Guia para Iniciantes de Valor Mortis: Lamparinas, Aparos e Âmbares
Começando em Valor Mortis? Lamparinas, Catalisadores e morte, bloqueio vs. ataques vermelhos, aparo e postura, Frasco de Ferrofluido, Neftoglobina, Âmbares, níveis e mercadores, com números reais dos arquivos do jogo.
- Lamparinas: reacender, descansar, viajar, subir de nível
- Catalisadores e morte
- Bloquear, aparar ou esquivar
- Postura e ataques críticos
- Neftoglobina e Transmutações
- O Frasco de Ferrofluido
- Âmbares e espaços
- O que comprar no painel de melhorias
- Materiais de melhoria e os dois mercadores
- Vale a pena caçar inimigos Enfurecidos
Valor Mortis joga você em um campo de batalha napoleônico na pele de William, um soldado sem memória e com a bolsa de Catalisadores vazia. Ele funciona como um soulslike em primeira pessoa: você descansa nas Lamparinas, perde seus Catalisadores ao morrer e vence as lutas lendo os ataques, não trocando golpe por golpe. A campanha tem 11 capítulos principais espalhados por 12 regiões, com 10 chefes, 49 Lamparinas e nível máximo 400.
Este guia cobre os sistemas que o jogo só explica pela metade: o que descansar realmente reinicia, como a morte funciona, quando bloquear e quando esquivar, como a postura e os ataques críticos viram uma luta, para que serve a Neftoglobina, como o Frasco de Ferrofluido evolui, quais Âmbares equipar primeiro e o que comprar dos dois mercadores. Todos os números abaixo foram tirados dos dados do jogo, nada de chute.
1. Lamparinas: reacender, descansar, viajar, subir de nível
Uma Lamparina tem quatro funções. Acendê-la (o jogo chama isso de Reacender) define seu ponto de renascimento: quando você morre, acorda na última Lamparina que Reacendeu. Descansar nela restaura totalmente a Vida e a Neftoglobina, mas também revive todos os inimigos do mundo que não são chefes, então descansar é um reinício, não uma cura grátis. Ela também é sua rede de viagem rápida (você pode viajar livremente entre quaisquer Lamparinas descobertas) e o único lugar onde dá para subir de nível e equipar Âmbares.
São 49 Lamparinas. Algumas regiões são generosas, com seis ou sete, e outras fazem você suar, com só duas ou três. A tabela mostra quantas cada região tem, para você saber quando vem um trecho longo sem checkpoint. A lista completa com capturas de tela está na página de Lamparinas.
| Região | Ato | Lamparinas | Nomes |
|---|---|---|---|
| Igreja Abandonada | Base | 1 | Igreja |
| O Campo de Batalha | I | 3 | Arco do Assalto, Trincheiras, Acampamento de campo |
| Vale das Cinzas | II | 6 | Caminho demolido, A escalada, Marco guia, Pedreira, Acampamento militar, O outro lado |
| Aldeia em Ruínas | III | 4 | Caminho de fogo, Campos, Pomar, Mercado |
| Cavernas | IV | 5 | Último raio de sol, Rota dos carrinhos de mina, Mina velha, Saliência Chorosa, Covil antigo |
| Vale da Ira | V | 5 | Cemitério de navios, Sob a ponte, Acampamento envenenado, Moinho velho, Campo de Acônito |
| Ravina Amaldiçoada | VI | 4 | Águas profundas, Canhões silenciosos, Vista sinistra, Igreja da aldeia |
| Os Arredores | VII | 6 | Ilha dos sussurros, Praça do mercado, Farol, Porto, Ponte quebrada, Brecha |
| Cidade dos Órfãos | VIII | 3 | Esgotos, Rua dos Cambaleantes, Praça do tribunal |
| Universidade | IX | 4 | Salão principal, Laboratórios, Dreno de esgoto, Poço do elevador |
| Fortaleza | X | 6 | Muralhas, Pátio, Torre alta, Portão principal, Travessia, Capela |
| Prisão de Napoleão | — | 2 | Cidade em chamas, Prisão |
| Entropia | — | 0 | — |

2. Catalisadores e morte
Os Catalisadores são ao mesmo tempo sua experiência e seu dinheiro: você os gasta nas Lamparinas para subir de nível e com os mercadores para comprar materiais. Quando você morre, larga todos eles no lugar onde caiu. Volte até lá para recuperá-los. Se morrer de novo antes de chegar, os Catalisadores largados somem para sempre. Os inimigos dão Catalisadores a cada abate (um Soldado ressurgido vale 50 no posicionamento mais fraco, um Guarda eterno de 1.200 a 2.700), e os chefes pagam entre 7.000 e 50.000 na tela de vitória.
