Migliori armi di Valor Mortis: tier list, danni e potenziamenti

Migliori armi di Valor Mortis: tier list, danni e potenziamenti

Le 9 armi e Trasmutazioni di Valor Mortis in classifica: Sciabola, Stocco, Claymore, Pistola, Moschetto, Archibugio e Trasmutazioni pirica, di Stasi e di Scudo, con danni per livello, postura, caricatore e ricarica, materiali e colpi per uccidere ogni boss.

13 min di lettura
WeaponsTier ListBuilds

Valor Mortis ti mette in mano tre lame, tre armi da fuoco e tre Trasmutazioni, che alterni tramite la ruota delle armi. Scegliere su quali investire conta. I materiali di potenziamento sono limitati e il grado più alto non è mai in vendita, quindi in una sola partita puoi portare al livello massimo solo poche armi.

Questa guida classifica tutte e nove le armi e sostiene la classifica con i numeri: danni a ogni livello di potenziamento, danni alla postura, caricatore e tempi di ricarica delle armi da fuoco, il conto completo dei materiali per massimizzarle e quanti colpi base servono a ciascuna per uccidere ogni boss.

9Armi3 lame, 3 armi da fuoco, 3 Trasmutazioni
10Livello max lame / armi da fuoco
5Livello max Trasmutazioni
100Colpo di lama più forte (L10)Claymore
350Colpo d'arma più forte (L10)Archibugio a bruciapelo

Tier list delle armi di Valor Mortis

Tier list delle armi (la nostra valutazione)

Perché la Sciabola guida la classifica: triplica i danni in dieci livelli (da 20 a 60), la crescita più ripida tra le lame, sa parare e deflettere, e la sua combo leggera da cinque colpi termina con un finale ×2. Il suo albero di potenziamenti aggiunge Vigore e Salute a ogni colpo (Scherma avanzata e Scherma esperta) e al livello 10 eguaglia i 60 danni a colpo della Pistola. La Claymore colpisce più forte a ogni livello (da 50 a 100), canalizza un'Onda ardente e un'Onda di Stasi e si presta alle build da scambio di colpi, ma non può deflettere. La Trasmutazione pirica si guadagna la S perché il fuoco è l'unica debolezza che conta sui boss: +40% sul General Lothaire e +20% sull'Esperimento 83. L'Orfano non rientra nella lista, perché entrambe le fasi del suo scontro azzerano la debolezza al fuoco (0%).

Lo Stocco è l'arma da deflessione: 150 di postura per deflessione perfetta e un albero costruito sulle deflessioni, ma non sa parare davvero e ha i danni al livello 10 più bassi tra le lame (45). Il Moschetto (da 150 a 300 a colpo) e l'Archibugio condividono le munizioni speciali, quindi i loro danni arrivano a brevi raffiche. La Trasmutazione di Scudo prende A grazie al potenziamento Difesa impenetrabile, l'unico che ti permette di bloccare gli attacchi rossi. La Stasi è potente contro i boss giusti, ma il General Lothaire, l'Esperimento 83 e il Maresciallo di Ferro le resistono.

Danni per livello di potenziamento

LivelloSciabolaStoccoClaymorePistolaMoschettoArchibugio
12025503015015/pallino (max 150)
22628603316516/pallino (max 170)
33231703618017/pallino (max 190)
43633753919518/pallino (max 210)
54035804221019/pallino (max 230)
64437844522520/pallino (max 250)
74839884824022/pallino (max 270)
85241925125524/pallino (max 290)
95643965427026/pallino (max 310)
1060451006030030/pallino (max 350)
Danni base per livello dell'arma

Le Trasmutazioni scalano in modo diverso, su cinque livelli: la Trasmutazione pirica passa da 15 a 20 danni (con danni da Combustione da 4 a 6), mentre i valori di Stasi e Scudo sono moltiplicatori (Stasi da ×1,0 a ×1,5, Scudo da ×1,0 a ×1,75). Confronta due armi fianco a fianco nello strumento di confronto delle armi.

Statistiche delle armi a confronto

ArmaPostura / colpoDeflessioneCaricatoreRicaricaMunizioniPunto di forza
Sciabola5Parata + deflessione (100 di postura)———Nessuna debolezza evidente
Stocco3Solo deflessione (150 di postura)———Distrugge i Punti deboli
Claymore15Solo parata———Canalizza le Trasmutazioni
Pistola10—54 sPistola (max 15)Distrugge i Punti deboli
Moschetto20—12,5 sSpeciali (max 6)Lunga gittata, perfora con Puntura
Archibugio3/pallino (max 100)—23,5 sSpeciali (max 6)Colpisce più nemici
Maneggevolezza e postura

Le munizioni sono il vero limite delle armi da fuoco. La Pistola porta 15 colpi, mentre Moschetto e Archibugio attingono a una sacca speciale da 6 colpi. Le Cartucce speciali (2 colpi per 300 Catalizzatori, da James dopo il Capitolo 5) e il nodo Rifornimento di munizioni del tabellone (+1 colpo speciale e +2 colpi di Pistola riforniti alle Lanterne per acquisto) le tengono cariche.

