Guardia Reale Eterna, un nemico di Valor Mortis

Guardia Reale Eterna Tipo di nemico 2 di 15 · incontrato per la prima volta in Il Campo di battaglia

Nemico22 posizionamenti1 variante éliteRilascia un'Ambra
Salute
700
Catalizzatori
1200
Guardia
500
Posizionamenti
22

Guardia Reale Eterna è un tipo di nemico di Valor Mortis, incontrato per la prima volta in Il Campo di battaglia e piazzato 22 volte in 10 regioni. Al livello 1 ha 700 PV e fa ottenere 1200 Catalizzatori; i suoi posizionamenti più forti (livello 6) hanno 2450 PV e colpiscono ×1,75 più forte. Usa 14 attacchi, 5 dei quali imparabili. Nessun tipo di danno gli infligge danni extra.

Salute
700Livello 1 · 2° di 15 per PV
Catalizzatori (livello 1)
12002700 Catalizzatori al livello 6
Posizionamenti
2210 regioni · 13° più comune
Ambra dagli élite
Soldato di cristalloFortezza
Vulnerabile all'Attacco Furtivo
SìPara i tuoi attacchi
Guida correlataGuida al combattimento di Valor Mortis: deflessione e postura

Come battere Guardia Reale Eterna

Dati di gioco

Contromosse contro Guardia Reale Eterna, scritte a partire dalla sua lista di mosse, dalle resistenze, dalle varianti e dai drop.

Le Guardie Reali Eterne combattono con il repertorio di scherma dell'Alto Giustiziere: 14 mosse, cinque delle quali rosse (presa corpo a corpo 70, balzo di Neftoglobina 50, seguito dell'affondo 45, passo indietro 30, schianto di Neftoglobina 30). Le altre costano da 40 a 50 di Vigore da parare, quindi deflettile (finestra di 0,2 s), e aspettati che parino e deflettano a loro volta: le loro probabilità di parata registrate sono 20% / 50% / 100% e quelle di deflessione 0% / 20% / 100%.

Come il Giustiziere, la loro testa mascherata subisce solo metà dei danni mentre petto e inguine ne subiscono il 20% in più, quindi spara al centro del corpo. Resistono al 30% dei danni da arma da fuoco, al 50% degli esplosivi e al 50% dell'accumulo di Combustione, ma non hanno resistenza alla Stasi (4 segmenti), e un Attacco Furtivo infligge 280 al livello 1, il 40% dei loro 700 PV.

Scattano a 10 m/s, quindi ritirarsi non è un'opzione. Con 1200 Catalizzatori ciascuna al livello 1 (2700 al livello 6) sono tra i migliori nemici comuni da farmare. L'élite di Neftoglobina (3200 PV, 1600 di Postura) nella Fortezza rilascia l'Ambra Soldato di cristallo, e una Guardia nella Valle dell'Ira porta con sé la Chiave della capanna dell'apicoltore.

Come sconfiggere Guardia Reale Eterna

Dati di gioco

Consigli ricavati dai suoi dati: a cosa resiste, a cosa è debole, quali attacchi schivare e come aprire la sua difesa.

  • Occhio agli attacchi rossi: Melee Grab, Nephto Leap, Poke Followup, Backstep non si possono parare, quindi schivali invece di restare in guardia.
  • Non contare su Esplosivi, Accumulo di Incendiamento; resiste a quel tipo di danno.
  • La sua testa subisce solo ×0,5 danni: spara al corpo.
  • Può parare e deflettere i tuoi attacchi (probabilità di parata 20% / 50% / 100%, di deflessione 0% / 20% / 100% secondo i dati di gioco), quindi alterna attacchi caricati e danni alla Guardia invece di insistere con gli attacchi leggeri.
  • Avvicinati di soppiatto: un Attacco Furtivo infligge 280 danni fissi al livello 1, il 40% della sua salute (servono 3 Attacchi Furtivi per ucciderlo).
  • Ha una presa, e le prese non si possono parare: indietreggia quando si lancia in avanti.
  • La sua variante più resistente, Nephto Elite*, parte da 3200 PV, molti più dei 700 di un posizionamento di livello 1.

