Builds Valor Mortis & planificateur de builds d'Ambres

Composez votre configuration à cinq Ambres : choisissez votre niveau de joueur, placez n'importe lequel des 29 Ambres au rang que vous pouvez atteindre, et voyez chaque effet, les bonus cumulés et les associations qui se contredisent. Sous le planificateur : 6 builds fondés sur les chiffres des Ambres eux-mêmes, avec l'emplacement de chaque pièce.

Emplacements d'Ambre
5Tous ouverts au niveau 9
Ambres au choix
2915 avec rangs I–III
Builds sélectionnés
6Avec l'emplacement de chaque pièce
Conflits directs
4Carnage du Boucher contre les Ambres de fiole
Booster de rang
Copie Parfaite+1 rang à vos autres Ambres
Guide associéMeilleures Ambres de Valor Mortis : tier list, builds et lieux

Planificateur de builds d'Ambres

Calculé

Réglez votre niveau de joueur, remplissez les cinq emplacements d'Ambre et choisissez le rang de chaque Ambre. Les effets se mettent à jour avec Copie Parfaite appliqué, et le lien de la page suit vos choix pour que vous puissiez partager le build.

5 emplacements ouverts sur 5 · emplacements ouverts aux niveaux 1, 3, 5, 7, 9
  1. Emplacement 1Augmente les dégâts au Corps à Corps infligés, mais augmente vos dégâts subis.Premier trouvé : Bourg Occupé
  2. Emplacement 2Tuer un ennemi augmente temporairement votre vitesse de mouvement et vos dégâts.Premier trouvé : Bourg Occupé
  3. Emplacement 3Augmente les dégâts au Corps à Corps infligés lorsque votre Santé est pleine.Premier trouvé : Vallée des Cendres
  4. Emplacement 4Régénère lentement la Santé au fil du temps.Premier trouvé : Le champ de bataille
  5. Emplacement 5Réduit les dégâts infligés par les explosions.Premier trouvé : Vallée des Cendres

Effets de ce build

Cumul par statistique

Toujours actifConditionnel
Dégâts au corps à corps+30%+20%
Résistances aux dégâts-40%—
Dégâts (après une élimination)—+30%
Vitesse de déplacement—+20%
Résistance aux explosions+60%—

Bonus en pourcentage de même nature, additionnés. Conditionnel = uniquement tant que la condition de l'Ambre est remplie (après une élimination, à Santé pleine, pendant la visée).

Interactions

  • Va à l'encontre de : Perfectionnisme n'ajoute des dégâts au corps à corps qu'à Santé pleine, et Soldat de Verre réduit vos résistances de 40 % : chaque coup reçu coûte plus cher et désactive Perfectionnisme plus vite.
  • Fonctionne avec : Blessure Cicatrisante régénère la Santé perdue au fil du temps et vous ramène à la Santé pleine dont Perfectionnisme a besoin pour son bonus au corps à corps.
  • Fonctionne avec : Soldat de Verre augmente en permanence les dégâts au corps à corps et Rage du Guerrier ajoute un bonus de dégâts après chaque élimination : les deux s'appliquent aux mêmes coups.
  • Fonctionne avec : Soldat de Verre réduit de 40 % votre résistance aux explosions comme toutes les autres, et Carapace Indestructible vous en rend une partie.

Données : build Steam 25907482 (1.0 launch). Notre méthode

6 builds d'Ambres efficaces, et où trouver chaque pièce

Calculé

Chaque build utilise cinq Ambres au rang que permettent les exemplaires du monde, avec Copie Parfaite appliquée quand elle fait partie du build. Le raisonnement s'appuie sur les chiffres des Ambres eux-mêmes.

Canon de verre au corps à corps

Soldat de Verre ajoute en permanence 30% de dégâts au corps à corps mais modifie chaque résistance aux dégâts de -40%. Rage du Guerrier ajoute 30% de dégâts pendant 8 s après chaque élimination, et Perfectionnisme ajoute 20% de dégâts au corps à corps tant que votre Santé est pleine.

Blessure Cicatrisante régénère la Santé perdue pour vous ramener à la Santé pleine dont Perfectionnisme a besoin, et Carapace Indestructible ajoute 60% de résistance aux explosions pour compenser une partie du malus. Le piège est dans les chiffres : chaque coup reçu fait plus mal, ce build récompense donc les esquives et parades propres.

