
Guardia Reale Eterna Tipo di nemico 2 di 15 · incontrato per la prima volta in Il Campo di battaglia
- Salute
- 700
- Catalizzatori
- 1200
- Guardia
- 500
- Posizionamenti
- 22
- Metodologia
- Metodologia dei dati
- Autore
- Dakota Chinnick
Guardia Reale Eterna è un tipo di nemico di Valor Mortis, incontrato per la prima volta in Il Campo di battaglia e piazzato 22 volte in 10 regioni. Al livello 1 ha 700 PV e fa ottenere 1200 Catalizzatori; i suoi posizionamenti più forti (livello 6) hanno 2450 PV e colpiscono ×1,75 più forte. Usa 14 attacchi, 5 dei quali imparabili. Nessun tipo di danno gli infligge danni extra.
- Salute
- 700Livello 1 · 2° di 15 per PV
- Catalizzatori (livello 1)
- 12002700 Catalizzatori al livello 6
- Debole a
- Nessuna debolezza
- Posizionamenti
- 2210 regioni · 13° più comune
- Ambra dagli élite
- Soldato di cristalloFortezza
- Vulnerabile all'Attacco Furtivo
- SìPara i tuoi attacchi
Come battere Guardia Reale Eterna
Dati di giocoContromosse contro Guardia Reale Eterna, scritte a partire dalla sua lista di mosse, dalle resistenze, dalle varianti e dai drop.
Le Guardie Reali Eterne combattono con il repertorio di scherma dell'Alto Giustiziere: 14 mosse, cinque delle quali rosse (presa corpo a corpo 70, balzo di Neftoglobina 50, seguito dell'affondo 45, passo indietro 30, schianto di Neftoglobina 30). Le altre costano da 40 a 50 di Vigore da parare, quindi deflettile (finestra di 0,2 s), e aspettati che parino e deflettano a loro volta: le loro probabilità di parata registrate sono 20% / 50% / 100% e quelle di deflessione 0% / 20% / 100%.
Come il Giustiziere, la loro testa mascherata subisce solo metà dei danni mentre petto e inguine ne subiscono il 20% in più, quindi spara al centro del corpo. Resistono al 30% dei danni da arma da fuoco, al 50% degli esplosivi e al 50% dell'accumulo di Combustione, ma non hanno resistenza alla Stasi (4 segmenti), e un Attacco Furtivo infligge 280 al livello 1, il 40% dei loro 700 PV.
Scattano a 10 m/s, quindi ritirarsi non è un'opzione. Con 1200 Catalizzatori ciascuna al livello 1 (2700 al livello 6) sono tra i migliori nemici comuni da farmare. L'élite di Neftoglobina (3200 PV, 1600 di Postura) nella Fortezza rilascia l'Ambra Soldato di cristallo, e una Guardia nella Valle dell'Ira porta con sé la Chiave della capanna dell'apicoltore.
Come sconfiggere Guardia Reale Eterna
Dati di giocoConsigli ricavati dai suoi dati: a cosa resiste, a cosa è debole, quali attacchi schivare e come aprire la sua difesa.
- Occhio agli attacchi rossi: Melee Grab, Nephto Leap, Poke Followup, Backstep non si possono parare, quindi schivali invece di restare in guardia.
- Non contare su Esplosivi, Accumulo di Incendiamento; resiste a quel tipo di danno.
- La sua testa subisce solo ×0,5 danni: spara al corpo.
- Può parare e deflettere i tuoi attacchi (probabilità di parata 20% / 50% / 100%, di deflessione 0% / 20% / 100% secondo i dati di gioco), quindi alterna attacchi caricati e danni alla Guardia invece di insistere con gli attacchi leggeri.
- Avvicinati di soppiatto: un Attacco Furtivo infligge 280 danni fissi al livello 1, il 40% della sua salute (servono 3 Attacchi Furtivi per ucciderlo).
- Ha una presa, e le prese non si possono parare: indietreggia quando si lancia in avanti.
- La sua variante più resistente, Nephto Elite*, parte da 3200 PV, molti più dei 700 di un posizionamento di livello 1.
