
Rapier Broń biała · maks. poziom 10
- Obrażenia (poz. 1)
- 25
- Obrażenia (poz. 10)
- 45
- Maks. poziom
- 10
- Cechy ulepszeń
- 5
- Metodologia
- Metodologia danych
- Autor
- Dakota Chinnick
Rapier to broń z klasy Broń biała w Valor Mortis (Szybki). Zadaje 25 obrażeń na poziomie 1 i 45 na maksymalnym poziomie 10 (+80%), co daje 3. miejsce z 3 w klasie Broń biała pod względem maksymalnych obrażeń. Pełne ulepszenie kosztuje 16 materiałów (6× Prymitywny Materiał Głowni, 6× Czysty Materiał Głowni, 3× Rafinowany Materiał Głowni, 1× Szlachetny Materiał Głowni), a drzewko ulepszeń zawiera 5 cech.
- Obrażenia
- 25 → 45Poziom 1 → poziom 10
- Postawa
- 3Obrażenia Postawy na trafienie (poziom 1)
- Maks. poziom
- 1016 materiałów do maksimum
- Katalizatory do maksimum
- 45 000Plus 1 materiał, którego nie sprzedaje żaden kupiec
- Cechy ulepszeń
- 51 wybór albo-albo
- Gdzie zdobyć
- Opuszczony KościółNajbliższa Latarnia: Church
Rapier — czy warto? Nasza ocena
ObliczoneJak gra się bronią Rapier, gdzie wygrywa, a gdzie przegrywa, na podstawie jej statystyk, cech i zestawu ruchów.
- Styl gry
- Rapier to broń do parowania: 150 postawy za doskonałe parowanie, najwięcej spośród wszystkich broni, ale w ogóle nie blokuje, więc każde źle wyczute parowanie to pełne trafienie. Jego lekkie ataki są najtańsze w grze, po 15 Wytrzymałości, i wyprowadzają wypad o 2 m do przodu, a seria ładowana trafia za 3× obrażeń i 5× postawy za 30 Wytrzymałości, choć ładowanie trwa 2 s. Jego drzewko nagradza parowania: Powtórne Pchnięcie (poziom 2) wzmacnia następny Silny Atak po kolejnych parowaniach, potem na poziomie 8 Przenikliwa Kwarta (20 Neftoglobiny) albo Ożywcza Sekunda (40 Wytrzymałości), a na poziomie 10 Energiczna Tercja (7 Zdrowia za parowanie).
- Mocne strony
- Najlepsze parowanie w grze: 150 postawy za doskonałe parowanie
- Najtańsze lekkie ataki (15 Wytrzymałości)
- Ataki ładowane: 3× obrażeń i 5× postawy za 30 Wytrzymałości
- Rozbija Wrażliwe Punkty z Neftoglobiną
- Cechy parowania zwracają Neftoglobinę, Wytrzymałość i Zdrowie
- Słabe strony
- Nie blokuje
- Najniższe obrażenia na maksymalnym poziomie spośród ostrzy (45)
- 2 s ładowania (0,5 s u Szabli i Claymore)
- 112 lekkich ciosów, by zabić Istotę na poziomie 10 (Claymore potrzebuje 50)
- Pasujące Bursztyny
- Skupienie Szermierza to podstawowy wybór: szersze okno parowania dla broni zbudowanej wokół parowania. Dominatus zamienia ataki krytyczne, które przygotowują twoje parowania, w Zdrowie, Zguba Strzelców pozwala parować pociski i zwraca nabój do Pistoletu, a Perfekcjonizm dodaje 10–20% obrażeń w walce wręcz, dopóki nie dajesz się trafić.
Rapier — przegląd
Dane z gryCecha broni i opis z gry, a potem porównanie jej obrażeń z innymi w klasie Broń biała.
Cecha: Szybki
- Może niszczyć Neftoglobinowe Wrażliwe Punkty.
- Stworzony z myślą o Parowaniu.
Lekkie i dokładne ostrze zapewniające niezrównane możliwości parowania i umożliwiające niszczenie Neftoglobinowych Wrażliwych Punktów. Nie nadaje się do blokowania.
Obrażenia na tle klasy Broń biała
- Szabla
- 20 → 60
- Rapier
- 25 → 45ta broń
- Claymore
- 50 → 100
Obrażenia od poziomu 1 → poziom maks., przed mnożnikami ataków.