Armes
Sabre ou Claymore. Le Sabre passe de 20 à 60 dégâts sur ses 10 niveaux, la plus forte progression de toutes les lames, et peut à la fois bloquer et parer ; la Claymore démarre à 50 dégâts (100 au niveau 10) et ajoute Vague Brûlante et Vague de Stase, mais ne peut pas parer. Soldat de Verre, Perfectionnisme et Rage du Guerrier multiplient tous les dégâts au corps à corps : c'est la lame qui fait le travail.
À monter en priorité
Dégâts au Corps à Corps (+3 % par achat, quatre achats) et les deux améliorations Santé max (+10 chacune) d'abord : avec Soldat de Verre qui réduit vos résistances de 40 %, chaque point de Santé compte. Ensuite Dégâts critiques (+5 % par achat) et Résistance physique (+3 % de résistance au corps à corps et à distance par achat), qui compense une partie de la pénalité.
Transmutation
Feu, obtenue dans le Champ de bataille. Embraser un ennemi l'étourdit pendant 2 s, une fenêtre gratuite pour les coups au corps à corps dont vit ce build, et la flamme ralentit les cibles à 80 % de leur vitesse.
Comment le jouer
Tuez vite et ne vous faites pas toucher. Le bonus de Perfectionnisme ne tient qu'à Santé pleine et Soldat de Verre rend chaque coup reçu plus douloureux : esquivez (0,25 s d'invulnérabilité) plutôt que de bloquer, car un blocage laisse quand même passer la moitié des dégâts.
Canon de verre au corps à corps
AmbreRangEffet principalPremier exemplaireRang prévu dès
Soldat de VerreIIIDégâts au corps à corps infligés +30%Bourg OccupéLes abords de la ville
Rage du GuerrierIIIBonus de dégâts +30%Bourg OccupéFaculté
PerfectionnismeIIIDégâts au corps à corps à Santé maximale +20%Vallée des CendresVallée de la Colère
Blessure CicatrisanteIIIRégénération de Santé 0,1Le champ de batailleVallée de la Colère
Carapace IndestructibleIIIRésistance aux explosions +60%Vallée des CendresForteresse

Toutes les pièces sont disponibles dès Bourg Occupé ; les rangs prévus sont complets dès Forteresse. Attention : Perfectionnisme + Soldat de Verre. Ouvrir dans le planificateur

Endurance à la Fiole de Ferrofluide

Promesse de Demain fait ajouter à chaque Fiole de Ferrofluide une régénération de Santé sur 10 s pour 30% de soin au total, Puissante Concoction restaure 40% de Nephtoglobine par gorgée, Prise de Fer rend la prise 50% plus rapide et ininterruptible, et Rupture de Limite convertit le surplus de soin en Santé bonus qui dure 15 s.

Le jeu ne contient que 2 exemplaires de Puissante Concoction : c'est donc Copie Parfaite qui le porte au rang III. N'associez jamais ce build à Carnage du Boucher : il empêche les fioles de soigner.

Armes
N'importe quelle arme convient : c'est le build le plus tolérant. Le Sabre est le plus adapté, car il peut bloquer autant que parer, et les fioles couvrent tout ce qui passe.
À monter en priorité
Efficacité de guérison (+5 % par achat, quatre achats) multiplie chaque gorgée, puis les deux améliorations Santé max. Recharge de Fiole de Ferrofluide (un achat) permet aux coups au corps à corps de remplir une fiole une fois qu'elles sont toutes vides. Hors du tableau, les améliorations de puissance de la Fiole de Ferrofluide font passer chaque dose de 50 à 140 de Santé, et les Fioles de Ferrofluide vides ajoutent jusqu'à 9 charges aux 3 de départ.
Transmutation
Bouclier, une fois arrivé à la Faculté. Il bloque entièrement les attaques au prix de Nephtoglobine, que Puissante Concoction recharge à chaque gorgée, et le relâcher lance une onde dont les dégâts dépendent de ce que vous avez bloqué.
Comment le jouer
Échangez des coups et buvez. Prise de Fer rend la gorgée 50 % plus rapide et impossible à interrompre, Promesse de Demain ajoute 10 s de régénération par-dessus, et boire près de la Santé pleine permet à Rupture de Limite de mettre le surplus en réserve pendant 15 s avant une grosse attaque.
Endurance à la Fiole de Ferrofluide
AmbreRangEffet principalPremier exemplaireRang prévu dès
Promesse de DemainIIISoins totaux +30%Bourg OccupéForteresse
Puissante ConcoctionIII (II+1)Nephtoglobine régénérée +40%Vallée des CendresForteresse
Prise de Fer—Vitesse d'utilisation des fioles +50%Le champ de batailleLe champ de bataille
Rupture de Limite—Perte de Santé bonus par seconde -1CavernesCavernes
Copie Parfaite—Effet actif/inactifVallée des CendresVallée des Cendres

