Abominacje z Żelaznego Pułku, wróg w Valor Mortis

Abominacje z Żelaznego Pułku Typ wroga 13 z 15 · pierwsze spotkanie: Kotlina Gniewu

WrógRozmieszczenia: 194 warianty elitarneUpuszcza Bursztyn
Zdrowie
700
Katalizatory
3000
Postawa
500
Rozmieszczenia
19

Abominacje z Żelaznego Pułku to typ wroga w Valor Mortis, którego pierwszy raz spotykasz w lokacji Kotlina Gniewu; jest rozmieszczony 19 razy w 6 regionach. Na poziomie 1 ma 700 HP i daje 3000 Katalizatorów; jego najsilniejsze rozmieszczenia (poziom 1) mają 700 HP i biją ×1 mocniej. Używa 13 ataków, z których 3 są nie do zablokowania. Jest słaby na Obrażenia od ognia.

Zdrowie
700Poziom 1 · 3. z 15 pod względem HP
Katalizatory (poziom 1)
30003000 Katalizatorów na poziomie 1
Rozmieszczenia
196 regionów · 14. najczęstszy
Bursztyn od elit
Zasklepiana Rana+2 więcej
Podatny na Cios w Plecy
NieNigdy nie blokuje
Powiązany poradnikValor Mortis – poradnik walki: parowanie, postawa, czerwone ataki

Jak pokonać: Abominacje z Żelaznego Pułku

Dane z gry

Sposoby na przeciwnika Abominacje z Żelaznego Pułku, opracowane na podstawie jego listy ruchów, odporności, odmian i łupów.

Abominacje dzielą zestaw ataków Cannonhand z Żelaznym Marszałkiem: czerwony Upperbash (90), Rush (80) oraz Uppercut, Double Swing i Backhand (70), a każde trafienie Cannonhand, które da się zablokować, kosztuje przy bloku 60 Wytrzymałości. Odmiany walczące wręcz dodają czerwone Stomp (60) i Charge (40); dystansowe strzelają ze strzelby za 60 obrażeń.

Zmniejszają o połowę obrażenia od broni palnej i opierają się 70% kumulacji Podpalenia, ale otrzymują 30% więcej obrażeń od ognia i nie da się ich zaatakować w plecy, więc walka wręcz i Ognista Transmutacja to droga przez ich 700–3500 HP. Każda daje 3000 Katalizatorów, więcej niż jakikolwiek inny zwykły wróg na poziomie 1.

Trzy elity noszą Bursztyny: Zasklepianą Ranę (Przeklęty Wąwóz), Zemstę (Uniwersytet; 3500 HP, 8 segmentów Spowolnienia i odporność na Spowolnienie) oraz Ognisty Oddech (Forteca; odporność na ogień i Podpalenie).

Jak pokonać: Abominacje z Żelaznego Pułku

Dane z gry

Wskazówki oparte na jego danych: na co jest odporny, na co słaby, których ataków unikać i jak przełamać jego obronę.

  • Uważaj na czerwone ataki: Cannonhand Upperbash, Melee Stomp, Melee Charge nie da się zablokować, więc unikaj ich zamiast trzymać blok.
  • Postaw na Obrażenia od ognia: otrzymuje od tego dodatkowe obrażenia.
  • Nie polegaj na Kumulacja Podpalenia, Broń palna; jest odporny na ten typ obrażeń.
  • Nigdy nie blokuje, więc pełna seria lekkich ataków zawsze trafia.
  • Jest odporny na Cios w Plecy, więc nie ma skrytego otwarcia: przełam jego Postawę albo szybko zbij zdrowie.
  • Jego najtwardszy wariant, Elite Cannonhead L09*, zaczyna z 3500 HP — o wiele więcej niż 700 przy rozmieszczeniu na poziomie 1.

Abominacje z Żelaznego Pułku — warianty

Dane z gry

Gra definiuje 7 wersji tego wroga. Każda ma własne zdrowie, Postawę i sposób obrony; elity to twardsze, pojedyncze rozmieszczenia, a przyzwane pojawiają się w trakcie walki.

