Guia de Combate de Valor Mortis: Aparo, Postura, Imbloqueáveis

Guia de Combate de Valor Mortis: Aparo, Postura, Imbloqueáveis

Como o combate de Valor Mortis funciona de verdade: janela de aparo de 0,2 s, quebra de postura e dano crítico, ataques vermelhos imbloqueáveis, Esquivas Perfeitas, dano por segmento de Stasis, Ignição, Cristalização, Infecção e pontos fracos.

14 min de leitura
CombatParryMechanics

Valor Mortis se vence na defesa. Os inimigos batem forte, os chefes encadeiam sequências longas e quase toda luta gira em torno das mesmas três escolhas: bloquear, aparar ou esquivar. Depois vêm as quebras de postura, os Ataques Críticos, os congelamentos de Stasis e os status elementais.

Este guia explica cada sistema com os números dos arquivos do jogo: as janelas de aparo dos 449 ataques inimigos, quais são imbloqueáveis, quanto de postura cada arma causa, o que um Ataque Crítico faz em cada inimigo e como funcionam os segmentos de Stasis, a Ignição, a Cristalização e a Infecção.

0.2 sJanela de aparo padrão435 ataques
127Ataques imbloqueáveis28% do total
73Ataques de Esquiva Perfeitamarcados nos dados
150Postura do aparo com Floretecontra 100 do Sabre
1,200Dano máximo de Stasis10 segmentos

Bloquear, aparar e esquivar

BloquearSegure o botão de bloqueio
  • Reduz o dano, gasta Vigor
  • O dano sofrido é recuperável: acerte um golpe corpo a corpo logo depois para recuperá-lo
  • Inútil contra ataques vermelhos
ApararToque no bloqueio no impacto
  • Anula todo o dano, não gasta Vigor
  • Muito dano de postura
  • Janela de 0,2 s em quase todo ataque bloqueável
EsquivarEsquive em movimento
  • Invulnerável durante a esquiva
  • A única resposta para ataques vermelhos
  • Esquiva no último instante de um ataque vermelho = Esquiva Perfeita

VereditoBloqueie enquanto aprende os golpes, apare quando pegar o ritmo e sempre esquive do vermelho.

O Vigor é a barra por trás de tudo isso. Ele começa em 80 e alimenta ataques, esquivas, bloqueios e corridas. Bloquear um ataque gasta Vigor, e no painel a melhoria Bloqueio reduz esse custo em 5% por compra e aumenta sua capacidade de Vida recuperável em 30%. Vigor Máximo (dois nós, +5 por compra) e Regeneração de Vigor (+5% por compra) mantêm a barra cheia durante sequências longas.

Tempo de aparo: as janelas reais

Nos dados de habilidades, 435 dos 449 ataques inimigos têm janela de aparo de 0,2 segundo. As janelas mais curtas (0,15, 0,1 e 0,05 s) ficam principalmente em ataques que já são imbloqueáveis, como o golpe ascendente do Marechal de Ferro e o finalizador pesado do Soldado ressurgido. A principal exceção é um punhado de combos corpo a corpo bloqueáveis usados pelos inimigos de Entropia, a região final, que têm janelas de 0,05 s.

Duas armas mudam o jogo do aparo:

  • Florete: um aparo perfeito causa 150 de dano de postura, contra 100 do Sabre. A contrapartida é que o tipo de bloqueio do Florete só permite aparos, então ele não bloqueia ataques direito. Sua árvore de melhorias gira em torno do aparo: Rebote, Quarta Astuta, Aparo Revigorante e Aparo Vital são todos ativados por aparos.
  • Claymore: ela não apara de jeito nenhum. Ela bloqueia, e seu peso foi feito para trocar golpes e canalizar Ondas Ardentes e de Stasis.