Toutes les pièces sont disponibles dès Cavernes ; les rangs prévus sont complets dès Forteresse. Ouvrir dans le planificateur

Tireur d'élite (armes à feu)

Fin Volatile fait exploser les tirs sur les Points Faibles pour 50 de dégâts, Coup de Chance conserve la balle 20% du temps, et Fléau du Tireur vous permet de parer les balles contre une munition de Pistolet. Tour de Passe-Passe accélère le rechargement et le changement d'arme de 20%.

Instant Dilaté ralentit le temps pendant la visée au prix de -10% de dégâts d'armes à feu, ce qui rend les Points Faibles plus faciles à toucher. Tour de Passe-Passe ne s'obtient que dans la quête secondaire L'adieu perdu, dont la récompense est un choix : prenez-y Tour de Passe-Passe, car Coup de Chance se trouve aussi dans des coffres.

Armes
Pistolet et Mousquet. Le Pistolet (30 à 60 dégâts, 15 balles, dégâts complets jusqu'à 20 m) brise les Points Faibles et déclenche les explosions à 50 dégâts de Fin Volatile ; le Mousquet (150 à 300 dégâts, dégâts complets jusqu'à 99 m, obtenu dans la Vallée de la Colère) achève les cibles isolées avec les munitions spéciales. Gardez un Sabre pour parer les balles avec Fléau du Tireur.
À monter en priorité
Dégâts de tir dans la tête (+5 % et +1 munition de Tromblon par achat), Réapprovisionnement en munitions (+2 balles de Pistolet et +1 munition spéciale réapprovisionnées aux Lanternes par achat) et Chance de trouver des Munitions (+5 % par achat), puis Visée en l'air (un achat, visée au ralenti en l'air). En fin de partie, l'amélioration répétable Dégâts d'armes à feu ajoute +1 % par achat, jusqu'à 100 achats.
Transmutation
Stase, obtenue dans les Cavernes. Figez l'ennemi qui approche, puis tirez : les attaques sur un ennemi figé infligent des dégâts massifs, et le gel tient 10 s.
Comment le jouer
Combattez à distance et visez les Points Faibles. Chaque tir sur un Point Faible déclenche Fin Volatile, Coup de Chance économise une balle sur cinq au rang III, et les balles parées rechargent le Pistolet : les munitions durent bien plus longtemps que ne le laissent penser les 15 balles de base.
Tireur d'élite (armes à feu)
AmbreRangEffet principalPremier exemplaireRang prévu dès
Fin Volatile—Dégâts d'explosion 50Le champ de batailleLe champ de bataille
Coup de ChanceIIIChance de conserver les munitions +20%Vallée des CendresVallée de la Colère
Fléau du Tireur—Effet actif/inactifVallée des CendresVallée des Cendres
Instant Dilaté—Dégâts en visant -10%Le champ de batailleLe champ de bataille
Tour de Passe-Passe—Vitesse de rechargement et de changement +20%Vallée des CendresVallée des Cendres

Toutes les pièces sont disponibles dès Vallée des Cendres ; les rangs prévus sont complets dès Vallée de la Colère. Ouvrir dans le planificateur

Lanceur de Transmutations

Vie Dévoyée siphonne 15% des dégâts de Transmutation en Santé (et transforme les fioles en recharges de Nephtoglobine), Résistance Transmutée multiplie par 100% la Santé récupérable que restaurent vos Transmutations, et Puits Sans Fond régénère la Nephtoglobine (0,25 à ce rang).

Étreinte Démente ajoute 50% d'accumulation d'Embrasement et de Stase mais modifie votre propre résistance à ces effets de -100% : gardez vos distances avec les ennemis qui les infligent. Échange Équivalent est la soupape de sécurité : à court de Nephtoglobine, vous pouvez payer en Santé.

