuánto cuesta aplicarlo.

GrupoDónde caeLibros (1 entre 6 cada uno)
Oscuridad profundaInstancias de Mazmorra de Oscuridad profundaVoltereta, Onda de choque, Robo de ritmo, Capa de sombras, Impulso de resorte, Rebote
BarrancosInstancias de Barrancos (arenas de jefe y niveles de mazmorra)Explosión de almas, Amplificador de artefactos, Pulso de gravedad, Sinergia de salud, Pócima sin fondo, Reacción en cadena
El SiftJefe del Sift e instancias de nivel 1Combo con ataque giratorio, Pócima protectora, Amplificador de potencia, Golpe protector, Carcaj crítico, Voltereta letal
ComúnCualquier áreaAspecto ígneo, Niebla venenosa, Medialuna helada, Ola fulminante, Aterrizaje demoledor, Pócima amistosa, Estampida bovina, Minas de ender, Truenos, Dínamo, Carcaj de ender
Grupos regionales de libros encantados (tablas de botín del juego)

Si buscas un libro concreto, ve a su grupo. Combo con ataque giratorio y Voltereta letal solo salen del grupo del Sift, Capa de sombras y Rebote del grupo de Oscuridad profunda, y Reacción en cadena y Sinergia de salud del grupo de Barrancos. La tabla de botín completa de Barrancos está en la página de la ubicación Barrancos.

¿Qué son las Tormentas de almas?

Las Tormentas de almas son zonas de combate de ritmo frenético con más enemigos y reaparición más rápida de lo normal. Según la guía del juego, aparecen al azar en el mundo cada hora y duran unos 40 minutos, y derrotar una se «recompensa generosamente». Los archivos del juego sitúan 7 lugares de Tormenta de almas: 4 en el Mundo superior y 3 en el Sift.

MapaRegiones con lugar de Tormenta de almas
Mundo superiorCampos de panales, Bosques aullantes, Llanura lluviosa, Tierras altas heladas
El SiftPrado del cantor, Yelmo de despojos de los quitinones, Colinas del arrullo
Lugares de Tormenta de almas (archivos del juego)

El cofre de recompensa es el motivo para ir. La tabla de rarezas del juego tiene una regla propia para el cofre de recompensa de la Tormenta de almas (internamente, el cofre «Storminator»): se eliminan las tiradas Common y las tiradas Rare se reducen al 1 % de su peso normal. Calculado con los pesos por defecto, la tirada del cofre queda en aproximadamente 79 % Special, 20 % Unique y 1 % Rare. Es la mejor probabilidad de Unique de cualquier fuente de la tabla; un botín de jefe ronda el 17 % y un botín normal el 5 %. Nuestra guía de farmeo de objetos Unique compara todas las fuentes.

FuenteRareSpecialUnique
Botín normal25 %20 %5 %
Cofre elegante50 %40 %10 %
Jefe50 %33 %17 %
Cofre de recompensa de Tormenta de almas1 %79 %20 %
Probabilidad de que una tirada sea Unique, por fuente (calculada a partir de la tabla de rarezas)

Los archivos del juego también contienen versiones con 700 de salud de la Monstruosidad de redstone, la Monstruosidad de cobre y la Monstruosidad de sculk, etiquetadas con el mismo nombre de Tormenta de almas. Las versiones de la historia tienen 2400, 2400 y 2000 de salud. Espera que un combate más corto contra una Monstruosidad cierre algunas tormentas en lugar de un jefe de historia completo, y consulta la sección de versiones de la página de cada jefe para ver sus ataques.

Cómo conseguir fragmentos resonantes en Minecraft Dungeons 2

El registro del tutorial enumera cuatro fuentes de fragmentos resonantes, y todo plan de farmeo consiste en encadenarlas.

  • Mazmorras: completa una para recibir una recompensa.
  • Grietas: completa una para recibir una recompensa, además de libros encantados y equipo.
  • Jefes: derrotar a un jefe da fragmentos, y puedes volver a enfrentarte a los jefes derrotados en su tótem del jefe. Consulta la guía de jefes.
  • Tormentas de almas: participar da fragmentos, y el cofre de recompensa es la mejor tirada de botín del juego.

¿Para qué sirven los fragmentos resonantes?

UsoVendedorNotas
Encantar un objetoForjaembrujos1 fragmento resonante por encantamiento según la tabla de costes del juego, más puntos de encantamiento
Mejorar un encantamientoForjaembrujosRequiere un forjaembrujos mejorado de nivel; cuesta fragmentos resonantes y puntos de encantamiento
Volver a tirar los efectos de un objetoHerreroRare con el herrero de nivel 1, Special con el 2, Unique con el 3
Actualizar el stock del comercianteComerciante localUna pequeña tarifa en lugar de esperar 30 minutos
Subir de nivel a los vendedores del Refugio de los valientesLos tresPrimera mejora al nivel de jugador 15: 300 esmeraldas, 50 fragmentos resonantes, 4 libros encantados
En qué se gastan los fragmentos resonantes

La mejora del nivel 15 sube el Comerciante local y el Forjaembrujos al nivel 2, y es entonces cuando puedes empezar a mejorar los encantamientos de tu equipo. Consulta los costes en nuestra página de progresión y todas las ubicaciones de vendedores en la página de comerciantes.

La mejor forma de conseguir fragmentos resonantes: una rutina

El juego no publica cuántos fragmentos da cada actividad, así que no vamos a fingir que conocemos una tasa exacta. Lo que sí nos dicen los datos es qué actividades los dan, cuáles además sueltan libros y equipo, y que no puedes acumular más de 100. Con eso basta para montar un buen circuito.

  1. 1
    Gasta antes de empezar

    Baja de unos 50 fragmentos resonantes: cambia un efecto en el Herrero, mejora un encantamiento o renueva el Comerciante local. Necesitas hueco para cada recompensa.