Varianti di Guardia Reale Eterna

Dati di gioco

Il gioco definisce 5 versioni di questo nemico. Ognuna ha salute, Guardia e comportamento difensivo propri; gli élite sono posizionamenti unici più duri, quelli evocati compaiono a metà combattimento.

Varianti di Guardia Reale Eterna
VarianteRuoloSalute (livello più basso → più alto)CatalizzatoriGuardiaSegmenti di StasiProb. di parataProb. di deflessioneAttacco FurtivoPiazzato
Tier 1*Normale700 → 24501200500420% / 50% / 100%0% / 20% / 100%Sì7
Nephto*Normale2000 → 4000200060050% / 30% / 100%0% / 20% / 70% / 100%Sì5
Nephto Elite*Élite3200 → 340020.0001600530% / 70% / 100%0% / 0% / 50% / 100%Sì1
Elite Add*Evocato2000Infrangibile—No—No—
Fencer Sneak*Normale500 → 12001200300420% / 50% / 100%0% / 20% / 100%Sì9

* I nomi delle varianti derivano dalle etichette interne di grado del gioco (il gioco non mostra un nome). Le probabilità di parata e deflessione sono elencate nell'ordine in cui il gioco le memorizza. Piazzato = quanti generatori del livello usano quella variante.

Salute di ogni variante per livello

Salute di ogni variante per livello
VarianteLiv. 1Liv. 2Liv. 3Liv. 4Liv. 5Liv. 6
Tier 1*70010501400175021002450
Nephto*200024002800320036004000
Nephto Elite*320028003400———
Fencer Sneak*500700850100011001200

Velocità e Postura per variante

Dati di gioco

Quanto velocemente ogni variante accorcia le distanze e quanto in fretta recupera la Postura quando smetti di metterla sotto pressione.

La sua variante più veloce si muove a 10 m/s; la tua velocità di camminata è 4 m/s.

Velocità e Postura per variante
VarianteRuoloVelocità di movimentoScattoRecupero della PosturaRitardo del recupero
Tier 1*Normale3 m/s10 m/s20/s3 s
Nephto*Normale3 m/s10 m/s—2 s
Nephto Elite*Élite3 m/s——2 s
Elite Add*Evocato5 m/s———
Fencer Sneak*Normale6 m/s6 m/s25/s2 s

Le velocità sono le impostazioni di movimento dell'IA in metri al secondo. Il recupero della Postura è la Postura recuperata al secondo, e il ritardo è l'attesa prima che il recupero inizi (campi di gioco posture_recovery_per_sec e posture_reset_delay). — = non impostato per quella variante.

Scalatura per livello di Guardia Reale Eterna

Dati di gioco

In Valor Mortis il livello dei nemici è fissato per posizionamento, non da un'impostazione di difficoltà (il gioco ha una sola difficoltà): lo stesso nemico è di livello 1 in un punto e di livello 6 in un altro, di solito più alto man mano che la campagna avanza. Questa è la variante principale dal livello 1 al 6.

Scalatura per livello di Guardia Reale Eterna
LivelloSaluteCatalizzatoriDanni inflittiDanni subiti da Attacchi CriticiDanni subiti da Attacco FurtivoQuota di PV per Attacco Furtivo
Liv. 17001200×128028040%
Liv. 210501500×1,1536842040%
Liv. 314001800×1,349056040%
Liv. 417502100×1,4561370040%
Liv. 521002400×1,673584040%
Liv. 624502700×1,7573598040%

I danni inflitti moltiplicano i danni base di ogni attacco. Gli Attacchi Critici (dopo aver rotto la Guardia) e gli Attacchi Furtivi infliggono i valori fissi indicati, qualunque sia la tua arma; la colonna della quota è un nostro calcolo.

Attacchi di Guardia Reale Eterna

Dati di gioco

Tutti gli attacchi dannosi delle sue varianti, raggruppati per mossa, con danni base per colpo, tempo di carica e se puoi pararli.