Abominacje z Żelaznego Pułku — warianty
WariantRolaZdrowie (najniższy → najwyższy poziom)KatalizatoryPostawaSegmenty SpowolnieniaSzansa na blokSzansa na parowanieCios w PlecyRozmieszczony
Tier 1*Zwykły70030005005Nie—Nie—
Tier 2*Zwykły700 → 140010003005Nie—Nie9
Melee*Zwykły1000 → 2000100010005Nie—Nie7
Elite Melee*Elitarny200010 00010005Nie—Nie1
Elite Cannonhead*Elitarny195090006004Nie—Nie1
Elite Cannonhand L06*Elitarny200010 00010005Nie—Nie—
Elite Cannonhead L09*Elitarny3500 → 595013 0006008Nie—Nie1

* Nazwy wariantów pochodzą z wewnętrznych tagów rangi gry (gra nie pokazuje dla nich nazwy). Szanse na blok i parowanie podano w kolejności, w jakiej przechowuje je gra. Rozmieszczony = ile spawnerów na mapie używa danego wariantu.

Zdrowie każdego wariantu według poziomu

Zdrowie każdego wariantu według poziomu
WariantPoz. 1Poz. 2Poz. 3Poz. 4Poz. 5Poz. 6
Tier 2*700840980112012601400
Melee*100012001400160018002000
Elite Cannonhead L09*350049005950———

Prędkość i postawa według odmiany

Dane z gry

Jak szybko każda odmiana skraca dystans i jak szybko odzyskuje postawę, gdy przestajesz naciskać.

Jego najszybsza odmiana porusza się z prędkością 4 m/s; ty chodzisz z prędkością 4 m/s.

Prędkość i postawa według odmiany
OdmianaRolaPrędkość ruchuSprintRegeneracja postawyOpóźnienie regeneracji
Tier 1*Zwykły2,5 m/s——1 s
Tier 2*Zwykły1 m/s2 m/s8/s2 s
Melee*Zwykły2 m/s——5 s
Elite Melee*Elitarny4 m/s4 m/s—5 s
Elite Cannonhead*Elitarny2,5 m/s——1 s
Elite Cannonhand L06*Elitarny4 m/s4 m/s—5 s
Elite Cannonhead L09*Elitarny2,5 m/s——1 s

Prędkości to ustawienia ruchu SI w metrach na sekundę. Regeneracja postawy to postawa odzyskiwana na sekundę, a opóźnienie to czas oczekiwania przed rozpoczęciem regeneracji (pola gry posture_recovery_per_sec i posture_reset_delay). — = brak ustawienia dla tej odmiany.

Abominacje z Żelaznego Pułku — skalowanie poziomów

Dane z gry

Poziom wrogów w Valor Mortis jest ustalany dla każdego rozmieszczenia, a nie przez ustawienie trudności (gra ma tylko jeden poziom trudności): ten sam wróg ma w jednym miejscu poziom 1, a w innym 1, zwykle wyższy w dalszej części kampanii. To główny wariant od poziomu 1 do 1.

Abominacje z Żelaznego Pułku — skalowanie poziomów
PoziomZdrowieKatalizatoryZadawane obrażeniaObrażenia otrzymywane od Ataku KrytycznegoObrażenia otrzymywane od Ciosu w PlecyUdział Ciosu w Plecy w HP
Poz. 17003000×1———

Zadawane obrażenia mnożą bazowe obrażenia każdego ataku. Ataki Krytyczne (po przełamaniu Postawy) i Ciosy w Plecy zadają pokazane stałe wartości bez względu na broń; kolumna udziału to nasze wyliczenie.

Abominacje z Żelaznego Pułku — ataki

Dane z gry

Każdy zadający obrażenia atak ze wszystkich wariantów, pogrupowany w ruchy, z bazowymi obrażeniami na trafienie, czasem zamachu i informacją, czy da się go zablokować.

Ataki
AtakTypTrafieniaObrażenia na trafienieZamachBlok / Parowanie
Cannonhand Upperbash*Wręcz190—Nieuchronnyokno parowania 0,05 s
Cannonhand Rush*Wręcz180—Do zablokowaniaokno parowania 0,2 s
Cannonhand Uppercut*Wręcz170—Do zablokowaniaokno parowania 0,2 s
Cannonhand Double Swing*Wręcz170—Do zablokowaniaokno parowania 0,2 s
Cannonhand Backhand*Wręcz170—Do zablokowaniaokno parowania 0,2 s
Melee Stomp*Wręcz160—Nieuchronnyokno parowania 0,2 s
Melee Regular*Wręcz160—Do zablokowaniaokno parowania 0,2 s
Ranged Shotgun*Dystansowy160—Do zablokowaniaokno parowania 0,2 s
Cannonhand Combo*Wręcz160—Do zablokowaniaokno parowania 0,2 s
Melee Spin*Wręcz1501,5 sDo zablokowaniaokno parowania 0,2 s
Melee Charge*Wręcz140—Nieuchronnyokno parowania 0,2 s
Cannonhand Rotation Attack*Wręcz140—Do zablokowaniaokno parowania 0,2 s
Cannonhand Backhand Windup*Wręcz110—Do zablokowaniaokno parowania 0,2 s

