Migliori Ambre di Valor Mortis: tier list, build e posizioni

Migliori Ambre di Valor Mortis: tier list, build e posizioni

Tutte le 29 Ambre di Valor Mortis in classifica, con i valori esatti per grado, dove trovarle e cinque build pronte per deflessione, Claymore, Trasmutazione, armi da fuoco e sopravvivenza.

16 min di lettura
BuildsAmbersTier List

Le Ambre sono il sistema di build di Valor Mortis. Sono bonus passivi che equipaggi a una Lanterna, e le cinque giuste trasformano un soldato fragile in una macchina da deflessioni, in un berserker con la Claymore o in un incantatore di Trasmutazioni. Il gioco ne conta 29. 15 crescono su tre gradi; le altre 14 sono interruttori a grado singolo che cambiano il funzionamento di una meccanica.

Questa guida classifica ogni Ambra, riporta i numeri reali dietro ogni descrizione (il testo di gioco li indica di rado), spiega dove si trova ciascuna e le combina in cinque build con le scelte corrispondenti sul tabellone dei livelli e i potenziamenti delle armi.

29Ambre
15Con gradi (I–III)
14Grado singolo
5Slot per Ambrelivelli 1, 3, 5, 7, 9
9Trovate sul Campo di battagliala prima regione

Come funzionano le Ambre

Le Ambre si equipaggiano nel menu Aumenta livello di qualsiasi Lanterna. Ognuna occupa uno slot per Ambre, e gli slot si sbloccano ai livelli personaggio 1, 3, 5, 7 e 9. Il quinto slot costa in tutto appena 7.707 Catalizzatori di livelli, quindi ogni build di questa guida dà per scontati tutti e cinque dalla seconda regione in poi.

Le Ambre con gradi vanno dal grado I al grado III. 13 delle 15 Ambre con gradi hanno tre o più copie sparse nella campagna (forzieri, ricompense delle missioni e nemici d'élite), in linea con i loro tre gradi, quindi esplorare a fondo è il modo per potenziarle. Copia perfetta accorcia la strada: alza il grado di tutte le altre Ambre equipaggiate di Tier 1 e Tier 2. Per 7 Ambre la tabella delle curve del gioco definisce solo i gradi I e III; i valori del grado II qui sotto sono interpolati e segnati con *.

Tier list delle Ambre di Valor Mortis

Tier list delle Ambre (la nostra valutazione)

Perché questo ordine: Furia del guerriero è il più forte bonus ai danni puri del gioco (+30% danni più velocità extra per 8 secondi dopo ogni uccisione), e nelle stanze affollate non scade quasi mai. Soldato di cristallo aggiunge un +30% fisso al corpo a corpo ma toglie il 40% a tutte le tue resistenze, quindi premia chi devia e schiva con pulizia. Dominatus trasforma ogni Attacco critico in una cura e, dato che rompere la postura è il modo per vincere contro i boss, fa anche da sostentamento. Copia perfetta da sola non fa nulla, ma affiancata a quattro Ambre con gradi equivale a quattro potenziamenti in un solo slot. Presa di ferro elimina il modo più comune di morire: essere colpiti a metà sorso.

In fondo alla lista, Istante dilatato costa il 10% dei danni da arma da fuoco e consuma Vigore in cambio di una mira al rallentatore che serve in pochi scontri, mentre Passo felpato aiuta solo nella furtività.

