Najlepsza broń w Valor Mortis: tier lista, obrażenia i koszty

Najlepsza broń w Valor Mortis: tier lista, obrażenia i koszty

Wszystkie 9 broni i Transmutacji w Valor Mortis w rankingu: Szabla, Rapier, Claymore, Pistolet, Muszkiet, Garłacz oraz Transmutacje Ognista, Spowalniająca i Ochronna – obrażenia na poziom, postawa, magazynek, przeładowanie, materiały i trafienia do zabicia każdego bossa.

12 min czytania
WeaponsTier ListBuilds

Valor Mortis daje ci trzy bronie białe, trzy bronie palne i trzy Transmutacje, między którymi przełączasz się kołem broni. To, w co zainwestujesz, ma znaczenie. Materiały do ulepszeń są ograniczone, a najwyższego stopnia nigdy nie da się kupić, więc w jednym przejściu tylko kilka broni doprowadzisz do maksymalnego poziomu.

Ten poradnik ocenia wszystkie dziewięć broni i podpiera ranking liczbami: obrażenia na każdym poziomie ulepszenia, obrażenia postawy, magazynek i czas przeładowania broni palnej, pełny rachunek materiałów do maksymalnego poziomu oraz liczbę podstawowych trafień potrzebnych do zabicia każdego bossa.

9Bronie3 białe, 3 palne, 3 Transmutacje
10Maks. poziom broni białej / palnej
5Maks. poziom Transmutacji
100Najmocniejszy cios bronią białą (poz. 10)Claymore
350Najmocniejszy strzał (poz. 10)Garłacz z bliska

Tier lista broni w Valor Mortis

Tier lista broni (nasza ocena)

Dlaczego Szabla prowadzi: potraja obrażenia przez dziesięć poziomów (z 20 do 60), co jest najbardziej stromym skalowaniem wśród broni białych, potrafi blokować i parować, a jej seria pięciu lekkich ciosów kończy się wykończeniem ×2. Drzewko ulepszeń daje Wytrzymałość i Zdrowie przy trafieniu (Doświadczony i Wybitny Szermierz), a na poziomie 10 dorównuje Pistoletowi z 60 obrażeniami na trafienie. Claymore bije mocniej na każdym poziomie (od 50 do 100), kanałuje Płonącą Falę i Falę Spowolnienia i pasuje do buildów nastawionych na wymianę ciosów, ale nie potrafi parować. Ognista Transmutacja zasługuje na S, bo ogień to jedyna słabość, która naprawdę liczy się u bossów: +40% przeciw Generałowi Lothaire'owi i +20% przeciw Eksperymentowi nr 83. Sieroty nie ma na tej liście, bo obie fazy jej walki zerują jej słabość na ogień do 0%.

Rapier to broń do parowania: 150 postawy za perfekcyjne parowanie i drzewko oparte na parowaniu, ale nie potrafi porządnie blokować i ma najniższe obrażenia na poziomie 10 wśród broni białych (45). Muszkiet (od 150 do 300 na strzał) i Garłacz dzielą amunicję specjalną, więc ich obrażenia przychodzą w krótkich seriach. Ochronna Transmutacja dostaje A za ulepszenie Niezachwiana Obrona – jedyne, które pozwala blokować czerwone ataki. Spowolnienie jest potężne na odpowiednich bossów, ale odporni są na nie General Lothaire, Eksperyment nr 83 i Żelazny Marszałek.

Obrażenia na poziom ulepszenia

PoziomSzablaRapierClaymorePistoletMuszkietGarłacz
12025503015015/śrucina (limit 150)
22628603316516/śrucina (limit 170)
33231703618017/śrucina (limit 190)
43633753919518/śrucina (limit 210)
54035804221019/śrucina (limit 230)
64437844522520/śrucina (limit 250)
74839884824022/śrucina (limit 270)
85241925125524/śrucina (limit 290)
95643965427026/śrucina (limit 310)
1060451006030030/śrucina (limit 350)
Bazowe obrażenia wg poziomu broni

Transmutacje skalują się inaczej, przez pięć poziomów: Ognista Transmutacja rośnie z 15 do 20 obrażeń (obrażenia od podpalenia z 4 do 6), a wartości Spowolnienia i Bariery to mnożniki (Spowolnienie od ×1,0 do ×1,5, Bariera od ×1,0 do ×1,75). Porównaj dowolne dwie obok siebie w porównywarce broni.

