Meilleures Ambres de Valor Mortis : tier list, builds et lieux
Les 29 Ambres de Valor Mortis classées, avec leurs valeurs exactes par rang, l'emplacement de chacune et cinq builds prêts à l'emploi : parade, Claymore, Transmutation, armes à feu et survie.
- Comment fonctionnent les Ambres
- Tier list des Ambres de Valor Mortis
- Toutes les Ambres : valeurs et emplacements
- Build 1 : Duelliste de la parade (Rapière)
- Build 2 : Berserker à la Claymore
- Build 3 : Lanceur de Transmutations (Tolérance)
- Build 4 : Pistolero
- Build 5 : Survie sécurisée (première partie)
- Où obtenir les meilleures Ambres tôt dans la partie
Les Ambres sont le cœur du système de build de Valor Mortis. Ce sont des bonus passifs que vous équipez à une Lanterne, et les cinq bonnes Ambres transforment un soldat fragile en machine à parer, en berserker à la Claymore ou en lanceur de Transmutations. Le jeu en compte 29. 15 évoluent sur trois rangs ; les 14 autres n'ont qu'un rang et modifient le fonctionnement d'une mécanique.
Ce guide classe chaque Ambre, donne les vraies valeurs derrière chaque description (le texte du jeu les indique rarement), précise où trouver chacune d'elles et les assemble en cinq builds, avec les choix de tableau de progression et les améliorations d'arme qui vont avec.
Comment fonctionnent les Ambres
Les Ambres s'équipent dans le menu de montée en niveau, à n'importe quelle Lanterne. Chacune occupe un emplacement d'Ambre, et les emplacements se débloquent aux niveaux de personnage 1, 3, 5, 7 et 9. Le cinquième emplacement ne coûte que 7 707 Catalyseurs de montée en niveau au total : tous les builds de ce guide partent donc du principe que vous avez les cinq dès la deuxième région.
Les Ambres à rangs passent du rang I au rang III. 13 des 15 Ambres à rangs existent en trois exemplaires ou plus dans la campagne (coffres, récompenses de quête et ennemis d'élite), ce qui correspond à leurs trois rangs : explorer à fond est donc le moyen de les renforcer. Copie Parfaite offre un raccourci : elle augmente le rang de toutes les autres Ambres de Palier 1 et de Palier 2 équipées. Pour 7 Ambres, la table de courbes du jeu ne définit que les rangs I et III ; leurs valeurs de rang II ci-dessous sont interpolées et marquées d'un *.
Tier list des Ambres de Valor Mortis
- Carnage du BoucherVol de vie, sans fioles
- Vie DévoyéeSurvie pour lanceurs
- Puits Sans FondRégén. de Nephtoglobine
- Étreinte DémenteAltérations plus rapides
- Rupture de LimiteSurplus de soin
- Fin VolatileExplosions sur Point Faible
- Tour de Passe-PasseRechargement plus rapide
- Carapace IndestructibleRésistance aux explosions
- Résistance TransmutéeRécupération via les sorts
Pourquoi cet ordre : Rage du Guerrier est le plus gros bonus de dégâts brut du jeu (+30 % de dégâts et un gain de vitesse pendant 8 secondes après chaque élimination), et dans les salles bondées, il ne retombe presque jamais. Soldat de Verre ajoute +30 % fixes au corps à corps mais retire 40 % à toutes vos résistances : il récompense les joueurs qui parent et esquivent proprement. Dominatus transforme chaque Attaque critique en soin, et comme briser la posture est la clé des combats de boss, il sert aussi de source de survie. Copie Parfaite ne fait rien seule, mais entourée de quatre Ambres à rangs, elle vaut en pratique quatre améliorations dans un seul emplacement. Prise de Fer corrige la cause de mort la plus fréquente : se faire frapper en pleine gorgée.
En bas du classement, Instant Dilaté coûte 10 % de dégâts d'arme à feu et draine l'Endurance pour une visée au ralenti dont peu de combats ont besoin, et Couinement Silencieux n'aide qu'à la furtivité.