Tutte le Ambre: valori e dove trovarle

AmbraGradiEffetto (valori esatti)Dove trovarla
Furia del guerrieroI–IIIUccisione → +10% / +20% / +30% danni e ×1,05 / ×1,1 / ×1,2 velocità di movimento per 8 sVillaggio Caduto (forziere ×1); Fossa Maledetta (Ululatore d'élite); Università (Ululatore d'élite)
Soldato di cristalloI–III+20% / +25%* / +30% danni corpo a corpo; −40% a tutte le tue resistenze ai danniVillaggio Caduto (forziere ×1); I Sobborghi (forziere ×1, Volontari d'élite); Fortezza (Guardia Reale Eterna d'élite)
PerfezionismoI–III+10% / +15% / +20% danni corpo a corpo a Salute pienaValle delle Ceneri (forziere ×1); Caverne (forziere ×1); Valle dell'Ira (forziere ×1)
DominatusI–IIIGli Attacchi critici curano 20 / 25 / 30 Salute più un fattore di cura del 50% / 75% / 100%Valle delle Ceneri (forziere ×1); I Sobborghi (forziere ×2); Caverne (Civili Ambulanti d'élite)
Scempio del macellaioI–III5% / 7,5%* / 10% rubavita corpo a corpo; le Fiaschette di Idroferro non curano piùIl Campo di battaglia (forziere ×1); Valle dell'Ira (forziere ×1); I Sobborghi (forziere ×1)
Ferite rigenerantiI–IIIIntensità di rigenerazione della Salute 0,06 / 0,08* / 0,10Il Campo di battaglia (forziere ×1); Valle dell'Ira (forziere ×1, Volontari d'élite); Fossa Maledetta (Redivivi del Reggimento di Ferro d'élite)
Pozzo senza fondoI–IIIIntensità di rigenerazione della Neftoglobina 0,20 / 0,20 / 0,25Il Campo di battaglia (forziere ×1); Caverne (missione: Nostalgico); Città degli Orfani (Lanciere Redivivo d'élite)
Promessa del domaniI–IIILa fiaschetta aggiunge una rigenerazione per 10 s, cura ×1,1 / ×1,2 / ×1,3Fortezza (forziere ×1); Villaggio Caduto (missione: Ninna nanna); Fossa Maledetta (missione: Fino alla morte)
Mistura potenteI–IIILa fiaschetta ripristina anche il 20% / 30% / 40% di NeftoglobinaValle delle Ceneri (forziere ×1); Fortezza (forziere ×1)
Vita distoltaI–IIILe fiaschette ripristinano Neftoglobina invece di Salute; le Trasmutazioni drenano il 10% / 12,5%* / 15% come SaluteIl Campo di battaglia (forziere ×1); Fossa Maledetta (forziere ×1); Città degli Orfani (forziere ×1); Fortezza (forziere ×1)
SurplusI–III+10% / +12,5% / +15% Catalizzatori dalle uccisioniValle delle Ceneri (forziere ×1); Caverne (forziere ×1); I Sobborghi (forziere ×1)
Colpo fortunatoI–III10% / 15% / 20% di probabilità che un colpo non consumi MunizioniCaverne (forziere ×1); Valle dell'Ira (forziere ×1); Fortezza (forziere ×1); Valle delle Ceneri (missione: Un addio inascoltato)
Guscio indistruttibileI–III40% / 50%* / 60% di resistenza ai danni da esplosioneValle delle Ceneri (forziere ×1); Fossa Maledetta (forziere ×1); Fortezza (forziere ×1)
Morsa del folleI–III+30% / +40%* / +50% accumulo di Combustione e Stasi; la tua resistenza a Combustione e Cristallizzazione cala (−100%)Caverne (forziere ×1); I Sobborghi (forziere ×1); Università (forziere ×1)
Raccolto generosoI–IIILe Tracce di Neftoglobina curano il 3% / 4% / 5% della SaluteCittà degli Orfani (Volontari d'élite)
Presa di ferroIBere dalla fiaschetta è ×1,5 più rapido e non può essere interrottoIl Campo di battaglia (forziere ×1)
Focus del duellanteIFinestra di deflessione corpo a corpo più ampia (nessun valore nei dati)Il Campo di battaglia (forziere ×1)
Copia perfettaIAlza il grado di tutte le altre Ambre equipaggiate di Tier 1 e Tier 2Valle delle Ceneri (forziere ×1)
Oltre il limiteILa cura in eccesso della fiaschetta diventa Salute temporanea; cala di 1 per tick dopo 15 sCaverne (forziere ×1)
Persistenza trasmutataII danni di Trasmutazione ripristinano la Salute recuperabile (moltiplicatore persistente ×2)Il Campo di battaglia (forziere ×1)
Parte instabileISparare a un Punto debole provoca un'esplosione da 50 danniIl Campo di battaglia (forziere ×1); Villaggio Caduto (forziere ×1)
Gioco di prestigioIRicarica e cambio arma ×1,2 più rapidiValle delle Ceneri (missione: Un addio inascoltato)
Condanna del tiratoreIDevia i proiettili; ogni proiettile deviato ti dà un colpo di PistolaValle delle Ceneri (forziere ×1)
Sesto sensoIPiù danni con armi da fuoco durante le Schivate perfette; schivare i proiettili rallenta il tempoCittà degli Orfani (forziere ×1)
Istante dilatatoIMirare rallenta il tempo ma consuma Vigore; −10% danni con armi da fuocoIl Campo di battaglia (forziere ×1); Valle dell'Ira (forziere ×1)
Scambio equivalenteIPaghi in Salute (×1,1) quando la Neftoglobina finisceValle dell'Ira (Sapeur Redivivo d'élite)
Respiro di fuocoIAttaccare durante la schivata: esplosione di fuoco da 20 danni, raggio di 5 mFortezza (Redivivi del Reggimento di Ferro d'élite)
VendettaIEssere colpiti con poca Salute: esplosione di Stasi da 20 danni, raggio di 5 mUniversità (Redivivi del Reggimento di Ferro d'élite)
Passo felpatoIFai meno rumore, quindi i nemici ti individuano meno spessoCittà degli Orfani (dono di un PNG)
Tutte le Ambre di Valor Mortis (valori per grado I / II / III; * = interpolato)