Para facilitar o aparo, equipe o Âmbar Foco do Duelista (janela de aparo corpo a corpo maior, encontrado no Campo de Batalha) e compre Impacto de Aparo no painel (+5% de dano de postura no aparo por compra, até quatro). A melhoria Segundo Fôlego do Sabre faz os aparos restaurarem Vida Recuperável.

Ataques imbloqueáveis (vermelhos) e a Esquiva Perfeita

Um ataque imbloqueável brilha em vermelho e não pode ser bloqueado nem aparado. Nos dados, 127 dos 449 ataques são imbloqueáveis. Os chefes são os que mais abusam deles: General Lothaire tem 9 golpes imbloqueáveis, O Órfão 7, e a Entidade 6 próprios, além de muitos emprestados de chefes anteriores. A esquiva dá uma breve invulnerabilidade, e esquivar no último instante de um ataque vermelho é uma Esquiva Perfeita, que fortalece seu próximo ataque. 73 ataques estão marcados como gatilhos de Esquiva Perfeita.

Três melhorias dão uma resposta que não seja esquivar:

  • Gran Finale (Bacamarte, nível 2): os tiros interrompem Ataques Imbloqueáveis.
  • Defesa impenetrável (Transmutação de Escudo, nível 4): o Escudo protege você de Ataques Imbloqueáveis.
  • Sexto Sentido (Âmbar): mais dano de arma de fogo durante Esquivas Perfeitas, e esquivar de balas desacelera o tempo por um instante.

Postura e Ataques Críticos

A barra de postura enche quando você acerta golpes corpo a corpo e, mais rápido, quando apara. Quando ela quebra, você pode desferir um Ataque Crítico com uma quantidade de dano fixa e alta. O nó Dano Crítico do painel adiciona +5% por compra, e o Âmbar Dominatus cura você a cada Ataque Crítico.

ArmaPostura por golpeObservações
Sabre5Ataques carregados até ×3 de postura
Florete3Ataques carregados até ×5 de postura; 150 por aparo perfeito
Claymore15Ataques carregados até ×2,5; não apara
Pistola10Projétil de Infusão de Neftoglobina: 40 de postura
Mosquetão20Infusão de Canhão: 20 de postura, explosivo
Bacamarte3 por projétilLimitado a 100 por tiro; Quebra-costas ×2 pelas costas
Dano de postura das armas

O que um Ataque Crítico faz em cada inimigo

Na maioria dos inimigos comuns, o dano do Ataque Crítico é igual ao HP deles em qualquer nível de posicionamento, então uma quebra de postura (ou um ataque furtivo em um alvo desatento) é morte instantânea. Os inimigos mais pesados recebem uma fração fixa.

InimigoPosturaDano críticoCrítico vs. HPAtaque furtivo
Guarda eterno500280 → 73540% do HP40% do HP
Uivador80100 → 400Mata na horaImune a ataque furtivo
Granadeiro ressurgido400250 → 75050% do HP50% do HP
Lanceiro ressurgido320170 → 680Mata na horaMata na hora
Mosqueteiro ressurgido—70 → 210Mata na horaMata na hora
Sapador ressurgido310300 → 900Mata na hora50% do HP
Soldado ressurgido—100 → 400Mata na horaMata na hora
Amalgama600120 → 480Mata na horaImune a ataque furtivo
Duelista ressurgido300140 → 560Mata na horaMata na hora
Voluntários500325 → 65050% do HP50% do HP
Civis cambaleantes—80 → 320Mata na horaMata na hora
Mãe do Enxame—120 → 360Mata na horaImune a ataque furtivo
Abominação500500 → 2.00050% do HPImune a ataque furtivo
Dano crítico e de ataque furtivo em inimigos comuns (posicionamento mais fraco → mais forte)