Mosse
MossaTipoColpiDanni per colpoCaricamentoParata / Deflessione
Melee Grab*Presa170—Inarrestabilefinestra di deflessione 0,2 s
Nephto Leap*Corpo a corpo150—Inarrestabilefinestra di deflessione 0,2 s
Nephto Charge*Speciale150—Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s
Nephto Combo*Corpo a corpo150—Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s
Poke Followup*Corpo a corpo145—Inarrestabilefinestra di deflessione 0,2 s
Regular Left*Corpo a corpo1400,4 sBloccabilefinestra di deflessione 0,2 s
Regular Right*Corpo a corpo1400,6 sBloccabilefinestra di deflessione 0,2 s
Backstep Stab*Corpo a corpo140—Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s
Rush Jump*Balzo140—Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s
Stab Slash Combo*Corpo a corpo1400,4 sBloccabilefinestra di deflessione 0,2 s
Backstep*Corpo a corpo130—Inarrestabilefinestra di deflessione 0,2 s
Backstep Slash*Corpo a corpo130—Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s
Nephto Slam*Corpo a corpo130—Inarrestabilefinestra di deflessione 0,15 s
Poke*Corpo a corpo117—Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s

* I nomi degli attacchi derivano dalle etichette interne del gioco. I danni sono la base al livello 1; moltiplicali per il moltiplicatore di danno del posizionamento (fino a ×1,75 al livello 6), quindi Melee Grab passa da 70 a circa 123.

Resistenze e punti deboli di Guardia Reale Eterna

Dati di gioco

Resiste a Esplosivi (−50%), Accumulo di Incendiamento (−50%).

Corpo a corpo—
Armi da fuoco−30%
Esplosivi−50%
Danni da fuoco−20%
Accumulo di Incendiamento−50%
Stasi (Cristallizzazione)—
Infezione−30%

Rosso = subisce danni extra di quel tipo; riempito verso destra = lo resiste (100% = immune).

Punti deboli

Punti deboli
Parte del corpoDanni subitiDanni alla Guardia subiti
Petto×1,2×1
Inguine×1,2×1
Mani×1×1
Gambe×1×1
Testa×0,5×1

Varianti con resistenze diverse

Varianti con resistenze diverse
VarianteCorpo a corpoArmi da fuocoEsplosiviDanni da fuocoStasi (Cristallizzazione)InfezioneTesta
Tier 1* · principale—−30%−50%−20%—−30%×0,5
Nephto*—−20%−20%−20%—−30%×1,5
Nephto Elite*—−40%—−30%−30%−30%×1,5
Fencer Sneak*—−50%−50%−50%—−30%×0,5

Rosso = subisce danni extra di quel tipo; negativo = vi resiste. Testa = moltiplicatore di danno sui colpi alla testa.

Bottino di Guardia Reale Eterna

Dati di gioco

Bottino casuale a ogni uccisione, con la probabilità che il gioco tira per ciascun oggetto.

Bottino di Guardia Reale Eterna
OggettoTipoProbabilitàQuantitàIn media
CoteConsumabile8%11 uccisione su 13
Proiettili mortaliConsumabile8%11 uccisione su 13
Materiale Grezzo per lameMateriale di potenziamento3%11 uccisione su 33
Componenti Comuni per arma da fuocoMateriale di potenziamento3%11 uccisione su 33

"In media" è 1 ÷ probabilità (calcolato): il numero atteso di uccisioni per oggetto, non una garanzia.

Bottino élite: Ambre e chiavi

Dati di gioco

2 generatori piazzati portano una ricompensa scriptata che cade sempre all'uccisione: Chiave della capanna dell'apicoltore (Valle dell'Ira), Soldato di cristallo (Fortezza).

Bottino élite: Ambre e chiavi
RicompensaTipoLuogoPortato daLanterna più vicina
Chiave della capanna dell'apicoltoreChiaveValle dell'IraTier 1* · NormaleCampo di Aconiti · a circa 151 m
Soldato di cristalloAmbraFortezzaNephto Elite* · ÉliteCortile · a circa 47 m

Sono ricompense una tantum di generatori specifici. La distanza dalla Lanterna è in linea d'aria dal generatore (calcolata).

Dove trovare Guardia Reale Eterna

Dati di gioco

Generatori piazzati per regione in ordine di campagna: 22 in totale, la maggior parte in Prigione di Napoleone (9).

