Valor Mortis: mechaniki gry wyjaśnione
Każdy system Valor Mortis wyjaśniony na podstawie samouczków i danych gry: Katalizatory i to, co dzieje się po śmierci, Neftoglobina i Transmutacje, Postawa i Ataki Krytyczne, parowanie, blokowanie i czerwone ataki, Segmenty Spowolnienia, Podpalenie i Zakażenie, Butelka z Ferrofluidem, statystyki bazowe, Latarnie i poziomy wrogów.
Wszystkie mechaniki na tej stronie
- Katalizatory: doświadczenie i waluta w jednymCzym są Katalizatory, ile kosztują poziomy i skąd je brać.
- Śmierć i utracone KatalizatoryUtrata Katalizatorów po śmierci, ich odzyskiwanie i pomocne przedmioty.
- Awansowanie, Bursztyny i zmiana rozwojuPlansza awansu, Miejsca na Bursztyny i koszt zmiany rozwoju.
- Neftoglobina: zasób TransmutacjiCzym jest Neftoglobina, jak ją pozyskać i co otwiera w świecie.
- Postawa i Ataki KrytyczneŁamanie Postawy, obrażenia krytyczne dla każdego wroga i Postawa na broń.
- Parowanie i idealne parowanieOkna parowania wszystkich ataków wrogów i wpływ parowania na Postawę.
- Blokowanie i czerwone Ataki NieuchronneKoszt Wytrzymałości przy bloku, odzyskiwalne Zdrowie i czerwone ataki, których trzeba unikać.
- Spowolnienie i Segmenty SpowolnieniaJak działa unieruchamianie, segmenty na wroga i obrażenia przy przełamaniu.
- Podpalenie, Krystalizacja i ZakażenieTrzy efekty statusu, kto je nakłada i kto jest podatny na ogień.
- Butelka z FerrofluidemŁadunki, leczenie na dawkę i ścieżka ulepszeń.
- Bazowe atrybuty graczaStartowe Zdrowie, Wytrzymałość, Neftoglobina, amunicja i więcej.
- Latarnie: odrodzenie, odpoczynek i szybka podróżZapalanie, odpoczynek, szybka podróż i co jeszcze dzieje się przy Latarni.
- Poziomy wrogów 1–6 i Rozwścieczeni WrogowieJak siła wrogów skaluje się z rozmieszczeniem i czerwonoocy elitarni wrogowie.
- Poziom trudności i Nowa graCzy jest wybór poziomu trudności albo New Game+?
- Słowniczek Valor MortisPojęcia z gry, każde wyjaśnione w jednym zdaniu.
Katalizatory: doświadczenie i waluta w jednym
Dane z gryKatalizatory to jednocześnie twoje doświadczenie i pieniądze: wydajesz je przy Latarni, by awansować, i u handlarzy na zakupy.
Każde zabójstwo daje Katalizatory. Nieumarły Żołnierz na poziomie 1 jest wart 50, a bossowie płacą znacznie więcej: najwięcej daje Istota, aż 100 000 Katalizatorów.
Poziomy kupuje się przy Latarni. Poziom 2 kosztuje 400 Katalizatorów, dojście do poziomu 10 wymaga łącznie 10 273 Katalizatorów, a do poziomu 50 – 602 002 Katalizatorów. Tabela poziomów gry sięga aż do poziomu 400, co wymagałoby 165 974 460 Katalizatorów.
Skrzepy Katalizatora to Katalizatory w formie przedmiotu: użyj jednego, by dodać jego wartość do swojej puli.
| Poziom | Koszt tego poziomu | Łącznie od poziomu 1 |
|---|---|---|
| 10 | 2566 | 10 273 |
| 20 | 8100 | 67 015 |
| 30 | 13 194 | 173 989 |
| 50 | 28 883 | 602 002 |
| 100 | 85 707 | 3 334 480 |
| 200 | 231 821 | 18 091 983 |
| 400 | 1 696 004 | 165 974 460 |
Zaplanuj dowolny zakres poziomów w kalkulatorze poziomów · Wartości Skrzepów Katalizatora
Śmierć i utracone Katalizatory
Dane z gryGdy giniesz, upuszczasz wszystkie noszone Katalizatory w miejscu, w którym padłeś.
Wróć do miejsca śmierci, aby je podnieść. Jeśli zginiesz ponownie, zanim tam dotrzesz, upuszczone Katalizatory przepadną na zawsze.
Odradzasz się przy ostatniej Latarni, którą Zapaliłeś. Odpoczynek przy niej przywraca Zdrowie i Neftoglobinę, ale też odradza wszystkich wrogów niebędących bossami, więc droga do twoich Katalizatorów znów się zapełnia. Poddanie się z menu pauzy zabija cię na miejscu i przenosi do ostatniej Latarni, przy której odpoczywałeś.
Trzy przedmioty jednorazowe zmieniają te zasady: jeden przyciąga utracone Katalizatory z powrotem do ciebie, jeden celowo je upuszcza, a jeden zabiera cię do domu z nienaruszonymi Katalizatorami.
Powrót Szczątków · Użyj, aby automatycznie wchłonąć Katalizatory utracone po śmierci.
Gasnący Blask · Użyj, a przygaszone światło zaprowadzi cię do ostatnio zapalonej Latarni. Upuścisz wszystkie posiadane Katalizatory, jednak będziesz w stanie je odzyskać, jeśli wrócić w to miejsce.
Piaski Czasu · Użyj, by powrócić do ostatnio odwiedzonej Latarni i odpocząć. Zachowasz swoje Katalizatory, ale stan świata wokół ciebie zostanie zresetowany.
Awansowanie, Bursztyny i zmiana rozwoju
Dane z gryPoziomy, Miejsca na Bursztyny i plansza awansu znajdują się w menu Latarni.
Awansowanie zasila planszę awansu: 26 ulepszeń, w tym Maksymalne Zdrowie, Obrażenia w Walce Wręcz, Maksymalna Wytrzymałość i Siła Parowania.
W tym samym menu zakładasz Bursztyny, do Miejsc na Bursztyny odblokowywanych na określonych poziomach: 5 miejsc, otwieranych na poziomach 1, 3, 5, 7, 9. Do znalezienia jest 29 Bursztynów.
Zmiana rozwoju ma własną tabelę kosztów: od 50 Katalizatorów do 15 000 Katalizatorów na poziomie 52.