Colpi per uccidere ogni boss al livello 10 (calcolati)

BossPSSciabolaStoccoClaymorePistolaPistola (testa)MoschettoArchibugio
General Lothaire1.800304018301566
Maresciallo di Ferro2.400405424454598
Sfinge2.00034452034—76
Mulino della Mattanza3.25055733355—1110
Anna2.20037492274371513
Alto Giustiziere Aurelius1.500253415255055
Esperimento 833.40057763457381210
L'Orfano4.00067894067341412
Capitano Raphael del Neftis Superioris4.00067894096482017
Entità5.000841125084561715
Colpi base per uccidere con l'arma al livello 10 (dopo le resistenze, senza critici né bonus)

Saltano all'occhio due cose. Primo, un Moschetto al livello 10 richiede solo da 5 a 20 colpi al corpo per qualsiasi boss, ma porti 6 colpi speciali, quindi è uno strumento da raffica più che un'arma principale. Secondo, le resistenze contano: Anna dimezza i danni delle armi da fuoco, ed è per questo che una Pistola al livello 10 le richiede 74 colpi al corpo contro 37 colpi di Sciabola. Contro il Capitano Raphael (−30% armi da fuoco) anche le lame sono la scelta più efficiente. Ogni pagina dei boss ha la tabella completa ai livelli 1, 5 e 10 (guarda l'Orfano).

Materiali di potenziamento: perché puoi massimizzarne solo poche

Lame e armi da fuoco richiedono 6 materiali di grado 1, 6 di grado 2, 3 di grado 3 e 1 di grado 4 per passare dal livello 1 al 10; le Trasmutazioni richiedono 2 + 2 + 2 + 1 per arrivare al livello 5. Il Banco di ferro di James e il Laboratoire di Louis vendono i gradi da 1 a 3 in quantità limitata, ma i materiali di grado 4 non sono mai in vendita. Le copie sparse nel mondo fissano un limite rigido al numero di armi che possono arrivare al livello massimo:

Tipo di armaGrado 1Grado 2Grado 3Grado 4Copie di grado 4 nel mondo
Lama (Sciabola, Stocco, Claymore)6 Materiale Grezzo per lame6 Materiale Puro per lame3 Materiale Distillato per lame1 Materiale Quintessenziale per lame3 (I Sobborghi ×1, Fortezza ×2)
Arma da fuoco (Pistola, Moschetto, Archibugio)6 Componenti Comuni per arma da fuoco6 Componenti Superiori per arma da fuoco3 Componenti Straordinari per arma da fuoco1 Componenti Capolavoro per arma da fuoco2 (Città degli Orfani ×1, Università ×1)
Trasmutazione (Fuoco, Stasi, Scudo)2 Materiale di Trasmutazione Grezzo2 Materiale di Trasmutazione Puro2 Materiale di Trasmutazione Distillato1 Materiale di Trasmutazione Quintessenziale2 (Università ×1, Fortezza ×1)
Materiali per massimizzare un'arma e disponibilità nel mondo

Quindi in una partita puoi massimizzare al più 3 lame, 2 delle 3 armi da fuoco e 2 delle 3 Trasmutazioni. Comprare i gradi da 1 a 3 per una singola lama costa 6 × 1.500 + 6 × 3.000 + 3 × 6.000 = 45.000 Catalizzatori ai prezzi di James (lo stesso vale per le armi da fuoco), e 2 × 2.000 + 2 × 4.000 + 2 × 8.000 = 28.000 per una Trasmutazione da Louis. Massimizzare un'arma per tipo sblocca gli obiettivi Spadaio, Arma della Gloria e Artifex della Trasmutazione.

Alberi di potenziamento in breve

Ogni arma sblocca Migliorie man mano che la potenzi. Dove ne compaiono due unite da "o", si tratta di una scelta alternativa a quel livello, e puoi passare da una Miglioria sbloccata all'altra.