Dove trovare Guardia Reale Eterna
LuogoRegionePiazzatoLivello nemicoSaluteQuota dei posizionamentiMappa
Il Campo di battagliaI1210505%Mostra sulla mappa
Valle delle CeneriII117005%Mostra sulla mappa
Villaggio CadutoIII1521005%Mostra sulla mappa
CaverneIV1314005%Mostra sulla mappa
Valle dell'IraV1417505%Mostra sulla mappa
Fossa MaledettaVI1521005%Mostra sulla mappa
Città degli OrfaniVIII41–6700–245018%Mostra sulla mappa
UniversitàIX1210505%Mostra sulla mappa
FortezzaX21–2700–10509%Mostra sulla mappa
Prigione di Napoleone—92105041%Mostra sulla mappa

I conteggi sono i generatori piazzati del gioco; ondate scriptate ed evocazioni durante i combattimenti non sono incluse.

Dati: build Steam 25907482 (1.0 launch). Come raccogliamo i dati

Prigione di Napoleone
Mappa completa
Mappa disegnata dalla geometria del livello della regione nei file di gioco (terreno, edifici, acqua); ogni indicatore si trova nella posizione esatta di un oggetto piazzato.

Tutto ciò che si trova in Prigione di Napoleone

Forzieri: 4 (Componenti Straordinari per arma da fuoco, Materiale Distillato per lame, Ritorno del redivivo, Materiale di Trasmutazione Distillato)

Chiavi: 2 (Chiave per la cappella, Chiave dell'armeria)

Lanterne: 2 (Città in Fiamme, Prigione)

Buchi del topo: 1

Lettere: 6 (Nota sull'equipaggiamento, Nota del prigioniero, Diario del custode della prigione Parte 1, Diario del custode della prigione Parte 2, Lettera al Quartier Generale — Una lista di prigionieri deceduti, Ordini del Quartier Generale — Chiusura della Cappella)

Colpi per uccidere Guardia Reale Eterna

Calcolato

Colpi base necessari per uccidere Guardia Reale Eterna di livello 1 (700 PV) con ogni lama e arma da fuoco ai livelli arma 1, 5 e 10.

Colpi per uccidere
ArmaLivello arma 1Livello arma 5Livello arma 10
Pistola3421 per colpo67 alla testa2429 per colpo48 alla testa1742 per colpo34 alla testa
Moschetto7105 per colpo14 alla testa5147 per colpo10 alla testa4210 per colpo7 alla testa
Archibugio7105 per colpo14 alla testa5161 per colpo9 alla testa3245 per colpo6 alla testa
Sciabola3520 per colpo1840 per colpo1260 per colpo
Stocco2825 per colpo2035 per colpo1645 per colpo
Claymore1450 per colpo980 per colpo7100 per colpo

Calcolato come danni dell'arma × moltiplicatore del primo attacco leggero × (1 − resistenza); per le armi da fuoco sono indicati anche i colpi alla testa. Potenziamenti, Ambre, rivestimenti e tabellone delle statistiche non sono inclusi, e i posizionamenti di livello più alto richiedono proporzionalmente più colpi.

Voce del diario

Dati di gioco

La pagina del diario di William su Guardia Reale Eterna, così come appare nel gioco.

SpoilerMostra la voce del diario

Anche se la memoria mi sfugge ancora, credo di aver già visto questi Spadaccini sul campo di battaglia; sempre posizionati dietro al fronte, come se guidassero il flusso della battaglia stessa. Al primo sguardo sembrano umani: una postura intatta, movimenti precisi, quasi eleganti nella loro compostezza. Eppure qualcosa pare profondamente sbagliato. Non parlano; non una singola parola, né un comando. Solo il silenzio, come se parlare non fosse necessario. È la loro disciplina che mi tormenta di più; troppo perfetta per essere naturale.

Alcuni Spadaccini sono diversi dagli altri: si trasformano in bestie alimentate dalla peste in mezzo alla battaglia rompendo una piccola fiala nella loro mano. Ho già visto queste fiale, apparentemente insignificanti come le razioni di un soldato. Ma non sono né acqua, né rum, bensì il potere distillato della peste stessa.