Drzewko umiejętności · Bursztyny · Planer buildów Bursztynów
Neftoglobina: zasób Transmutacji
Dane z gryNeftoglobina to zasób, który spalają twoje Transmutacje: zużywają ją Ognista, Spowalniająca i Ochronna Transmutacja.
Zaczynasz z pulą 100 punktów. Więcej pozyskujesz, trafiając wrogów bronią białą i niszcząc ich Neftoglobinowe Wrażliwe Punkty, z których wypadają Szczątki Neftoglobiny uzupełniające pulę po podniesieniu.
Odpoczynek przy Latarni w pełni uzupełnia pulę, a Fiolka z Neftoglobiną przywraca 100. Zapełnienie Segmentu Spowolnienia na wrogu również wyrywa z niego Szczątek.
Neftoglobina jest też częścią świata. Broń dystansowa niszczy Skrzepy Neftoglobinowe, Ognista Transmutacja wypala wysuszone ściany Neftoglobiny, Formacje Neftoglobinowe aktywują się po interakcji, a po powierzchniach neftościany możesz biec po ścianie.
Plansza awansu powiększa pulę (Tolerancja na Neftoglobinę, +10 za zakup) i to, ile pozyskujesz (Pozyskanie Neftoglobiny za trafienia wręcz, Szczątki Neftoglobiny za Wrażliwe Punkty).
Postawa i Ataki Krytyczne
Dane z gryWrogów z paskiem Postawy można zachwiać, by wykonać Atak Krytyczny.
Pasek Postawy wroga napełnia się, gdy trafiasz go Atakami Wręcz lub parujesz jego ciosy, przy czym parowanie napełnia go szybciej niż ataki. Złam go, a wykonasz Atak Krytyczny zadający potężne obrażenia.
Siła Ataku Krytycznego jest ustalona dla każdego wroga. Dla 5 zwykłych wrogów z paskiem Postawy, w tym Padlina, Nieumarły Lansjer, Nieumarły Sapeur, Nieumarły Pojedynkowicz, równa się ich pełnemu zdrowiu na poziomie 1, więc złamana Postawa oznacza zabójstwo; twardsi wrogowie i bossowie tracą zamiast tego stały odsetek.
Kapitan Raphael ma najgłębszy pasek: 2000. Postawa regeneruje się też z czasem, w tempie na sekundę podanym poniżej.
| Wróg | Zdrowie | Postawa | Otrzymywane obrażenia krytyczne | Odsetek PZ | Regeneracja Postawy |
|---|---|---|---|---|---|
| 4000 | 2000 | 600 | 15% | 4/s | |
| 4000 | 1550 | 700 | 18% | 1/s | |
| 1500 | 1000 | 200 | 13% | — | |
| 3400 | 1000 | 1000 | 29% | — | |
| 2400 | 800 | 500 | 21% | 20/s | |
| 5000 | 700 | 1200 | 24% | 1/s | |
| 120 | 600 | 120 | 100% | 20/s | |
| 700 | 500 | 280 | 40% | 20/s | |
| 650 | 500 | 325 | 50% | 15/s | |
| 700 | 500 | — | — | — | |
| 1000 | 500 | 500 | 50% | — | |
| 1800 | 500 | 400 | 22% | 1/s | |
| 500 | 400 | 250 | 50% | — | |
| 2200 | 400 | 400 | 18% | 4/s | |
| 2000 | 350 | 300 | 15% | 1/s | |
| 170 | 320 | 170 | 100% | 10/s | |
| 300 | 310 | 300 | 100% | 10/s | |
| 140 | 300 | 140 | 100% | 10/s | |
| 100 | 80 | 100 | 100% | 1/s |
Obrażenia Postawy według broni
| Broń | Postawa na trafienie (poz. 1) | Postawa na trafienie (maks. poziom) | Postawa przy idealnym parowaniu | Obrona |
|---|---|---|---|---|
| 5 | 5 | 100 | Blok i parowanie | |
| 3 | 3 | 150 | Tylko parowanie (nie blokuje właściwie) | |
| 15 | 15 | — | Tylko blok (bez parowania) | |
| 10 | 10 | — | Broń palna | |
| 20 | 20 | — | Broń palna | |
| 3 | 3 | — | Broń palna |
Parowanie i idealne parowanie
Dane z gryNaciśnij blok dokładnie w chwili trafienia ataku, by wykonać Parowanie: niweluje ono wszystkie obrażenia, nie zużywa Wytrzymałości i mocno uderza w Postawę wroga.
Wyczucie czasu jest stałe: 435 z 449 trafień wrogów z oknem parowania (97%) daje ci 0,2 s. Najwęższe okno w grze to 0,05 s.
Idealne parowanie zadaje stałą porcję obrażeń Postawy zależną od twojej głowni: 100 Szablą i 150 Rapierem, który paruje mocniej, ale nie potrafi właściwie blokować ataków. Claymore jest zbyt ciężki, by w ogóle parować.
Siła Parowania na planszy awansu dodaje 5% obrażeń Postawy do parowań za każdy zakup, maksymalnie 4 razy. Ochronna Transmutacja ma własne okno idealnego parowania: 0,2 s.
Blokowanie i czerwone Ataki Nieuchronne
Dane z gryBlokowanie zmniejsza otrzymywane obrażenia kosztem Wytrzymałości; ataków świecących na czerwono nie da się ani zablokować, ani sparować.
Każde zablokowane trafienie zużywa Wytrzymałość, od 18 do 100 na trafienie zależnie od ataku. Obrażenia otrzymane podczas Blokowania można odzyskać: traf wroga Atakiem Wręcz wkrótce potem, aby odzyskać to Zdrowie.
88 z 349 zadających obrażenia trafień wrogów (25%) to Ataki Nieuchronne, oznaczone czerwoną poświatą. Zamiast tego rób Unik: podczas Uniku jesteś niewrażliwy, a Unik w idealnym momencie podczas Ataku Nieuchronnego to Doskonały Unik, który wzmacnia twój następny atak.
General Lothaire najbardziej ze wszystkich bossów polega na czerwonych atakach: 9 z 18 ataków.
