Guia de Combate de Valor Mortis: Aparo, Postura, Imbloqueáveis
Como o combate de Valor Mortis funciona de verdade: janela de aparo de 0,2 s, quebra de postura e dano crítico, ataques vermelhos imbloqueáveis, Esquivas Perfeitas, dano por segmento de Stasis, Ignição, Cristalização, Infecção e pontos fracos.
Valor Mortis se vence na defesa. Os inimigos batem forte, os chefes encadeiam sequências longas e quase toda luta gira em torno das mesmas três escolhas: bloquear, aparar ou esquivar. Depois vêm as quebras de postura, os Ataques Críticos, os congelamentos de Stasis e os status elementais.
Este guia explica cada sistema com os números dos arquivos do jogo: as janelas de aparo dos 449 ataques inimigos, quais são imbloqueáveis, quanto de postura cada arma causa, o que um Ataque Crítico faz em cada inimigo e como funcionam os segmentos de Stasis, a Ignição, a Cristalização e a Infecção.
Bloquear, aparar e esquivar
- Reduz o dano, gasta Vigor
- O dano sofrido é recuperável: acerte um golpe corpo a corpo logo depois para recuperá-lo
- Inútil contra ataques vermelhos
- Anula todo o dano, não gasta Vigor
- Muito dano de postura
- Janela de 0,2 s em quase todo ataque bloqueável
- Invulnerável durante a esquiva
- A única resposta para ataques vermelhos
- Esquiva no último instante de um ataque vermelho = Esquiva Perfeita
VereditoBloqueie enquanto aprende os golpes, apare quando pegar o ritmo e sempre esquive do vermelho.
O Vigor é a barra por trás de tudo isso. Ele começa em 80 e alimenta ataques, esquivas, bloqueios e corridas. Bloquear um ataque gasta Vigor, e no painel a melhoria Bloqueio reduz esse custo em 5% por compra e aumenta sua capacidade de Vida recuperável em 30%. Vigor Máximo (dois nós, +5 por compra) e Regeneração de Vigor (+5% por compra) mantêm a barra cheia durante sequências longas.
Tempo de aparo: as janelas reais
Nos dados de habilidades, 435 dos 449 ataques inimigos têm janela de aparo de 0,2 segundo. As janelas mais curtas (0,15, 0,1 e 0,05 s) ficam principalmente em ataques que já são imbloqueáveis, como o golpe ascendente do Marechal de Ferro e o finalizador pesado do Soldado ressurgido. A principal exceção é um punhado de combos corpo a corpo bloqueáveis usados pelos inimigos de Entropia, a região final, que têm janelas de 0,05 s.
Duas armas mudam o jogo do aparo:
- Florete: um aparo perfeito causa 150 de dano de postura, contra 100 do Sabre. A contrapartida é que o tipo de bloqueio do Florete só permite aparos, então ele não bloqueia ataques direito. Sua árvore de melhorias gira em torno do aparo: Rebote, Quarta Astuta, Aparo Revigorante e Aparo Vital são todos ativados por aparos.
- Claymore: ela não apara de jeito nenhum. Ela bloqueia, e seu peso foi feito para trocar golpes e canalizar Ondas Ardentes e de Stasis.
Para facilitar o aparo, equipe o Âmbar Foco do Duelista (janela de aparo corpo a corpo maior, encontrado no Campo de Batalha) e compre Impacto de Aparo no painel (+5% de dano de postura no aparo por compra, até quatro). A melhoria Segundo Fôlego do Sabre faz os aparos restaurarem Vida Recuperável.
Ataques imbloqueáveis (vermelhos) e a Esquiva Perfeita
Um ataque imbloqueável brilha em vermelho e não pode ser bloqueado nem aparado. Nos dados, 127 dos 449 ataques são imbloqueáveis. Os chefes são os que mais abusam deles: General Lothaire tem 9 golpes imbloqueáveis, O Órfão 7, e a Entidade 6 próprios, além de muitos emprestados de chefes anteriores. A esquiva dá uma breve invulnerabilidade, e esquivar no último instante de um ataque vermelho é uma Esquiva Perfeita, que fortalece seu próximo ataque. 73 ataques estão marcados como gatilhos de Esquiva Perfeita.
