Mecânicas de Valor Mortis explicadas
Todos os sistemas de Valor Mortis, explicados a partir dos tutoriais e dados do próprio jogo: Catalisadores e o que acontece quando você morre, Neftoglobina e Transmutações, Postura e Ataques Críticos, aparar, bloquear e ataques vermelhos, Segmentos de Stasis, Incendiar e Infecção, o Frasco de Ferrofluido, atributos base, Lamparinas e níveis de inimigos.
Todas as mecânicas desta página
- Catalisadores: XP e moeda em um sóO que são Catalisadores, quanto custam os níveis e de onde eles vêm.
- Morte e Catalisadores perdidosPerder Catalisadores ao morrer, recuperá-los e os itens que ajudam.
- Subir de nível, Âmbares e redistribuiçãoO painel de evolução, os Encaixes de Âmbar e quanto custa redistribuir.
- Neftoglobina: o recurso das TransmutaçõesO que é a Neftoglobina, como extraí-la e o que ela abre no mundo.
- Postura e Ataques CríticosQuebrar a Postura, dano de Ataque Crítico por inimigo e postura por arma.
- Aparar e aparo perfeitoJanelas de aparo de todos os ataques inimigos e o que aparar faz com a Postura.
- Bloqueio e ataques vermelhos inevitáveisCusto de Vigor ao bloquear, Vida recuperável e os ataques vermelhos dos quais é preciso esquivar.
- Stasis e Segmentos de StasisComo o congelamento funciona, segmentos por inimigo e dano de ruptura.
- Incendiar, Cristalização e InfecçãoOs três efeitos de status, quem os causa e quem é vulnerável a fogo.
- Frasco de FerrofluidoCargas, cura por dose e a trilha de melhorias.
- Atributos base do jogadorVida inicial, Vigor, Neftoglobina, munição e mais.
- Lamparinas: ressurgir, descansar e viagem rápidaReacender, descansar, viagem rápida e o que mais acontece em uma Lamparina.
- Níveis de inimigo 1–6 e inimigos EnfurecidosComo a força dos inimigos escala por posicionamento, e as elites de olhos vermelhos.
- Dificuldade e Novo jogoExiste configuração de dificuldade ou New Game+?
- Glossário de Valor MortisOs termos do próprio jogo, cada um definido em uma linha.
Catalisadores: XP e moeda em um só
Dados do jogoCatalisadores são ao mesmo tempo sua experiência e seu dinheiro: você os gasta em uma Lamparina para subir de nível e com os mercadores para comprar.
Toda morte inimiga rende Catalisadores. Um Soldado ressurgido de nível 1 vale 50, e os chefes pagam muito mais: Entidade é quem paga mais, 100.000 Catalisadores.
Os níveis são comprados em uma Lamparina. O nível 2 custa 400 Catalisadores, chegar ao nível 10 exige 10.273 Catalisadores no total e ao nível 50, 602.002 Catalisadores. A tabela de níveis do jogo vai até o nível 400, o que exigiria 165.974.460 Catalisadores.
Coágulos de Catalisador são Catalisadores em forma de item: use um para somar o valor dele ao seu total.
| Nível | Custo deste nível | Total desde o nível 1 |
|---|---|---|
| 10 | 2.566 | 10.273 |
| 20 | 8.100 | 67.015 |
| 30 | 13.194 | 173.989 |
| 50 | 28.883 | 602.002 |
| 100 | 85.707 | 3.334.480 |
| 200 | 231.821 | 18.091.983 |
| 400 | 1.696.004 | 165.974.460 |
Planeje qualquer faixa de níveis na calculadora de nível · Valores dos Coágulos de Catalisador
Morte e Catalisadores perdidos
Dados do jogoQuando você morre, deixa cair todos os Catalisadores que carrega no lugar onde caiu.
Volte ao local da sua morte para recuperá-los. Se morrer de novo antes de chegar lá, os Catalisadores perdidos desaparecem para sempre.
Você ressurge na última Lamparina que Reacendeu. Descansar ali restaura Vida e Neftoglobina, mas também revive todos os inimigos que não são chefes, então o caminho de volta até seus Catalisadores se enche de novo. Render-se pelo menu de pausa mata você na hora e o leva à última Lamparina em que descansou.
Três consumíveis mudam essas regras: um puxa seus Catalisadores perdidos de volta até você, um os deixa cair de propósito e um leva você para casa com eles intactos.
Retorno do Resíduo · Use para absorver automaticamente os Catalisadores perdidos ao morrer.
Luz Desvanecente · Use para deixar a luz fraca guiá-lo até a última Lamparina acesa. Você soltará todos os Catalisadores que possui no local atual, mas poderá recuperá-los se voltar a este ponto.
Areias do Tempo · Use para retornar à última Lamparina visitada e Descansar. Seus Catalisadores serão preservados, mas o estado do mundo ao redor será reiniciado.
Subir de nível, Âmbares e redistribuição
Dados do jogoNíveis, Encaixes de Âmbar e o painel de evolução ficam todos no menu da Lamparina.
Subir de nível alimenta o painel de evolução: 26 melhorias, incluindo Vida Máxima, Dano Corpo a Corpo, Vigor Máximo e Impacto de Aparo.
Os Âmbares são equipados no mesmo menu, em Encaixes de Âmbar que se desbloqueiam em níveis definidos: 5 encaixes, abertos nos níveis 1, 3, 5, 7, 9. Há 29 Âmbares para encontrar.
A redistribuição tem sua própria tabela de custos, começando em 50 Catalisadores e subindo até 15.000 Catalisadores no nível 52.