Ataki Nieuchronne według bossa
Spowolnienie i Segmenty Spowolnienia
Dane z grySpowalniająca Transmutacja unieruchamia wrogów w miejscu; zaatakuj całkowicie unieruchomionego wroga, by zadać olbrzymie obrażenia.
Spowolnienie napełnia się segmentami. Całkowite zapełnienie segmentu zadaje obrażenia i wyrywa z wroga Szczątek Neftoglobiny, a im silniejszy przeciwnik, tym więcej segmentów trzeba zapełnić, aby go unieruchomić: aż 7 w przypadku General Lothaire.
Obrażenia przy przełamaniu rosną z liczbą segmentów wroga, od 100 przy jednym segmencie do 1200 przy dziesięciu, a konfiguracja gry stosuje mnożnik częściowego przełamania wynoszący 75%.
Spowolnienie budują też Osełka Spowalniająca, Amunicja Spowalniająca i Spowalniająca Fala Claymore'a. Działa ono nawet na maszyny: unieruchom poruszające się koła zębate, by zatrzymać wszystko, co jest z nimi połączone.
| Segmenty | Obrażenia przełamania | Częściowe przełamanie (×75%) | Wartość leczenia | Wrogowie z tyloma segmentami |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 75 | 5 | — |
| 2 | 125 | 94 | 10 | Nieumarły Lansjer, Nieumarły Muszkieter, Nieumarły Żołnierz, Wyjec, Nieumarły Pojedynkowicz, Kuśtykający Cywile, Królowa Roju |
| 3 | 250 | 188 | 15 | Nieumarły Sapeur, Ochotnicy |
| 4 | 400 | 300 | 20 | Nieumarły Grenadier, Wieczny Gwardzista, Anna |
| 5 | 550 | 413 | 25 | Abominacje, Abominacja, Sfinks, Wysoki Sędzia Aurelius, Eksperyment nr 83, Kapitan Raphael, Istota |
| 6 | 750 | 563 | 30 | Żelazny Marszałek, Sierota |
| 7 | 900 | 675 | 35 | General Lothaire |
| 8 | 1000 | 750 | 40 | — |
| 9 | 1100 | 825 | 45 | — |
| 10 | 1200 | 900 | 50 | — |
Podpalenie, Krystalizacja i Zakażenie
Dane z gryTrzy efekty statusu narastają z każdym trafieniem, aż się aktywują.
Podpalenie to ogień: gdy pasek statusu się zapełni, cel zostaje Podpalony i przez określony czas otrzymuje ciągłe obrażenia. Budują je Ognista Transmutacja, Ognista Osełka, Pociski z Ognistą Powłoką, Granat Olejowy i Płonąca Fala Claymore'a.
5 wrogów otrzymuje dodatkowe obrażenia od ognia, a na czele jest Padlina, General Lothaire, Abominacje, Abominacja, Eksperyment nr 83.
Wrogowie też używają statusów: Kapitan Raphael, Kuśtykający Cywile, Ochotnicy mogą cię podpalić, Istota, Sfinks budują na tobie Krystalizację, a Istota, Sierota roznoszą Zakażenie. Fiolka Oczyszczająca usuwa Podpalenie i Spowolnienie, a bariera Ochronnej Transmutacji chroni cię też przed efektami Zatrucia.
Twoje własne odporności na Podpalenie, Krystalizację i Zakażenie zaczynają od 0. Sierota jest sam odporny na Zakażenie.
Trzy efekty statusu w liczbach
- Na tobie: płonie przez 8 s, zadając obrażenia co 1 s.
- Na wrogach: obrażenia naliczają się co 0,2 s, pięć razy częściej niż na tobie.
- Podpalenie wroga zachwiewa nim na 2 s; zachwianie może się powtórzyć dopiero po 4 s odnowienia.
- Kumulacja na trafienie: Ognista Transmutacja 20% (50% po ulepszeniu), Ognista Osełka 40% (3 trafień do Podpalenia), Pociski z Ognistą Powłoką 50% (2 strzałów).
Nakładają go na ciebie: Kapitan Raphael, Kuśtykający Cywile, Ochotnicy
- Całkowicie zamrożony wróg pozostaje w Spowolnieniu przez 10 s; wybicie go z tego stanu zachwiewa nim na kolejne 2 s.
- Jeśli wrogowie wypełnią twój wskaźnik Krystalizacji, zostajesz zamrożony na 20 s, dwa razy dłużej niż wróg.
- Spowalniająca Transmutacja ma zasięg 8 m; ulepszona wersja ma wartość kumulacji 90% i wartość kosztu Neftoglobiny 5. Osełka Spowalniająca dodaje 40% na trafienie, a Amunicja Spowalniająca 40% na strzał.
Procent kumulacji to część wskaźnika statusu celu bez odporności, wypełniana jednym trafieniem; odporności wrogów go zmniejszają. Czasy trwania pochodzą z efektów rozgrywki danych statusów.
Wrogowie podatni na ogień
Butelka z Ferrofluidem
Dane z gryButelka z Ferrofluidem to twoje leczenie: dawka Ferro, magnetycznego płynu, który zasklepia rany i przywraca Zdrowie.
Zaczynasz z 3 ładunkami, z których każdy leczy 50 Zdrowia. Ulepszenia Mocy Butelki z Ferrofluidem podnoszą każdą dawkę do 140 Zdrowia (24 ulepszeń na całej ścieżce), a Puste Butelki na Ferrofluid dodają ładunki, łącznie o 9 więcej. Oba stosuje się przy Latarni.