  2. 2
    Busca una tormenta de almas en el mapa

    Las tormentas aparecen al azar cada hora y duran unos 40 minutos. Si hay una activa en una región de tu nivel o inferior, ve primero allí; es la única fuente con límite de tiempo.

  3. 3
    Haz la grieta o mazmorra más cercana

    Cambian de sitio entre sesiones, así que elige la que esté más cerca de una estación de vagonetas. Escoge el tipo cuyo grupo de libros aún te falta.

  4. 4
    Repite un jefe en su tótem del jefe

    Los jefes dan fragmentos y nunca sueltan equipo Common. Elige el combate que tu build resuelva más rápido.

  5. 5
    Vuelve a gastar y repite

    Teletranspórtate al Refugio de los valientes, gasta los fragmentos en tu build y repite. Nunca llegues con la reserva llena al siguiente pago.

  1. Niveles 1–15
    Ahorra para la mejora del vendedor

    Tus primeros 50 fragmentos resonantes deberían ir a la mejora de vendedor del nivel 15, junto con 300 esmeraldas y 4 libros encantados. Desbloquea existencias Rare en el Comerciante y mejoras de encantamiento en el Forjaembrujos.

  2. Niveles 15–33
    Primero, los libros

    Haz mazmorras para el grupo de Oscuridad profunda y grietas del mundo superior para conseguir libros. Gasta los fragmentos en encantar tu arma principal y tu armadura.

  3. Nivel 33+
    El Sift

    Las regiones del Sift añaden el grupo de libros del Sift, tormentas de almas del Sift y los combates contra el Monarca y la Monstruosidad. Los fragmentos pasan a gastarse en cambiar efectos Special y Unique en el Herrero.

Comparativa de fuentes de fragmentos resonantes
Pros
  • Tormentas de almas: el mejor cofre de recompensa (un 20 % Unique, calculado)
  • Grietas y mazmorras: la única forma de completar los grupos de libros regionales
  • Jefes: repetibles en cualquier momento en el tótem del jefe, sin Commons
Contras
  • Tormentas de almas: aparecen al azar, no puedes invocarlas
  • Grietas y mazmorras: las ubicaciones cambian en cada sesión
  • Jefes: los combates más largos por una sola recompensa

Los jefes del Sift de un vistazo

Tres jefes de la historia pertenecen al arco del Sift, y el final trae de vuelta a otros dos. Las listas completas de ataques, resistencias y misiones de repetición están en nuestra guía de jefes y en la página de cada jefe.

JefeSaludLugarResiste / débil a
Monstruosidad de sculk2000Prado del cantorRecibe un 50 % más de daño de fuego; resiste alma
Monarca1400Yelmo de despojos de los quitinonesResiste alma (recibe la mitad)
Monstruosidad de redstone2400El enfrentamiento finalRecibe un 50 % más de daño de hielo; resiste fuego y explosión
Opus monstruoso2000El enfrentamiento finalSin resistencias indicadas
Sumo Evocador1000El enfrentamiento finalSin resistencias indicadas
Combates contra jefes del Sift (datos del juego)

Fíjate en el patrón: el Monarca y la Monstruosidad de sculk resisten el daño de alma, que es el tipo de daño propio del Sift. Si tu build se apoya en Explosión de almas o en artefactos de almas, lleva una opción de fuego para la Monstruosidad. El final encadena la Monstruosidad de redstone, el Opus monstruoso y el Sumo Evocador, así que llega con las pociones llenas y el medidor de almas al máximo, idealmente durante una fase de prosperidad.

  • Activa las 9 estaciones de vagonetas del Sift mientras exploras
  • Guarda un artefacto barato (20 almas) para la fase de resistencia
  • Gasta fragmentos resonantes hasta bajar de 50 antes de cada grieta, mazmorra o tormenta de almas
  • Juega el grupo del Sift para conseguir Combo con ataque giratorio y Voltereta letal
  • Únete a cada tormenta de almas de una región de tu nivel o inferior
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Preguntas frecuentes de la guía

¿Cómo se llega al Sift en Minecraft Dungeons 2?

Siguiendo la historia principal. Tras las Tierras altas heladas, la historia pasa a la primera región del Sift, el Prado del cantor (nivel recomendado 33), mediante las misiones de bloques de notas que empiezan en los Bosques aullantes y en la Oscuridad profunda.

¿Qué hacen las mareas del Sift?

La corriente no tiene efecto. La prosperidad acelera la regeneración de almas y la recarga de los artefactos. La resistencia hace aparecer mobs más poderosos y detiene tu regeneración pasiva de almas.

¿Cómo se consiguen fragmentos resonantes rápido en Minecraft Dungeons 2?

Encadena las cuatro fuentes: únete a las tormentas de almas cuando aparezcan, haz la grieta o mazmorra más cercana y repite jefes en sus tótems del jefe. Gasta tus fragmentos entre partidas, porque solo puedes tener 100.

¿Cuál es el límite de fragmentos resonantes?

100. La guía del juego dice que los fragmentos resonantes pesan tanto que solo puedes llevar un máximo de 100, así que todo lo que consigas por encima del límite se pierde.

¿Con qué frecuencia aparecen las tormentas de almas?

Según la guía del juego, las tormentas de almas aparecen al azar en el mundo cada hora y duran unos 40 minutos. Hay 4 sitios de tormentas de almas en el mundo superior y 3 en el Sift.

¿Dónde aparecen las grietas en Minecraft Dungeons 2?

Las grietas se generan proceduralmente y suelen aparecer en sitios distintos en cada sesión, así que mira el mapa al conectarte. Los archivos del juego colocan 12 marcadores de grieta por el mundo superior.