Toutes les Ambres : valeurs et emplacements
| Ambre | Rangs | Effet (valeurs exactes) | Où la trouver |
|---|---|---|---|
| Rage du Guerrier | I–III | Élimination → +10 % / +20 % / +30 % de dégâts et vitesse de déplacement ×1,05 / ×1,1 / ×1,2 pendant 8 s | Bourg Occupé (coffre ×1) ; Vallon Maudit (Hurleur d'élite) ; Faculté (Hurleur d'élite) |
| Soldat de Verre | I–III | +20 % / +25 %* / +30 % de dégâts au corps à corps ; −40 % à toutes vos résistances aux dégâts | Bourg Occupé (coffre ×1) ; Les abords de la ville (coffre ×1, Volontaires d'élite) ; Forteresse (Garde Éternel d'élite) |
| Perfectionnisme | I–III | +10 % / +15 % / +20 % de dégâts au corps à corps tant que votre Santé est pleine | Vallée des Cendres (coffre ×1) ; Cavernes (coffre ×1) ; Vallée de la Colère (coffre ×1) |
| Dominatus | I–III | Les Attaques critiques rendent 20 / 25 / 30 points de Santé, plus un facteur de soin de 50 % / 75 % / 100 % | Vallée des Cendres (coffre ×1) ; Les abords de la ville (coffre ×2) ; Cavernes (Civils hagards d'élite) |
| Carnage du Boucher | I–III | 5 % / 7,5 %* / 10 % de vol de vie au corps à corps ; les Fioles de Ferrofluide ne soignent plus | Le champ de bataille (coffre ×1) ; Vallée de la Colère (coffre ×1) ; Les abords de la ville (coffre ×1) |
| Blessure Cicatrisante | I–III | Intensité de régénération de Santé 0,06 / 0,08* / 0,10 | Le champ de bataille (coffre ×1) ; Vallée de la Colère (coffre ×1, Volontaires d'élite) ; Vallon Maudit (Rémanences du Régiment de Fer d'élite) |
| Puits Sans Fond | I–III | Intensité de régénération de Nephtoglobine 0,20 / 0,20 / 0,25 | Le champ de bataille (coffre ×1) ; Cavernes (quête : Mal du pays) ; Ville des Orphelins (Lancier Revenant d'élite) |
| Promesse de Demain | I–III | La fiole ajoute une régénération sur 10 s, soin ×1,1 / ×1,2 / ×1,3 | Forteresse (coffre ×1) ; Bourg Occupé (quête : Berceuse) ; Vallon Maudit (quête : Jusqu'à ce que la mort...) |
| Puissante Concoction | I–III | La fiole restaure aussi 20 % / 30 % / 40 % de Nephtoglobine | Vallée des Cendres (coffre ×1) ; Forteresse (coffre ×1) |
| Vie Dévoyée | I–III | Les fioles restaurent la Nephtoglobine au lieu de la Santé ; les Transmutations convertissent 10 % / 12,5 %* / 15 % en Santé | Le champ de bataille (coffre ×1) ; Vallon Maudit (coffre ×1) ; Ville des Orphelins (coffre ×1) ; Forteresse (coffre ×1) |
| Surplus | I–III | +10 % / +12,5 % / +15 % de Catalyseurs par élimination | Vallée des Cendres (coffre ×1) ; Cavernes (coffre ×1) ; Les abords de la ville (coffre ×1) |
| Coup de Chance | I–III | 10 % / 15 % / 20 % de chances qu'un tir ne consomme pas de Munitions | Cavernes (coffre ×1) ; Vallée de la Colère (coffre ×1) ; Forteresse (coffre ×1) ; Vallée des Cendres (quête : L'adieu perdu) |
| Carapace Indestructible | I–III | 40 % / 50 %* / 60 % de résistance aux dégâts d'explosion | Vallée des Cendres (coffre ×1) ; Vallon Maudit (coffre ×1) ; Forteresse (coffre ×1) |
| Étreinte Démente | I–III | +30 % / +40 %* / +50 % d'accumulation d'Embrasement et de Stase ; votre résistance à l'Embrasement et à la Cristallisation baisse (−100 %) | Cavernes (coffre ×1) ; Les abords de la ville (coffre ×1) ; Faculté (coffre ×1) |
| Moisson Abondante | I–III | Les Résidus de Nephtoglobine rendent 3 % / 4 % / 5 % de Santé | Ville des Orphelins (Volontaires d'élite) |
| Prise de Fer | I | Fiole bue à vitesse ×1,5 et impossible à interrompre | Le champ de bataille (coffre ×1) |