Ogni Ambra ha una pagina dedicata con l'elenco completo dei parametri. Parti dal database delle Ambre o pianifica un equipaggiamento nel pianificatore di build.

Build 1: Duellante delle deflessioni (Stocco)

Lo Stocco è fatto per deflettere. La sua deflessione perfetta infligge 150 danni alla postura, contro i 100 di Sciabola e Claymore, ma non sa parare davvero (il suo tipo di parata consente solo le deflessioni). Questo lo rende l'arma più tecnica e più remunerativa, e queste Ambre ci puntano tutto.

  • Focus del duellante: una finestra di deflessione corpo a corpo più ampia, la rete di sicurezza di cui questa build ha bisogno.
  • Perfezionismo: +20% danni corpo a corpo al grado III finché hai la Salute piena. Le deflessioni pulite ti ci tengono.
  • Dominatus: gli Attacchi critici curano fino a 30 Salute più un fattore del 100% al grado III. Una build da deflessioni rompe la postura di continuo.
  • Furia del guerriero: +30% danni dopo ogni uccisione per i nemici comuni tra una Lanterna e l'altra.
  • Promessa del domani o Presa di ferro: per la fiaschetta che ogni tanto ti servirà.

Tabellone: massimizza Parata d'impatto (+5% danni alla postura con la deflessione ciascuno, +20% in totale), poi Vigore massimo e Danni Critici (+5% ciascuno). Albero dello Stocco: prendi Rimessa al livello 2 (deflessioni consecutive potenziano il tuo prossimo Attacco pesante, fino a ×3), poi Affondo. Al livello 8 scegli Quarta astuta (+20 Neftoglobina per deflessione) o Seconda tonificante (+40 Vigore per deflessione). Terza vigorosa (7 Salute per deflessione) arriva al livello 10.

Build 2: Berserker con la Claymore

La Claymore è la lama che colpisce più forte delle tre (50 danni al livello 1, 100 al livello 10), canalizza un'Onda ardente e un'Onda di Stasi e non può deflettere. Vinci scambiando colpi, quindi questa build accumula danni e cure a ogni colpo.