Varianti di Guardia Reale Eterna
Dati di giocoIl gioco definisce 5 versioni di questo nemico. Ognuna ha salute, Guardia e comportamento difensivo propri; gli élite sono posizionamenti unici più duri, quelli evocati compaiono a metà combattimento.
| Variante | Ruolo | Salute (livello più basso → più alto) | Catalizzatori | Guardia | Segmenti di Stasi | Prob. di parata | Prob. di deflessione | Attacco Furtivo | Piazzato |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* | Normale | 700 → 2450 | 1200 | 500 | 4 | 20% / 50% / 100% | 0% / 20% / 100% | Sì | 7 |
| Nephto* | Normale | 2000 → 4000 | 2000 | 600 | 5 | 0% / 30% / 100% | 0% / 20% / 70% / 100% | Sì | 5 |
| Nephto Elite* | Élite | 3200 → 3400 | 20.000 | 1600 | 5 | 30% / 70% / 100% | 0% / 0% / 50% / 100% | Sì | 1 |
| Elite Add* | Evocato | 200 | 0 | Infrangibile | — | No | — | No | — |
| Fencer Sneak* | Normale | 500 → 1200 | 1200 | 300 | 4 | 20% / 50% / 100% | 0% / 20% / 100% | Sì | 9 |
* I nomi delle varianti derivano dalle etichette interne di grado del gioco (il gioco non mostra un nome). Le probabilità di parata e deflessione sono elencate nell'ordine in cui il gioco le memorizza. Piazzato = quanti generatori del livello usano quella variante.
Salute di ogni variante per livello
| Variante | Liv. 1 | Liv. 2 | Liv. 3 | Liv. 4 | Liv. 5 | Liv. 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* | 700 | 1050 | 1400 | 1750 | 2100 | 2450 |
| Nephto* | 2000 | 2400 | 2800 | 3200 | 3600 | 4000 |
| Nephto Elite* | 3200 | 2800 | 3400 | — | — | — |
| Fencer Sneak* | 500 | 700 | 850 | 1000 | 1100 | 1200 |
Velocità e Postura per variante
Dati di giocoQuanto velocemente ogni variante accorcia le distanze e quanto in fretta recupera la Postura quando smetti di metterla sotto pressione.
La sua variante più veloce si muove a 10 m/s; la tua velocità di camminata è 4 m/s.
| Variante | Ruolo | Velocità di movimento | Scatto | Recupero della Postura | Ritardo del recupero |
|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* | Normale | 3 m/s | 10 m/s | 20/s | 3 s |
| Nephto* | Normale | 3 m/s | 10 m/s | — | 2 s |
| Nephto Elite* | Élite | 3 m/s | — | — | 2 s |
| Elite Add* | Evocato | 5 m/s | — | — | — |
| Fencer Sneak* | Normale | 6 m/s | 6 m/s | 25/s | 2 s |
Le velocità sono le impostazioni di movimento dell'IA in metri al secondo. Il recupero della Postura è la Postura recuperata al secondo, e il ritardo è l'attesa prima che il recupero inizi (campi di gioco posture_recovery_per_sec e posture_reset_delay). — = non impostato per quella variante.
Scalatura per livello di Guardia Reale Eterna
Dati di giocoIn Valor Mortis il livello dei nemici è fissato per posizionamento, non da un'impostazione di difficoltà (il gioco ha una sola difficoltà): lo stesso nemico è di livello 1 in un punto e di livello 6 in un altro, di solito più alto man mano che la campagna avanza. Questa è la variante principale dal livello 1 al 6.
| Livello | Salute | Catalizzatori | Danni inflitti | Danni subiti da Attacchi Critici | Danni subiti da Attacco Furtivo | Quota di PV per Attacco Furtivo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Liv. 1 | 700 | 1200 | ×1 | 280 | 280 | 40% |
| Liv. 2 | 1050 | 1500 | ×1,15 | 368 | 420 | 40% |
| Liv. 3 | 1400 | 1800 | ×1,3 | 490 | 560 | 40% |
| Liv. 4 | 1750 | 2100 | ×1,45 | 613 | 700 | 40% |
| Liv. 5 | 2100 | 2400 | ×1,6 | 735 | 840 | 40% |
| Liv. 6 | 2450 | 2700 | ×1,75 | 735 | 980 | 40% |
I danni inflitti moltiplicano i danni base di ogni attacco. Gli Attacchi Critici (dopo aver rotto la Guardia) e gli Attacchi Furtivi infliggono i valori fissi indicati, qualunque sia la tua arma; la colonna della quota è un nostro calcolo.