| Vigilance du Duelliste | I | Fenêtre de parade au corps à corps élargie (aucune valeur dans les données) | Le champ de bataille (coffre ×1) |
| Copie Parfaite | I | Augmente le rang de toutes les autres Ambres de Palier 1 et de Palier 2 équipées | Vallée des Cendres (coffre ×1) |
| Rupture de Limite | I | L'excédent de soin des fioles devient de la Santé temporaire ; diminue de 1 par tick après 15 s | Cavernes (coffre ×1) |
| Résistance Transmutée | I | Les dégâts de Transmutation restaurent la Santé récupérable (multiplicateur persistant ×2) | Le champ de bataille (coffre ×1) |
| Fin Volatile | I | Tirer sur un Point Faible déclenche une explosion de 50 dégâts | Le champ de bataille (coffre ×1) ; Bourg Occupé (coffre ×1) |
| Tour de Passe-Passe | I | Rechargement et changement d'arme à vitesse ×1,2 | Vallée des Cendres (quête : L'adieu perdu) |
| Fléau du Tireur | I | Permet de parer les balles ; chaque balle parée rend une munition de Pistolet | Vallée des Cendres (coffre ×1) |
| Sixième Sens | I | Plus de dégâts d'arme à feu pendant les Esquives parfaites ; esquiver les balles ralentit le temps | Ville des Orphelins (coffre ×1) |
| Instant Dilaté | I | Viser ralentit le temps mais draine l'Endurance ; −10 % de dégâts d'arme à feu | Le champ de bataille (coffre ×1) ; Vallée de la Colère (coffre ×1) |
| Échange Équivalent | I | Payez en Santé (×1,1) quand la Nephtoglobine est épuisée | Vallée de la Colère (Sapeur Revenant d'élite) |
| Coup de Feu | I | Attaquer pendant une esquive : explosion de feu de 20 dégâts, rayon de 5 m | Forteresse (Rémanences du Régiment de Fer d'élite) |
| Riposte | I | Subir un coup à faible Santé : explosion de Stase de 20 dégâts, rayon de 5 m | Faculté (Rémanences du Régiment de Fer d'élite) |
| Couinement Silencieux | I | Vous faites moins de bruit, les ennemis vous repèrent donc moins souvent | Ville des Orphelins (cadeau d'un PNJ) |
Chaque Ambre possède sa propre page avec la liste complète de ses paramètres. Commencez par la base de données des Ambres ou préparez votre équipement dans le planificateur de builds.
Build 1 : Duelliste de la parade (Rapière)
La Rapière est taillée pour la parade. Sa parade parfaite inflige 150 dégâts de posture, contre 100 pour le Sabre et la Claymore, mais elle ne peut pas vraiment bloquer (son type de blocage n'autorise que les parades). C'est donc l'arme la plus exigeante et la plus gratifiante, et ces Ambres jouent à fond sur cette force.
- Vigilance du Duelliste : une fenêtre de parade au corps à corps élargie, le filet de sécurité dont ce build a besoin.
- Perfectionnisme : +20 % de dégâts au corps à corps au rang III tant que votre Santé est pleine. Des parades propres vous y maintiennent.
- Dominatus : au rang III, les Attaques critiques rendent jusqu'à 30 points de Santé plus un facteur de 100 %. Un build parade brise la posture en permanence.
- Rage du Guerrier : +30 % de dégâts après chaque élimination, idéal contre le menu fretin entre deux Lanternes.
- Promesse de Demain ou Prise de Fer : pour la fiole dont vous aurez besoin de temps en temps.
Tableau : maximisez Impact de Parade (+5 % de dégâts de posture en parade chacun, +20 % au total), puis Endurance maximale et Dégâts critiques (+5 % chacun). Arbre de la Rapière : prenez Remise au niveau 2 (les parades consécutives renforcent votre prochaine Attaque lourde, jusqu'à ×3), puis Fente. Au niveau 8, choisissez Quarte Sagace (+20 de Nephtoglobine par parade) ou Seconde Vivifiante (+40 d'Endurance par parade). Tierce Ardente (7 points de Santé par parade) arrive au niveau 10.