  • Soldato di cristallo: +30% danni corpo a corpo al grado III (il costo difensivo è più facile da accettare quando non fai affidamento sulle deflessioni).
  • Furia del guerriero: fino a +30% danni per 8 s a ogni uccisione.
  • Scempio del macellaio: 10% rubavita corpo a corpo al grado III. Disattiva la cura delle fiaschette, quindi o ci vai fino in fondo o lascia perdere.
  • Dominatus: una cura alternativa se vuoi tenerti le fiaschette.
  • Copia perfetta: alza il grado delle altre tre a basso costo.

Tabellone: Danni Corpo a corpo (+3% ciascuno), il nodo ripetibile Salute e Danni Corpo a corpo massimi (+2 Salute e +1% danni corpo a corpo per acquisto, fino a 100), Resistenza fisica per compensare Soldato di cristallo e Costo in Vigore del Corpo a corpo. Albero della Claymore: Furia al livello 2 (spendila per danni ×2 con l'attacco pesante o una Trasmutazione più economica), Baluardo o Forza di volontà al 5, Ferita fresca (riduzione dei danni mentre attacchi) all'8 e Sete di sangue (+30 Salute quando spendi Furia) al 10.

Build 3: Incantatore di Trasmutazioni (Tolleranza)

La Tolleranza è l'attributo dei danni di Trasmutazione e della tolleranza alla Neftoglobina. Il problema delle Trasmutazioni è il carburante, quindi questa build converte fiaschette e danni in Neftoglobina e fa attecchire più in fretta i tuoi effetti di stato.

  • Vita distolta: le fiaschette ripristinano Neftoglobina invece di Salute, e le Trasmutazioni drenano dal 10% al 15% dei danni come Salute.
  • Mistura potente: se preferisci tenere le fiaschette di Salute, ripristinano anche dal 20% al 40% di Neftoglobina.
  • Pozzo senza fondo: rigenerazione passiva della Neftoglobina.
  • Morsa del folle: da +30% a +50% di accumulo di Combustione e Stasi, al prezzo della tua resistenza a Combustione e Cristallizzazione.
  • Persistenza trasmutata: i danni di Trasmutazione ripristinano la Salute recuperabile.

Tabellone: Danni di Trasmutazione (+3% ciascuno), Accumulo di Stato (+5% ciascuno), entrambi i nodi Tolleranza alla Neftoglobina (+10 Neftoglobina massima per acquisto, +80 in totale) e il nodo ripetibile Tolleranza alla Neftoglobina e Danni di Trasmutazione massimi (+2 e +1% per acquisto). Quanto ai bersagli, la Trasmutazione pirica è l'ammazza-boss contro il General Lothaire (+40% di danni da fuoco) e l'Esperimento 83 (+20%). Lasciatela perdere con l'Orfano: entrambe le fasi di quello scontro azzerano la sua debolezza al fuoco (0%).

Build 4: Pistolero

Le armi da fuoco hanno munizioni limitate (15 colpi di Pistola, 6 colpi speciali per Moschetto e Archibugio), quindi questa build allunga le munizioni e fa contare ogni colpo su un Punto debole.

  • Colpo fortunato: al grado III, 20% di probabilità che un colpo non consumi Munizioni.
  • Parte instabile: sparare a un Punto debole provoca un'esplosione da 50 danni.
  • Gioco di prestigio: ricarica e cambio arma ×1,2 più rapidi. L'unica fonte è una ricompensa a scelta di Un addio inascoltato.
  • Sesto senso: più danni con armi da fuoco durante le Schivate perfette.
  • Furia del guerriero: il +30% vale per tutti i tuoi danni, armi da fuoco comprese.

Tabellone: Danni del Colpo alla testa (+5% danni dei colpi alla testa e +1 colpo di Archibugio ciascuno), Rifornimento di munizioni (+2 colpi di Pistola e +1 colpo speciale riforniti alle Lanterne ciascuno), Probabilità di rilascio di Munizioni, Mira in volo e il ripetibile Danni Armi da fuoco (+1% ciascuno).

Build 5: Sopravvivenza sicura (prima partita)

Se stai ancora imparando i boss, il sostentamento batte i danni.