ArmaAlbero
SciabolaL2: Scherma avanzata · L5: Inseguimento o Preparativi attenti · L8: Fendente di adrenalina o Nuovo impeto · L10: Scherma esperta
StoccoL2: Rimessa · L5: Affondo · L8: Quarta astuta o Seconda tonificante · L10: Terza vigorosa
ClaymoreL2: Furia · L5: Baluardo o Forza di volontà · L8: Ferita fresca · L10: Sete di sangue
PistolaL2: Infusione di Neftoglobina - Proiettile · L5: Intraprendenza o Spietatezza · L8: Camera robusta o Ingegneria ingegnosa · L10: Ricarica tattica o Caos automatico
MoschettoL2: Puntura · L5: Infusione di Neftoglobina - Cannone · L8: Baionetta o Mirino · L10: Canna spaziosa
ArchibugioL2: Intoppo · L5: Danni collaterali o Pioggia di ferro · L8: Infusione di Neftoglobina - Granata · L10: Spezzaschiena
Trasmutazione piricaL2: Fragilità · L3: Fiammata alle spalle · L4: Fuochi d'artificio o Incendio incontrollato · L5: Fiamme instabili o Inferno senza fine
Trasmutazione di StasiL2: Interruzione · L3: Eruzione o Implosione · L4: Maledizione o Controllo · L5: Espansione o Risucchio
Trasmutazione di ScudoL2: Portata · L3: Assorbimento o Deflessione · L4: Difesa impenetrabile · L5: Colpo di scudo
Migliorie per livello dell'arma
  • Sciabola: Scherma avanzata (ogni quinto attacco consecutivo colpisce più forte e ripristina Vigore) e Scherma esperta (ogni terzo ripristina Salute) la rendono autosufficiente.
  • Pistola: il proiettile con Infusione di Neftoglobina del livello 2 (40 di postura) è uno strumento gratuito per rompere la postura; Caos automatico al livello 10 riduce la ricarica tra i colpi a 0,1 s.
  • Moschetto: Puntura (i colpi perforano) al livello 2 e l'infusione Cannone al livello 5 per un colpo esplosivo.
  • Archibugio: Intoppo al livello 2 fa sì che i colpi interrompano gli Attacchi imparabili.
  • Trasmutazione di Scudo: Difesa impenetrabile (livello 4) blocca gli attacchi rossi; Colpo di scudo (livello 5) infligge 100 di postura e respinge i nemici.

Come ottenere ogni arma

Ogni arma ti viene concessa da una scena della storia la prima volta che la raggiungi: la Sciabola, la Pistola e la Trasmutazione pirica sul Campo di battaglia, l'Archibugio nel Villaggio Caduto, la Trasmutazione di Stasi nelle Caverne, il Moschetto nella Valle dell'Ira, la Claymore nella Fossa Maledetta, la Trasmutazione di Scudo all'Università e lo Stocco all'hub della Chiesa Abbandonata. Sbloccarle tutte e nove dà l'obiettivo Arsenale Assoluto. Ogni pagina dell'arma mostra posizione e tutte le mosse.

Sciabola o Claymore?
Pro
  • Sciabola: para e devia, crescita più ripida (×3), potenziamenti di autosostentamento
  • Claymore: danni di lama più alti a ogni livello, Onde ardente e di Stasi, Furia
Contro
  • Sciabola: meno danni a colpo all'inizio (20 contro 50)
  • Claymore: non può deflettere, quindi la postura si rompe solo con i colpi
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FAQ della guida

Qual è la migliore arma di Valor Mortis?

Per la maggior parte dei giocatori, la Sciabola: scala da 20 a 60 danni, sa parare e deflettere e ha potenziamenti di autosostentamento. La Claymore colpisce più forte (da 50 a 100) ma non può deflettere, e lo Stocco è lo specialista della deflessione.

Qual è la migliore arma da fuoco di Valor Mortis?

Per i danni ai boss, il Moschetto (300 a colpo al livello 10, caricatore da 1 colpo). Per i gruppi e le raffiche a bruciapelo, l'Archibugio (fino a 350 quando vanno a segno tutti i pallini). Per il supporto, la Pistola: caricatore da 5 colpi, 15 colpi di munizioni e distrugge i Punti deboli di Neftoglobina.

Come si potenziano le armi in Valor Mortis?

Al Banco di ferro di James (lame e armi da fuoco) e al Laboratoire di Louis (Trasmutazioni), nell'hub della Chiesa Abbandonata, usando quattro gradi di materiali di potenziamento. Il livello 10 richiede 6 + 6 + 3 + 1 materiali; il grado 4 si trova solo nel mondo.

Si possono massimizzare tutte le armi in Valor Mortis?

Non in una sola partita, stando ai materiali presenti. Nel mondo ci sono 3 Materiali Quintessenziali per lame, 2 Componenti Capolavoro per arma da fuoco e 2 Materiali di Trasmutazione Quintessenziali, e nessun mercante li vende.

Dove si trovano il Moschetto e l'Archibugio?

L'Archibugio si raccoglie nel Villaggio Caduto e il Moschetto nella Valle dell'Ira. Entrambi usano munizioni speciali.

Qual è la migliore Trasmutazione?

La Trasmutazione pirica per i boss (il General Lothaire e l'Esperimento 83 subiscono danni da fuoco extra). La Trasmutazione di Scudo è la scelta difensiva grazie a Difesa impenetrabile, che protegge dagli attacchi imparabili. La Stasi rende al meglio contro i boss che non le resistono, come la Sfinge, l'Orfano ed Entità.