Três consumíveis mudam o funcionamento da morte, e vale conhecer os três antes do primeiro chefe:
- Retorno do Resíduo absorve automaticamente os Catalisadores perdidos na morte. Louis vende quatro deles por 1.000 Catalisadores cada depois que você termina o Capítulo 5. Há outros espalhados pelo mundo e como recompensa das missões secundárias Misericórdia e O coral.
- Areias do Tempo leva você de volta à última Lamparina visitada e faz você descansar lá. Seus Catalisadores são mantidos, mas o mundo reinicia ao seu redor. Há nove posicionadas no mundo; nenhum mercador as vende.
- Luz Desvanecente guia você até a última Lamparina acesa, mas larga todos os Catalisadores que você carrega no local atual. Você ainda pode voltar para buscá-los.
Os Coágulos de Catalisador são a outra grande fonte. Cada um é um item que concede uma quantia fixa ao ser usado, de 50 (Comum) a 10.000 (do Comandante). O guia de farm de Catalisadores lista todos os níveis e onde cada um fica.
3. Bloquear, aparar ou esquivar
A defesa é uma escolha entre três opções, e depende do ataque.
Bloquear (segurar o botão de bloqueio) reduz o dano recebido e gasta Vigor. O Vigor é a barra de estamina compartilhada entre atacar, esquivar, bloquear e correr; começa em 80 e se recarrega sozinho. O dano que você toma bloqueando é recuperável: acerte um golpe corpo a corpo no inimigo logo depois e você recupera essa Vida. Então bloqueie e revide.
Aparar significa apertar o bloqueio bem no momento em que o ataque acerta. Um aparo bem-sucedido anula todo o dano, não gasta Vigor e castiga a postura do inimigo. A janela é de 0,2 segundo para 435 dos 449 ataques inimigos nos arquivos do jogo. As poucas exceções são mais curtas, chegando a 0,05 s.
Ataques imbloqueáveis brilham em vermelho. Eles não podem ser bloqueados nem aparados, então você precisa esquivar. A esquiva dá uma breve invulnerabilidade, e esquivar no último instante de um ataque vermelho é uma Esquiva Perfeita, que fortalece seu próximo ataque. Os dados marcam 127 dos 449 ataques inimigos como imbloqueáveis, e os chefes abusam deles: General Lothaire tem 9 golpes vermelhos, O Órfão tem 7.
- 1Fique de olho no vermelho
Se a preparação do golpe brilhar em vermelho, esqueça a guarda e esquive através do ataque ou para longe dele.
- 2Bloqueie o que você ainda não sabe ler
Contra um inimigo novo, segure o bloqueio nas primeiras sequências. É seguro e ensina o tempo dos golpes.
- 3Transforme bloqueios em aparos
Quando pegar o ritmo, toque no bloqueio no quadro do impacto em vez de segurá-lo. Cada aparo não gasta Vigor e acumula postura.
- 4Revide para recuperar Vida
Depois de bloquear dano, acerte um golpe corpo a corpo rápido para recuperar a Vida recuperável.
- 5Quebre a postura e mande o crítico
Quando a barra de postura enche, o inimigo fica vulnerável a um Ataque Crítico. Aproveite sempre.