Rapier — statystyki według poziomu
Dane z gryKażda statystyka, którą gra zapisuje dla poziomów broni, materiały potrzebne na dany poziom i suma narastająco od poziomu 1.
| Poziom | Obrażenia | Obrażenia Postawy | Materiały na ten poziom | Suma od poziomu 1 |
|---|---|---|---|---|
| Poz. 1 | 25 | 3 | Poziom początkowy | — |
| Poz. 2 | 28 | 3 | 1× Prymitywny Materiał Głowni | |
| Poz. 3 | 31 | 3 | 3× Prymitywny Materiał Głowni | |
| Poz. 4 | 33 | 3 | 6× Prymitywny Materiał Głowni | |
| Poz. 5 | 35 | 3 | 6× Prymitywny Materiał Głowni, 1× Czysty Materiał Głowni | |
| Poz. 6 | 37 | 3 | 6× Prymitywny Materiał Głowni, 3× Czysty Materiał Głowni | |
| Poz. 7 | 39 | 3 | 6× Prymitywny Materiał Głowni, 6× Czysty Materiał Głowni | |
| Poz. 8 | 41 | 3 | 6× Prymitywny Materiał Głowni, 6× Czysty Materiał Głowni, 1× Rafinowany Materiał Głowni | |
| Poz. 9 | 43 | 3 | 6× Prymitywny Materiał Głowni, 6× Czysty Materiał Głowni, 3× Rafinowany Materiał Głowni | |
| Poz. 10 | 45 | 3 | 6× Prymitywny Materiał Głowni, 6× Czysty Materiał Głowni, 3× Rafinowany Materiał Głowni, 1× Szlachetny Materiał Głowni |
Obrażenia to bazowa wartość broni na trafienie; każdy atak ją mnoży (zob. ciosy).
Materiały do maksymalnego ulepszenia: Rapier
ObliczoneWszystko, czego potrzebujesz od poziomu 1 do 10: 16 materiałów, 45 000 Katalizatorów, jeśli kupisz wszystko, co sprzedają kupcy.
Prymitywny Materiał Głowni×6
Czysty Materiał Głowni×6
Rafinowany Materiał Głowni×3
Szlachetny Materiał Głowni×1
| Przedmiot | Klasa | Ilość | Cena | Suma częściowa (Katalizatory) |
|---|---|---|---|---|
| Poziom 1 | 6 | 1500 | 9000 | |
| Poziom 2 | 6 | 3000 | 18 000 | |
| Poziom 3 | 3 | 6000 | 18 000 | |
| Poziom 4 | 1 | Niedostępne w sprzedaży | — | |
| Łącznie | 16 | 45 000 |
Wyliczone z tabeli poziomów × najniższa cena u kupców. Żaden kupiec nie sprzedaje: 1× Szlachetny Materiał Głowni — można to znaleźć tylko w świecie gry, więc suma Katalizatorów obejmuje resztę.
Rapier — krzywa obrażeń
Dane z gryJak rosną obrażenia od poziomu 1 do 10 (łącznie +80%).
| Poz. 1 | 25 |
|---|---|
| Poz. 2 | 28 |
| Poz. 3 | 31 |
| Poz. 4 | 33 |
| Poz. 5 | 35 |
| Poz. 6 | 37 |
| Poz. 7 | 39 |
| Poz. 8 | 41 |
| Poz. 9 | 43 |
| Poz. 10 | 45 |
Najedź na poziom, aby zobaczyć jego wartości; te same liczby są w tabeli poziomów powyżej.
Rapier — drzewko ulepszeń
Dane z gryWraz z poziomem broni odblokowuje się 5 cech. Gdy dwie cechy dzielą miejsce, wybierasz jedną z nich: Ożywcza Sekunda / Przenikliwa Kwarta.
- Broń poz. 2
Powtórne PchnięcieKolejne Parowania zwiększają obrażenia następnego Silnego Ataku. Atakowanie wrogów wydłuża czas trwania tego efektu.
- Parowania do zapełnienia 5
- Czas trwania 10 s
- Mnożnik obrażeń ×3
- Broń poz. 5
WypadZmniejsza koszt w Wytrzymałości Uników podczas wykonywania Silnych Ataków.
- Okno 1 s
- Mnożnik kosztu uniku ×0,5
- Broń poz. 8Wybierz jedno
Ożywcza SekundaPrzywraca Wytrzymałość po udanym Sparowaniu.
- Wytrzymałość 40
Przenikliwa KwartaPrzywraca Neftoglobinę po udanym Sparowaniu.