Árvore de habilidades · Âmbares · Planejador de builds de Âmbar
Neftoglobina: o recurso das Transmutações
Dados do jogoA Neftoglobina é o recurso que suas Transmutações queimam: as Transmutações de Fogo, de Stasis e de Escudo consomem todas ela.
Você começa com uma reserva de 100 pontos. Extrai mais golpeando inimigos com sua arma corpo a corpo e destruindo os Pontos Fracos de Neftoglobina deles, que soltam Resíduos de Neftoglobina que reabastecem você ao serem coletados.
Descansar em uma Lamparina enche a reserva por completo, e um Frasco de Neftoglobina restaura 100. Preencher um Segmento de Stasis em um inimigo também expele um Resíduo.
A Neftoglobina também faz parte do mundo. Armas de longo alcance destroem Coágulos de Neftoglobina, a Transmutação de Fogo queima paredes de Neftoglobina seca, Formações de Neftoglobina são ativadas quando você interage com elas, e dá para correr pelas superfícies de parede de nefto.
O painel de evolução aumenta a reserva (Tolerância à Neftoglobina, +10 por compra) e o que você extrai (Extração de Neftoglobina para golpes corpo a corpo, Resíduos de Neftoglobina para Pontos Fracos).
Postura e Ataques Críticos
Dados do jogoInimigos com barra de Postura podem ser quebrados para receber um Ataque Crítico.
A barra de Postura de um inimigo aumenta quando você acerta ataques corpo a corpo ou apara os ataques dele, e aparar enche a barra mais rápido que atacar. Quebre-a e você pode lançar um Ataque Crítico que causa dano massivo.
O dano de um Ataque Crítico é definido por inimigo. Para 5 inimigos comuns com barra de Postura, incluindo Amalgama, Lanceiro ressurgido, Sapador ressurgido, Duelista ressurgido, ele equivale à vida total no nível 1, então uma Postura quebrada é morte certa; inimigos mais resistentes e chefes perdem uma fração fixa.
Capitão Raphael do Nephtis Superioris tem a barra mais profunda, com 2.000. A Postura também se recupera com o tempo, na taxa por segundo mostrada abaixo.
| Inimigo | Vida | Postura | Dano crítico recebido | Fração da vida | Recuperação de Postura |
|---|---|---|---|---|---|
| 4.000 | 2.000 | 600 | 15% | 4/s | |
| 4.000 | 1.550 | 700 | 18% | 1/s | |
| 1.500 | 1.000 | 200 | 13% | — | |
| 3.400 | 1.000 | 1.000 | 29% | — | |
| 2.400 | 800 | 500 | 21% | 20/s | |
| 5.000 | 700 | 1.200 | 24% | 1/s | |
| 120 | 600 | 120 | 100% | 20/s | |
| 700 | 500 | 280 | 40% | 20/s | |
| 650 | 500 | 325 | 50% | 15/s | |
| 700 | 500 | — | — | — | |
| 1.000 | 500 | 500 | 50% | — | |
| 1.800 | 500 | 400 | 22% | 1/s | |
| 500 | 400 | 250 | 50% | — | |
| 2.200 | 400 | 400 | 18% | 4/s | |
| 2.000 | 350 | 300 | 15% | 1/s | |
| 170 | 320 | 170 | 100% | 10/s | |
| 300 | 310 | 300 | 100% | 10/s | |
| 140 | 300 | 140 | 100% | 10/s | |
| 100 | 80 | 100 | 100% | 1/s |
Dano de Postura por arma
Aparar e aparo perfeito
Dados do jogoPressione bloquear no instante em que um ataque acerta para Aparar: isso anula todo o dano, não consome Vigor e castiga a Postura do inimigo.
O timing é consistente: 435 dos 449 golpes inimigos com janela de aparo (97%) dão a você 0,2 s. A janela mais curta do jogo é de 0,05 s.
Um aparo perfeito causa uma carga fixa de dano de Postura definida pela sua lâmina: 100 com o Sabre e 150 com o Florete, que apara com mais força, mas não consegue bloquear ataques direito. A Claymore é pesada demais para aparar.
Impacto de Aparo no painel de evolução adiciona 5% de dano de postura aos aparos por compra, até 4 vezes. A Transmutação de Escudo tem sua própria janela de aparo perfeito, de 0,2 s.
Bloqueio e ataques vermelhos inevitáveis
Dados do jogoBloquear reduz o dano recebido ao custo de Vigor; ataques com brilho vermelho não podem ser bloqueados nem aparados.
Cada golpe bloqueado drena Vigor, de 18 a 100 por golpe, conforme o ataque. O dano recebido enquanto bloqueia pode ser recuperado: acerte um ataque corpo a corpo em um inimigo logo depois para recuperar essa Vida.
88 de 349 golpes inimigos que causam dano (25%) são Ataques Inevitáveis, marcados por um brilho vermelho. Esquive-se deles: você fica invulnerável durante a esquiva, e esquivar no momento exato de um Ataque Inevitável é uma Esquiva Perfeita, que fortalece seu próximo ataque.
General Lothaire é o chefe que mais depende de ataques vermelhos: 9 de seus 18 ataques.
Ataques Inevitáveis por chefe
Stasis e Segmentos de Stasis
Dados do jogoA Transmutação de Stasis congela os inimigos no lugar; ataque um inimigo totalmente congelado para causar dano massivo.
A Stasis se acumula em segmentos. Preencher completamente um segmento causa dano e expele um Resíduo de Neftoglobina, e quanto mais forte o inimigo, mais segmentos precisam ser preenchidos para congelá-lo: até 7 para General Lothaire.