Attacchi di Guardia Reale Eterna
Dati di giocoTutti gli attacchi dannosi delle sue varianti, raggruppati per mossa, con danni base per colpo, tempo di carica e se puoi pararli.
| Mossa | Tipo | Colpi | Danni per colpo | Caricamento | Parata / Deflessione |
|---|---|---|---|---|---|
| Melee Grab* | Presa | 1 | 70 | — | Inarrestabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Nephto Leap* | Corpo a corpo | 1 | 50 | — | Inarrestabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Nephto Charge* | Speciale | 1 | 50 | — | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Nephto Combo* | Corpo a corpo | 1 | 50 | — | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Poke Followup* | Corpo a corpo | 1 | 45 | — | Inarrestabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Regular Left* | Corpo a corpo | 1 | 40 | 0,4 s | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Regular Right* | Corpo a corpo | 1 | 40 | 0,6 s | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Backstep Stab* | Corpo a corpo | 1 | 40 | — | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Rush Jump* | Balzo | 1 | 40 | — | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Stab Slash Combo* | Corpo a corpo | 1 | 40 | 0,4 s | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Backstep* | Corpo a corpo | 1 | 30 | — | Inarrestabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Backstep Slash* | Corpo a corpo | 1 | 30 | — | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Nephto Slam* | Corpo a corpo | 1 | 30 | — | Inarrestabilefinestra di deflessione 0,15 s |
| Poke* | Corpo a corpo | 1 | 17 | — | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
* I nomi degli attacchi derivano dalle etichette interne del gioco. I danni sono la base al livello 1; moltiplicali per il moltiplicatore di danno del posizionamento (fino a ×1,75 al livello 6), quindi Melee Grab passa da 70 a circa 123.
Resistenze e punti deboli di Guardia Reale Eterna
Dati di giocoResiste a Esplosivi (−50%), Accumulo di Incendiamento (−50%).
Rosso = subisce danni extra di quel tipo; riempito verso destra = lo resiste (100% = immune).
Punti deboli
| Parte del corpo | Danni subiti | Danni alla Guardia subiti |
|---|---|---|
| Petto | ×1,2 | ×1 |
| Inguine | ×1,2 | ×1 |
| Mani | ×1 | ×1 |
| Gambe | ×1 | ×1 |
| Testa | ×0,5 | ×1 |
Varianti con resistenze diverse
| Variante | Corpo a corpo | Armi da fuoco | Esplosivi | Danni da fuoco | Stasi (Cristallizzazione) | Infezione | Testa |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* · principale | — | −30% | −50% | −20% | — | −30% | ×0,5 |
| Nephto* | — | −20% | −20% | −20% | — | −30% | ×1,5 |
| Nephto Elite* | — | −40% | — | −30% | −30% | −30% | ×1,5 |
| Fencer Sneak* | — | −50% | −50% | −50% | — | −30% | ×0,5 |
Rosso = subisce danni extra di quel tipo; negativo = vi resiste. Testa = moltiplicatore di danno sui colpi alla testa.
Bottino di Guardia Reale Eterna
Dati di giocoBottino casuale a ogni uccisione, con la probabilità che il gioco tira per ciascun oggetto.
| Oggetto | Tipo | Probabilità | Quantità | In media |
|---|---|---|---|---|
| Consumabile | 8% | 1 | 1 uccisione su 13 | |
| Consumabile | 8% | 1 | 1 uccisione su 13 | |
| Materiale di potenziamento | 3% | 1 | 1 uccisione su 33 | |
| Materiale di potenziamento | 3% | 1 | 1 uccisione su 33 |
"In media" è 1 ÷ probabilità (calcolato): il numero atteso di uccisioni per oggetto, non una garanzia.
Bottino élite: Ambre e chiavi
Dati di gioco2 generatori piazzati portano una ricompensa scriptata che cade sempre all'uccisione: Chiave della capanna dell'apicoltore (Valle dell'Ira), Soldato di cristallo (Fortezza).
| Ricompensa | Tipo | Luogo | Portato da | Lanterna più vicina |
|---|---|---|---|---|
| Chiave | Valle dell'Ira | Tier 1* · Normale | Campo di Aconiti · a circa 151 m | |
| Ambra | Fortezza | Nephto Elite* · Élite | Cortile · a circa 47 m |
Sono ricompense una tantum di generatori specifici. La distanza dalla Lanterna è in linea d'aria dal generatore (calcolata).