- Przywrócona Neftoglobina 20
- Broń poz. 10
Energiczna TercjaPrzywraca Zdrowie po udanym Sparowaniu.
- Przywrócone zdrowie 7
Cechy odblokowują się na podanym poziomie broni. Parametry to wartości z gry (sekundy, metry, mnożniki); [Reload] / [Attack] to twoje przypisane klawisze.
Rapier — ciosy
Dane z gryKażdy atak z serii kombo i ataków specjalnych: mnożniki obrażeń i Postawy z gry, koszt wytrzymałości i czasy, a do tego wynikowe obrażenia na poziomie 1 i 10.
- Zasięg ataku: 3 m
- Czas ładowania: 2 s
- Obrażenia Postawy przy idealnym parowaniu: 150
- Zasięg Ciosu w Plecy: 2 m
- Zasięg Ataku Krytycznego: 3 m
- Obrona: Tylko parowanie (bez bloku)
Seria kombo 1
| Atak | Obrażenia × | Postawa × | Wytrzymałość | Zamach | Czas ataku | Obrażenia na poz. 1 | Obrażenia na poz. 10 | Postawa na poz. 1 | Można zablokować | Wrażliwe Punkty |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lekki Atak 1 | ×1 | ×1 | 15 | — | — | 25 | 45 | 3 | Tak | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Lekki Atak 2 | ×1,1 | ×1 | 15 | — | — | 28 | 50 | 3 | Tak | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Lekki Atak 3 | ×1 | ×1 | 15 | — | — | 25 | 45 | 3 | Tak | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Lekki Atak 4 | ×1,2 | ×1 | 15 | — | — | 30 | 54 | 3 | Tak | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Lekki Atak 5 | ×1,3 | ×1 | 15 | 0,43 s | 0,13 s | 33 | 59 | 3 | Tak | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Półsilny Atak 1 | ×1,5 | ×1 | 20 | — | — | 38 | 68 | 3 | Tak | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Półsilny Atak 2 | ×1,5 | ×1 | 20 | — | — | 38 | 68 | 3 | Tak | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Półsilny Atak 3 | ×1,5 | ×1 | 20 | — | — | 38 | 68 | 3 | Tak | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Półsilny Atak 4 | ×1,5 | ×1 | 20 | — | — | 38 | 68 | 3 | Tak | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Półsilny Atak 5 | ×2 | ×1 | 20 | — | — | 50 | 90 | 3 | Tak | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Silny Atak 1 | ×1 | ×3 | 60 | — | — | 25 | 45 | 9 | Nie do zablokowania | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Silny Atak 2 | ×3 | ×5 | 30 | 0,8 s | 0,29 s | 75 | 135 | 15 | Nie do zablokowania | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Silny Atak 3 | ×3 | ×5 | 30 | 0,43 s | 0,13 s | 75 | 135 | 15 | Nie do zablokowania | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Silny Atak 4 | ×3 | ×5 | 30 | 0,6 s | 0,61 s | 75 | 135 | 15 | Nie do zablokowania | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Silny Atak 5 | ×3 | ×5 | 30 | 0,43 s | 0,13 s | 75 | 135 | 15 | Nie do zablokowania | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Silny Atak 6 | ×3 | ×5 | 30 | 0,8 s | 0,29 s | 75 | 135 | 15 | Nie do zablokowania | Niszczy Wrażliwe Punkty |
Ataki specjalne
| Atak | Obrażenia × | Postawa × | Wytrzymałość | Zamach | Czas ataku | Obrażenia na poz. 1 | Obrażenia na poz. 10 | Postawa na poz. 1 | Można zablokować | Wrażliwe Punkty |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Atak w biegu | ×1 | ×2 | 20 | — | — | 25 | 45 | 6 | — | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Atak z wyskoku | ×5 | ×2,5 | 20 | — | — | 125 | 225 | 7,5 | Nie do zablokowania | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Cios w Plecy | ×10 | ×0 | — | — | — | 250 | 450 | 0 | Nie do zablokowania | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Atak Krytyczny | ×10 | ×0 | — | — | — | 250 | 450 | 0 | Nie do zablokowania | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Atak z uniku do przodu | ×1 | — | — | — | — | 25 | 45 | — | — | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Atak z uniku w lewo | ×1 | — | 15 | — | — | 25 | 45 | — | — | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Atak z uniku w prawo | ×1 | — | 15 | — | — | 25 | 45 | — | — | Niszczy Wrażliwe Punkty |
| Kontra po Doskonałym Uniku | ×3 | — | 18 | — | — | 75 | 135 | — | — | — |
Charakterystyka ataków
Odrzut, długość wypadu, czas powrotu i pole butelki dla każdego ataku; pokazujemy tylko pola, których ta broń faktycznie używa.