Porównanie statystyk broni

BrońPostawa / trafienieParowanieMagazynekPrzeładowanieAmunicjaAtut
Szabla5Blok + parowanie (100 postawy)———Brak wyraźnej słabości
Rapier3Tylko parowanie (150 postawy)———Rozbija Wrażliwe Punkty
Claymore15Tylko blok———Kanałuje Transmutacje
Pistolet10—54 sPistoletowa (maks. 15)Rozbija Wrażliwe Punkty
Muszkiet20—12,5 sSpecjalna (maks. 6)Duży zasięg, przebija dzięki Przebiciu
Garłacz3/śrucina (limit 100)—23,5 sSpecjalna (maks. 6)Trafia kilku wrogów
Prowadzenie i postawa

Prawdziwym ograniczeniem broni palnej jest amunicja. Pistolet mieści 15 naboi, a Muszkiet i Garłacz korzystają ze specjalnej ładownicy na 6 naboi. Naboje Specjalne (2 sztuki za 300 Katalizatorów u Jamesa po Rozdziale 5) i węzeł tablicy Uzupełnianie Amunicji (+1 specjalny i +2 naboje do Pistoletu uzupełniane przy Latarniach za każdy zakup) zapewniają im zapas.

Trafienia do zabicia każdego bossa na poziomie 10 (wyliczone)

BossPZSzablaRapierClaymorePistoletPistolet (głowa)MuszkietGarłacz
General Lothaire1800304018301566
Żelazny Marszałek2400405424454598
Sfinks200034452034—76
Rzeźmłyn325055733355—1110
Anna220037492274371513
Wysoki Sędzia Aurelius1500253415255055
Eksperyment nr 83340057763457381210
Sierota400067894067341412
Kapitan Raphael z Nephtis Superioris400067894096482017
Istota5000841125084561715
Podstawowe trafienia do zabicia przy broni na poziomie 10 (po odpornościach, bez krytyków i wzmocnień)

Rzucają się w oczy dwie rzeczy. Po pierwsze, Muszkiet na poziomie 10 potrzebuje tylko od 5 do 20 strzałów w korpus na dowolnego bossa, ale nosisz jedynie 6 naboi specjalnych, więc to narzędzie do serii, a nie główna broń. Po drugie, odporności mają znaczenie: Anna redukuje obrażenia z broni palnej o połowę, dlatego Pistolet na poziomie 10 potrzebuje na nią 74 strzałów w korpus, a Szabla 37 ciosów. Również przeciw Kapitanowi Raphaelowi (−30% broni palnej) bronie białe są skuteczniejszym wyborem. Każda strona bossa ma pełną tabelę dla poziomów 1, 5 i 10 (zobacz Sierotę).

Materiały do ulepszeń: dlaczego zmaksujesz tylko kilka broni

Bronie białe i palne potrzebują 6 materiałów stopnia 1, 6 stopnia 2, 3 stopnia 3 i 1 stopnia 4, by przejść z poziomu 1 na 10; Transmutacje potrzebują 2 + 2 + 2 + 1, by dojść do poziomu 5. Żelazny Warsztat Jamesa i Laboratoire Louisa sprzedają stopnie od 1 do 3 w ograniczonych ilościach, ale materiałów stopnia 4 nigdy nie da się kupić. Egzemplarze rozmieszczone w świecie wyznaczają sztywny limit tego, ile broni osiągnie maksymalny poziom:

Typ broniStopień 1Stopień 2Stopień 3Stopień 4Egzemplarze stopnia 4 w świecie
Biała (Szabla, Rapier, Claymore)6 Prymitywny Materiał Głowni6 Czysty Materiał Głowni3 Rafinowany Materiał Głowni1 Szlachetny Materiał Głowni3 (Obrzeża Miasta ×1, Forteca ×2)
Palna (Pistolet, Muszkiet, Garłacz)6 Zwykłe Części Broni Palnej6 Świetne Części Broni Palnej3 Wybitne Części Broni Palnej1 Mistrzowskie Części Broni Palnej2 (Miasto Sierot ×1, Uniwersytet ×1)
Transmutacja (Ognista, Spowalniająca, Ochronna)2 Prymitywny Materiał Transmutacji2 Czysty Materiał Transmutacji2 Rafinowany Materiał Transmutacji1 Szlachetny Materiał Transmutacji2 (Uniwersytet ×1, Forteca ×1)
Materiały potrzebne do zmaksowania jednej broni i zasoby w świecie