Non rimpiangono la propria umanità, abbandonata in un istante? Quale folle devozione li spinge a trasformarsi in armi?

Guardia Reale Eterna è il 13° più comune dei 15 tipi di nemico, con 22 posizionamenti in 10 regioni; lo incontri per la prima volta in Il Campo di battaglia e soprattutto in Prigione di Napoleone. Dei suoi 14 attacchi, 5 sono imparabili (Melee Grab, Nephto Leap, Poke Followup, Backstep), e il più potente è Melee Grab con 70 danni base. Nessun tipo di danno gli infligge danni extra, quindi scegli l'arma che preferisci. Dai la caccia ai suoi posizionamenti élite per ottenere Chiave della capanna dell'apicoltore (Valle dell'Ira), Soldato di cristallo (Fortezza). La sua salute va da 700 al livello 1 a 2450 al livello 6, e fa ottenere da 1200 Catalizzatori a 2700 Catalizzatori.

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FAQ su Guardia Reale Eterna

Come si batte Guardia Reale Eterna in Valor Mortis?

Le Guardie Reali Eterne combattono con il repertorio di scherma dell'Alto Giustiziere: 14 mosse, cinque delle quali rosse (presa corpo a corpo 70, balzo di Neftoglobina 50, seguito dell'affondo 45, passo indietro 30, schianto di Neftoglobina 30). Le altre costano da 40 a 50 di Vigore da parare, quindi deflettile (finestra di 0,2 s), e aspettati che parino e deflettano a loro volta: le loro probabilità di parata registrate sono 20% / 50% / 100% e quelle di deflessione 0% / 20% / 100%.

Quanti PV ha Guardia Reale Eterna in Valor Mortis?

Guardia Reale Eterna ha 700 PV al livello 1 e 2450 PV al livello 6, il suo livello di posizionamento più alto. I livelli sono fissati per posizionamento, non dalla difficoltà. La sua variante più resistente, Nephto Elite*, parte da 3200 PV.

A cosa è debole Guardia Reale Eterna?

Resiste a Esplosivi (−50%), Accumulo di Incendiamento (−50%). La sua testa è corazzata: i colpi alla testa infliggono solo ×0,5 danni.

Cosa rilascia Guardia Reale Eterna?

Bottino casuale: Cote (8%), Proiettili mortali (8%), Materiale Grezzo per lame (3%), Componenti Comuni per arma da fuoco (3%). Ogni uccisione fa ottenere anche 1200 Catalizzatori al livello 1. Alcuni posizionamenti élite rilasciano sempre Chiave della capanna dell'apicoltore (Valle dell'Ira), Soldato di cristallo (Fortezza).

Dove si trova Guardia Reale Eterna?

Guardia Reale Eterna compare per la prima volta in Il Campo di battaglia ed è piazzato 22 volte in totale: Il Campo di battaglia (1), Valle delle Ceneri (1), Villaggio Caduto (1), Caverne (1), Valle dell'Ira (1), Fossa Maledetta (1), Città degli Orfani (4), Università (1), Fortezza (2), Prigione di Napoleone (9).

Dov'è il posto migliore per farmare Guardia Reale Eterna?

Prigione di Napoleone ha il maggior numero di posizionamenti di Guardia Reale Eterna (9 su 22), quindi è lì che lo incontri più spesso. Ogni uccisione al livello 1 fa ottenere 1200 Catalizzatori e tira la sua tabella del bottino.

Si può colpire Guardia Reale Eterna con un Attacco Furtivo? Para i colpi?

Sì: Guardia Reale Eterna è vulnerabile all'Attacco Furtivo e subisce 280 danni fissi al livello 1 (il 40% della sua salute). Può parare e deflettere i tuoi attacchi (probabilità di parata 20% / 50% / 100%, di deflessione 0% / 20% / 100%).

Perché Guardia Reale Eterna ha una salute diversa in posti diversi?

Ogni posizionamento ha un proprio livello nemico da 1 a 6. Il livello 6 ha 2450 PV e infligge ×1,75 danni rispetto al livello 1. Non è una modalità di difficoltà: Valor Mortis ha una sola difficoltà.