4. Postura e ataques críticos
Todo inimigo com barra de postura a enche quando você acerta golpes corpo a corpo ou apara, e os aparos enchem mais rápido que os golpes. Uma barra cheia abre um Ataque Crítico com uma quantidade de dano fixa e alta. Nos chefes, essa é de longe sua maior fonte de dano: um crítico causa 400 em General Lothaire (de 1.800 de Vida), 700 no Órfão e 1.200 no chefe final. As reservas de postura vão de 350 (a Esfinge) a 2.000 (Capitão Raphael). O Moinho do Massacre não tem barra de postura.
Pelas costas, um inimigo que não percebeu você pode levar um ataque furtivo. Nem todos permitem: Uivadores, Amalgamas, Cuspidores, Mães do Enxame, Abominações e os Vestígios do Regimento de Ferro não podem ser atacados pelas costas. O guia de combate se aprofunda no tempo de aparo, na Stasis e nos pontos fracos.
5. Neftoglobina e Transmutações
A Neftoglobina é o recurso por trás das suas Transmutações (os poderes de Fogo, Stasis e Escudo) e de algumas melhorias de arma. Você começa com uma reserva de 100 pontos. Segure a mira para canalizar uma Transmutação e drená-la, ou toque na mira para uma versão fraca. Você a recarrega acertando inimigos com golpes corpo a corpo, destruindo os Pontos Fracos de Neftoglobina (a Pistola e o Florete conseguem) e pegando os Resíduos de Neftoglobina que eles soltam, descansando ou com um Frasco de Neftoglobina (200 Catalisadores no Laboratório do Louis).
- Transmutação de Fogo enche um medidor de Ignição; quando ele enche, o alvo queima e sofre dano ao longo do tempo. Ela também queima paredes de Neftoglobina seca. Dois chefes recebem dano de fogo extra: General Lothaire (+40%) e Experimento 83 (+20%). O Órfão zera a fraqueza a fogo para 0% nas duas fases, então leve sua arma mais aprimorada e mire na cabeça dele.
- Transmutação de Stasis congela inimigos e engrenagens em movimento. Encher um segmento de Stasis causa dano e arranca um Resíduo de Neftoglobina. Ela fica em um altar nas Cavernas.
- Transmutação de Escudo bloqueia todos os ataques enquanto é mantida (ao custo de Neftoglobina) e libera uma onda de dano proporcional ao que absorveu. Ela é obtida na Universidade.
6. O Frasco de Ferrofluido
Sua cura é o Frasco de Ferrofluido. Você começa com 3 cargas. No nível base, cada uma cura 50 de Vida, metade dos seus 100 iniciais. Há duas formas de melhorá-lo, e ambas acontecem em uma Lamparina:
- Melhoria de potência do Frasco de Ferrofluido aumenta a potência ao longo de 10 níveis, de 50 para 140 de Vida por frasco. Chegar ao nível 10 exige 24 melhorias no total. Louis vende uma por nível de estoque por 3.000 Catalisadores; o resto está espalhado pelo mundo.
- Frasco de Ferrofluido vazio adiciona mais uma carga. Há nove na campanha, um em cada uma de nove regiões diferentes, e Louis vende um por 5.000 Catalisadores.
| Nível de potência | Vida por frasco | Melhorias de potência necessárias |
|---|---|---|
| 1 | 50 | — |
| 2 | 60 | 1 |
| 3 | 70 | 2 |
| 4 | 80 | 2 |
| 5 | 90 | 2 |
| 6 | 100 | 3 |
| 7 | 110 | 3 |
| 8 | 120 | 3 |
| 9 | 130 | 4 |
| 10 | 140 | 4 |
7. Âmbares e espaços
Âmbares são bônus passivos que você equipa no menu de Melhorias de uma Lamparina. Você tem até 5 espaços de Âmbar, que abrem nos níveis de personagem 1, 3, 5, 7 e 9, então os primeiros níveis que você compra são os mais valiosos do jogo. São 29 Âmbares; 15 deles têm três graus (I a III) e o restante tem efeito de grau único.