O dano de ruptura escala com a quantidade de segmentos do inimigo, de 100 para um inimigo de um segmento até 1.200 com dez segmentos, e a configuração do jogo aplica um multiplicador de ruptura parcial de 75%.
A Pedra de Amolar Stasis, os Projéteis Revestidos de Stasis e a Onda Stasis da Claymore também acumulam Stasis. Ela funciona até em máquinas: congele engrenagens em movimento para parar tudo o que está ligado a elas.
| Segmentos | Dano de ruptura | Ruptura parcial (×75%) | Valor de cura | Inimigos com essa quantidade de segmentos |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 75 | 5 | — |
| 2 | 125 | 94 | 10 | Lanceiro ressurgido, Mosqueteiro ressurgido, Soldado ressurgido, Uivador, Duelista ressurgido, Civis cambaleantes, Mãe do Enxame |
| 3 | 250 | 188 | 15 | Sapador ressurgido, Voluntários |
| 4 | 400 | 300 | 20 | Granadeiro ressurgido, Guarda eterno, Anna |
| 5 | 550 | 413 | 25 | Vestígios do Regimento, Abominação, Esfinge, Alto Justiceiro Aurelius, Experimento 83, Capitão Raphael do Nephtis Superioris, Entidade |
| 6 | 750 | 563 | 30 | Marechal de Ferro, O Órfão |
| 7 | 900 | 675 | 35 | General Lothaire |
| 8 | 1.000 | 750 | 40 | — |
| 9 | 1.100 | 825 | 45 | — |
| 10 | 1.200 | 900 | 50 | — |
Incendiar, Cristalização e Infecção
Dados do jogoTrês efeitos de status se acumulam golpe a golpe até serem ativados.
Incendiar é fogo: quando o medidor de status enche, o alvo fica Incendiado e sofre dano contínuo por um tempo determinado. A Transmutação de Fogo, a Pedra de Amolar Flamejante, os Projéteis Revestidos de Fogo, a Granada de Óleo e a Onda Flamejante da Claymore acumulam esse efeito.
5 inimigos sofrem dano extra de fogo, com destaque para Amalgama, General Lothaire, Vestígios do Regimento, Abominação, Experimento 83.
Os inimigos também usam status: Capitão Raphael do Nephtis Superioris, Civis cambaleantes, Voluntários podem incendiar você, Entidade, Esfinge acumulam Cristalização em você e Entidade, O Órfão espalham Infecção. Um Frasco Purificador remove Incendiado e Stasis, e a barreira da Transmutação de Escudo também protege contra efeitos de Infestação.
Suas próprias resistências a Incendiar, Cristalização e Infecção começam todas em 0. O Órfão é imune à própria Infecção.
Os três efeitos de status em números
- Em você: queima por 8 s, causando dano a cada 1 s.
- Nos inimigos: o dano é aplicado a cada 0,2 s, cinco vezes mais frequente do que em você.
- Incendiar um inimigo o atordoa por 2 s; o atordoamento só pode se repetir após uma recarga de 4 s.
- Acúmulo por golpe: Transmutação de Fogo 20% (50% melhorada), Pedra de Amolar Flamejante 40% (3 golpes para Incendiar), Projéteis Revestidos de Fogo 50% (2 tiros).
Aplicado em você por: Capitão Raphael do Nephtis Superioris, Civis cambaleantes, Voluntários
- Um inimigo totalmente congelado fica em Stasis por 10 s; ao se libertar, fica atordoado por mais 2 s.
- Se os inimigos encherem o seu medidor de Cristalização, você fica congelado por 20 s, o dobro do tempo de um inimigo.
- A Transmutação de Stasis alcança 8 m; a versão melhorada tem valor de acúmulo de 90% e valor de custo de Neftoglobina de 5. A Pedra de Amolar Stasis adiciona 40% por golpe, e os Projéteis Revestidos de Stasis, 40% por tiro.
As porcentagens de acúmulo são a fração do medidor de status de um alvo sem resistência preenchida por golpe; as resistências dos inimigos as reduzem. As durações vêm dos gameplay effects dos efeitos de status.
Inimigos vulneráveis a fogo
Frasco de Ferrofluido
Dados do jogoO Frasco de Ferrofluido é a sua cura: uma dose de Ferro, um fluido magnético que fecha feridas e restaura a Vida.
Você começa com 3 cargas que curam 50 de Vida cada. As Melhorias de potência do Frasco de Ferrofluido elevam cada dose a 140 de Vida (24 melhorias ao longo da trilha), e Frascos de Ferrofluido vazios adicionam cargas, 9 a mais no total. Ambos são aplicados em uma Lamparina.
Eficácia de Cura no painel de evolução aumenta a cura de cada dose, e vários Âmbares mudam o funcionamento do Frasco.
| Nível de potência | Vida por dose | Melhorias de potência para este nível | Total acumulado |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | — | — |
| 2 | 60 | 1 | 1 |
| 3 | 70 | 2 | 3 |
| 4 | 80 | 2 | 5 |
| 5 | 90 | 2 | 7 |
| 6 | 100 | 3 | 10 |
| 7 | 110 | 3 | 13 |
| 8 | 120 | 3 | 16 |
| 9 | 130 | 4 | 20 |
| 10 | 140 | 4 | 24 |
Atributos base do jogador
Dados do jogoSeus atributos iniciais, direto dos conjuntos de atributos do jogo. Melhorias do painel, Âmbares e níveis de arma partem todos daqui.