Skuteczność Leczenia na planszy awansu zwiększa leczenie każdej dawki, a kilka Bursztynów zmienia działanie Butelki.
| Poziom mocy | Zdrowie na dawkę | Ulepszenia Mocy na ten poziom | Suma narastająco |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | — | — |
| 2 | 60 | 1 | 1 |
| 3 | 70 | 2 | 3 |
| 4 | 80 | 2 | 5 |
| 5 | 90 | 2 | 7 |
| 6 | 100 | 3 | 10 |
| 7 | 110 | 3 | 13 |
| 8 | 120 | 3 | 16 |
| 9 | 130 | 4 | 20 |
| 10 | 140 | 4 | 24 |
Bazowe atrybuty gracza
Dane z gryTwoje statystyki startowe, prosto z zestawów atrybutów gry. Ulepszenia z planszy, Bursztyny i poziomy broni budują na nich.
| Atrybut | Bazowo | Uwagi |
|---|---|---|
| Zdrowie | 100 | Zwiększane przez Maksymalne Zdrowie na planszy awansu; limit 999. |
| Wytrzymałość | 80 | Zużywana na ataki, uniki, bloki i sprint, regeneruje się samoczynnie. Może spaść poniżej zera, do -50. |
| Neftoglobina | 100 | Pula zużywana przez Transmutacje; uzupełniana trafieniami wręcz, Szczątkami, Fiolkami i Latarniami. |
| Ładunki Butelki z Ferrofluidem | 3 | Puste Butelki na Ferrofluid dodają kolejne. |
| Zdrowie na dawkę Butelki | 50 | Zwiększane przez Ulepszenia Mocy Butelki z Ferrofluidem, do 140. |
| Amunicja do Pistoletu | 15 | Maksymalna amunicja Pistoletu. |
| Amunicja specjalna | 6 | Własna amunicja Muszkietu, uzupełniana Nabojami Specjalnymi. |
| Amunicja do Garłacza | 6 | Zwiększana przez Obrażenia przy Trafieniu w Głowę i Uzupełnianie Amunicji na planszy awansu. |
| Prędkość chodu (na sekundę) | 4 m | Bazowa prędkość ruchu przed sprintem. |
| Okno idealnego parowania tarczą | 0,2 s | Okno czasowe idealnego parowania z Ochronną Transmutacją. |
| Odporność na Podpalenie, Krystalizację i Zakażenie | 0 | Wszystkie trzy zaczynają od zera. |
Dane: build Steam 25907482 (1.0 launch). Skąd mamy dane
Liczby walki: klatki nietykalności, okno parowania, blok i czasy statusów
Dane z gryDomyślne wartości (43) odczytane prosto z plików umiejętności i efektów gry, w 6 grupach, każda z wyjaśnieniem, co oznacza w walce.
W skrócie: unik daje nietykalność przez 0,25 s (około 15 klatek przy 60 FPS), domyślne okno parowania to 0,2 s, blok przepuszcza ×0,5 obrażeń z ciosu, który da się zablokować, i domyślnie kosztuje 20 Wytrzymałości, a na start masz 80 Wytrzymałości. Wszystko poniżej to wartości domyślne zdefiniowane w pliku umiejętności lub efektu; plik źródłowy podajemy pod każdą zasadą.
Unik, parowanie i blok · 10 wartości
Nietykalność, okna czasowe i koszt obrony w Wytrzymałości.
| Zasada | Wartość | Co to oznacza |
|---|---|---|
| Nietykalność podczas uniku GE_Invincibility | 0,25 s | Jak długo każdy unik chroni cię przed wrogimi atakami, około 15 klatek przy 60 FPS. Rób unik w stronę ataku, a nie odskakuj, gdy już trafi. |
| Nietykalność po Doskonałym Uniku GE_ImmortalAfterPerfectDash | 0,2 s | Dodatkowa nietykalność po Doskonałym Uniku (uniku wykonanym w momencie Ataku nie do zablokowania), oprócz wzmocnionego ataku, który po nim następuje. |
| Okno łączenia uników GA_Dodge | 1,5 s | Okno czasowe, w którym umiejętność uniku pozwala połączyć kolejny unik. |
| Odnowienie uniku GA_Dodge | 1 s | Czas odnowienia zdefiniowany w umiejętności uniku, zanim można jej użyć ponownie. |
| Okno parowania (domyślne) GA_MeleeAttack | 0,2 s | Jak wcześnie przed trafieniem możesz wcisnąć Blok i nadal sparować. Parowanie niweluje wszystkie obrażenia i nie kosztuje Wytrzymałości. Niektóre ataki mają węższe okno. |
| Doskonałe parowanie z Ochronną Transmutacją DT_CharacterAttributes | 0,2 s | Okno doskonałego parowania, gdy bariera Ochronnej Transmutacji jest aktywna: takie samo jak przy parowaniu bronią białą. |
| Obrażenia otrzymywane podczas blokowania GA_MeleeAttack | ×0,5 | Zablokowany cios nadal zadaje taką część obrażeń, domyślnie połowę, i ta część zamienia się w Zdrowie do odzyskania. |
| Wytrzymałość za zablokowane trafienie (domyślnie) GA_MeleeAttack | 20 | Wytrzymałość, którą kosztuje każde zablokowane trafienie, o ile atak nie ustala własnego kosztu (od 18 do 100 w przypadku najcięższych ciosów). |
| Koszt bloku w odpowiednim momencie GA_Block_Timed | 20 | Koszt Wytrzymałości zdefiniowany przez umiejętność bloku w odpowiednim momencie, czyli akcję, z której wychodzi parowanie. |
| Przytrzymywanie Bloku GA_Block | 0,85 | Wartość zużycia Wytrzymałości, którą umiejętność bloku nalicza, dopóki trzymasz Blok, więc chowanie się za gardą powoli opróżnia pasek. |
Zdrowie do odzyskania · 3 wartości
Obrażenia otrzymane podczas blokowania można odzyskać, atakując.
| Zasada | Wartość | Co to oznacza |
|---|---|---|
| Pula Zdrowia do odzyskania GA_BlockedDamageHealthRestore | 20 | Ile zablokowanych obrażeń możesz najwyżej odzyskać. Ulepszenie Blok na tablicy rozwoju dodaje 30% za każdy zakup. |
| Czas na odzyskanie GA_BlockedDamageHealthRestore | 15 s | Jak długo Zdrowie do odzyskania pozostaje dostępne po bloku. Wyprowadzaj trafienia wręcz w tym oknie. |
| Wartość przywracania GA_BlockedDamageHealthRestore | 20% | Współczynnik przywracania, który umiejętność odzyskiwania stosuje, gdy twoje ciosy wręcz trafiają. |
Wytrzymałość · 3 wartości
Pasek, z którego płacisz za ataki, uniki, bloki i sprint.