Armes
Claymore ou Rapière. La Claymore canalise la Nephtoglobine en Vague Brûlante (appuyer sur Viser) et en Vague de Stase (maintenir Viser) ; la Rapière brise les Points Faibles de Nephtoglobine, dont les Résidus rechargent votre Nephtoglobine.
À monter en priorité
Les deux améliorations Tolérance à la Nephtoglobine (+10 de Nephtoglobine par achat, quatre achats chacune), Dégâts de Transmutation (+3 %), Progression de statut (+5 %) et Extraction de Nephtoglobine (+15 % de Nephtoglobine via les coups au corps à corps). En fin de partie, l'amélioration répétable Tolérance à la Nephtoglobine et dégâts de Transmutation ajoute +2 de Nephtoglobine et +1 % par achat.
Transmutation
Feu d'abord (Champ de bataille), améliorée au Laboratoire de Louis : la flamme améliorée inflige 15 dégâts d'Embrasement et remplit 50 % de la jauge d'Embrasement par coup, donc deux coups embrasent un ennemi sans résistance. La Stase s'ajoute dans les Cavernes.
Comment le jouer
Gardez toujours une Transmutation active. Vie Dévoyée vous soigne de 15 % de ses dégâts au rang III et vos fioles rechargent désormais la Nephtoglobine au lieu de la Santé. Tenez-vous à l'écart des ennemis qui vous brûlent ou vous figent, car Étreinte Démente fixe ces résistances à −100 %.
Lanceur de Transmutations
AmbreRangEffet principalPremier exemplaireRang prévu dès
Vie DévoyéeIIISoins via les dégâts infligés +15%Le champ de batailleVille des Orphelins
Puits Sans FondIIIRégénération de Nephtoglobine 0,25Le champ de batailleVille des Orphelins
Résistance Transmutée—Multiplicateur de Santé récupérable +100%Le champ de batailleLe champ de bataille
Étreinte DémenteIIIAccumulation d'Embrasement et de Stase +50%CavernesFaculté
Échange Équivalent—Multiplicateur du coût en Santé +10%Vallée de la ColèreVallée de la Colère

Toutes les pièces sont disponibles dès Vallée de la Colère ; les rangs prévus sont complets dès Faculté. Ouvrir dans le planificateur

Duelliste à la parade (sans fioles)

Vigilance du Duelliste élargit la fenêtre de parade au corps à corps. Dominatus soigne 30 de Santé à chaque Attaque critique et Carnage du Boucher rend 10% de Santé par coup au corps à corps, ce qui remplace le soin des fioles que Carnage du Boucher supprime.

Rage du Guerrier ajoute 30% de dégâts après chaque élimination, et Riposte est le bouton panique : être touché à faible Santé déclenche une explosion de Stase (20 de dégâts, rayon de 5 m).

Armes
Rapière. Sa parade parfaite inflige 150 de Posture contre 100 pour le Sabre, et la parade est toute sa raison d'être : elle ne bloque pas correctement. La Claymore est exclue, puisqu'elle ne peut pas parer du tout.
À monter en priorité
Impact de Parade (+5 % de dégâts de Posture des parades par achat, quatre achats), Dégâts critiques (+5 %) et Dégâts au Corps à Corps (+3 %), puis Endurance maximale (+5 par achat) pour les esquives quand vous ne pouvez pas parer. Ignorez Efficacité de guérison : Carnage du Boucher supprime les soins par fiole.
Transmutation
Bouclier, obtenu à la Faculté, comme défense de secours : sa fenêtre de parade parfaite est de 0,2 s, comme une lame, et l'onde de riposte dépend des dégâts bloqués.
Comment le jouer
Parez, brisez la Posture, placez l'Attaque critique. Dominatus soigne 30 de Santé plus son pourcentage à chaque critique au rang III, et Carnage du Boucher vole de la Santé à chaque coup au corps à corps. Esquivez les attaques rouges et méfiez-vous des 14 attaques dont la fenêtre de parade est inférieure à 0,2 s.
Duelliste à la parade (sans fioles)
AmbreRangEffet principalPremier exemplaireRang prévu dès
Vigilance du Duelliste—Effet actif/inactifLe champ de batailleLe champ de bataille
DominatusIIISoins fixes par Attaque Critique 30Vallée des CendresLes abords de la ville
Carnage du BoucherIIISanté par coup au corps à corps +10%Le champ de batailleLes abords de la ville
Riposte—Dégâts d'explosion 20FacultéFaculté
Rage du GuerrierIIIBonus de dégâts +30%Bourg OccupéFaculté

Toutes les pièces sont disponibles dès Faculté ; les rangs prévus sont complets dès Faculté. Ouvrir dans le planificateur

Farm de Catalyseurs

Surplus ajoute 15% de Catalyseurs par élimination, et Rage du Guerrier ajoute 20% de vitesse de déplacement après chaque élimination pour atteindre plus vite le groupe suivant.