| Atributo | Base | Observações |
|---|---|---|
| Vida | 100 | Aumentada por Vida Máxima no painel de evolução; limite de 999. |
| Vigor | 80 | Gasto em ataques, esquivas, bloqueios e corridas, e se regenera sozinho. Pode ficar abaixo de zero, até -50. |
| Neftoglobina | 100 | A reserva que as Transmutações gastam; reabastecida por golpes corpo a corpo, Resíduos, Frascos e Lamparinas. |
| Cargas do Frasco de Ferrofluido | 3 | Frascos de Ferrofluido vazios adicionam mais. |
| Vida por dose do Frasco | 50 | Aumentada pelas Melhorias de potência do Frasco de Ferrofluido, até 140. |
| Projéteis de Pistola | 15 | Munição máxima de Pistola. |
| Munição especial | 6 | A munição própria do Mosquetão, reabastecida por Cartuchos Especiais. |
| Projéteis de Bacamarte | 6 | Aumentados por Dano de Tiro na Cabeça e Reabastecimento de Munição no painel de evolução. |
| Velocidade de caminhada (por segundo) | 4 m | Velocidade de movimento base antes de correr. |
| Janela de aparo perfeito do Escudo | 0,2 s | Janela de tempo para um aparo perfeito com a Transmutação de Escudo. |
| Resistência a Incendiar, Cristalização e Infecção | 0 | As três começam em zero. |
Dados: build da Steam 25907482 (1.0 launch). Como obtemos os dados
Números do combate: i-frames, janela de aparo, bloqueio e tempos de status
Dados do jogo43 valores padrão lidos diretamente dos assets de habilidades e efeitos do jogo, em 6 grupos, cada um com o que significa em combate.
Resumindo: a esquiva deixa você invulnerável por 0,25 s (cerca de 15 frames a 60 fps), a janela de aparo padrão é de 0,2 s, um bloqueio recebe ×0,5 do dano de um golpe bloqueável e custa 20 de Vigor por padrão, e você começa com 80 de Vigor. Tudo abaixo é o valor padrão definido por um asset de habilidade ou efeito; o asset de origem aparece sob cada regra.
Esquiva, aparo e bloqueio · 10 valores
Invulnerabilidade, janelas de tempo e o preço em Vigor de se defender.
| Regra | Valor | O que significa |
|---|---|---|
| Invulnerabilidade da esquiva GE_Invincibility | 0,25 s | Por quanto tempo cada esquiva deixa você imune a ataques inimigos, cerca de 15 frames a 60 fps. Esquive para dentro do ataque, não para longe depois que ele acerta. |
| Invulnerabilidade da Esquiva Perfeita GE_ImmortalAfterPerfectDash | 0,2 s | Imunidade extra após uma Esquiva Perfeita (uma esquiva no tempo certo contra um Ataque Imbloqueável), além do ataque de continuação fortalecido. |
| Janela de encadeamento da esquiva GA_Dodge | 1,5 s | Janela de tempo que a habilidade de esquiva permite para encadear uma segunda esquiva. |
| Recarga da esquiva GA_Dodge | 1 s | Recarga definida pela habilidade de esquiva antes que ela possa ser usada de novo. |
| Janela de aparo (padrão) GA_MeleeAttack | 0,2 s | Com quanta antecedência ao golpe você pode apertar Bloquear e ainda aparar. Um aparo anula todo o dano e não custa Vigor. Alguns ataques usam uma janela mais apertada. |
| Aparo perfeito da Transmutação de Escudo DT_CharacterAttributes | 0,2 s | A janela de aparo perfeito enquanto a barreira da Transmutação de Escudo está ativa: a mesma de um aparo com a lâmina. |
| Dano recebido ao bloquear GA_MeleeAttack | ×0,5 | Um golpe bloqueado ainda causa esta fração do dano, metade por padrão, e essa parte vira Vida recuperável. |
| Vigor por golpe bloqueado (padrão) GA_MeleeAttack | 20 | Vigor que cada golpe bloqueado custa, a menos que o ataque defina o próprio custo (de 18 até 100 nos golpes mais pesados). |
| Custo do bloqueio cronometrado GA_Block_Timed | 20 | Custo de Vigor definido pela habilidade de bloqueio cronometrado, o comando que gera o aparo. |
| Segurar Bloquear GA_Block | 0,85 | Valor de dreno de Vigor que a habilidade de bloqueio aplica enquanto você segura Bloquear, então ficar na defensiva esvazia a barra aos poucos. |
Vida recuperável · 3 valores
O dano recebido enquanto bloqueia pode ser recuperado atacando.
| Regra | Valor | O que significa |
|---|---|---|
| Reserva de Vida recuperável GA_BlockedDamageHealthRestore | 20 | O máximo de dano bloqueado que você pode recuperar. A melhoria Bloqueio no painel de evolução adiciona 30% por compra. |
| Tempo para recuperar GA_BlockedDamageHealthRestore | 15 s | Por quanto tempo a Vida recuperável fica disponível depois que você bloqueia. Acerte golpes corpo a corpo dentro dessa janela. |
| Valor de restauração GA_BlockedDamageHealthRestore | 20% | O fator de restauração que a habilidade de recuperação aplica quando seus golpes corpo a corpo acertam. |
Vigor · 3 valores
A barra que paga por ataques, esquivas, bloqueios e corridas.
| Regra | Valor | O que significa |
|---|---|---|
| Vigor inicial DT_CharacterAttributes | 80 | Sua barra de Vigor no início. Duas melhorias de Vigor Máximo adicionam 5 por compra. |
| Vigor mínimo DT_CharacterAttributes | -50 | O Vigor pode ficar negativo até este limite, então dá para fazer uma última ação com a barra vazia, mas você precisa regenerar antes de agir de novo. |
| Dreno da corrida GE_StaminaDecreasingInSprint | 10/s | Vigor que correr custa por segundo: 8 segundos de corrida esvaziam uma barra inicial cheia. |
Efeitos de status e atordoamentos · 10 valores
Quanto tempo duram Incendiar e Stasis e por quanto tempo os atordoamentos travam um inimigo.