| Zasada | Wartość | Co to oznacza |
|---|---|---|
| Początkowa Wytrzymałość DT_CharacterAttributes | 80 | Twój pasek Wytrzymałości na starcie. Dwa ulepszenia Maksymalnej Wytrzymałości dodają po 5 za zakup. |
| Najniższa Wytrzymałość DT_CharacterAttributes | -50 | Wytrzymałość można przeciągnąć w wartości ujemne aż do tego progu, więc na pustym pasku możliwa jest jeszcze jedna akcja, ale przed kolejną musisz się zregenerować. |
| Zużycie przy sprincie GE_StaminaDecreasingInSprint | 10/s | Ile Wytrzymałości kosztuje sekunda sprintu: 8 sekund sprintu opróżnia pełny pasek startowy. |
Efekty statusu i zachwiania · 10 wartości
Jak długo trwają Podpalenie i Spowolnienie oraz na jak długo zachwiania unieruchamiają wroga.
| Zasada | Wartość | Co to oznacza |
|---|---|---|
| Podpalenie na tobie GE_Ignited_Player | 8 s | Jak długo płoniesz, gdy wypełni się twój wskaźnik Podpalenia. Fiolka Oczyszczająca kończy je wcześniej. |
| Naliczanie Podpalenia na tobie GE_Ignited_Player | 1 s | Podpalenie zadaje ci obrażenia raz na sekundę, dopóki trwa. |
| Naliczanie Podpalenia na wrogach GE_Ignited_Enemy | 0,2 s | Wrogowie otrzymują obrażenia od Podpalenia pięć razy na sekundę. |
| Zachwianie od Podpalenia GE_IgniteStagger | 2 s | Podpalenie wroga zachwiewa nim na tyle czasu: to darmowe okno na ciosy wręcz. |
| Odnowienie zachwiania od Podpalenia GE_IgniteStagger_Cooldown | 4 s | Ten sam wróg może znów zostać zachwiany przez Podpalenie dopiero po tym czasie odnowienia. |
| Spowolnienie na wrogach GE_Crystallized_Enemy | 10 s | Jak długo całkowicie zamrożony wróg pozostaje w Spowolnieniu. Ataki na zamrożonego wroga zadają ogromne obrażenia. |
| Spowolnienie na tobie GE_Crystallized_Player | 20 s | Jak długo jesteś zamrożony, gdy wrogowie wypełnią twój wskaźnik Krystalizacji: dwa razy dłużej niż wróg. |
| Zachwianie po wybiciu ze Spowolnienia GE_StasisBreakStagger | 2 s | Wróg wybity ze Spowolnienia jest potem zachwiany przez tyle czasu. |
| Zachwianie od Garłacza GE_StaggerBlunderbuss | 0,7 s | Na jak długo trafienie z Garłacza zachwiewa celem: wystarczy, by doskoczyć i dobić go wręcz. |
| Podatność na walkę wręcz GE_VulnerableForMelee | 1,5 s | Czas trwania stanu „podatny na walkę wręcz”, który gra nakłada na wrogów. |
Transmutacje · 11 wartości
Ognista, Spowalniająca i Ochronna: obrażenia, kumulacja i koszty Neftoglobiny, w wersji podstawowej i ulepszonej.
| Zasada | Wartość | Co to oznacza |
|---|---|---|
| Obrażenia Podpalenia Ognistej Transmutacji GA_FlamethrowerSpell | 5 | Obrażenia od Podpalenia nakładane przez podstawową Ognistą Transmutację. |
| Kumulacja Ognistej Transmutacji GA_FlamethrowerSpell | 20% | Część wskaźnika Podpalenia celu, którą podstawowy płomień wypełnia jednym trafieniem: pięć trafień na wroga bez odporności. |
| Ulepszony ogień: obrażenia Podpalenia GA_FlamethrowerSpell | 15 | Obrażenia od Podpalenia ulepszonej (zaawansowanej) Ognistej Transmutacji: trzy razy więcej niż w podstawowej. |
| Ulepszony ogień: kumulacja GA_FlamethrowerSpell | 50% | Ulepszony płomień wypełnia połowę wskaźnika na trafienie, więc dwa trafienia podpalają wroga bez odporności. |
| Ulepszony ogień: koszt Neftoglobiny GA_FlamethrowerSpell | 2 | Wartość kosztu Neftoglobiny ulepszonego płomienia. |
| Spowolnienie ruchu przez ogień GA_FlamethrowerSpell | ×0,8 | Mnożnik prędkości, który płomień nakłada na trafionych wrogów: poruszają się z prędkością 80%. |
| Zasięg Spowalniającej Transmutacji GA_StasisSpell | 8 m | Jak daleko sięga promień Spowolnienia, zarówno na wrogów, jak i na ruchome tryby, które potrafi zatrzymać. |
| Ulepszone Spowolnienie: kumulacja GA_StasisSpell | 90% | Wartość kumulacji Spowolnienia ulepszonej (zaawansowanej) Spowalniającej Transmutacji. |
| Ulepszone Spowolnienie: koszt Neftoglobiny GA_StasisSpell | 5 | Wartość kosztu Neftoglobiny ulepszonej Spowalniającej Transmutacji. |
| Zużycie przez barierę GA_NephtoShieldSpell | 0,8 | Wartość zużycia Neftoglobiny przez barierę Ochronnej Transmutacji, dopóki ją utrzymujesz. |
| Początkowa Neftoglobina DT_CharacterAttributes | 100 | Twoja pula Neftoglobiny na starcie. Dwa ulepszenia Tolerancji na Neftoglobinę dodają po 10 za zakup. |
Ruch i czasy odnowienia · 6 wartości
Prędkości oraz krótkie czasy odnowienia przedmiotów, zmiany broni i eksplozji Bursztynów.
| Zasada | Wartość | Co to oznacza |
|---|---|---|
| Prędkość ruchu DT_CharacterAttributes | 4 m/s | Podstawowa prędkość ruchu; Furia Wojownika dodaje do 20% po zabójstwie. |
| Prędkość biegu po ścianie GA_Wallrun | 6 m/s | Prędkość podczas biegu po ścianie, o 50% większa niż podczas chodu. |
| Odnowienie płonącej eksplozji GE_FireStepCooldown | 60 s | Czas odnowienia płonącej eksplozji z Bursztynu Ognisty Oddech (atak podczas uniku). |
| Odnowienie eksplozji Spowolnienia GE_StasisStepCooldown | 60 s | Czas odnowienia eksplozji Spowolnienia z Bursztynu Zemsta (otrzymanie trafienia przy niskim Zdrowiu). |
| Odnowienie przedmiotów GE_UseInventoryItemCooldown | 1 s | Minimalny odstęp między dwoma przedmiotami użytkowymi, więc nie da się błyskawicznie wypijać fiolki za fiolką. |
| Odnowienie szybkiej zmiany broni GE_QuickSwitchWeapon_CD | 1 s | Czas odnowienia szybkiej zmiany broni. Zwinne Palce przyspieszają samą zmianę. |
Ataki, które nadpisują wartości domyślne
Okno parowania wynoszące 0,2 s to wartość domyślna, a nie reguła obowiązująca każdy atak: korzysta z niej 435 z 449 trafień wrogich ataków, które definiują okno, a 14 ma okno węższe, aż do 0,05 s w przypadku najtrudniejszych (Abominacje z Żelaznego Pułku, Żelazny Marszałek, Ochotnicy). Przed tymi atakami lepiej robić unik niż parować, dopóki nie wyczujesz ich rytmu.