Blessure Cicatrisante et Moisson Abondante (4% de Santé par Résidu de Nephtoglobine) vous maintiennent en forme entre les combats sans boire de fiole. Moisson Abondante n'existe qu'une seule fois dans le jeu : Copie Parfaite le porte donc au rang II. Le calculateur de niveau montre ce que rapportent les Catalyseurs supplémentaires.

Armes
Ce qui nettoie les groupes le plus vite. Le Tromblon touche plusieurs ennemis à la fois et étourdit pendant 0,7 s, et la fenêtre de 8 s de Rage du Guerrier après chaque élimination récompense les enchaînements.
À monter en priorité
Dégâts au Corps à Corps (+3 %) et les deux améliorations Santé max, puis l'amélioration répétable Dégâts de Santé et de Corps à Corps maximaux (+2 de Santé et +1 % par achat). Ce sont des niveaux que vous farmez : les améliorations qui abrègent les combats sont les plus vite rentabilisées.
Transmutation
Feu : l'Embrasement frappe les ennemis toutes les 0,2 s et la flamme les ralentit à 80 % de leur vitesse pendant que vous nettoyez un groupe.
Comment le jouer
Faites une boucle entre les Lanternes. Se reposer ressuscite tous les ennemis hors boss : chaque tour rapporte les mêmes Catalyseurs plus les 15 % de Surplus ; les élites Enragés ne réapparaissent pas. Moisson Abondante et Blessure Cicatrisante vous maintiennent en forme entre les groupes sans dépenser de fioles.
Farm de Catalyseurs
AmbreRangEffet principalPremier exemplaireRang prévu dès
SurplusIIICatalyseurs supplémentaires +15%Vallée des CendresLes abords de la ville
Rage du GuerrierIIIBonus de dégâts +30%Bourg OccupéFaculté
Blessure CicatrisanteIIIRégénération de Santé 0,1Le champ de batailleVallée de la Colère
Moisson AbondanteII (I+1)Santé par Résidu +4%Ville des OrphelinsVille des Orphelins
Copie Parfaite—Effet actif/inactifVallée des CendresVallée des Cendres

Toutes les pièces sont disponibles dès Ville des Orphelins ; les rangs prévus sont complets dès Faculté. Ouvrir dans le planificateur

Règles des builds d'Ambres : ce que permettent les données

Données du jeu

Les contraintes dans lesquelles s'inscrit chaque build.

Vous disposez de 5 emplacements d'Ambre, ouverts aux niveaux de joueur 1, 3, 5, 7, 9. Sous le niveau 9, un build a moins d'emplacements ; le planificateur verrouille ceux que votre niveau n'a pas encore ouverts.

15 Ambres montent jusqu'au rang III en cumulant les exemplaires, et votre progression dépend du nombre d'exemplaires placés par le jeu. Copie Parfaite ajoute un rang à tous les autres Ambres de Tier 1 et Tier 2 équipés : c'est ainsi qu'un Ambre rare atteint un rang que ses exemplaires ne permettent pas.

Certains Ambres modifient des ressources partagées : Carnage du Boucher coupe le soin des fioles, Vie Dévoyée transforme les fioles en recharges de Nephtoglobine, et Soldat de Verre réduit chaque résistance de 40 %. La liste ci-dessous recense chaque association dont les textes se contrarient (4 conflits directs).

Conflits et associations à éviter

  • Carnage du Boucher + Promesse de Demain · conflit — Carnage du Boucher empêche les Fioles de Ferrofluide de vous soigner, et Promesse de Demain agit via la fiole : les deux s'annulent.
  • Carnage du Boucher + Puissante Concoction · conflit — Carnage du Boucher empêche les Fioles de Ferrofluide de vous soigner, et Puissante Concoction agit via la fiole : les deux s'annulent.
  • Carnage du Boucher + Prise de Fer · conflit — Carnage du Boucher empêche les Fioles de Ferrofluide de vous soigner, et Prise de Fer agit via la fiole : les deux s'annulent.
  • Carnage du Boucher + Rupture de Limite · conflit — Carnage du Boucher empêche les Fioles de Ferrofluide de vous soigner, et Rupture de Limite agit via la fiole : les deux s'annulent.
  • Vie Dévoyée + Rupture de Limite · va à l'encontre de — Vie Dévoyée fait restaurer de la Nephtoglobine aux Fioles de Ferrofluide au lieu de la Santé, alors que Rupture de Limite s'appuie sur le soin de Santé de la fiole : ils tirent dans des directions opposées.
  • Vie Dévoyée + Promesse de Demain · va à l'encontre de — Vie Dévoyée fait restaurer de la Nephtoglobine aux Fioles de Ferrofluide au lieu de la Santé, alors que Promesse de Demain s'appuie sur le soin de Santé de la fiole : ils tirent dans des directions opposées.
  • Perfectionnisme + Soldat de Verre · va à l'encontre de — Perfectionnisme n'ajoute des dégâts au corps à corps qu'à Santé pleine, et Soldat de Verre réduit vos résistances de 40 % : chaque coup reçu coûte plus cher et désactive Perfectionnisme plus vite.
  • Riposte + Perfectionnisme · va à l'encontre de — Riposte se déclenche quand vous êtes touché à faible Santé, alors que Perfectionnisme vous veut à Santé pleine : ils récompensent des états opposés.