| Regra | Valor | O que significa |
|---|---|---|
| Incendiar em você GE_Ignited_Player | 8 s | Por quanto tempo você queima depois que seu medidor de Incendiar enche. Um Frasco Purificador encerra o efeito antes. |
| Intervalo do Incendiar em você GE_Ignited_Player | 1 s | O Incendiar causa dano em você uma vez por segundo enquanto dura. |
| Intervalo do Incendiar nos inimigos GE_Ignited_Enemy | 0,2 s | Os inimigos sofrem o dano do Incendiar cinco vezes por segundo. |
| Atordoamento do Incendiar GE_IgniteStagger | 2 s | Incendiar um inimigo o atordoa por este tempo: uma janela livre para golpes corpo a corpo. |
| Recarga do atordoamento do Incendiar GE_IgniteStagger_Cooldown | 4 s | O mesmo inimigo só pode ser atordoado pelo Incendiar de novo após esta recarga. |
| Stasis nos inimigos GE_Crystallized_Enemy | 10 s | Por quanto tempo um inimigo totalmente congelado fica em Stasis. Ataques em um inimigo congelado causam dano massivo. |
| Stasis em você GE_Crystallized_Player | 20 s | Por quanto tempo você fica congelado se os inimigos encherem seu medidor de Cristalização: o dobro da duração de um inimigo. |
| Atordoamento ao sair da Stasis GE_StasisBreakStagger | 2 s | Um inimigo libertado da Stasis fica atordoado por este tempo depois. |
| Atordoamento do Bacamarte GE_StaggerBlunderbuss | 0,7 s | Por quanto tempo um tiro de Bacamarte atordoa o alvo: o suficiente para avançar com um golpe corpo a corpo em seguida. |
| Vulnerável a corpo a corpo GE_VulnerableForMelee | 1,5 s | Duração do estado 'vulnerável a corpo a corpo' que o jogo aplica aos inimigos. |
Transmutações · 11 valores
Fogo, Stasis e Escudo: dano, acúmulo e custos de Neftoglobina, base e melhorados.
| Regra | Valor | O que significa |
|---|---|---|
| Dano de Incendiar da Transmutação de Fogo GA_FlamethrowerSpell | 5 | Dano de Incendiar aplicado pela Transmutação de Fogo base. |
| Acúmulo da Transmutação de Fogo GA_FlamethrowerSpell | 20% | Fração do medidor de Incendiar do alvo que a chama base enche por golpe: cinco golpes em um inimigo sem resistência. |
| Fogo melhorado: dano de Incendiar GA_FlamethrowerSpell | 15 | Dano de Incendiar da Transmutação de Fogo melhorada (avançada): o triplo da base. |
| Fogo melhorado: acúmulo GA_FlamethrowerSpell | 50% | A chama melhorada enche metade do medidor por golpe, então dois golpes incendeiam um inimigo sem resistência. |
| Fogo melhorado: custo de Neftoglobina GA_FlamethrowerSpell | 2 | Valor de custo de Neftoglobina da chama melhorada. |
| Lentidão do fogo GA_FlamethrowerSpell | ×0,8 | Multiplicador de velocidade que a chama aplica aos inimigos atingidos: eles se movem a 80% da velocidade. |
| Alcance da Transmutação de Stasis GA_StasisSpell | 8 m | Até onde o feixe de Stasis alcança, tanto para inimigos quanto para as engrenagens móveis que ele pode parar. |
| Stasis melhorada: acúmulo GA_StasisSpell | 90% | Valor de acúmulo de Stasis da Transmutação de Stasis melhorada (avançada). |
| Stasis melhorada: custo de Neftoglobina GA_StasisSpell | 5 | Valor de custo de Neftoglobina da Transmutação de Stasis melhorada. |
| Dreno do escudo GA_NephtoShieldSpell | 0,8 | Valor de dreno de Neftoglobina da barreira da Transmutação de Escudo enquanto ela é mantida. |
| Neftoglobina inicial DT_CharacterAttributes | 100 | Sua reserva de Neftoglobina no início. Duas melhorias de Tolerância à Neftoglobina adicionam 10 por compra. |
Movimento e recargas · 6 valores
Velocidades e as recargas curtas de itens, troca de armas e explosões de Âmbar.
| Regra | Valor | O que significa |
|---|---|---|
| Velocidade de movimento DT_CharacterAttributes | 4 m/s | Velocidade de movimento base; Fúria do Guerreiro adiciona até 20% após um abate. |
| Velocidade da corrida na parede GA_Wallrun | 6 m/s | Velocidade ao correr pela parede, 50% mais rápida que andar. |
| Recarga da explosão ardente GE_FireStepCooldown | 60 s | Recarga da explosão ardente do Âmbar Explosão Ardente (atacar enquanto esquiva). |
| Recarga da explosão de Stasis GE_StasisStepCooldown | 60 s | Recarga da explosão de Stasis do Âmbar Retribuição (ser atingido com pouca Vida). |
| Recarga de itens GE_UseInventoryItemCooldown | 1 s | Tempo mínimo entre dois consumíveis, para que você não encadeie frascos instantaneamente. |
| Recarga da troca rápida GE_QuickSwitchWeapon_CD | 1 s | Recarga da troca rápida de armas. Mãos Ágeis acelera a troca em si. |
Ataques que fogem dos valores padrão
A janela de aparo de 0,2 s é um padrão, não uma regra que todo ataque segue: 435 dos 449 golpes inimigos que definem uma janela a usam, enquanto 14 são mais apertados, chegando a 0,05 s nos mais difíceis (Vestígios do Regimento de Ferro, Marechal de Ferro, Voluntários). Esses são os ataques para esquivar em vez de aparar até você decorar o timing.