Koszty bloku różnią się jeszcze bardziej. 186 z 445 trafień, które da się zablokować, kosztuje domyślne 20 Wytrzymałości; pozostałe mieszczą się w przedziale od 18 do 100, a na szczycie jest Cannonhand Upperbash* (Abominacje z Żelaznego Pułku). Pełny, startowy pasek 80 punktów pochłonie cztery domyślne trafienia, a najcięższe ciosy kosztują więcej niż cały pasek.
| Wróg | Atak | Okno parowania | Koszt bloku |
|---|---|---|---|
| Level 12Enemies | Melee Combo 1* | 0,05 s | 20 |
| Level 12Enemies | Melee Combo 2* | 0,05 s | 20 |
| Level 12Enemies | Melee Spin* | 0,05 s | 20 |
| Abominacje z Żelaznego Pułku | Cannonhand Upperbash* | 0,05 s | 100 |
| Żelazny Marszałek | Upperbash* | 0,05 s | 100 |
| Ochotnicy | Greatsword Double Swing First* | 0,05 s | 20 |
| Nieumarły Pojedynkowicz | Melee Combo 2Heavy* | 0,1 s | 20 |
| Nieumarły Żołnierz | Combo 2Heavy* | 0,1 s | 20 |
| Ochotnicy | Greatsword Push Combo Intro* | 0,1 s | 20 |
| Wieczny Gwardzista | Nephto Slam* | 0,15 s | 20 |
| Wysoki Sędzia Aurelius | Nephto Slam* | 0,15 s | 20 |
| Nieumarły Lansjer | Melee Spin* | 0,15 s | 18 |
| Nieumarły Sapeur | Melee Combo 1* | 0,15 s | 24 |
| Nieumarły Sapeur | Melee Spin* | 0,15 s | 18 |
* Nazwy ataków pochodzą z tagów umiejętności w grze. Strona każdego wroga podaje okno parowania i koszt bloku dla każdego ataku. Sposób odczytu tych wartości wyjaśniamy na stronie Metodologia
Latarnie: odrodzenie, odpoczynek i szybka podróż
Dane z gryLatarnie to punkty kontrolne gry: 49 w 12 regionach i hubie.
Zapal Latarnię, a stanie się twoim punktem odrodzenia. Odpoczynek przy niej w pełni przywraca Zdrowie i Neftoglobinę oraz odradza wszystkich wrogów niebędących bossami.
Możesz swobodnie podróżować między wszystkimi odkrytymi Latarniami; 47 z 49 to punkty szybkiej podróży.
Przy Latarniach wydajesz też Katalizatory na poziomy, zakładasz Bursztyny i stosujesz ulepszenia Butelki z Ferrofluidem. Piaski Czasu przenoszą cię do ostatnio odwiedzonej Latarni z zachowaniem Katalizatorów, a Gasnący Blask prowadzi do ostatnio zapalonej.
Umiejętności ruchu
Dane z gryDwie umiejętności ruchu odblokowuje fabuła: przerywnik przyznaje je, gdy dotrzesz do nich po raz pierwszy.
- Przyciąganie · Zdobyta Wieś · najbliższa Latarnia: Sad
Spójrz na punkt przyciągania w zasięgu i wejdź w interakcję, by się do niego przyciągnąć; przytrzymanie przyciąga Kwiaty Neftoglobiny i otwiera nowe ścieżki. - Formacje Neftoglobinowe · Kotlina Gniewu · najbliższa Latarnia: Wrakowisko
Spójrz na Formację Neftoglobinową w zasięgu i wejdź w interakcję, by ją aktywować (lub dezaktywować) i otworzyć przejścia.
Poziomy wrogów 1–6 i Rozwścieczeni Wrogowie
Dane z gryZwykli wrogowie występują na sześciu poziomach. To siła przypisana do rozmieszczenia, a nie ustawienia trudności: każdy umieszczony wróg korzysta z jednego z nich.
Każdy poziom zwiększa zdrowie, nagrodę w Katalizatorach i obrażenia. Nieumarły Żołnierz rośnie z 100 PZ i 50 Katalizatorów na poziomie 1 do 400 PZ i 200 Katalizatorów na poziomie 6.
Mnożniki obrażeń sięgają maksymalnie ×2,7 (Nieumarły Żołnierz na poziomie 6). Bossowie mają tylko jeden poziom.
Rozwścieczeni Wrogowie to osobna sprawa: mają czerwone, świecące oczy, są w stanie wiecznego szału, który czyni ich znacznie potężniejszymi, i nie odradzają się po śmierci. To od nich pochodzi wiele kluczy i Bursztynów w grze.
Poziomy wrogów według regionu
| Lokacja | Poziomy | Najczęstszy | Rozmieszczeni wrogowie |
|---|---|---|---|
| Pole Bitwy | 1–2 | 1 | 51 |
| Dolina Popiołów | 1 | 1 | 101 |
| Zdobyta Wieś | 1–5 | 1 | 105 |
| Pieczary | 1–3 | 2 | 98 |
| Kotlina Gniewu | 1–5 | 3 | 137 |
| Przeklęty Wąwóz | 1–5 | 2 | 93 |
| Obrzeża Miasta | 1–5 | 3 | 111 |
| Miasto Sierot | 1–6 | 4 | 112 |
| Uniwersytet | 1–5 | 5 | 77 |
| Forteca | 1–5 | 5 | 100 |
| Więzienie Napoleona | 2–6 | 2 | 26 |
Odczytane z każdego spawnera wrogów w plikach poziomów (brak wartości to poziom 1); bez bossów i oskryptowanych fal.