Build 2 : Berserker à la Claymore
La Claymore frappe le plus fort des trois lames (50 dégâts au niveau 1, 100 au niveau 10), canalise une Vague ardente et une Vague de Stase, et ne peut pas parer. Vous gagnez en échangeant les coups : ce build cumule donc les dégâts et les soins à l'impact.
- Soldat de Verre : +30 % de dégâts au corps à corps au rang III (le coût défensif passe mieux quand vous ne comptez pas sur les parades).
- Rage du Guerrier : jusqu'à +30 % de dégâts pendant 8 s par élimination.
- Carnage du Boucher : 10 % de vol de vie au corps à corps au rang III. Il désactive le soin des fioles : engagez-vous à fond ou passez votre chemin.
- Dominatus : un soin alternatif si vous voulez garder vos fioles.
- Copie Parfaite : fait monter les trois autres en rang à moindre coût.
Tableau : Dégâts au Corps à Corps (+3 % chacun), le nœud répétable Dégâts de Santé et de Corps à Corps maximaux (+2 points de Santé et +1 % de dégâts au corps à corps par achat, jusqu'à 100), Résistance physique pour compenser Soldat de Verre, et Coût en Endurance au Corps à Corps. Arbre de la Claymore : Frénésie au niveau 2 (à dépenser pour des dégâts d'attaque lourde ×2 ou une Transmutation moins chère), Bastion ou Force d'Âme au niveau 5, Balafre (réduction des dégâts pendant que vous attaquez) au niveau 8, et Soif de Sang (+30 points de Santé en dépensant Frénésie) au niveau 10.
Build 3 : Lanceur de Transmutations (Tolérance)
La Tolérance est l'attribut des dégâts de Transmutation et de la tolérance à la Nephtoglobine. Le problème des Transmutations, c'est le carburant : ce build convertit donc les fioles et les dégâts en Nephtoglobine et fait s'appliquer vos altérations d'état plus vite.
- Vie Dévoyée : les fioles restaurent la Nephtoglobine au lieu de la Santé, et les Transmutations vous rendent 10 % à 15 % de leurs dégâts en Santé.
- Puissante Concoction : si vous préférez garder vos fioles de Santé, elles restaurent aussi 20 % à 40 % de Nephtoglobine.
- Puits Sans Fond : régénération passive de Nephtoglobine.
- Étreinte Démente : +30 % à +50 % d'accumulation d'Embrasement et de Stase, au prix de votre propre résistance à l'Embrasement et à la Cristallisation.
- Résistance Transmutée : les dégâts de Transmutation restaurent la Santé récupérable.
Tableau : Dégâts de Transmutation (+3 % chacun), Progression de statut (+5 % chacun), les deux nœuds Tolérance à la Nephtoglobine (+10 de Nephtoglobine max par achat, +80 au total) et le nœud répétable Tolérance à la Nephtoglobine et dégâts de Transmutation (+2 et +1 % par achat). Côté cibles, la Transmutation de Feu est la tueuse de boss contre le Général Lothaire (+40 % de dégâts de feu) et l'Expérience 83 (+20 %). Inutile en revanche contre l'Orphelin : les deux phases de ce combat ramènent sa faiblesse au feu à 0 %.
Build 4 : Pistolero
Les armes à feu sont limitées en munitions (15 munitions de Pistolet, 6 munitions spéciales pour le Mousquet et le Tromblon) : ce build fait durer vos munitions et rentabilise chaque tir sur un Point Faible.
- Coup de Chance : au rang III, 20 % de chances qu'un tir ne consomme pas de Munitions.
- Fin Volatile : tirer sur un Point Faible déclenche une explosion de 50 dégâts.
- Tour de Passe-Passe : vitesse de rechargement et de changement d'arme ×1,2. Sa seule source est une récompense au choix de L'adieu perdu.
- Sixième Sens : plus de dégâts d'arme à feu pendant les Esquives parfaites.
- Rage du Guerrier : le bonus de +30 % s'applique à tous vos dégâts, armes à feu comprises.
Tableau : Dégâts de tir dans la tête (+5 % de dégâts de tir dans la tête et +1 munition de Tromblon chacun), Réapprovisionnement en munitions (+2 munitions de Pistolet et +1 munition spéciale réapprovisionnées aux Lanternes chacun), Chance de trouver des Munitions, Visée en l'air et le nœud répétable Dégâts d'armes à feu (+1 % chacun).