Dove trovare Guardia Reale Eterna
Dati di giocoGeneratori piazzati per regione in ordine di campagna: 22 in totale, la maggior parte in Prigione di Napoleone (9).
| Luogo | Regione | Piazzato | Livello nemico | Salute | Quota dei posizionamenti | Mappa |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Il Campo di battaglia | I | 1 | 2 | 1050 | 5% | Mostra sulla mappa |
| Valle delle Ceneri | II | 1 | 1 | 700 | 5% | Mostra sulla mappa |
| Villaggio Caduto | III | 1 | 5 | 2100 | 5% | Mostra sulla mappa |
| Caverne | IV | 1 | 3 | 1400 | 5% | Mostra sulla mappa |
| Valle dell'Ira | V | 1 | 4 | 1750 | 5% | Mostra sulla mappa |
| Fossa Maledetta | VI | 1 | 5 | 2100 | 5% | Mostra sulla mappa |
| Città degli Orfani | VIII | 4 | 1–6 | 700–2450 | 18% | Mostra sulla mappa |
| Università | IX | 1 | 2 | 1050 | 5% | Mostra sulla mappa |
| Fortezza | X | 2 | 1–2 | 700–1050 | 9% | Mostra sulla mappa |
| Prigione di Napoleone | — | 9 | 2 | 1050 | 41% | Mostra sulla mappa |
I conteggi sono i generatori piazzati del gioco; ondate scriptate ed evocazioni durante i combattimenti non sono incluse.
Dati: build Steam 25907482 (1.0 launch). Come raccogliamo i dati
Tutto ciò che si trova in Prigione di Napoleone
Forzieri: 4 (Componenti Straordinari per arma da fuoco, Materiale Distillato per lame, Ritorno del redivivo, Materiale di Trasmutazione Distillato)
Chiavi: 2 (Chiave per la cappella, Chiave dell'armeria)
Lanterne: 2 (Città in Fiamme, Prigione)
Buchi del topo: 1
Lettere: 6 (Nota sull'equipaggiamento, Nota del prigioniero, Diario del custode della prigione Parte 1, Diario del custode della prigione Parte 2, Lettera al Quartier Generale — Una lista di prigionieri deceduti, Ordini del Quartier Generale — Chiusura della Cappella)
Colpi per uccidere Guardia Reale Eterna
CalcolatoColpi base necessari per uccidere Guardia Reale Eterna di livello 1 (700 PV) con ogni lama e arma da fuoco ai livelli arma 1, 5 e 10.
| Arma | Livello arma 1 | Livello arma 5 | Livello arma 10 |
|---|---|---|---|
| 3421 per colpo67 alla testa | 2429 per colpo48 alla testa | 1742 per colpo34 alla testa | |
| 7105 per colpo14 alla testa | 5147 per colpo10 alla testa | 4210 per colpo7 alla testa | |
| 7105 per colpo14 alla testa | 5161 per colpo9 alla testa | 3245 per colpo6 alla testa | |
| 3520 per colpo | 1840 per colpo | 1260 per colpo | |
| 2825 per colpo | 2035 per colpo | 1645 per colpo | |
| 1450 per colpo | 980 per colpo | 7100 per colpo |
Calcolato come danni dell'arma × moltiplicatore del primo attacco leggero × (1 − resistenza); per le armi da fuoco sono indicati anche i colpi alla testa. Potenziamenti, Ambre, rivestimenti e tabellone delle statistiche non sono inclusi, e i posizionamenti di livello più alto richiedono proporzionalmente più colpi.
Voce del diario
Dati di giocoLa pagina del diario di William su Guardia Reale Eterna, così come appare nel gioco.
SpoilerMostra la voce del diario
Anche se la memoria mi sfugge ancora, credo di aver già visto questi Spadaccini sul campo di battaglia; sempre posizionati dietro al fronte, come se guidassero il flusso della battaglia stessa. Al primo sguardo sembrano umani: una postura intatta, movimenti precisi, quasi eleganti nella loro compostezza. Eppure qualcosa pare profondamente sbagliato. Non parlano; non una singola parola, né un comando. Solo il silenzio, come se parlare non fosse necessario. È la loro disciplina che mi tormenta di più; troppo perfetta per essere naturale.