Chefes

ChefePosturaDano críticoFração do HPSegmentos de StasisAtraso para resetar a postura
General Lothaire50040022%730 s
Marechal de Ferro80050021%630 s
Esfinge35030015%530 s
Moinho do Massacrenenhuma00%——
Anna40040018%430 s
Alto Justiceiro Aurelius1.00020013%53 s
Experimento 831.0001.00029%51 s
O Órfão1.55070018%630 s
Capitão Raphael do Nephtis Superioris2.00060015%530 s
Entidade7001.20024%530 s
Postura, dano crítico e Stasis dos chefes

Dois padrões se destacam. O crítico no Experimento 83 tira 1.000 dos seus 3.400 de HP (29%), a maior fração entre todos os chefes. O Alto Justiceiro Aurelius tem o problema oposto: uma reserva de postura de 1.000 contra só 200 de dano crítico. Os dados também dão à maioria dos chefes um atraso de 30 segundos para resetar a postura, com recuperação lenta (1 a 4 pontos por segundo; o Marechal de Ferro recupera 20 por segundo). Na prática, o dano de postura em um chefe se mantém, e você não precisa quebrá-la em uma única sequência. Cada chefe é detalhado na sua página de chefe.

Stasis: segmentos, dano e congelamento

A Transmutação de Stasis (assim como as Pedras de Amolar Stasis e os Projéteis Revestidos de Stasis) acumula Stasis em um inimigo. O acúmulo é dividido em segmentos: encher um causa dano e arranca um Resíduo de Neftoglobina do alvo. Encha todos e o inimigo congela, e atacar um inimigo congelado causa um dano enorme. Inimigos mais fortes têm mais segmentos, de 2 na maioria dos soldados a 7 em General Lothaire.

SegmentosDanoCura (com Drenagem)
11005
212510
325015
440020
555025
675030
790035
81.00040
91.10045
101.20050
Dano e cura da quebra de Stasis por segmentos preenchidos

Uma quebra parcial causa 75% do valor total. A árvore da Stasis tem Eliminação no nível 2 (Ataques Pesados estilhaçam a Stasis independentemente de quanto foi acumulado), uma escolha no nível 3 entre Erupção (dano em área) e Implosão (+50 de dano por segmento), uma escolha no nível 4 entre Feitiço (a Stasis deixa de decair) e Controle (puxa você até inimigos congelados) e uma escolha no nível 5 entre Expansão (a aflição se espalha) e Drenagem (atacar inimigos congelados restaura Vida). Prender completamente o Marechal de Ferro em Stasis desbloqueia a conquista Estátua da Insanidade.

Ignição, Cristalização e Infecção

  • Ignição (fogo): encha o medidor e o alvo queima, sofrendo dano ao longo do tempo. Sua Transmutação de Fogo, a Pedra de Amolar Flamejante, os Projéteis Revestidos de Fogo e as Granadas de Óleo a aplicam. Os inimigos também a usam: Civis cambaleantes com tochas, os rifles lança-chamas dos Voluntários e o Corte Flamejante do Capitão Raphael (70 de dano e 1,0 de acúmulo de Ignição em um único golpe, o maior de qualquer ataque).
  • Cristalização: a versão inimiga da Stasis. Ela vem de 18 ataques nos dados, todos da Esfinge e da Entidade (até 0,4 de acúmulo por golpe). Evite trocar golpes enquanto o medidor estiver alto.
  • Infecção: causada pelo agarrão do Órfão (e pelo eco dele na Entidade). A Transmutação de Escudo também protege você de efeitos de Infestação enquanto mantida.

Um Frasco Purificador (1.200 Catalisadores no Laboratório do Louis depois do Capítulo 5) remove Ignição e Stasis de você. A Garra do Lunático acelera seu acúmulo de Ignição e Stasis em 30% a 50%, mas elimina sua própria resistência a eles.

Pontos fracos e tiros na cabeça

A maioria dos inimigos tem multiplicadores de dano por parte do corpo, e a cabeça costuma ser o prêmio. As armas de fogo são as que mais se beneficiam, já que o nó Dano de Tiro na Cabeça do painel adiciona +5% por compra. Alguns inimigos também têm Pontos Fracos de Neftoglobina. A Pistola e o Florete conseguem destruí-los, e eles soltam Resíduos de Neftoglobina que recarregam sua reserva. O Fim Volátil faz esses tiros explodirem causando 50 de dano.