Build 5 : Survie sécurisée (première partie)
Si vous apprenez encore les boss, mieux vaut la survie que les dégâts.
- Prise de Fer : des fioles impossibles à interrompre.
- Promesse de Demain : chaque fiole ajoute une régénération de 10 secondes, jusqu'à un soin ×1,3.
- Blessure Cicatrisante : une lente régénération de Santé permanente.
- Rupture de Limite : l'excédent de soin devient de la Santé temporaire qui dure 15 s avant de diminuer.
- Carapace Indestructible : jusqu'à 60 % de dégâts d'explosion en moins. Dans les données, les coups explosifs incluent la Capacité viscérale du Général Lothaire et de L'Entité, ainsi que le coup écrasant du Sphinx lorsque sa posture est brisée.
- Combats de boss plus courts
- Récompense les parades et esquives propres
- Punitif quand vous êtes touché
- Indulgent pendant l'apprentissage d'un boss
- Garde les fioles utiles
- Les combats durent plus longtemps
VerdictJouez survie face à un boss inconnu, puis passez aux dégâts une fois ses attaques rouges maîtrisées. Les Ambres se changent à n'importe quelle Lanterne.
Où obtenir les meilleures Ambres tôt dans la partie
Le champ de bataille et la Vallée des Cendres renferment à eux deux 18 Ambres. Dans les coffres du champ de bataille, vous trouverez Prise de Fer, Vigilance du Duelliste, Fin Volatile, Blessure Cicatrisante, Carnage du Boucher, Vie Dévoyée, Puits Sans Fond, Instant Dilaté et Résistance Transmutée. La Vallée des Cendres y ajoute Copie Parfaite, Dominatus, Surplus, Perfectionnisme, Puissante Concoction, Carapace Indestructible, Fléau du Tireur et les deux récompenses de L'adieu perdu. Rage du Guerrier se trouve dans un coffre du Bourg Occupé, et deux autres exemplaires tombent sur des Hurleurs d'élite dans le Vallon Maudit et à la Faculté.
- Au rang III, Rage du Guerrier triple le bonus de dégâts du rang I (de +10 % à +30 %)
- 13 des 15 Ambres à rangs existent en trois exemplaires ou plus : une première exploration minutieuse les fait monter naturellement
- Certains exemplaires se trouvent dans des régions tardives (la Forteresse, la Faculté)
- Copie Parfaite offre un gain similaire sans revenir sur vos pas
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FAQ du guide
Combien y a-t-il d'Ambres dans Valor Mortis ?
Il existe 29 Ambres : 15 à trois rangs et 14 à rang unique. Les collectionner toutes débloque le succès Ambrier.
Quelle est la meilleure Ambre de Valor Mortis ?
Rage du Guerrier est le meilleur choix polyvalent : chaque élimination accorde +10/+20/+30 % de dégâts et un bonus de vitesse de déplacement pendant 8 secondes. Contre les boss, Dominatus (soin sur les Attaques critiques) et Soldat de Verre (+30 % de dégâts au corps à corps) suivent de près.
Comment améliorer les Ambres dans Valor Mortis ?
Les Ambres à rangs passent du rang I au rang III, et 13 des 15 existent en trois exemplaires ou plus, répartis dans des coffres, des récompenses de quête et sur des ennemis d'élite. Copie Parfaite augmente aussi le rang de vos autres Ambres de Palier 1 et de Palier 2 équipées.
Quand débloque-t-on les emplacements d'Ambre ?
Aux niveaux de personnage 1, 3, 5, 7 et 9, soit cinq emplacements au total. Passer du niveau 1 au niveau 9 coûte 7 707 Catalyseurs.
Où obtenir Tour de Passe-Passe ?
C'est une récompense de la quête secondaire L'adieu perdu, dans la Vallée des Cendres. L'autre issue de la quête donne Coup de Chance à la place, et nos données n'indiquent aucune autre source de Tour de Passe-Passe.
Carnage du Boucher est-il bon ?
Seulement dans un build entièrement construit autour. Il offre 5/7,5/10 % de vol de vie au corps à corps mais empêche les Fioles de Ferrofluide de soigner : il convient donc au jeu agressif à la Claymore ou au Sabre et entre en conflit avec toutes les Ambres de fiole.





