Os custos de bloqueio variam ainda mais. 186 de 445 golpes bloqueáveis custam o padrão de 20 de Vigor; o resto vai de 18 a 100, com Cannonhand Upperbash* (Vestígios do Regimento de Ferro) no topo. Uma barra inicial cheia de 80 pontos aguenta quatro golpes padrão, enquanto os golpes mais pesados custam mais do que a barra inteira.
| Inimigo | Ataque | Janela de aparo | Custo do bloqueio |
|---|---|---|---|
| Level 12Enemies | Melee Combo 1* | 0,05 s | 20 |
| Level 12Enemies | Melee Combo 2* | 0,05 s | 20 |
| Level 12Enemies | Melee Spin* | 0,05 s | 20 |
| Vestígios do Regimento de Ferro | Cannonhand Upperbash* | 0,05 s | 100 |
| Marechal de Ferro | Upperbash* | 0,05 s | 100 |
| Voluntários | Greatsword Double Swing First* | 0,05 s | 20 |
| Duelista ressurgido | Melee Combo 2Heavy* | 0,1 s | 20 |
| Soldado ressurgido | Combo 2Heavy* | 0,1 s | 20 |
| Voluntários | Greatsword Push Combo Intro* | 0,1 s | 20 |
| Guarda eterno | Nephto Slam* | 0,15 s | 20 |
| Alto Justiceiro Aurelius | Nephto Slam* | 0,15 s | 20 |
| Lanceiro ressurgido | Melee Spin* | 0,15 s | 18 |
| Sapador ressurgido | Melee Combo 1* | 0,15 s | 24 |
| Sapador ressurgido | Melee Spin* | 0,15 s | 18 |
* Os nomes dos ataques derivam das tags de habilidade do jogo. A página de cada inimigo lista a janela de aparo e o custo de bloqueio de todos os ataques. A forma como esses valores são lidos é explicada na Metodologia
Lamparinas: ressurgir, descansar e viagem rápida
Dados do jogoAs Lamparinas são os checkpoints do jogo: 49 delas pelas 12 regiões e pelo hub.
Reacenda uma Lamparina e ela vira seu ponto de ressurgimento. Descansar nela restaura totalmente Vida e Neftoglobina e revive todos os inimigos que não são chefes.
Você pode viajar livremente entre quaisquer Lamparinas descobertas; 47 das 49 são pontos de viagem rápida.
As Lamparinas também são onde você gasta Catalisadores em níveis, equipa Âmbares e aplica melhorias no Frasco de Ferrofluido. Areias do Tempo leva você de volta à última Lamparina visitada mantendo seus Catalisadores, e Luz Desvanecente guia você até a última acesa.
Habilidades de travessia
Dados do jogoDuas habilidades de movimento são desbloqueadas pela história: uma cena as concede na primeira vez que você chega até elas.
- Agarrar · Aldeia em Ruínas · Lanterna mais próxima: Pomar
Olhe para um ponto de agarre ao alcance e interaja para se lançar até ele; segurar puxa as Flores de Neftoglobina e abre novos caminhos. - Formações de Neftoglobina · Vale da Ira · Lanterna mais próxima: Cemitério de navios
Olhe para uma Formação de Neftoglobina ao alcance e interaja para ativá-la (ou desativá-la), abrindo rotas pela área.
Níveis de inimigo 1–6 e inimigos Enfurecidos
Dados do jogoInimigos comuns vêm em seis níveis. São forças por posicionamento, não configurações de dificuldade: cada inimigo posicionado usa uma delas.
Cada nível aumenta Vida, recompensa em Catalisadores e dano. Um Soldado ressurgido vai de 100 de vida e 50 Catalisadores no nível 1 para 400 de vida e 200 Catalisadores no nível 6.
Os multiplicadores de dano chegam no máximo a ×2,7 (Soldado ressurgido no nível 6). Os chefes têm um único nível.
Inimigos Enfurecidos são outra coisa: têm olhos vermelhos brilhantes, vivem em frenesi constante que os deixa muito mais poderosos e não renascem após morrer. Muitas das chaves e Âmbares do jogo vêm deles.
Níveis de inimigos por região
| Local | Níveis | Mais comum | Inimigos posicionados |
|---|---|---|---|
| O Campo de Batalha | 1–2 | 1 | 51 |
| Vale das Cinzas | 1 | 1 | 101 |
| Aldeia em Ruínas | 1–5 | 1 | 105 |
| Cavernas | 1–3 | 2 | 98 |
| Vale da Ira | 1–5 | 3 | 137 |
| Ravina Amaldiçoada | 1–5 | 2 | 93 |
| Os Arredores | 1–5 | 3 | 111 |
| Cidade dos Órfãos | 1–6 | 4 | 112 |
| Universidade | 1–5 | 5 | 77 |
| Fortaleza | 1–5 | 5 | 100 |
| Prisão de Napoleão | 2–6 | 2 | 26 |
Lido de cada gerador de inimigos nos arquivos de nível (sem valor é nível 1); chefes e ondas roteirizadas não incluídos.