Três melhorias dão uma resposta que não seja esquivar:
- Gran Finale (Bacamarte, nível 2): os tiros interrompem Ataques Imbloqueáveis.
- Defesa impenetrável (Transmutação de Escudo, nível 4): o Escudo protege você de Ataques Imbloqueáveis.
- Sexto Sentido (Âmbar): mais dano de arma de fogo durante Esquivas Perfeitas, e esquivar de balas desacelera o tempo por um instante.
Postura e Ataques Críticos
A barra de postura enche quando você acerta golpes corpo a corpo e, mais rápido, quando apara. Quando ela quebra, você pode desferir um Ataque Crítico com uma quantidade de dano fixa e alta. O nó Dano Crítico do painel adiciona +5% por compra, e o Âmbar Dominatus cura você a cada Ataque Crítico.
| Arma | Postura por golpe | Observações |
|---|---|---|
| Sabre | 5 | Ataques carregados até ×3 de postura |
| Florete | 3 | Ataques carregados até ×5 de postura; 150 por aparo perfeito |
| Claymore | 15 | Ataques carregados até ×2,5; não apara |
| Pistola | 10 | Projétil de Infusão de Neftoglobina: 40 de postura |
| Mosquetão | 20 | Infusão de Canhão: 20 de postura, explosivo |
| Bacamarte | 3 por projétil | Limitado a 100 por tiro; Quebra-costas ×2 pelas costas |
O que um Ataque Crítico faz em cada inimigo
Na maioria dos inimigos comuns, o dano do Ataque Crítico é igual ao HP deles em qualquer nível de posicionamento, então uma quebra de postura (ou um ataque furtivo em um alvo desatento) é morte instantânea. Os inimigos mais pesados recebem uma fração fixa.
| Inimigo | Postura | Dano crítico | Crítico vs. HP | Ataque furtivo |
|---|---|---|---|---|
| Guarda eterno | 500 | 280 → 735 | 40% do HP | 40% do HP |
| Uivador | 80 | 100 → 400 | Mata na hora | Imune a ataque furtivo |
| Granadeiro ressurgido | 400 | 250 → 750 | 50% do HP | 50% do HP |
| Lanceiro ressurgido | 320 | 170 → 680 | Mata na hora | Mata na hora |
| Mosqueteiro ressurgido | — | 70 → 210 | Mata na hora | Mata na hora |
| Sapador ressurgido | 310 | 300 → 900 | Mata na hora | 50% do HP |
| Soldado ressurgido | — | 100 → 400 | Mata na hora | Mata na hora |
| Amalgama | 600 | 120 → 480 | Mata na hora | Imune a ataque furtivo |
| Duelista ressurgido | 300 | 140 → 560 | Mata na hora | Mata na hora |
| Voluntários | 500 | 325 → 650 | 50% do HP | 50% do HP |
| Civis cambaleantes | — | 80 → 320 | Mata na hora | Mata na hora |
| Mãe do Enxame | — | 120 → 360 | Mata na hora | Imune a ataque furtivo |
| Abominação | 500 | 500 → 2.000 | 50% do HP | Imune a ataque furtivo |
Chefes
| Chefe | Postura | Dano crítico | Fração do HP | Segmentos de Stasis | Atraso para resetar a postura |
|---|---|---|---|---|---|
| General Lothaire | 500 | 400 | 22% | 7 | 30 s |
| Marechal de Ferro | 800 | 500 | 21% | 6 | 30 s |
| Esfinge | 350 | 300 | 15% | 5 | 30 s |
| Moinho do Massacre | nenhuma | 0 | 0% | — | — |
| Anna | 400 | 400 | 18% | 4 | 30 s |
| Alto Justiceiro Aurelius | 1.000 | 200 | 13% | 5 | 3 s |
| Experimento 83 | 1.000 | 1.000 | 29% | 5 | 1 s |
| O Órfão | 1.550 | 700 | 18% | 6 | 30 s |
| Capitão Raphael do Nephtis Superioris | 2.000 | 600 | 15% | 5 | 30 s |
| Entidade | 700 | 1.200 | 24% | 5 | 30 s |
Dois padrões se destacam. O crítico no Experimento 83 tira 1.000 dos seus 3.400 de HP (29%), a maior fração entre todos os chefes. O Alto Justiceiro Aurelius tem o problema oposto: uma reserva de postura de 1.000 contra só 200 de dano crítico. Os dados também dão à maioria dos chefes um atraso de 30 segundos para resetar a postura, com recuperação lenta (1 a 4 pontos por segundo; o Marechal de Ferro recupera 20 por segundo). Na prática, o dano de postura em um chefe se mantém, e você não precisa quebrá-la em uma única sequência. Cada chefe é detalhado na sua página de chefe.
