Melhores Armas de Valor Mortis: Tier List, Dano e Melhorias
As 9 armas e Transmutações de Valor Mortis ranqueadas: Sabre, Florete, Claymore, Pistola, Mosquetão, Bacamarte e as Transmutações de Fogo, Stasis e Escudo, com dano por nível, postura, pente e recarga, materiais de melhoria e golpes para matar cada chefe.
Valor Mortis te dá três lâminas, três armas de fogo e três Transmutações, e você alterna entre elas na roda de armas. Escolher em quais investir faz diferença. Os materiais de melhoria são limitados e o nível mais alto nunca é vendido, então só dá para levar poucas armas ao nível máximo em uma jogatina.
Este guia ranqueia as nove armas e sustenta o ranking com números: dano em cada nível de melhoria, dano de postura, pente e tempo de recarga das armas de fogo, a conta completa de materiais para maximizar cada uma e quantos golpes básicos cada uma precisa para matar cada chefe.
Tier list de armas de Valor Mortis
Por que o Sabre lidera a lista: ele triplica o dano ao longo de dez níveis (de 20 para 60), a curva mais íngreme entre as lâminas, consegue bloquear e aparar, e sua sequência leve de cinco golpes termina em um finalizador ×2. Sua árvore de melhorias adiciona Vigor e Vida ao acertar (Esgrima Avançada e Esgrima Especialista) e, no nível 10, ele iguala os 60 de dano por golpe da Pistola. A Claymore bate mais forte em todos os níveis (de 50 a 100), canaliza uma Onda Ardente e uma Onda de Stasis e combina com builds de troca de golpes, mas não apara. A Transmutação de Fogo ganha S porque o fogo é a única fraqueza que importa nos chefes: +40% em General Lothaire e +20% no Experimento 83. O Órfão fica de fora, já que as duas fases da luta zeram a fraqueza a fogo dele para 0%.
O Florete é a arma de aparo: 150 de postura por aparo perfeito e uma árvore construída em torno de aparos, mas ele não bloqueia direito e tem o menor dano no nível 10 entre as lâminas (45). O Mosquetão (de 150 a 300 por tiro) e o Bacamarte dividem a munição especial, então o dano deles vem em rajadas curtas. A Transmutação de Escudo fica com A graças à melhoria Defesa impenetrável, a única que permite bloquear ataques vermelhos. A Stasis é poderosa contra os chefes certos, mas General Lothaire, o Experimento 83 e o Marechal de Ferro resistem a ela.
Dano por nível de melhoria
| Nível | Sabre | Florete | Claymore | Pistola | Mosquetão | Bacamarte |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 25 | 50 | 30 | 150 | 15/projétil (máx. 150) |
| 2 | 26 | 28 | 60 | 33 | 165 | 16/projétil (máx. 170) |
| 3 | 32 | 31 | 70 | 36 | 180 | 17/projétil (máx. 190) |
| 4 | 36 | 33 | 75 | 39 | 195 | 18/projétil (máx. 210) |
| 5 | 40 | 35 | 80 | 42 | 210 | 19/projétil (máx. 230) |
| 6 | 44 | 37 | 84 | 45 | 225 | 20/projétil (máx. 250) |
| 7 | 48 | 39 | 88 | 48 | 240 | 22/projétil (máx. 270) |
| 8 | 52 | 41 | 92 | 51 | 255 | 24/projétil (máx. 290) |
| 9 | 56 | 43 | 96 | 54 | 270 | 26/projétil (máx. 310) |
| 10 | 60 | 45 | 100 | 60 | 300 | 30/projétil (máx. 350) |
As Transmutações escalam de outro jeito, ao longo de cinco níveis: a Transmutação de Fogo vai de 15 a 20 de dano (com o dano de Ignição de 4 a 6), enquanto os valores de Stasis e Escudo são multiplicadores (Stasis de ×1,0 a ×1,5, Escudo de ×1,0 a ×1,75). Compare quaisquer duas lado a lado na ferramenta de comparação de armas.
Comparação de atributos das armas
| Arma | Postura / golpe | Aparo | Pente | Recarga | Munição | Ponto forte |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sabre | 5 | Bloqueio + aparo (100 de postura) | — | — | — | Sem fraqueza clara |
| Florete | 3 | Só aparo (150 de postura) | — | — | — | Destrói Pontos Fracos |
| Claymore | 15 | Só bloqueio | — | — | — | Canaliza Transmutações |
| Pistola | 10 | — | 5 | 4 s | Pistola (máx. 15) | Destrói Pontos Fracos |
| Mosquetão | 20 | — | 1 | 2,5 s | Especial (máx. 6) | Longo alcance, atravessa com Perfuração |
| Bacamarte | 3/projétil (máx. 100) | — | 2 | 3,5 s | Especial (máx. 6) | Acerta vários inimigos |
A munição é o verdadeiro limite das armas de fogo. A Pistola carrega 15 balas, enquanto o Mosquetão e o Bacamarte puxam de uma bolsa especial de 6 munições. Os Cartuchos Especiais (2 munições por 300 Catalisadores, com James depois do Capítulo 5) e o nó Reabastecimento de Munição do painel (+1 munição especial e +2 balas de Pistola repostas nas Lamparinas por compra) mantêm essas armas abastecidas.