Nieumarły Żołnierz według poziomu
| Poziom | Zdrowie | Katalizatory | Obrażenia | Otrzymywane obrażenia krytyczne |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 50 | ×1 | 100 |
| 2 | 140 | 80 | ×1,4 | 140 |
| 3 | 180 | 110 | ×1,7 | 180 |
| 4 | 240 | 140 | ×2 | 240 |
| 5 | 320 | 170 | ×2,3 | 320 |
| 6 | 400 | 200 | ×2,7 | 400 |
Poziom trudności i Nowa gra
Valor Mortis ma jeden poziom trudności.
Dane gry nie zawierają ustawienia trudności: poziomy wrogów 1–6 to siła rozmieszczenia, a nie tryby, i każdy gracz mierzy się z tymi samymi liczbami.
Opcja „Nowa gra” w menu głównym zaczyna świeży zapis i nadpisuje twoje obecne postępy. Dane premierowe nie zawierają trybu New Game+.
Wszystkie samouczki w grze (29)
Dane z gryKażda karta samouczka, którą pokazuje gra, z jej oryginalnym tekstem: 23 ma krótkie wideo z rozgrywki, pozostałe to karty tekstowe.
6 samouczków tekstowych
- Używanie BursztynówMożesz wyposażać się w Bursztyny, korzystając z menu zwiększania poziomu otwieranego przy Latarniach. Bursztyny można umieszczać w Miejscach na Bursztyny, które odblokowywane są na określonych poziomach.
- AwansujZużyj Katalizatory przy Latarni, aby zwiększyć swoją siłę.
- UnikiMożesz unikać ataków wroga, w tym Ataków Dystansowych i Silnych Ataków. Naciśnij Unik podczas poruszania się, by wykonać Unik w dowolnym kierunku. Podczas Uniku zyskujesz niewrażliwość na ataki wroga.
- WytrzymałośćWytrzymałość jest wymagana do takich działań, jak Atak, Unik, Blok, i Sprint. Wytrzymałość regeneruje się automatycznie wraz z upływem czasu.
- PrzyciąganieGdy znajdziesz się w zasięgu Punktu Zaczepu, spójrz na niego i naciśnij Interakcja, aby go użyć.
- Namierzanie CeluNamierzanie Celu jest aktywne podczas Walki Wręcz i używania Transmutacji. Celowanie za pomocą broni palnej dezaktywuje Namierzanie Celu.
Filmy i teksty to oryginalne materiały samouczków z gry; nazwy klawiszy w nawiasach odpowiadają twoim ustawieniom sterowania w grze.
Słowniczek Valor Mortis
Pojęcia z gry w jednym miejscu.
- Katalizatory
- Doświadczenie i waluta w jednym. Wydawane na poziomy i u handlarzy; tracone po śmierci.
- Neftoglobina
- Zasób zużywany przez Transmutacje, pozyskiwany z wrogów trafieniami wręcz i z Wrażliwych Punktów.
- Szczątek Neftoglobiny
- Znajdźka wypadająca ze zniszczonych Wrażliwych Punktów i zapełnionych Segmentów Spowolnienia, przywracająca Neftoglobinę.
- Postawa
- Pasek gardy wroga, napełniany trafieniami wręcz i parowaniem. Jego złamanie otwiera Atak Krytyczny.
- Atak Krytyczny
- Ciężkie wykończenie dostępne na wrogu ze złamaną Postawą.
- Parowanie
- Blok w chwili trafienia ataku: brak obrażeń, brak kosztu Wytrzymałości, duże obrażenia Postawy.
- Idealne parowanie
- Stała porcja obrażeń Postawy z parowania, zależna od głowni (100 Szabla, 150 Rapier).
- Atak Nieuchronny
- Atak świecący na czerwono, którego nie można zablokować ani sparować; zrób przed nim Unik.
- Doskonały Unik
- Unik wykonany w trakcie Ataku Nieuchronnego, który wzmacnia twój następny atak.
- Segment Spowolnienia
- Jeden stopień paska Spowolnienia wroga; zapełnij wszystkie, by go unieruchomić.
- Podpalenie
- Status ognia: pełny pasek sprawia, że cel płonie przez pewien czas.
- Zakażenie
- Status roznoszony przez kilku bossów; Ochronna Transmutacja chroni przed efektami Zatrucia.
- Butelka z Ferrofluidem
- Twoja butelka lecząca: na start 3 ładunków po 50 Zdrowia, ulepszana przy Latarniach.
- Latarnia
- Punkt kontrolny do odradzania, odpoczynku, awansowania i szybkiej podróży. Zapal ją, by z niej korzystać.
- Bursztyn
- Zakładany efekt pasywny umieszczany przy Latarni; 5 miejsc odblokowuje się wraz z poziomem.
- Transmutacja
- Zdolności zasilane Neftoglobiną: Ognista, Spowalniająca i Ochronna, ulepszane w Laboratoire Louisa.
- Rozwścieczony Wróg
- Czerwonooki elitarny wróg w wiecznym szale; silniejszy niż zwykle i znika na dobre po zabiciu.
- Wrażliwy Punkt
- Narośl Neftoglobiny na wrogu; jej zniszczenie rozrzuca Szczątki. Pistolet i Rapier są do tego stworzone.
Valor Mortis to gra o Postawie: trafienia wręcz i parowanie łamią gardę wroga, a złamana Postawa otwiera Atak Krytyczny, który od razu zabija wielu zwykłych wrogów. Parowanie to podstawa, z oknem 0,2 s na 97% trafień wrogów, a przed 88 czerwonymi, nieuchronnymi trafieniami trzeba robić Unik. Neftoglobina pozyskiwana z wrogów zasila Ognistą, Spowalniającą i Ochronną Transmutację, a Katalizatory, tracone po śmierci, opłacają zarówno poziomy, jak i zakupy. Jest jeden poziom trudności: poziomy wrogów 1–6 skalują poszczególne rozmieszczenia, do ×2,7 obrażeń.
Zobacz także
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
Valor Mortis: mechaniki – FAQ
Czym jest Neftoglobina w Valor Mortis?