Alcuni Spadaccini sono diversi dagli altri: si trasformano in bestie alimentate dalla peste in mezzo alla battaglia rompendo una piccola fiala nella loro mano. Ho già visto queste fiale, apparentemente insignificanti come le razioni di un soldato. Ma non sono né acqua, né rum, bensì il potere distillato della peste stessa.
Non rimpiangono la propria umanità, abbandonata in un istante? Quale folle devozione li spinge a trasformarsi in armi?
Guardia Reale Eterna è il 13° più comune dei 15 tipi di nemico, con 22 posizionamenti in 10 regioni; lo incontri per la prima volta in Il Campo di battaglia e soprattutto in Prigione di Napoleone. Dei suoi 14 attacchi, 5 sono imparabili (Melee Grab, Nephto Leap, Poke Followup, Backstep), e il più potente è Melee Grab con 70 danni base. Nessun tipo di danno gli infligge danni extra, quindi scegli l'arma che preferisci. Dai la caccia ai suoi posizionamenti élite per ottenere Chiave della capanna dell'apicoltore (Valle dell'Ira), Soldato di cristallo (Fortezza). La sua salute va da 700 al livello 1 a 2450 al livello 6, e fa ottenere da 1200 Catalizzatori a 2700 Catalizzatori.
Vedi anche
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FAQ su Guardia Reale Eterna
Come si batte Guardia Reale Eterna in Valor Mortis?
Le Guardie Reali Eterne combattono con il repertorio di scherma dell'Alto Giustiziere: 14 mosse, cinque delle quali rosse (presa corpo a corpo 70, balzo di Neftoglobina 50, seguito dell'affondo 45, passo indietro 30, schianto di Neftoglobina 30). Le altre costano da 40 a 50 di Vigore da parare, quindi deflettile (finestra di 0,2 s), e aspettati che parino e deflettano a loro volta: le loro probabilità di parata registrate sono 20% / 50% / 100% e quelle di deflessione 0% / 20% / 100%.
Quanti PV ha Guardia Reale Eterna in Valor Mortis?
Guardia Reale Eterna ha 700 PV al livello 1 e 2450 PV al livello 6, il suo livello di posizionamento più alto. I livelli sono fissati per posizionamento, non dalla difficoltà. La sua variante più resistente, Nephto Elite*, parte da 3200 PV.
A cosa è debole Guardia Reale Eterna?
Resiste a Esplosivi (−50%), Accumulo di Incendiamento (−50%). La sua testa è corazzata: i colpi alla testa infliggono solo ×0,5 danni.
Cosa rilascia Guardia Reale Eterna?
Bottino casuale: Cote (8%), Proiettili mortali (8%), Materiale Grezzo per lame (3%), Componenti Comuni per arma da fuoco (3%). Ogni uccisione fa ottenere anche 1200 Catalizzatori al livello 1. Alcuni posizionamenti élite rilasciano sempre Chiave della capanna dell'apicoltore (Valle dell'Ira), Soldato di cristallo (Fortezza).
Dove si trova Guardia Reale Eterna?
Guardia Reale Eterna compare per la prima volta in Il Campo di battaglia ed è piazzato 22 volte in totale: Il Campo di battaglia (1), Valle delle Ceneri (1), Villaggio Caduto (1), Caverne (1), Valle dell'Ira (1), Fossa Maledetta (1), Città degli Orfani (4), Università (1), Fortezza (2), Prigione di Napoleone (9).
Dov'è il posto migliore per farmare Guardia Reale Eterna?
Prigione di Napoleone ha il maggior numero di posizionamenti di Guardia Reale Eterna (9 su 22), quindi è lì che lo incontri più spesso. Ogni uccisione al livello 1 fa ottenere 1200 Catalizzatori e tira la sua tabella del bottino.
Si può colpire Guardia Reale Eterna con un Attacco Furtivo? Para i colpi?
Sì: Guardia Reale Eterna è vulnerabile all'Attacco Furtivo e subisce 280 danni fissi al livello 1 (il 40% della sua salute). Può parare e deflettere i tuoi attacchi (probabilità di parata 20% / 50% / 100%, di deflessione 0% / 20% / 100%).
Perché Guardia Reale Eterna ha una salute diversa in posti diversi?
Ogni posizionamento ha un proprio livello nemico da 1 a 6. Il livello 6 ha 2450 PV e infligge ×1,75 danni rispetto al livello 1. Non è una modalità di difficoltà: Valor Mortis ha una sola difficoltà.