| Atak | Odrzut | Wypad | Powrót | Przywrócenie ostatniej butelki |
|---|---|---|---|---|
| Seria kombo 1 · Lekki Atak 1 | 80 | 2 m | — | 3,5% |
| Seria kombo 1 · Lekki Atak 2 | 80 | 2 m | — | 3,5% |
| Seria kombo 1 · Lekki Atak 3 | 80 | 2 m | — | 3,5% |
| Seria kombo 1 · Lekki Atak 4 | 80 | 2 m | — | 3,5% |
| Seria kombo 1 · Lekki Atak 5 | 80 | 2 m | 2,11 s | 3,5% |
| Seria kombo 1 · Półsilny Atak 1 | 80 | — | — | 3,5% |
| Seria kombo 1 · Półsilny Atak 2 | 80 | — | — | 3,5% |
| Seria kombo 1 · Półsilny Atak 3 | 80 | — | — | 3,5% |
| Seria kombo 1 · Półsilny Atak 4 | 80 | — | — | 3,5% |
| Seria kombo 1 · Półsilny Atak 5 | 80 | — | — | 3,5% |
| Seria kombo 1 · Silny Atak 1 | 80 | 3,5 m | — | 4% |
| Seria kombo 1 · Silny Atak 2 | 80 | 8 m | 1,78 s | 4% |
| Seria kombo 1 · Silny Atak 3 | 80 | 2 m | 2,11 s | 4% |
| Seria kombo 1 · Silny Atak 4 | 80 | 2,5 m | 0,85 s | 4% |
| Seria kombo 1 · Silny Atak 5 | 80 | 2 m | 2,11 s | 4% |
| Seria kombo 1 · Silny Atak 6 | 80 | 3 m | 1,78 s | 4% |
| Atak w biegu | — | 5 m | — | 3,5% |
| Atak z wyskoku | — | — | — | 10% |
| Cios w Plecy | — | — | — | 10% |
| Atak Krytyczny | — | — | — | 3,5% |
| Atak z uniku do przodu | — | 5 m | — | 3,5% |
| Atak z uniku w lewo | — | — | — | 3,5% |
| Atak z uniku w prawo | — | — | — | 3,5% |
| Kontra po Doskonałym Uniku | 120 | — | — | — |
Surowe wartości z gry: odrzut to siła silnika (porównuj ją tylko między atakami), wypad to odległość, na jaką niesie cię atak, powrót to czas zamachu po trafieniu, a przywrócenie ostatniej butelki to pole LastFlaskRestorePercent ataku (tekst gry nie opisuje jego działania).
„Obrażenia na poz.” = obrażenia broni na danym poziomie × mnożnik ataku (wyliczone). Bez Bursztynów, powłok i ulepszeń.
Gdzie zdobyć: Rapier
Dane z gryRapier: zdobywany w scenie fabularnej w lokacji Opuszczony Kościół; najbliższa Latarnia to Church, około 84 m stąd.
- Lokacja: Opuszczony Kościół · zdobywany w scenie fabularnej
- Najbliższa Latarnia: Church · około 84 m (w linii prostej, wyliczone)
- Pokaż miejsce na mapie
Trafienia potrzebne na każdego bossa: Rapier
ObliczoneLiczba podstawowych trafień potrzebnych na każdego bossa na poziomach broni 1 / 5 / 10. Na General Lothaire trzeba 72 na poziomie 1, a na Istota 112 na poziomie 10.
| Boss | Zdrowie | Poziom broni 1 | Poziom broni 5 | Poziom broni 10 |
|---|---|---|---|---|
| 1800 | 72 · 25 na trafienie | 52 · 35 na trafienie | 40 · 45 na trafienie | |
| 2400 | 96 · 25 na trafienie | 69 · 35 na trafienie | 54 · 45 na trafienie | |
| 2000 | 80 · 25 na trafienie | 58 · 35 na trafienie | 45 · 45 na trafienie | |
| 3250 | 130 · 25 na trafienie | 93 · 35 na trafienie | 73 · 45 na trafienie | |
| 2200 | 88 · 25 na trafienie | 63 · 35 na trafienie | 49 · 45 na trafienie | |
| 1500 | 60 · 25 na trafienie | 43 · 35 na trafienie | 34 · 45 na trafienie | |
| 3400 | 136 · 25 na trafienie | 98 · 35 na trafienie | 76 · 45 na trafienie | |
| 4000 | 160 · 25 na trafienie | 115 · 35 na trafienie | 89 · 45 na trafienie | |
| 4000 | 160 · 25 na trafienie | 115 · 35 na trafienie | 89 · 45 na trafienie | |
| 5000 | 200 · 25 na trafienie | 143 · 35 na trafienie | 112 · 45 na trafienie |
Wyliczone: obrażenia broni × mnożnik pierwszego lekkiego ataku (broń palna: jeden strzał) × (1 − odporność bossa). Bez ulepszeń, Bursztynów, powłok, planszy statystyk i zmian faz.
