Beste Waffen in Valor Mortis: Tier-Liste, Schaden & Kosten

Beste Waffen in Valor Mortis: Tier-Liste, Schaden & Kosten

Alle 9 Waffen und Transmutationen in Valor Mortis bewertet: Säbel, Rapier, Breitschwert, Pistole, Muskete, Donnerbüchse sowie Feuer-, Stase- und Schild-Transmutation – mit Schaden pro Stufe, Haltung, Magazin, Nachladen, Materialien und Treffern bis zum Kill gegen jeden Boss.

12 Min. Lesezeit
WeaponsTier ListBuilds

Valor Mortis gibt dir drei Klingen, drei Schusswaffen und drei Transmutationen, zwischen denen du über das Waffenrad wechselst. Worin du investierst, ist entscheidend. Verbesserungsmaterialien sind begrenzt, und die höchste Stufe wird nie verkauft – in einem Durchgang bringst du also nur wenige Waffen auf Maximalstufe.

Dieser Guide bewertet alle neun Waffen und untermauert das Ranking mit Zahlen: Schaden auf jeder Verbesserungsstufe, Haltungsschaden, Magazin und Nachladezeiten der Schusswaffen, die komplette Materialrechnung bis zur Maximalstufe und wie viele Basistreffer jede Waffe braucht, um jeden Boss zu töten.

9Waffen3 Klingen, 3 Schusswaffen, 3 Transmutationen
10Max. Stufe Klinge / Schusswaffe
5Max. Stufe Transmutation
100Härtester Klingentreffer (St. 10)Breitschwert
350Härtester Schusstreffer (St. 10)Donnerbüchse aus nächster Nähe

Valor Mortis Waffen-Tier-Liste

Waffen-Tier-Liste (unsere Einschätzung)

Warum der Säbel die Liste anführt: Er verdreifacht seinen Schaden über zehn Stufen (20 auf 60), die steilste Skalierung aller Klingen, er kann blocken und parieren, und seine Kette aus fünf leichten Treffern endet mit einem ×2-Finisher. Sein Verbesserungsbaum gibt Ausdauer und Gesundheit bei Treffern (Fortschrittliche und Meisterhafte Schwertkunst), und auf Stufe 10 erreicht er mit 60 Schaden pro Treffer das Niveau der Pistole. Das Breitschwert trifft auf jeder Stufe härter (50 bis 100), kanalisiert eine Brennende Welle und eine Stase-Welle und passt zu Builds mit Schlagabtausch, kann aber nicht parieren. Die Feuer-Transmutation verdient S, weil Feuer die eine Schwäche ist, die bei Bossen zählt: +40 % bei General Lothaire und +20 % bei Experiment 83. Das Waisenkind gehört nicht dazu, denn beide Phasen seines Kampfes setzen seine Feuerschwäche auf 0 % zurück.

Das Rapier ist die Parierwaffe: 150 Haltung pro perfekter Parade und ein Baum, der auf Paraden aufbaut, aber es kann nicht richtig blocken und hat den niedrigsten Schaden der Klingen auf Stufe 10 (45). Muskete (150 bis 300 pro Schuss) und Donnerbüchse teilen sich Spezialmunition, ihr Schaden kommt also in kurzen Stößen. Die Schild-Transmutation bekommt A für die Verbesserung Undurchdringliche Verteidigung, die einzige, mit der du rote Angriffe blocken kannst. Stase ist gegen die richtigen Bosse stark, wird aber von General Lothaire, Experiment 83 und dem Eisernen Marschall abgeschwächt.