Un build Valor Mortis, c'est cinq Ambres : 5 emplacements, tous ouverts au niveau 9, remplis parmi 29 Ambres. Les Ambres à rangs cumulent les exemplaires jusqu'au rang III, et Copie Parfaite ajoute un rang aux autres, ce qui compte surtout pour les Ambres rares. Les 6 builds sélectionnés couvrent le corps à corps, les armes à feu, les Transmutations, la Fiole de Ferrofluide et le farm de Catalyseurs, chacun avec la région où apparaît sa dernière pièce. Carnage du Boucher est le seul Ambre qui exclut tout un groupe : il désactive le soin des fioles et ne partage donc jamais un build avec des Ambres de fiole.

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FAQ des builds Valor Mortis

Quels sont les meilleurs builds d'Ambres dans Valor Mortis ?

Cela dépend de votre arme ; ces 6 builds sont construits à partir des chiffres des Ambres eux-mêmes : Canon de verre au corps à corps (Soldat de Verre, Rage du Guerrier, Perfectionnisme, Blessure Cicatrisante, Carapace Indestructible); Endurance à la Fiole de Ferrofluide (Promesse de Demain, Puissante Concoction, Prise de Fer, Rupture de Limite, Copie Parfaite); Tireur d'élite (armes à feu) (Fin Volatile, Coup de Chance, Fléau du Tireur, Instant Dilaté, Tour de Passe-Passe); Lanceur de Transmutations (Vie Dévoyée, Puits Sans Fond, Résistance Transmutée, Étreinte Démente, Échange Équivalent); Duelliste à la parade (sans fioles) (Vigilance du Duelliste, Dominatus, Carnage du Boucher, Riposte, Rage du Guerrier); Farm de Catalyseurs (Surplus, Rage du Guerrier, Blessure Cicatrisante, Moisson Abondante, Copie Parfaite).

Combien d'emplacements d'Ambre a-t-on dans Valor Mortis ?

5, ouverts aux niveaux de joueur 1, 3, 5, 7, 9. Les cinq sont ouverts dès le niveau 9.

Peut-on cumuler le même Ambre ?

Les exemplaires d'un Ambre à rangs se cumulent dans son rang, jusqu'à III. Copie Parfaite augmente d'un rang supplémentaire tous les autres Ambres de Tier 1 et Tier 2 équipés.

Quels Ambres ne fonctionnent pas ensemble ?

4 associations sont en conflit direct, toutes avec Carnage du Boucher : Carnage du Boucher empêche les Fioles de Ferrofluide de vous soigner, et Promesse de Demain agit via la fiole : les deux s'annulent.

Combien de temps faut-il pour compléter un build ?

Peu : les cinq emplacements sont ouverts au niveau 9. Pour le build canon de verre au corps à corps, toutes les pièces sont disponibles dès Bourg Occupé et les rangs prévus dès Forteresse.

Puis-je partager mon build d'Ambres ?

Oui. Le planificateur inscrit votre build dans le lien de la page (?b=) : copier le lien partage exactement les mêmes Ambres et rangs.

Quelle arme utiliser avec chaque build d'Ambres dans Valor Mortis ?

Canon de verre au corps à corps: Sabre ou Claymore; Endurance à la Fiole de Ferrofluide: n'importe laquelle, le Sabre de préférence; Tireur d'élite (armes à feu): Pistolet et Mousquet, avec un Sabre pour parer les balles; Lanceur de Transmutations: Claymore ou Rapière; Duelliste à la parade (sans fioles): Rapière; Farm de Catalyseurs: ce qui nettoie les groupes le plus vite, comme le Tromblon.