* Nazwy ataków pochodzą z wewnętrznych tagów gry. Obrażenia to wartość bazowa na poziomie 1; pomnóż ją przez mnożnik obrażeń rozmieszczenia (do ×1 na poziomie 1), więc Cannonhand Upperbash rośnie z 90 do około 90.

Abominacje z Żelaznego Pułku — odporności i słabe punkty

Dane z gry

Wrażliwy na: Obrażenia od ognia (×1,3). Odporny na: Kumulacja Podpalenia (−70%), Broń palna (−50%).

Walka wręcz—
Broń palna−50%
Materiały wybuchowe−30%
Obrażenia od ognia+30%
Kumulacja Podpalenia−70%
Spowolnienie (Krystalizacja)−20%
Infekcja—

Czerwony = otrzymuje dodatkowe obrażenia tego typu; wypełnienie w prawo = odporność (100% = pełna odporność).

Wrażliwe Punkty

Wrażliwe Punkty
Część ciałaOtrzymywane obrażeniaOtrzymywane obrażenia Postawy
Głowa×1×1
Pachwina×1×1
Klatka piersiowa×1×1
Dłonie×1×1
Nogi×1×1
Opancerzona część×1×1

Warianty z innymi odpornościami

Warianty z innymi odpornościami
WariantWalka wręczBroń palnaMateriały wybuchoweObrażenia od ogniaSpowolnienie (Krystalizacja)InfekcjaGłowa
Tier 1* · główny—−50%−30%+30%−20%—×1
Tier 2*—−50%—+30%−20%—×1
Melee*—−10%−30%+30%−20%−70%×1
Elite Melee*—−20%−30%+30%−20%Odporność×1
Elite Cannonhead*—−50%−30%Odporność−20%—×1
Elite Cannonhand L06*—−20%−30%+30%−20%Odporność×1
Elite Cannonhead L09*—−50%−30%—Odporność—×1

Czerwony = otrzymuje dodatkowe obrażenia tego typu; ujemny = jest odporny. Głowa = mnożnik obrażeń przy trafieniach w głowę.

Abominacje z Żelaznego Pułku — łupy

Dane z gry

Nie ma tabeli losowych łupów; daje tylko Katalizatory.

„Średnio” to 1 ÷ szansa (wyliczone): oczekiwana liczba zabójstw na jeden łup, a nie gwarancja.

Łupy elit: Bursztyny i klucze

Dane z gry

3 rozmieszczone spawnery niosą skryptową nagrodę, która zawsze wypada po zabiciu: Zasklepiana Rana (Przeklęty Wąwóz), Zemsta (Uniwersytet), Ognisty Oddech (Forteca).

Łupy elit: Bursztyny i klucze
NagrodaTypLokacjaNiesieNajbliższa Latarnia
Zasklepiana RanaBursztynPrzeklęty WąwózElite Melee* · ElitarnyGłębokie Wody · około 59 m stąd
ZemstaBursztynUniwersytetElite Cannonhead L09* · ElitarnyLaboratoria · około 63 m stąd
Ognisty OddechBursztynFortecaElite Cannonhead* · ElitarnyBrama Główna · około 50 m stąd

To jednorazowe nagrody z konkretnych spawnerów. Odległość do Latarni to linia prosta od spawnera (wyliczona).

Gdzie znaleźć: Abominacje z Żelaznego Pułku

Dane z gry

Rozmieszczone spawnery według regionów w kolejności kampanii: łącznie 19, najwięcej w lokacji Przeklęty Wąwóz (6).

Gdzie znaleźć: Abominacje z Żelaznego Pułku
LokacjaRegionRozmieszczonyPoziom wrogaZdrowieUdział w rozmieszczeniachMapa
Kotlina GniewuV41–370021%Pokaż na mapie
Przeklęty WąwózVI61–270032%Pokaż na mapie
Obrzeża MiastaVII13—5%Pokaż na mapie
Miasto SierotVIII12—5%Pokaż na mapie
UniwersytetIX21–470011%Pokaż na mapie
FortecaX51–470026%Pokaż na mapie

Liczone są rozmieszczone spawnery gry; skryptowe fale i przyzwania w trakcie walk nie są uwzględnione.