W jednym przejściu zmaksujesz więc najwyżej 3 bronie białe, 2 z 3 broni palnych i 2 z 3 Transmutacji. Zakup stopni od 1 do 3 dla jednej broni białej kosztuje u Jamesa 6 × 1500 + 6 × 3000 + 3 × 6000 = 45 000 Katalizatorów (tyle samo dla broni palnej), a dla Transmutacji u Louisa 2 × 2000 + 2 × 4000 + 2 × 8000 = 28 000. Zmaksowanie po jednej broni każdego typu odblokowuje osiągnięcia Mistrzowski miecznik, Olśniewający ostrzał i Transmutacja totalna.

Drzewka ulepszeń w skrócie

Każda broń odblokowuje Usprawnienia w miarę rozwoju. Tam, gdzie dwa podano z „lub”, na danym poziomie wybierasz jedno z nich, ale między odblokowanymi Usprawnieniami możesz się przełączać.

BrońDrzewko
SzablaPoz. 2: Doświadczony Szermierz · Poz. 5: Pościg lub Staranne Przygotowania · Poz. 8: Przypływ Adrenaliny lub Przypływ Sił · Poz. 10: Wybitny Szermierz
RapierPoz. 2: Powtórne Pchnięcie · Poz. 5: Wypad · Poz. 8: Przenikliwa Kwarta lub Ożywcza Sekunda · Poz. 10: Energiczna Tercja
ClaymorePoz. 2: Szał · Poz. 5: Bastion lub Siła Woli · Poz. 8: Powierzchowna Rana · Poz. 10: Żądza Krwi
PistoletPoz. 2: Nasycenie Neftoglobinowe – Pocisk · Poz. 5: Zaradność lub Bezwzględność · Poz. 8: Pojemna Komora lub Genialna Konstrukcja · Poz. 10: Taktyczne Przeładowanie lub Chaos Maszynowy
MuszkietPoz. 2: Przebicie · Poz. 5: Nasycenie Neftoglobinowe – Działo · Poz. 8: Bagnet lub Celownik · Poz. 10: Pojemny Magazynek
GarłaczPoz. 2: Pokrzyżowanie Planów · Poz. 5: Rażące Pociski lub Żelazny Deszcz · Poz. 8: Nasycenie Neftoglobinowe – Granat · Poz. 10: Przetrącacz Kręgosłupa
Ognista TransmutacjaPoz. 2: Kruchość · Poz. 3: Spopielacz · Poz. 4: Fajerwerki lub Dziki Ogień · Poz. 5: Niestabilna Pożoga lub Niekończące się Inferno
Spowalniająca TransmutacjaPoz. 2: Roztrzaskanie · Poz. 3: Erupcja lub Implozja · Poz. 4: Klątwa lub Kontrola · Poz. 5: Kroczące Spowolnienie lub Wysysanie Zdrowia
Ochronna TransmutacjaPoz. 2: Zasięg · Poz. 3: Wchłonięcie lub Odbicie · Poz. 4: Niezachwiana Obrona · Poz. 5: Uderzenie Barierą
Usprawnienia wg poziomu broni
  • Szabla: Doświadczony Szermierz (co piąty kolejny atak bije mocniej i przywraca Wytrzymałość) i Wybitny Szermierz (co trzeci przywraca Zdrowie) czynią ją samowystarczalną.
  • Pistolet: Nasycenie Neftoglobinowe – Pocisk z poziomu 2 (40 postawy) to darmowe narzędzie do łamania postawy; Chaos Maszynowy na poziomie 10 skraca odstęp między strzałami do 0,1 s.
  • Muszkiet: Przebicie (strzały przebijają) na poziomie 2 i nasycenie Działo na poziomie 5, dające wybuchowy pocisk.
  • Garłacz: Pokrzyżowanie Planów na poziomie 2 sprawia, że strzały przerywają ataki nie do zablokowania.
  • Ochronna Transmutacja: Niezachwiana Obrona (poziom 4) blokuje czerwone ataki; Uderzenie Barierą (poziom 5) zadaje 100 obrażeń postawy i odrzuca wrogów.