Golpes para matar cada chefe no nível 10 (calculado)
| Chefe | HP | Sabre | Florete | Claymore | Pistola | Pistola (cabeça) | Mosquetão | Bacamarte |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| General Lothaire | 1.800 | 30 | 40 | 18 | 30 | 15 | 6 | 6 |
| Marechal de Ferro | 2.400 | 40 | 54 | 24 | 45 | 45 | 9 | 8 |
| Esfinge | 2.000 | 34 | 45 | 20 | 34 | — | 7 | 6 |
| Moinho do Massacre | 3.250 | 55 | 73 | 33 | 55 | — | 11 | 10 |
| Anna | 2.200 | 37 | 49 | 22 | 74 | 37 | 15 | 13 |
| Alto Justiceiro Aurelius | 1.500 | 25 | 34 | 15 | 25 | 50 | 5 | 5 |
| Experimento 83 | 3.400 | 57 | 76 | 34 | 57 | 38 | 12 | 10 |
| O Órfão | 4.000 | 67 | 89 | 40 | 67 | 34 | 14 | 12 |
| Capitão Raphael do Nephtis Superioris | 4.000 | 67 | 89 | 40 | 96 | 48 | 20 | 17 |
| Entidade | 5.000 | 84 | 112 | 50 | 84 | 56 | 17 | 15 |
Duas coisas saltam aos olhos. Primeiro, um Mosquetão no nível 10 precisa de só 5 a 20 tiros no corpo para qualquer chefe, mas você carrega 6 munições especiais, então ele é uma ferramenta de rajada, não uma arma principal. Segundo, as resistências importam: Anna reduz pela metade o dano de armas de fogo, e é por isso que uma Pistola no nível 10 precisa de 74 tiros no corpo contra ela, contra 37 golpes de Sabre. Contra o Capitão Raphael (−30% contra armas de fogo), as lâminas também são a escolha eficiente. Cada página de chefe tem a tabela completa nos níveis 1, 5 e 10 (veja O Órfão).
Materiais de melhoria: por que só dá para maximizar poucas
Lâminas e armas de fogo precisam de 6 materiais de nível 1, 6 de nível 2, 3 de nível 3 e 1 de nível 4 para ir do nível 1 ao 10; as Transmutações precisam de 2 + 2 + 2 + 1 para chegar ao nível 5. A Bancada de Ferro do James e o Laboratório do Louis vendem os níveis 1 a 3 em estoque limitado, mas os materiais de nível 4 nunca são vendidos. As cópias espalhadas pelo mundo impõem um limite rígido de quantas armas chegam ao nível máximo:
| Tipo de arma | Nível 1 | Nível 2 | Nível 3 | Nível 4 | Cópias de nível 4 no mundo |
|---|---|---|---|---|---|
| Lâmina (Sabre, Florete, Claymore) | 6 Material de Lâmina Bruto | 6 Material de Lâmina Puro | 3 Material de Lâmina Destilado | 1 Material de Lâmina Quintessencial | 3 (Os Arredores ×1, Fortaleza ×2) |
| Arma de fogo (Pistola, Mosquetão, Bacamarte) | 6 Peças de Arma de Fogo Padrão | 6 Peças de Arma de Fogo Superiores | 3 Peças de Arma de Fogo Excelentes | 1 Peças de Arma de Fogo Magistrais | 2 (Cidade dos Órfãos ×1, Universidade ×1) |
| Transmutação (Fogo, Stasis, Escudo) | 2 Material de Transmutação Bruto | 2 Material de Transmutação Puro | 2 Material de Transmutação Destilado | 1 Material de Transmutação Quintessencial | 2 (Universidade ×1, Fortaleza ×1) |
Ou seja, em uma jogatina você consegue maximizar no máximo 3 lâminas, 2 das 3 armas de fogo e 2 das 3 Transmutações. Comprar os níveis 1 a 3 para uma única lâmina custa 6 × 1.500 + 6 × 3.000 + 3 × 6.000 = 45.000 Catalisadores nos preços do James (o mesmo vale para armas de fogo), e 2 × 2.000 + 2 × 4.000 + 2 × 8.000 = 28.000 por uma Transmutação no Louis. Maximizar uma arma de cada tipo desbloqueia as conquistas Mestre das lâminas, Arma da glória e Artífice da Transmutação.