Schaden pro Verbesserungsstufe

StufeSäbelRapierBreitschwertPistoleMusketeDonnerbüchse
12025503015015/Schrotkugel (max. 150)
22628603316516/Schrotkugel (max. 170)
33231703618017/Schrotkugel (max. 190)
43633753919518/Schrotkugel (max. 210)
54035804221019/Schrotkugel (max. 230)
64437844522520/Schrotkugel (max. 250)
74839884824022/Schrotkugel (max. 270)
85241925125524/Schrotkugel (max. 290)
95643965427026/Schrotkugel (max. 310)
1060451006030030/Schrotkugel (max. 350)
Grundschaden nach Waffenstufe

Transmutationen skalieren anders, über fünf Stufen: Die Feuer-Transmutation steigt von 15 auf 20 Schaden (Entzündungsschaden von 4 auf 6), während die Werte von Stase und Schild Multiplikatoren sind (Stase ×1,0 bis ×1,5, Schild ×1,0 bis ×1,75). Vergleiche zwei beliebige direkt im Waffenvergleich.

Waffenwerte im Vergleich

WaffeHaltung / TrefferParierenMagazinNachladenMunitionStärke
Säbel5Blocken + Parieren (100 Haltung)———Keine klare Schwäche
Rapier3Nur Parieren (150 Haltung)———Zerschlägt Schwachstellen
Breitschwert15Nur Blocken———Kanalisiert Transmutationen
Pistole10—54 sPistole (max. 15)Zerschlägt Schwachstellen
Muskete20—12,5 sSpezial (max. 6)Große Reichweite, durchschlägt mit Durchbohrung
Donnerbüchse3/Schrotkugel (max. 100)—23,5 sSpezial (max. 6)Trifft mehrere Gegner
Handhabung und Haltung

Munition ist die eigentliche Grenze der Schusswaffen. Die Pistole fasst 15 Patronen, Muskete und Donnerbüchse bedienen sich aus einem Spezialbeutel mit 6 Patronen. Besondere Patronen (2 Stück für 300 Katalysatoren, bei James nach Kapitel 5) und der Tafelknoten Munitionsauffüllung (+1 Spezial- und +2 Pistolenpatronen beim Auffüllen an Laternen pro Kauf) halten sie versorgt.

Treffer bis zum Kill gegen jeden Boss auf Stufe 10 (berechnet)

BossLPSäbelRapierBreitschwertPistolePistole (Kopf)MusketeDonnerbüchse
General Lothaire1.800304018301566
Eiserner Marschall2.400405424454598
Sphinx2.00034452034—76
Schlachtmühle3.25055733355—1110
Anna2.20037492274371513
Hoher Justiziar Aurelius1.500253415255055
Experiment 833.40057763457381210
Das Waisenkind4.00067894067341412
Capitain Raphael der Nephtis Superioris4.00067894096482017
Entität5.000841125084561715
Basistreffer bis zum Kill auf Waffenstufe 10 (nach Widerständen, ohne Krits oder Buffs)

Zwei Dinge fallen auf. Erstens braucht eine Muskete auf Stufe 10 nur 5 bis 20 Körpertreffer für jeden Boss, aber du trägst nur 6 Spezialpatronen – sie ist also ein Burst-Werkzeug, keine Hauptwaffe. Zweitens zählen Widerstände: Anna halbiert Schusswaffenschaden, weshalb eine Pistole auf Stufe 10 bei ihr 74 Körpertreffer braucht, der Säbel dagegen 37 Treffer. Auch gegen Capitain Raphael (−30 % Schusswaffen) sind die Klingen die effiziente Wahl. Jede Bossseite zeigt das vollständige Raster für die Stufen 1, 5 und 10 (siehe Waisenkind).

Verbesserungsmaterialien: Warum du nur wenige Waffen maximieren kannst

Klingen und Schusswaffen brauchen 6 Materialien der Stufe 1, 6 der Stufe 2, 3 der Stufe 3 und 1 der Stufe 4, um von Stufe 1 auf 10 zu kommen; Transmutationen brauchen 2 + 2 + 2 + 1 bis Stufe 5. James' Eisenbank und Louis' Labor verkaufen die Stufen 1 bis 3 in begrenzter Menge, aber Materialien der Stufe 4 werden nie verkauft. Die in der Welt platzierten Exemplare legen eine harte Obergrenze fest, wie viele Waffen die Maximalstufe erreichen:

WaffentypStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Exemplare der Stufe 4 in der Welt
Klinge (Säbel, Rapier, Breitschwert)6 Primitives Klingenmaterial6 Reines Klingenmaterial3 Destilliertes Klingenmaterial1 Elementares Klingenmaterial3 (Der Stadtrand ×1, Festung ×2)
Schusswaffe (Pistole, Muskete, Donnerbüchse)6 Standard-Schusswaffenteile6 Überragende Schusswaffenteile3 Exquisite Schusswaffenteile1 Meisterhafte Schusswaffenteile2 (Stadt der Waisen ×1, Universität ×1)
Transmutation (Feuer, Stase, Schild)2 Primitives Transmutationsmaterial2 Reines Transmutationsmaterial2 Destilliertes Transmutationsmaterial1 Elementares Transmutationsmaterial2 (Universität ×1, Festung ×1)
Benötigte Materialien für eine Waffe auf Maximalstufe und Vorrat in der Welt

In einem Durchgang kannst du also höchstens 3 Klingen, 2 der 3 Schusswaffen und 2 der 3 Transmutationen maximieren. Die Stufen 1 bis 3 für eine einzelne Klinge zu kaufen, kostet bei James 6 × 1.500 + 6 × 3.000 + 3 × 6.000 = 45.000 Katalysatoren (bei Schusswaffen genauso), für eine Transmutation bei Louis 2 × 2.000 + 2 × 4.000 + 2 × 8.000 = 28.000. Wer eine Waffe jedes Typs maximiert, schaltet die Erfolge Klingenschmied, Waffe des Ruhmes und Transmutations-Artifex frei.

Verbesserungsbäume im Überblick

Jede Waffe schaltet beim Aufwerten Erweiterungen frei. Wo zwei mit „oder“ aufgeführt sind, musst du dich auf dieser Stufe für eine entscheiden, kannst aber zwischen freigeschalteten Erweiterungen wechseln.

WaffeBaum
SäbelSt. 2: Fortschrittliche Schwertkunst · St. 5: Verfolgung oder Vorsichtige Vorbereitung · St. 8: Adrenalinschub oder Neuer Elan · St. 10: Meisterhafte Schwertkunst
RapierSt. 2: Remise · St. 5: Ausfall · St. 8: Scharfsinnige Quart-Position oder Belebende Second-Position · St. 10: Energische Terz-Position
BreitschwertSt. 2: Raserei · St. 5: Bollwerk oder Willenskraft · St. 8: Fleischwunde · St. 10: Blutlust
PistoleSt. 2: Nephtoglobin-Infusion – Kugel · St. 5: Findigkeit oder Gnadenlosigkeit · St. 8: Robustes Patronenlager oder Raffinierte Ingenieurskunst · St. 10: Taktisches Nachladen oder Automatische Verwüstung
MusketeSt. 2: Durchbohrung · St. 5: Nephtoglobin-Infusion – Kanone · St. 8: Bajonett oder Zielfernrohr · St. 10: Großer Lauf
DonnerbüchseSt. 2: Hingucker · St. 5: Kollateralschaden oder Eisenhagel · St. 8: Nephtoglobin-Infusion – Granate · St. 10: Rückenbrecher
Feuer-TransmutationSt. 2: Anfälligkeit · St. 3: Schmortopf · St. 4: Feuerwerke oder Lauffeuer · St. 5: Unstetes Lodern oder Nie endendes Inferno
Stase-TransmutationSt. 2: Auflösung · St. 3: Ausbruch oder Implosion · St. 4: Fluch oder Kontrolle · St. 5: Erweiterung oder Abfluss
Schild-TransmutationSt. 2: Reichweite · St. 3: Absorbieren oder Ablenken · St. 4: Undurchdringliche Verteidigung · St. 5: Schildstoß
Erweiterungen nach Waffenstufe
  • Säbel: Fortschrittliche Schwertkunst (jeder fünfte Angriff in Folge trifft härter und stellt Ausdauer wieder her) und Meisterhafte Schwertkunst (jeder dritte stellt Gesundheit wieder her) machen ihn selbsterhaltend.
  • Pistole: Die Nephtoglobin-Infusion – Kugel auf Stufe 2 (40 Haltung) ist ein kostenloses Werkzeug für Haltungsbrüche; Automatische Verwüstung auf Stufe 10 senkt die Schuss-Abklingzeit auf 0,1 s.
  • Muskete: Durchbohrung (Schüsse durchschlagen) auf Stufe 2 und die Kanonen-Infusion auf Stufe 5 für ein explosives Geschoss.
  • Donnerbüchse: Hingucker auf Stufe 2 lässt Schüsse unblockbare Angriffe unterbrechen.
  • Schild-Transmutation: Undurchdringliche Verteidigung (Stufe 4) blockt rote Angriffe; Schildstoß (Stufe 5) verursacht 100 Haltungsschaden und stößt Gegner zurück.