Stasis: segmentos, dano e congelamento
A Transmutação de Stasis (assim como as Pedras de Amolar Stasis e os Projéteis Revestidos de Stasis) acumula Stasis em um inimigo. O acúmulo é dividido em segmentos: encher um causa dano e arranca um Resíduo de Neftoglobina do alvo. Encha todos e o inimigo congela, e atacar um inimigo congelado causa um dano enorme. Inimigos mais fortes têm mais segmentos, de 2 na maioria dos soldados a 7 em General Lothaire.
| Segmentos | Dano | Cura (com Drenagem) |
|---|---|---|
| 1 | 100 | 5 |
| 2 | 125 | 10 |
| 3 | 250 | 15 |
| 4 | 400 | 20 |
| 5 | 550 | 25 |
| 6 | 750 | 30 |
| 7 | 900 | 35 |
| 8 | 1.000 | 40 |
| 9 | 1.100 | 45 |
| 10 | 1.200 | 50 |
Uma quebra parcial causa 75% do valor total. A árvore da Stasis tem Eliminação no nível 2 (Ataques Pesados estilhaçam a Stasis independentemente de quanto foi acumulado), uma escolha no nível 3 entre Erupção (dano em área) e Implosão (+50 de dano por segmento), uma escolha no nível 4 entre Feitiço (a Stasis deixa de decair) e Controle (puxa você até inimigos congelados) e uma escolha no nível 5 entre Expansão (a aflição se espalha) e Drenagem (atacar inimigos congelados restaura Vida). Prender completamente o Marechal de Ferro em Stasis desbloqueia a conquista Estátua da Insanidade.
Ignição, Cristalização e Infecção
- Ignição (fogo): encha o medidor e o alvo queima, sofrendo dano ao longo do tempo. Sua Transmutação de Fogo, a Pedra de Amolar Flamejante, os Projéteis Revestidos de Fogo e as Granadas de Óleo a aplicam. Os inimigos também a usam: Civis cambaleantes com tochas, os rifles lança-chamas dos Voluntários e o Corte Flamejante do Capitão Raphael (70 de dano e 1,0 de acúmulo de Ignição em um único golpe, o maior de qualquer ataque).
- Cristalização: a versão inimiga da Stasis. Ela vem de 18 ataques nos dados, todos da Esfinge e da Entidade (até 0,4 de acúmulo por golpe). Evite trocar golpes enquanto o medidor estiver alto.
- Infecção: causada pelo agarrão do Órfão (e pelo eco dele na Entidade). A Transmutação de Escudo também protege você de efeitos de Infestação enquanto mantida.
Um Frasco Purificador (1.200 Catalisadores no Laboratório do Louis depois do Capítulo 5) remove Ignição e Stasis de você. A Garra do Lunático acelera seu acúmulo de Ignição e Stasis em 30% a 50%, mas elimina sua própria resistência a eles.