Neftoglobina to zasób zużywany przez twoje Transmutacje. Zaczynasz z pulą 100 punktów i uzupełniasz ją, trafiając wrogów Atakami Wręcz, niszcząc ich Wrażliwe Punkty (z których wypadają Szczątki Neftoglobiny), pijąc Fiolkę z Neftoglobiną lub odpoczywając przy Latarni.
Czym są Katalizatory w Valor Mortis?
Katalizatory to doświadczenie i waluta gry w jednym. Wydajesz je przy Latarniach, by awansować, i u handlarzy na przedmioty. Poziom 2 kosztuje 400, a dojście do poziomu 10 wymaga łącznie 10 273 Katalizatorów.
Co się dzieje z Katalizatorami po śmierci?
Upuszczasz wszystkie w miejscu śmierci i odradzasz się przy ostatniej Latarni, którą Zapaliłeś. Wróć na to miejsce, by je podnieść; jeśli zginiesz po drodze, przepadną na zawsze. Fiolka Powrót Szczątków automatycznie wchłania utracone Katalizatory.
Jak działa Postawa w Valor Mortis?
Ataki Wręcz i parowanie napełniają pasek Postawy wroga, parowanie szybciej. Gdy pęknie, możesz wykonać Atak Krytyczny o potężnych obrażeniach; dla 5 zwykłych wrogów równa się to ich całemu zdrowiu na poziomie 1. Kapitan Raphael ma najgłębszy pasek: 2000.
Jak długie jest okno parowania w Valor Mortis?
0,2 s dla 97% trafień wrogów; najwęższe okno to 0,05 s. Parowanie niweluje wszystkie obrażenia, nie zużywa Wytrzymałości i zadaje stałą porcję obrażeń Postawy: 100 Szablą, 150 Rapierem. Claymore nie może parować.
Czym są czerwone ataki w Valor Mortis?
Ataki świecące na czerwono to Ataki Nieuchronne: nie można ich zablokować ani sparować, więc trzeba przed nimi robić Unik. 88 z 349 trafień wrogów to ataki nieuchronne. Unik w idealnym momencie to Doskonały Unik, który wzmacnia twój następny atak.
Jak działa Spowolnienie w Valor Mortis?
Spowalniająca Transmutacja zapełnia Segmenty Spowolnienia wroga; każdy zapełniony segment zadaje obrażenia i wyrywa Szczątek Neftoglobiny, a zapełnienie wszystkich unieruchamia wroga, przez co twoje ataki zadają olbrzymie obrażenia. Twardsi wrogowie mają więcej segmentów, aż 7 w przypadku General Lothaire.
Czy Valor Mortis ma poziomy trudności albo New Game+?
Nie. Gra ma jeden poziom trudności, a dane premierowe nie zawierają trybu New Game+: „Nowa gra” zaczyna świeży zapis, który nadpisuje postępy. Poziomy wrogów 1–6 to siła rozmieszczenia, a nie tryby.
Jak ulepszyć Butelkę z Ferrofluidem?
Przy Latarni. Ulepszenia Mocy Butelki z Ferrofluidem podnoszą każdą dawkę z 50 do 140 Zdrowia (łącznie 24 ulepszeń), a Puste Butelki na Ferrofluid dodają ładunki do 3 startowych.
Ile klatek nietykalności ma unik w Valor Mortis?
Unik daje nietykalność przez 0,25 s, czyli około 15 klatek przy 60 FPS. Doskonały Unik, wykonany w momencie Ataku nie do zablokowania, daje kolejne 0,2 s nietykalności i wzmacnia twój następny atak. Umiejętność uniku ma 1 s odnowienia i 1,5 s okna na połączenie.
Czy okno parowania jest takie samo dla każdego ataku w Valor Mortis?
Nie. Domyślnie wynosi 0,2 s i korzysta z niego 435 z 449 trafień wrogich ataków z oknem parowania, ale 14 ataków ma okno węższe, aż do 0,05 s (Abominacje z Żelaznego Pułku, Żelazny Marszałek, Ochotnicy).
Jak długo trwa Podpalenie w Valor Mortis?
Na tobie Podpalenie trwa 8 s i zadaje obrażenia co 1 s. Na wrogach nalicza się co 0,2 s, a podpalenie wroga zachwiewa nim na 2 s, najwyżej raz na 4 s.
Jak długo Spowolnienie zamraża wrogów w Valor Mortis?
Całkowicie zamrożony wróg pozostaje w Spowolnieniu przez 10 s, a wybicie go z tego stanu zachwiewa nim na kolejne 2 s. Jeśli to wrogowie zamrożą ciebie, trwa to 20 s. Spowalniająca Transmutacja ma zasięg 8 m.
Ile obrażeń zatrzymuje blok w Valor Mortis?
Blok przepuszcza ×0,5 obrażeń z ciosu, który da się zablokować, więc zatrzymuje 50%, i domyślnie kosztuje 20 Wytrzymałości za trafienie; poszczególne ataki mieszczą się w przedziale od 18 do 100. Na start masz 80 Wytrzymałości, pasek można przeciągnąć w minus aż do -50, a sprint zużywa 10 na sekundę.
Jak odzyskać Zdrowie po blokowaniu w Valor Mortis?
Obrażenia otrzymane podczas blokowania zamieniają się w Zdrowie do odzyskania: pula mieści domyślnie do 20 punktów i pozostaje otwarta przez 15 s, a trafienia wręcz zadane wrogowi w tym czasie przywracają je (wartość przywracania 20%). Każdy zakup ulepszenia Blok na tablicy rozwoju powiększa pulę o 30%.
Ile samouczków jest w Valor Mortis?
Kart samouczków jest 29, z czego 23 ma wideo z rozgrywki: Używanie Bursztynów, Blokowanie, Garłacz, Nie żyjesz, Awansuj, Claymore, Uniki, Rozwścieczeni Wrogowie, Wytrzymałość, Szybka Podróż, Ognista Transmutacja, Przyciąganie, Zapalanie, Odpoczynek, Odzyskiwanie Zdrowia po Bloku, Muszkiet, Formacje Neftoglobinowe, Szczątki Neftoglobiny, Parowanie, Pistolet, Postawa, Rapier, Ataki Nieuchronne, Ochronna Transmutacja, Ulepszanie Transmutacji, Spowalniająca Transmutacja, Segmenty Spowolnienia, Namierzanie Celu, Ulepszanie Broni.