Dane: build Steam 25907482 (1.0 launch). Skąd mamy dane

Przeklęty Wąwóz
Pełna mapa

W innym miejscu regionu (osobny obszar, nienarysowany): Wiejski Kościół (Latarnia)

Mapa narysowana na podstawie geometrii poziomu z plików gry (teren, budynki, woda); każdy znacznik stoi dokładnie w miejscu umieszczonego obiektu.

Wszystko, co rozmieszczono w lokacji Przeklęty Wąwóz

Bossowie: 1 (Anna)

Skrzynie: 14 (Wybitne Części Broni Palnej, Rafinowany Materiał Transmutacji, Przekierowanie Życia, Niezniszczalna Skorupa, Czysty Materiał Głowni, Ulepszenie Mocy Butelki z Ferrofluidem, Rafinowany Materiał Głowni, Świetne Części Broni Palnej, Pusta Butelka na Ferrofluid)

Latarnie: 3 (Głębokie Wody, Ciche Działa, Upiorny Widok)

Listy: 11 (Dziennik Seamusa - Strona pierwsza, Dziennik Seamusa - Strona druga, Dziennik Seamusa - Strona trzecia, List do Dowództwa - Zrozpaczony żołnierz, Dziennik córki przywódcy wioski, List aptekarza, Modlitwa córki przywódcy wioski, Tajemniczy liścik - Wrzeciono, Rozkazy Dowództwa - Operacja Rwący Nurt, Do Dowództwa - Kryzys morale)

Trafienia potrzebne, by zabić: Abominacje z Żelaznego Pułku

Obliczone

Liczba podstawowych trafień potrzebnych do zabicia wroga Abominacje z Żelaznego Pułku na poziomie 1 (700 HP) każdą bronią białą i palną na poziomach broni 1, 5 i 10.

Trafień do zabicia
BrońPoziom broni 1Poziom broni 5Poziom broni 10
Pistolet4715 na trafienie3421 na trafienie2430 na trafienie
Muszkiet1075 na trafienie7105 na trafienie5150 na trafienie
Garłacz1075 na trafienie7115 na trafienie4175 na trafienie
Szabla3520 na trafienie1840 na trafienie1260 na trafienie
Rapier2825 na trafienie2035 na trafienie1645 na trafienie
Claymore1450 na trafienie980 na trafienie7100 na trafienie

Wyliczone z obrażeń broni × mnożnik pierwszego lekkiego ataku × (1 − odporność); dla broni palnej podano też trafienia w głowę. Ulepszenia, Bursztyny, powłoki i plansza statystyk nie są uwzględnione, a rozmieszczenia wyższego poziomu wymagają proporcjonalnie więcej trafień.

Wpis w dzienniku

Dane z gry

Strona z dziennika Williama o wrogu Abominacje z Żelaznego Pułku, tak jak zapisano ją w grze.

SpoilerPokaż wpis w dzienniku

Przerażająca horda składająca się w całości z przypadkowych amalgamatów - groteskowy rezultat gwałtownego połączenia piechoty polowej z ich własną artylerią. Twory te nie są świadomymi stworzeniami, a jedynie chaotyczną mieszanką ciała, kości i ciężkich dział scalonych razem wskutek czystej anomalii. Przybierają pokraczne i nieprzewidywalne formy, a ich zmutowane, zataczające się ciała napędza jeden podstawowy instynkt przetrwania: oddać salwę z żelaznej broni, która wrosła w ich tkanki.

Prawdziwa groza tkwi w całkowitym braku zamysłu. Nie istnieje żadna istota czy logiczny umysł sterujący tym tworem. Zamiast nich są jedynie zakończenia nerwowe zrośnięte przypadkowo ze spustami i strzępy ludzkiej świadomości krzyczące do wtóru zgrzytu żelaznych przekładni. Nie sposób orzec, gdzie kończy się umierający żołnierz, a gdzie zaczyna pordzewiałe działo.