Árvores de melhoria em resumo
Cada arma desbloqueia Aprimoramentos conforme você a evolui. Quando aparecem dois separados por "ou", é uma escolha entre um e outro naquele nível, e você pode alternar entre os Aprimoramentos desbloqueados.
| Arma | Árvore |
|---|---|
| Sabre | N2: Esgrima Avançada · N5: Perseguição ou Preparativos cuidadosos · N8: Floreio de Adrenalina ou Segundo Fôlego · N10: Esgrima Especialista |
| Florete | N2: Rebote · N5: Investida · N8: Quarta Astuta ou Aparo Revigorante · N10: Aparo Vital |
| Claymore | N2: Frenesi · N5: Baluarte ou Força de Vontade · N8: Ferimento Superficial · N10: Sede de Sangue |
| Pistola | N2: Infusão de Neftoglobina: Projétil · N5: Astúcia ou Implacabilidade · N8: Câmara Robusta ou Engenharia Engenhosa · N10: Recarga Tática ou Caos Automático |
| Mosquetão | N2: Perfuração · N5: Infusão de Neftoglobina: Canhão · N8: Baioneta ou Mira Telescópica · N10: Cano espaçoso |
| Bacamarte | N2: Gran Finale · N5: Dano Colateral ou Chuva de Ferro · N8: Infusão de Neftoglobina: Granada · N10: Quebra-costas |
| Transmutação de Fogo | N2: Fragilidade · N3: Chama acumulada · N4: Fogos de artifício ou Fogo selvagem · N5: Chama instável ou Inferno sem fim |
| Transmutação de Stasis | N2: Eliminação · N3: Erupção ou Implosão · N4: Feitiço ou Controle · N5: Expansão ou Drenagem |
| Transmutação de Escudo | N2: Alcance · N3: Absorver ou Desviar · N4: Defesa impenetrável · N5: Golpe de escudo |
- Sabre: Esgrima Avançada (a cada cinco ataques consecutivos, o quinto bate mais forte e restaura Vigor) e Esgrima Especialista (a cada três, o terceiro restaura Vida) o tornam autossuficiente.
- Pistola: o projétil de Infusão de Neftoglobina do nível 2 (40 de postura) é uma ferramenta grátis para quebrar postura; Caos Automático no nível 10 reduz o intervalo entre tiros para 0,1 s.
- Mosquetão: Perfuração (os tiros atravessam) no nível 2 e a infusão de Canhão no nível 5 para um disparo explosivo.
- Bacamarte: Gran Finale no nível 2 faz os tiros interromperem Ataques Imbloqueáveis.
- Transmutação de Escudo: Defesa impenetrável (nível 4) bloqueia ataques vermelhos; Golpe de escudo (nível 5) causa 100 de postura e empurra os inimigos para trás.
Como obter cada arma
Cada arma é concedida por uma cena da história na primeira vez que você chega até ela: o Sabre, a Pistola e a Transmutação de Fogo n'O Campo de Batalha, o Bacamarte na Aldeia em Ruínas, a Transmutação de Stasis nas Cavernas, o Mosquetão no Vale da Ira, a Claymore na Ravina Amaldiçoada, a Transmutação de Escudo na Universidade e o Florete no hub da Igreja Abandonada. Desbloquear as nove dá a conquista Arsenal Absoluto. Cada página de arma mostra a localização e todos os golpes.
- Sabre: bloqueia e apara, maior escalonamento (×3), melhorias de autossustento
- Claymore: maior dano de lâmina em todos os níveis, Ondas Ardente e de Stasis, Frenesi
- Sabre: menos dano por golpe no início (20 contra 50)
- Claymore: não apara, então a postura só quebra com golpes
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FAQ do Guia
Qual é a melhor arma de Valor Mortis?
Para a maioria dos jogadores, o Sabre: escala de 20 a 60 de dano, bloqueia e apara e tem melhorias de autossustento. A Claymore bate mais forte (de 50 a 100), mas não apara, e o Florete é o especialista em aparo.
Qual é a melhor arma de fogo de Valor Mortis?
Para dano em chefes, o Mosquetão (300 por tiro no nível 10, pente de 1 bala). Para grupos e rajada à queima-roupa, o Bacamarte (até 350 quando todos os projéteis acertam). Para utilidade, a Pistola: pente de 5 balas, 15 balas de munição e ela destrói os Pontos Fracos de Neftoglobina.
Como melhorar armas em Valor Mortis?
Na Bancada de Ferro do James (lâminas e armas de fogo) e no Laboratório do Louis (Transmutações), na base da Igreja Abandonada, usando quatro níveis de materiais de melhoria. O nível 10 exige 6 + 6 + 3 + 1 materiais; o nível 4 só é encontrado pelo mundo.
Dá para maximizar todas as armas em Valor Mortis?
Não em uma jogatina, considerando os materiais posicionados. Há 3 Materiais de Lâmina Quintessenciais, 2 Peças de Arma de Fogo Magistrais e 2 Materiais de Transmutação Quintessenciais no mundo, e nenhum mercador os vende.
Onde encontrar o Mosquetão e o Bacamarte?
O Bacamarte é obtido na Aldeia em Ruínas e o Mosquetão no Vale da Ira. Os dois usam munição especial.
Qual é a melhor Transmutação?
A Transmutação de Fogo para chefes (General Lothaire e o Experimento 83 recebem dano de fogo extra). A Transmutação de Escudo é a escolha defensiva graças à Defesa impenetrável, que protege contra ataques imbloqueáveis. A Stasis rende mais contra chefes que não resistem a ela, como a Esfinge, O Órfão e a Entidade.