  • Presa di ferro: fiaschette che non possono essere interrotte.
  • Promessa del domani: ogni fiaschetta aggiunge una rigenerazione di 10 secondi, fino a ×1,3 di cura.
  • Ferite rigeneranti: lenta e costante rigenerazione della Salute.
  • Oltre il limite: la sovracura diventa Salute temporanea che dura 15 s prima di calare.
  • Guscio indistruttibile: fino al 60% di danni da esplosione in meno. Nei dati, i colpi esplosivi includono l'Abilità viscerale del General Lothaire e di Entità e lo schianto della Sfinge alla rottura della postura.
Build da danniSoldato di cristallo, Furia del guerriero, Perfezionismo
  • Scontri con i boss più brevi
  • Premia deflessioni e schivate pulite
  • Punitiva quando vieni colpito
Build da sostentamentoPresa di ferro, Promessa del domani, Dominatus
  • Indulgente mentre impari un boss
  • Mantiene utili le fiaschette
  • Gli scontri durano di più

VerdettoUsa il sostentamento contro un boss che non hai mai visto, poi passa ai danni quando conosci i suoi attacchi rossi. Le Ambre si possono cambiare a qualsiasi Lanterna.

Dove trovare presto le migliori Ambre

Il Campo di battaglia e la Valle delle Ceneri contengono in tutto 18 Ambre. Nei forzieri del Campo di battaglia trovi Presa di ferro, Focus del duellante, Parte instabile, Ferite rigeneranti, Scempio del macellaio, Vita distolta, Pozzo senza fondo, Istante dilatato e Persistenza trasmutata. La Valle delle Ceneri aggiunge Copia perfetta, Dominatus, Surplus, Perfezionismo, Mistura potente, Guscio indistruttibile, Condanna del tiratore e le due ricompense di Un addio inascoltato. Furia del guerriero si trova in un forziere del Villaggio Caduto, e altre due copie cadono dagli Ululatori d'élite nella Fossa Maledetta e all'Università.

Conviene farmare presto i gradi?
Pro
  • Furia del guerriero al grado III triplica il bonus ai danni del grado I (da +10% a +30%)
  • 13 delle 15 Ambre con gradi hanno tre o più copie, quindi un primo giro accurato le potenzia in modo naturale
Contro
  • Alcune copie si trovano in regioni avanzate (la Fortezza, l'Università)
  • Copia perfetta dà un aumento simile senza dover tornare indietro
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FAQ della guida

Quante Ambre ci sono in Valor Mortis?

Ci sono 29 Ambre: 15 con tre gradi e 14 a grado singolo. Collezionarle tutte sblocca l'obiettivo Ambrista.

Qual è la migliore Ambra di Valor Mortis?

Furia del guerriero è la scelta generale più forte: ogni uccisione concede +10/+20/+30% danni e velocità di movimento extra per 8 secondi. Contro i boss, Dominatus (cura sugli Attacchi critici) e Soldato di cristallo (+30% danni corpo a corpo) sono subito dietro.

Come si potenziano le Ambre in Valor Mortis?

Le Ambre con gradi vanno dal grado I al III, e 13 delle 15 hanno tre o più copie tra forzieri, ricompense delle missioni e nemici d'élite. Copia perfetta alza anche il grado delle altre Ambre equipaggiate di Tier 1 e Tier 2.

Quando si sbloccano gli slot per Ambre?

Ai livelli personaggio 1, 3, 5, 7 e 9, quindi cinque slot in totale. Salire dal livello 1 al 9 costa 7.707 Catalizzatori.

Dove si ottiene Gioco di prestigio?

È una ricompensa della missione secondaria Un addio inascoltato, nella Valle delle Ceneri. L'altro esito della missione dà invece Colpo fortunato, e i nostri dati non mostrano altre fonti di Gioco di prestigio.

Scempio del macellaio è buona?

Solo in una build che ci punta davvero. Dà il 5/7,5/10% di rubavita corpo a corpo ma impedisce alle Fiaschette di Idroferro di curare, quindi si adatta a uno stile aggressivo con Claymore o Sciabola ed è in conflitto con tutte le Ambre da fiaschetta.