So bekommst du jede Waffe

Jede Waffe erhältst du in einer Story-Zwischensequenz, sobald du sie zum ersten Mal erreichst: Säbel, Pistole und Feuer-Transmutation auf dem Schlachtfeld, die Donnerbüchse im Gefallenen Dorf, die Stase-Transmutation in den Höhlen, die Muskete im Tal des Zorns, das Breitschwert in der Verfluchten Senke, die Schild-Transmutation in der Universität und das Rapier im Hub, der Verlassenen Kirche. Alle neun freizuschalten bringt den Erfolg „Absolutes Arsenal“. Jede Waffenseite zeigt Fundort und komplettes Moveset.

Säbel oder Breitschwert?
Vorteile
  • Säbel: blockt und pariert, steilste Skalierung (×3), selbsterhaltende Verbesserungen
  • Breitschwert: höchster Klingenschaden auf jeder Stufe, Brennende und Stase-Welle, Raserei
Nachteile
  • Säbel: früh weniger Schaden pro Treffer (20 vs. 50)
  • Breitschwert: kann nicht parieren, Haltungsbrüche kommen also nur über Treffer
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Guide-FAQ

Was ist die beste Waffe in Valor Mortis?

Für die meisten Spieler der Säbel: Er skaliert von 20 auf 60 Schaden, kann blocken und parieren und hat selbsterhaltende Verbesserungen. Das Breitschwert trifft härter (50 bis 100), kann aber nicht parieren, und das Rapier ist der Parier-Spezialist.

Was ist die beste Schusswaffe in Valor Mortis?

Für Bossschaden die Muskete (300 pro Schuss auf Stufe 10, Magazin mit 1 Schuss). Für Gruppen und Burst aus nächster Nähe die Donnerbüchse (bis zu 350, wenn jede Schrotkugel trifft). Als Allzweckwaffe die Pistole: Magazin mit 5 Schuss, 15 Patronen Munition, und sie zerschlägt Nephtoglobin-Schwachstellen.

Wie verbessert man Waffen in Valor Mortis?

An James' Eisenbank (Klingen und Schusswaffen) und in Louis' Labor (Transmutationen) im Hub Verlassene Kirche, mit Verbesserungsmaterialien in vier Stufen. Stufe 10 braucht 6 + 6 + 3 + 1 Materialien; Stufe 4 findest du nur in der Welt.

Kann man in Valor Mortis jede Waffe maximieren?

Nach den platzierten Materialien nicht in einem Durchgang. In der Welt gibt es 3 Elementare Klingenmaterialien, 2 Meisterhafte Schusswaffenteile und 2 Elementare Transmutationsmaterialien, und kein Händler verkauft sie.

Wo findet man Muskete und Donnerbüchse?

Die Donnerbüchse findest du im Gefallenen Dorf, die Muskete im Tal des Zorns. Beide verwenden Spezialmunition.

Welche Transmutation ist die beste?

Die Feuer-Transmutation für Bosse (General Lothaire und Experiment 83 nehmen zusätzlichen Feuerschaden). Die Schild-Transmutation ist dank Undurchdringlicher Verteidigung, die gegen unblockbare Angriffe schützt, die defensive Wahl. Stase ist am stärksten gegen Bosse, die ihr nicht widerstehen, etwa die Sphinx, das Waisenkind und die Entität.