Soldado ressurgido por nível
| Nível | Vida | Catalisadores | Dano | Dano crítico recebido |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 50 | ×1 | 100 |
| 2 | 140 | 80 | ×1,4 | 140 |
| 3 | 180 | 110 | ×1,7 | 180 |
| 4 | 240 | 140 | ×2 | 240 |
| 5 | 320 | 170 | ×2,3 | 320 |
| 6 | 400 | 200 | ×2,7 | 400 |
Dificuldade e Novo jogo
Valor Mortis tem uma única dificuldade.
Os dados do jogo não têm configuração de dificuldade: os níveis de inimigo 1–6 são forças de posicionamento, não modos, e todo jogador enfrenta os mesmos números.
A opção Novo jogo do menu principal inicia um save novo e substitui seu progresso atual. Os dados de lançamento não mostram nenhum modo New Game+.
Todos os 29 tutoriais do jogo
Dados do jogoCada cartão de tutorial que o jogo mostra, com o texto original: 23 vêm com um vídeo curto de gameplay, o resto são cartões só de texto.
6 tutoriais só de texto
- Equipar âmbaresVocê pode equipar âmbares no menu de Evolução nas Lamparinas. Os âmbares podem ser equipados nos Encaixes de Âmbar, que são desbloqueados em níveis específicos.
- Subir de nívelGaste Catalisadores em uma Lamparina para aumentar seus poderes.
- EsquivandoUse Esquiva para desviar de qualquer ataque inimigo, incluindo Ataques à Distância e Ataques Pesados. Pressione Impulso enquanto se move para Esquivar em qualquer direção. Você é invulnerável a ataques inimigos durante a Esquiva.
- VigorO Vigor é necessário para ações como Atacar, Esquivar, Bloquear e Correr. Ele se regenera automaticamente ao longo do tempo.
- AgarrarQuando um Ponto de Agarrar estiver ao alcance, olhe para ele e pressione Interagir para usá-lo.
- Trava de MiraTrava de Mira está ativa para Combate Corpo a Corpo e Transmutações. Mirar com a Arma de Fogo a desativará.
Vídeos e textos são os próprios assets de tutorial do jogo; os nomes de teclas entre colchetes seguem os seus controles configurados no jogo.
Glossário de Valor Mortis
Os termos do próprio jogo, em um só lugar.
- Catalisadores
- Experiência e moeda em um só. Gastos em níveis e com mercadores; perdidos ao morrer.
- Neftoglobina
- O recurso que as Transmutações consomem, extraído dos inimigos com golpes corpo a corpo e Pontos Fracos.
- Resíduo de Neftoglobina
- Um coletável solto por Pontos Fracos destruídos e Segmentos de Stasis preenchidos que restaura Neftoglobina.
- Postura
- A barra de guarda de um inimigo, preenchida por golpes corpo a corpo e aparos. Quebrá-la abre um Ataque Crítico.
- Ataque Crítico
- O golpe final pesado disponível contra um inimigo com a Postura quebrada.
- Aparar
- Bloquear no instante em que o ataque acerta: sem dano, sem custo de Vigor, muito dano de Postura.
- Aparo perfeito
- A carga fixa de Postura de um aparo, definida por lâmina (100 Sabre, 150 Florete).
- Ataque Inevitável
- Um ataque com brilho vermelho que não pode ser bloqueado nem aparado; esquive-se dele.
- Esquiva Perfeita
- Uma esquiva no momento certo durante um Ataque Inevitável que fortalece seu próximo ataque.
- Segmento de Stasis
- Uma etapa da barra de Stasis de um inimigo; preencha todas para congelá-lo.
- Incendiar
- O status de fogo: um medidor cheio queima o alvo ao longo do tempo.
- Infecção
- Um status espalhado por alguns chefes; a Transmutação de Escudo protege contra efeitos de Infestação.
- Frasco de Ferrofluido
- Seu frasco de cura: 3 cargas de 50 de Vida no início, melhorado nas Lamparinas.
- Lamparina
- Checkpoint para ressurgir, descansar, subir de nível e viajar rápido. Reacenda uma para usá-la.
- Âmbar
- Um efeito passivo equipável, colocado em uma Lamparina; 5 encaixes são liberados com o nível.
- Transmutação
- Habilidades movidas a Neftoglobina: Fogo, Stasis e Escudo, melhoradas no Laboratório do Louis.
- Inimigo Enfurecido
- Uma elite de olhos vermelhos em frenesi constante; mais forte que o normal e eliminada para sempre ao morrer.
- Ponto Fraco
- Uma formação de Neftoglobina em um inimigo; destruí-la solta Resíduos. A Pistola e o Florete são feitos para eles.
Valor Mortis é um jogo de Postura: golpes corpo a corpo e aparos quebram a guarda do inimigo, e uma Postura quebrada abre um Ataque Crítico que pode matar muitos inimigos comuns de uma vez. Aparar é a espinha dorsal, com uma janela de 0,2 s em 97% dos golpes inimigos, enquanto os 88 golpes vermelhos e inevitáveis precisam ser esquivados. A Neftoglobina, extraída dos inimigos, alimenta as Transmutações de Fogo, de Stasis e de Escudo, e os Catalisadores, perdidos ao morrer, pagam tanto os níveis quanto as compras. Há uma única dificuldade: os níveis de inimigo 1–6 escalam posicionamentos individuais, até ×2,7 de dano.
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Perguntas frequentes sobre as mecânicas de Valor Mortis
O que é Neftoglobina em Valor Mortis?