Só o Campo de Batalha guarda 9 deles: Ferida que Cura, Poço sem Fundo, Vida Desviada, Momento Dilatado, Punho de Ferro, Carnificina do Açougueiro, Persistência Transmutada, Fim Volátil e Foco do Duelista. Boas primeiras escolhas para quem está começando são Punho de Ferro (curas seguras), Foco do Duelista (janela de aparo maior), Ferida que Cura (regeneração lenta de Vida) e Fim Volátil (tiros de Pistola em um Ponto Fraco explodem causando 50 de dano). O guia de melhores Âmbares e builds classifica todos os 29.
8. O que comprar no painel de melhorias
Subir de nível acontece nas Lamparinas e é pago em Catalisadores. O nível 2 custa 400, e o preço sobe sem parar: chegar ao nível 10 custa 10.273 no total, ao nível 20 custa 67.015 e ao nível 50 custa 602.002. O painel por trás disso tem 26 melhorias. A maioria pode ser comprada quatro vezes; três nós repetíveis aceitam até 100 compras cada. Três atributos organizam tudo: Poder (Vida e dano corpo a corpo), Vigor (Vigor, sua regeneração e dano de arma de fogo) e Tolerância (dano de Transmutação e tolerância à Neftoglobina).
| Melhoria | Por compra | Máx. | Por que cedo |
|---|---|---|---|
| Vida Máxima (dois nós) | +10 de Vida | 4 cada | Dois nós somam +80; sua base é só 100 |
| Vigor Máximo (dois nós) | +5 de Vigor | 4 cada | Mais bloqueios, esquivas e golpes por sequência |
| Resistência Física | +3% de resistência corpo a corpo e à distância | 4 | Até +12% de redução de dano |
| Bloqueio | -5% de custo de Vigor no bloqueio, +30% de capacidade de Vida recuperável | 4 | Deixa o ciclo bloquear-e-revidar muito mais seguro |
| Impacto de Aparo | +5% de dano de postura no aparo | 4 | Quebra a postura dos chefes mais rápido |
| Eficácia de Cura | +5% de cura | 4 | Acumula com a potência do frasco |
Planeje tudo com a calculadora de nível, que soma os Catalisadores entre dois níveis quaisquer, e com a página da árvore de habilidades para ver cada nó.
9. Materiais de melhoria e os dois mercadores
As armas são melhoradas na Bancada de Ferro do James, e as Transmutações e o frasco no Laboratório do Louis. Os dois se instalam na base da Igreja Abandonada. O estoque deles aumenta duas vezes, depois do Capítulo 5 e depois do Capítulo 9. Os materiais têm quatro níveis. Levar uma lâmina ou arma de fogo do nível 1 ao 10 custa 6 materiais de nível 1, 6 de nível 2, 3 de nível 3 e 1 de nível 4; uma Transmutação (nível máximo 5) precisa de 2 + 2 + 2 + 1. Os materiais de nível 4 nunca são vendidos, então toda arma no nível máximo depende dos poucos encontrados pelo mundo.
| Material | Nível | Preço | Vendido a partir de |
|---|---|---|---|
| Material de Lâmina Bruto / Peças de Arma de Fogo Padrão | 1 | 1.500 | Início |
| Material de Lâmina Puro / Peças de Arma de Fogo Superiores | 2 | 3.000 | Após o Capítulo 5 |
| Material de Lâmina Destilado / Peças de Arma de Fogo Excelentes | 3 | 6.000 | Após o Capítulo 9 |
| Material de Lâmina Quintessencial / Peças de Arma de Fogo Magistrais | 4 | não vendido | Só no mundo |
| Material de Transmutação Bruto | 1 | 2.000 | Início |
| Material de Transmutação Puro | 2 | 4.000 | Após o Capítulo 5 |
| Material de Transmutação Destilado | 3 | 8.000 | Após o Capítulo 9 |
| Material de Transmutação Quintessencial | 4 | não vendido | Só no mundo |
A maior parte do estoque é limitada (uma ou duas unidades de cada material por nível), enquanto munição, Pedras de Amolar e granadas são ilimitadas. A página de mercadores traz todos os preços e desbloqueios.