Rapier — skórki
Dane z gryKosmetyczne warianty, które gra definiuje dla tej broni: Grandiose Rapier.
- Grandiose Rapier
Skórki Grandiose należą do kosmetycznych treści premium gry; zmieniają wygląd, nie statystyki.
Porównaj: Rapier
Bezpośrednie porównania z podobną bronią albo wybierz dowolne dwie w narzędziu porównania.
Otwórz porównywarkę broni z: Rapier
Dane: build Steam 25907482 (1.0 launch). Skąd mamy dane
Rapier rośnie od 25 do 45 obrażeń przez 10 poziomów: 3. miejsce z 3 w klasie Broń biała wg maksymalnych obrażeń (pierwsze miejsce: Claymore). Lekki atak trafia za 25 na poziomie 1, a silny za 25 (×1). Maksymalne ulepszenie kosztuje 16 materiałów, 45 000 Katalizatorów tam, gdzie sprzedaje je kupiec. W drzewku ulepszeń wybierasz między: Ożywcza Sekunda / Przenikliwa Kwarta. Zdobędziesz ją w lokacji Opuszczony Kościół (zdobywany w scenie fabularnej).
Zobacz także
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
Rapier — FAQ
Czy Rapier to dobra broń w Valor Mortis?
Rapier to broń do parowania: 150 postawy za doskonałe parowanie, najwięcej spośród wszystkich broni, ale w ogóle nie blokuje, więc każde źle wyczute parowanie to pełne trafienie. Rapier (Szybki) zadaje 25 obrażeń na poziomie 1 i 45 na poziomie 10: 3. miejsce z 3 w klasie Broń biała wg maksymalnych obrażeń. Obrona: Tylko parowanie (bez bloku). Podstawowymi trafieniami na maksymalnym poziomie potrzeba około 112, by zabić finałowego bossa, Istota (wyliczone, bez ulepszeń i Bursztynów).
Jakie Bursztyny są najlepsze do broni Rapier w Valor Mortis?
Skupienie Szermierza to podstawowy wybór: szersze okno parowania dla broni zbudowanej wokół parowania. Dominatus zamienia ataki krytyczne, które przygotowują twoje parowania, w Zdrowie, Zguba Strzelców pozwala parować pociski i zwraca nabój do Pistoletu, a Perfekcjonizm dodaje 10–20% obrażeń w walce wręcz, dopóki nie dajesz się trafić.
Jak ulepszyć: Rapier?
Każdy poziom kosztuje materiały: od poziomu 1 do 10 potrzebujesz 6× Prymitywny Materiał Głowni, 6× Czysty Materiał Głowni, 3× Rafinowany Materiał Głowni, 1× Szlachetny Materiał Głowni (łącznie 16). Zakup wszystkich materiałów sprzedawanych przez kupców kosztuje 45 000 Katalizatorów. 1× Szlachetny Materiał Głowni nie da się kupić — trzeba to znaleźć w świecie gry.
Ile obrażeń zadaje Rapier na maksymalnym poziomie?
Na poziomie 10 Rapier zadaje 45 obrażeń, o 80% więcej niż 25 na poziomie 1, przed mnożnikami ataków, Bursztynami i ulepszeniami.
Gdzie zdobyć: Rapier w Valor Mortis?
Rapier: zdobywany w scenie fabularnej w lokacji Opuszczony Kościół. Najbliższa Latarnia to Church, około 84 m stąd.
Jakie ulepszenia ma Rapier?
Drzewko ulepszeń ma 5 cech, odblokowywane wraz z poziomem broni. Niektóre miejsca są typu albo-albo: Ożywcza Sekunda / Przenikliwa Kwarta.
Czy Rapier ma skórki?
Tak: Grandiose Rapier. Skórki są kosmetyczne i nie zmieniają obrażeń.