Jak zdobyć każdą broń

Każdą broń otrzymujesz w przerywniku fabularnym, gdy po raz pierwszy do niej dotrzesz: Szablę, Pistolet i Ognistą Transmutację na Polu Bitwy, Garłacz w Zdobytej Wsi, Spowalniającą Transmutację w Pieczarach, Muszkiet w Kotlinie Gniewu, Claymore w Przeklętym Wąwozie, Ochronną Transmutację na Uniwersytecie i Rapier w Opuszczonym Kościele. Odblokowanie wszystkich dziewięciu daje osiągnięcie Ostateczna osłona. Każda strona broni pokazuje jej lokalizację i pełny zestaw ruchów.

Szabla czy Claymore?
Plusy
  • Szabla: blokuje i paruje, najbardziej strome skalowanie (×3), samowystarczalne ulepszenia
  • Claymore: najwyższe obrażenia broni białej na każdym poziomie, Płonąca Fala i Fala Spowolnienia, Szał
Minusy
  • Szabla: na początku mniejsze obrażenia na trafienie (20 wobec 50)
  • Claymore: nie paruje, więc postawę łamiesz wyłącznie ciosami
MetaBot Desktop

Zdobądź zwycięską przewagę

Nakładki w czasie rzeczywistym, automatyczne śledzenie meczów i ekskluzywne narzędzia — wszystko, czego potrzebujesz, by piąć się w rankingu, za darmo na twoim PC.

  • Nakładki w grze
  • Automatyczne śledzenie meczów
  • Ekskluzywne narzędzia desktopowe
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

FAQ poradnika

Jaka jest najlepsza broń w Valor Mortis?

Dla większości graczy Szabla: skaluje się od 20 do 60 obrażeń, potrafi blokować i parować i ma samowystarczalne ulepszenia. Claymore bije mocniej (od 50 do 100), ale nie paruje, a Rapier to specjalista od parowania.

Jaka jest najlepsza broń palna w Valor Mortis?

Na obrażenia przeciw bossom Muszkiet (300 na strzał na poziomie 10, magazynek na 1 nabój). Na grupy i serię z bliska Garłacz (do 350, gdy trafi każda śrucina). Jako narzędzie Pistolet: magazynek na 5 naboi, 15 naboi zapasu i rozbija Wrażliwe Punkty Neftoglobiny.

Jak ulepszać broń w Valor Mortis?

Przy Żelaznym Warsztacie Jamesa (bronie białe i palne) i w Laboratoire Louisa (Transmutacje) w bazie w Opuszczonym Kościele, za pomocą materiałów do ulepszeń w czterech stopniach. Poziom 10 wymaga 6 + 6 + 3 + 1 materiałów; stopień 4 znajdziesz tylko w świecie.

Czy w Valor Mortis da się zmaksować każdą broń?

Sądząc po rozmieszczonych materiałach – nie w jednym przejściu. W świecie są 3 Szlachetne Materiały Głowni, 2 Mistrzowskie Części Broni Palnej i 2 Szlachetne Materiały Transmutacji, a żaden kupiec ich nie sprzedaje.

Gdzie znaleźć Muszkiet i Garłacz?

Garłacz podniesiesz w Zdobytej Wsi, a Muszkiet w Kotlinie Gniewu. Obie bronie używają amunicji specjalnej.

Która Transmutacja jest najlepsza?

Ognista Transmutacja na bossów (General Lothaire i Eksperyment nr 83 otrzymują dodatkowe obrażenia od ognia). Ochronna Transmutacja to wybór defensywny dzięki Niezachwianej Obronie, która chroni przed atakami nie do zablokowania. Spowolnienie jest najsilniejsze na bossach, którzy nie są na nie odporni, takich jak Sfinks, Sierota i Istota.