10. Vale a pena caçar inimigos Enfurecidos
Alguns inimigos têm olhos vermelhos e brilhantes. Esses inimigos Enfurecidos são muito mais fortes e não renascem depois que você os mata. Muitos desses posicionamentos de elite também carregam uma recompensa garantida: os Uivadores de elite na Ravina Amaldiçoada e na Universidade soltam Fúria do Guerreiro, um Sapador ressurgido de elite no Vale da Ira solta Troca Equivalente, e Civis cambaleantes de elite nas Cavernas guardam Dominatus e um Material de Lâmina Puro. Se um inimigo parece estranho, geralmente vale a briga.
- Campo de BatalhaAprenda o ciclo
Reacenda as três Lamparinas, pegue os Âmbares do Campo de Batalha e treine o bloqueio nos Soldados ressurgidos antes de General Lothaire.
- Vale das Cinzas – CavernasMonte o kit
Preencha os cinco espaços de Âmbar (nível 9), comece as Melhorias de potência do frasco e pegue a Transmutação de Stasis nas Cavernas.
- Após o Capítulo 5A loja se expande
Materiais de nível 2, Retorno do Resíduo, Frascos Purificadores, munições elementais e Pedras de Amolar chegam à base.
- Após o Capítulo 9Melhorias finais
Os materiais de nível 3 entram à venda; cace os de nível 4 pelo mundo para finalizar uma arma no nível máximo.
- Reacenda toda Lamparina, até as que você acha que não vai precisar
- Chegue cedo ao nível 9 para ter os cinco espaços de Âmbar
- Equipe o Punho de Ferro assim que encontrá-lo
- Segure o bloqueio contra inimigos novos e apare quando souber o tempo
- Esquive de todo ataque vermelho; nunca tente bloqueá-lo
- Gaste os Catalisadores antes das portas de chefe
- Compre o Frasco de Ferrofluido vazio do Louis quando puder pagar
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FAQ do Guia
O que acontece quando você morre em Valor Mortis?
Você renasce na última Lamparina que Reacendeu e larga todos os seus Catalisadores onde morreu. Volte ao local para recolhê-los; se morrer de novo antes, eles se perdem para sempre. O Retorno do Resíduo os recolhe automaticamente.
Como equipar Âmbares em Valor Mortis?
Em uma Lamparina, abra o menu de Melhorias e coloque os Âmbares nos seus espaços de Âmbar. Os espaços abrem nos níveis de personagem 1, 3, 5, 7 e 9, cinco no total.
Dá para bloquear ataques vermelhos em Valor Mortis?
Não. Ataques que brilham em vermelho são imbloqueáveis e não podem ser aparados. Esquive deles; esquivar no último instante é uma Esquiva Perfeita que fortalece seu próximo ataque. A melhoria Defesa impenetrável da Transmutação de Escudo é a única exceção que protege contra eles.
Qual é a duração da janela de aparo?
Nos dados do jogo, 435 dos 449 ataques inimigos têm janela de aparo de 0,2 segundo. Alguns são mais curtos (0,15, 0,1 e 0,05 s). O Âmbar Foco do Duelista a amplia para armas corpo a corpo.
Para que serve a Neftoglobina?
A Neftoglobina alimenta suas Transmutações (Fogo, Stasis, Escudo) e algumas infusões de arma. Você começa com 100 e a recarrega com golpes corpo a corpo, destruindo Pontos Fracos, pegando Resíduos de Neftoglobina, descansando ou bebendo um Frasco de Neftoglobina.
Qual é o nível máximo em Valor Mortis?
Nível 400. Chegar lá custa 165.974.460 Catalisadores no total, então a maioria dos jogadores termina a história muito abaixo disso.