Pontos fracos e tiros na cabeça
A maioria dos inimigos tem multiplicadores de dano por parte do corpo, e a cabeça costuma ser o prêmio. As armas de fogo são as que mais se beneficiam, já que o nó Dano de Tiro na Cabeça do painel adiciona +5% por compra. Alguns inimigos também têm Pontos Fracos de Neftoglobina. A Pistola e o Florete conseguem destruí-los, e eles soltam Resíduos de Neftoglobina que recarregam sua reserva. O Fim Volátil faz esses tiros explodirem causando 50 de dano.
| Inimigo | Cabeça × |
|---|---|
| Lanceiro ressurgido | 3 |
| Duelista ressurgido | 2,2 |
| Mosqueteiro ressurgido | 2 |
| Civis cambaleantes | 1,8 |
| Uivador | 1,5 |
| Granadeiro ressurgido | 1,5 |
| Sapador ressurgido | 1,5 |
| Soldado ressurgido | 1,5 |
| Amalgama | 1,5 |
| Voluntários | 1,5 |
| Abominação | 1,5 |
| Cuspidor | 1 |
| Vestígios do Regimento de Ferro | 1 |
| Guarda eterno | 0,5 |
A cabeça do Lanceiro ressurgido (×3) é o maior multiplicador do jogo, mas a mão esquerda dele recebe só ×0,1, então mire com cuidado. O Guarda eterno é o ponto fora da curva: a cabeça mascarada recebe ×0,5, enquanto o peito e a virilha recebem ×1,2. O Alto Justiceiro Aurelius segue o mesmo padrão. Acertar dez tiros na cabeça ou em Pontos Fracos seguidos desbloqueia a conquista Gatilho de Deus.
- 1Leia a cor
Brilho vermelho: esquive. Sem brilho: bloqueie ou apare.
- 2Apare pela postura
Cada aparo não gasta Vigor e enche a postura mais rápido que os golpes.
- 3Quebre e mande o crítico
Uma quebra em um inimigo comum geralmente é uma morte; em um chefe são de 200 a 1.200 de dano.
- 4Acrescente um status
Fogo para Lothaire e o Experimento 83; Stasis para chefes que não resistem a ela.
- 5Reabasteça
Destrua Pontos Fracos e pegue Resíduos de Neftoglobina para manter as Transmutações ativas.
- Equipe o Foco do Duelista enquanto aprende a aparar
- Compre Impacto de Aparo e Bloqueio no painel
- Nunca bloqueie um ataque vermelho
- Leve um Frasco Purificador para áreas cheias de Ignição
- Use a Pistola nos Pontos Fracos para recarregar a Neftoglobina
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FAQ do Guia
Como funciona o aparo em Valor Mortis?
Aperte o bloqueio bem no momento em que o ataque inimigo acerta. Um aparo bem-sucedido anula todo o dano, não usa Vigor e causa muito dano de postura. Quase todo ataque aparável tem uma janela de 0,2 segundo.
O que são os ataques vermelhos em Valor Mortis?
São ataques imbloqueáveis: não podem ser bloqueados nem aparados e precisam ser esquivados. 127 dos 449 ataques inimigos do jogo são imbloqueáveis. Esquivar no último instante é uma Esquiva Perfeita, que fortalece seu próximo ataque.
Como quebrar a postura?
Acerte golpes corpo a corpo e apare. Os aparos enchem a barra de postura mais rápido que os golpes. Quando a barra enche, o inimigo fica vulnerável a um Ataque Crítico. O Impacto de Aparo no painel de melhorias e o Florete aceleram o processo.
A Claymore consegue aparar?
Não. A Claymore só bloqueia. O Florete é o oposto: apara melhor que qualquer outra arma (150 de postura por aparo perfeito), mas não bloqueia ataques direito.
Como funciona o dano de Stasis?
Cada segmento de Stasis preenchido causa dano e solta um Resíduo de Neftoglobina. Uma quebra completa causa de 100 de dano com 1 segmento até 1.200 com 10, e uma quebra parcial causa 75% disso.
Como curar a Ignição em Valor Mortis?
Use um Frasco Purificador. Ele remove tanto a Ignição quanto a Stasis. O Laboratório do Louis os vende por 1.200 Catalisadores depois do Capítulo 5.