Jeszcze większy niepokój wzbudza we mnie nieustanność działań po pozornej śmierci. Stwory przeładowują broń z mechaniczną precyzją, nie okazując ni cienia zmęczenia czy świadomości. Czy amunicja jest również częścią tych istot? Dlaczego niektóre z nich wyrwały armaty ze swoich czaszek? Być może różnica tkwi jedynie w stopniu rozpadu. Ich istnienie zdaje się ograniczone jedynie do samej funkcjonalności i pozbawione jest wszystkiego oprócz zdolności strzelania.

Abominacje z Żelaznego Pułku to 14. najczęstszy z 15 typów wrogów: 19 rozmieszczeń w 6 regionach; pierwszy raz spotykasz go w lokacji Kotlina Gniewu, a najczęściej w Przeklęty Wąwóz. Spośród jego ataków (13 łącznie) 3 są nie do zablokowania (Cannonhand Upperbash, Melee Stomp, Melee Charge), a najmocniej bije Cannonhand Upperbash: 90 obrażeń bazowych. Zabierz Obrażenia od ognia: otrzymuje od tego dodatkowe obrażenia. Poluj na jego elitarne rozmieszczenia, by zdobyć Zasklepiana Rana (Przeklęty Wąwóz), Zemsta (Uniwersytet), Ognisty Oddech (Forteca). Jego zdrowie rośnie od 700 na poziomie 1 do 700 na poziomie 1, a nagroda od 3000 Katalizatorów do 3000 Katalizatorów.

🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

Abominacje z Żelaznego Pułku — FAQ

Jak pokonać przeciwnika Abominacje z Żelaznego Pułku w Valor Mortis?

Abominacje dzielą zestaw ataków Cannonhand z Żelaznym Marszałkiem: czerwony Upperbash (90), Rush (80) oraz Uppercut, Double Swing i Backhand (70), a każde trafienie Cannonhand, które da się zablokować, kosztuje przy bloku 60 Wytrzymałości. Odmiany walczące wręcz dodają czerwone Stomp (60) i Charge (40); dystansowe strzelają ze strzelby za 60 obrażeń.

Ile HP ma Abominacje z Żelaznego Pułku w Valor Mortis?

Abominacje z Żelaznego Pułku ma 700 HP na poziomie 1 i 700 HP na poziomie 1, swoim najwyższym poziomie rozmieszczenia. Poziomy są ustalane dla każdego rozmieszczenia, a nie przez trudność. Jego najtwardszy wariant, Elite Cannonhead L09*, zaczyna z 3500 HP.

Na co jest słaby Abominacje z Żelaznego Pułku?

Wrażliwy na: Obrażenia od ognia (×1,3). Odporny na: Kumulacja Podpalenia (−70%), Broń palna (−50%).

Co upuszcza Abominacje z Żelaznego Pułku?

Abominacje z Żelaznego Pułku nie ma losowych łupów; każde zabicie daje 3000 Katalizatorów na poziomie 1. Określone elitarne rozmieszczenia zawsze upuszczają Zasklepiana Rana (Przeklęty Wąwóz), Zemsta (Uniwersytet), Ognisty Oddech (Forteca).

Gdzie znaleźć: Abominacje z Żelaznego Pułku?

Abominacje z Żelaznego Pułku pojawia się po raz pierwszy w lokacji Kotlina Gniewu i jest rozmieszczony łącznie 19 razy: Kotlina Gniewu (4), Przeklęty Wąwóz (6), Obrzeża Miasta (1), Miasto Sierot (1), Uniwersytet (2), Forteca (5).

Gdzie najlepiej farmić: Abominacje z Żelaznego Pułku?

W lokacji Przeklęty Wąwóz jest najwięcej rozmieszczeń wroga Abominacje z Żelaznego Pułku (6 z 19), więc tam spotkasz go najczęściej. Każde zabicie na poziomie 1 daje 3000 Katalizatorów i losuje jego tabelę łupów.

Czy Abominacje z Żelaznego Pułku jest podatny na Cios w Plecy i czy blokuje?

Nie: Abominacje z Żelaznego Pułku jest odporny na Cios w Plecy. Nigdy nie blokuje ani nie paruje.

Dlaczego Abominacje z Żelaznego Pułku ma różne zdrowie w różnych miejscach?

Każde rozmieszczenie ma własny poziom wroga od 1 do 1. Poziom 1 ma 700 HP i zadaje ×1 obrażeń w porównaniu z poziomem 1. To nie jest tryb trudności; Valor Mortis ma tylko jeden poziom trudności.