A Neftoglobina é o recurso que suas Transmutações consomem. Você começa com uma reserva de 100 pontos e a reabastece acertando inimigos com ataques corpo a corpo, destruindo os Pontos Fracos deles (que soltam Resíduos de Neftoglobina), bebendo um Frasco de Neftoglobina ou descansando em uma Lamparina.
O que são Catalisadores em Valor Mortis?
Catalisadores são a experiência e a moeda do jogo em um só. Você os gasta nas Lamparinas para subir de nível e com os mercadores para comprar itens. O nível 2 custa 400, e chegar ao nível 10 exige 10.273 Catalisadores no total.
O que acontece com seus Catalisadores quando você morre?
Você deixa todos caírem onde morreu e ressurge na última Lamparina que Reacendeu. Volte ao local para recuperá-los; se morrer no caminho, eles somem para sempre. Um frasco de Retorno do Resíduo absorve os Catalisadores perdidos automaticamente.
Como funciona a Postura em Valor Mortis?
Ataques corpo a corpo e aparos enchem a barra de Postura de um inimigo, os aparos mais rápido. Quando ela quebra, você pode acertar um Ataque Crítico de dano massivo; para 5 inimigos comuns, isso equivale à vida inteira no nível 1. Capitão Raphael do Nephtis Superioris tem a barra mais profunda, com 2.000.
Qual é a janela de aparo em Valor Mortis?
0,2 segundos em 97% dos golpes inimigos; a janela mais curta é de 0,05 s. Um aparo anula todo o dano, não consome Vigor e causa uma carga fixa de Postura: 100 com o Sabre, 150 com o Florete. A Claymore não apara.
O que são os ataques vermelhos em Valor Mortis?
Ataques com brilho vermelho são Ataques Inevitáveis: não podem ser bloqueados nem aparados, então você precisa esquivar. 88 de 349 golpes inimigos são inevitáveis. Uma esquiva no momento exato é uma Esquiva Perfeita, que fortalece seu próximo ataque.
Como funciona a Stasis em Valor Mortis?
A Transmutação de Stasis preenche os Segmentos de Stasis de um inimigo; cada segmento preenchido causa dano e expele um Resíduo de Neftoglobina, e preencher todos congela o inimigo, fazendo seus ataques causarem dano massivo. Inimigos mais resistentes têm mais segmentos, até 7 para General Lothaire.
Valor Mortis tem níveis de dificuldade ou New Game+?
Não. O jogo tem uma única dificuldade, e os dados de lançamento não mostram nenhum modo New Game+: Novo jogo inicia um save novo que substitui seu progresso. Os níveis de inimigo 1–6 são forças por posicionamento, não modos.
Como melhorar o Frasco de Ferrofluido?
Em uma Lamparina. As Melhorias de potência do Frasco de Ferrofluido elevam cada dose de 50 para 140 de Vida (24 melhorias no total), e Frascos de Ferrofluido vazios adicionam cargas às 3 iniciais.
Quantos i-frames a esquiva tem em Valor Mortis?
A esquiva deixa você invulnerável por 0,25 s, cerca de 15 frames a 60 fps. Uma Esquiva Perfeita, feita no tempo certo contra um Ataque Imbloqueável, concede mais 0,2 s de invulnerabilidade e fortalece seu próximo ataque. A habilidade de esquiva define uma recarga de 1 s e uma janela de encadeamento de 1,5 s.
A janela de aparo é igual para todos os ataques em Valor Mortis?
Não. O padrão é 0,2 s e 435 dos 449 golpes inimigos com janela de aparo o usam, mas 14 ataques são mais apertados, chegando a 0,05 s (Vestígios do Regimento de Ferro, Marechal de Ferro, Voluntários).
Quanto tempo dura o Incendiar em Valor Mortis?
Em você, o Incendiar dura 8 s e causa dano a cada 1 s. Nos inimigos o dano é aplicado a cada 0,2 s, e incendiar um inimigo o atordoa por 2 s, no máximo uma vez a cada 4 s.
Por quanto tempo a Stasis congela os inimigos em Valor Mortis?
Um inimigo totalmente congelado fica em Stasis por 10 s, e ao se libertar fica atordoado por mais 2 s. Se os inimigos congelarem você, dura 20 s. A Transmutação de Stasis alcança 8 m.
Quanto dano o bloqueio evita em Valor Mortis?
Um bloqueio recebe ×0,5 do dano de um golpe bloqueável, ou seja, evita 50% dele, e custa 20 de Vigor por golpe por padrão; cada ataque varia de 18 a 100. Você começa com 80 de Vigor, que pode ficar negativo até -50, e correr drena 10 por segundo.
Como recuperar Vida depois de bloquear em Valor Mortis?
O dano recebido enquanto bloqueia vira Vida recuperável: a reserva comporta até 20 pontos por padrão e fica aberta por 15 s, e acertar golpes corpo a corpo em um inimigo nesse intervalo a recupera (valor de restauração 20%). Cada compra da melhoria Bloqueio no painel de evolução aumenta a reserva em 30%.
Quantos tutoriais existem em Valor Mortis?
29 cartões de tutorial, 23 deles com vídeo de gameplay: Equipar âmbares, Bloqueio, Bacamarte, Você morreu, Subir de nível, Claymore, Esquivando, Inimigos Enfurecidos, Vigor, Viagem rápida, Transmutação de fogo, Agarrar, Reacender, Descansando, Recuperação de Vida após Bloquear, Mosquete, Formações de Neftoglobina, Resíduos de Neftoglobina, Aparar, Pistola, Postura, Florete, Ataques Inevitáveis, Transmutação de Escudo, Melhorando Transmutações, Transmutação Stasis, Segmentos de Stasis, Trava de Mira, Melhorando Armas.