InimigoCabeça ×
Lanceiro ressurgido3
Duelista ressurgido2,2
Mosqueteiro ressurgido2
Civis cambaleantes1,8
Uivador1,5
Granadeiro ressurgido1,5
Sapador ressurgido1,5
Soldado ressurgido1,5
Amalgama1,5
Voluntários1,5
Abominação1,5
Cuspidor1
Vestígios do Regimento de Ferro1
Guarda eterno0,5
Multiplicador de dano na cabeça por inimigo

A cabeça do Lanceiro ressurgido (×3) é o maior multiplicador do jogo, mas a mão esquerda dele recebe só ×0,1, então mire com cuidado. O Guarda eterno é o ponto fora da curva: a cabeça mascarada recebe ×0,5, enquanto o peito e a virilha recebem ×1,2. O Alto Justiceiro Aurelius segue o mesmo padrão. Acertar dez tiros na cabeça ou em Pontos Fracos seguidos desbloqueia a conquista Gatilho de Deus.

  1. 1
    Leia a cor

    Brilho vermelho: esquive. Sem brilho: bloqueie ou apare.

  2. 2
    Apare pela postura

    Cada aparo não gasta Vigor e enche a postura mais rápido que os golpes.

  3. 3
    Quebre e mande o crítico

    Uma quebra em um inimigo comum geralmente é uma morte; em um chefe são de 200 a 1.200 de dano.

  4. 4
    Acrescente um status

    Fogo para Lothaire e o Experimento 83; Stasis para chefes que não resistem a ela.

  5. 5
    Reabasteça

    Destrua Pontos Fracos e pegue Resíduos de Neftoglobina para manter as Transmutações ativas.

  • Equipe o Foco do Duelista enquanto aprende a aparar
  • Compre Impacto de Aparo e Bloqueio no painel
  • Nunca bloqueie um ataque vermelho
  • Leve um Frasco Purificador para áreas cheias de Ignição
  • Use a Pistola nos Pontos Fracos para recarregar a Neftoglobina
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FAQ do Guia

Como funciona o aparo em Valor Mortis?

Aperte o bloqueio bem no momento em que o ataque inimigo acerta. Um aparo bem-sucedido anula todo o dano, não usa Vigor e causa muito dano de postura. Quase todo ataque aparável tem uma janela de 0,2 segundo.

O que são os ataques vermelhos em Valor Mortis?

São ataques imbloqueáveis: não podem ser bloqueados nem aparados e precisam ser esquivados. 127 dos 449 ataques inimigos do jogo são imbloqueáveis. Esquivar no último instante é uma Esquiva Perfeita, que fortalece seu próximo ataque.

Como quebrar a postura?

Acerte golpes corpo a corpo e apare. Os aparos enchem a barra de postura mais rápido que os golpes. Quando a barra enche, o inimigo fica vulnerável a um Ataque Crítico. O Impacto de Aparo no painel de melhorias e o Florete aceleram o processo.

A Claymore consegue aparar?

Não. A Claymore só bloqueia. O Florete é o oposto: apara melhor que qualquer outra arma (150 de postura por aparo perfeito), mas não bloqueia ataques direito.

Como funciona o dano de Stasis?

Cada segmento de Stasis preenchido causa dano e solta um Resíduo de Neftoglobina. Uma quebra completa causa de 100 de dano com 1 segmento até 1.200 com 10, e uma quebra parcial causa 75% disso.

Como curar a Ignição em Valor Mortis?

Use um Frasco Purificador. Ele remove tanto a Ignição quanto a Stasis. O Laboratório do Louis os vende por 1.200 Catalisadores depois do Capítulo 5.