
Civili Ambulanti Tipo di nemico 12 di 15 · incontrato per la prima volta in Villaggio Caduto
- Salute
- 80
- Catalizzatori
- 120
- Posizionamenti
- 162
- Metodologia
- Metodologia dei dati
- Autore
- Dakota Chinnick
Civili Ambulanti è un tipo di nemico di Valor Mortis, incontrato per la prima volta in Villaggio Caduto e piazzato 162 volte in 7 regioni. Al livello 1 ha 80 PV e fa ottenere 120 Catalizzatori; i suoi posizionamenti più forti (livello 6) hanno 320 PV e colpiscono ×2,7 più forte. Usa 18 attacchi, nessuno dei quali imparabile. Nessun tipo di danno gli infligge danni extra.
- Salute
- 80Livello 1 · 13° di 15 per PV
- Catalizzatori (livello 1)
- 120170 Catalizzatori al livello 6
- Debole a
- Nessuna debolezza
- Posizionamenti
- 1627 regioni · 2° più comune
- Ambra dagli élite
- DominatusCaverne
- Vulnerabile all'Attacco Furtivo
- SìNon para mai
Come battere Civili Ambulanti
Dati di giocoContromosse contro Civili Ambulanti, scritte a partire dalla sua lista di mosse, dalle resistenze, dalle varianti e dai drop.
I Civili Ambulanti sono la folla del gioco: 162 punti di generazione, 63 dei quali nel Villaggio Caduto. Nessuno dei loro 18 attacchi è rosso, quindi una guardia alzata gestisce ogni colpo (da 30 a 50 di Vigore per parata), e un Attacco Furtivo ne uccide uno sul colpo a qualsiasi livello.
Sono fragili (80 PV al livello 1, testa ×1,8, nessuna barra della Postura per le varianti base) ma crescono molto: il loro moltiplicatore di danno arriva a ×2,7 al livello 6. Quelli con la falce si muovono a 5 m/s mentre quelli con la torcia strisciano a 1,15 m/s ma ti danno fuoco a ogni colpo, e la variante Esplosiva (60 PV) ha nei dati una resistenza all'accumulo di Combustione del -1000%, quindi qualsiasi fuoco la incendia quasi all'istante.
Dai la caccia ai Civili d'élite con la falce: nelle Caverne uno rilascia l'Ambra Dominatus e un Materiale Puro per lame, e nella Fossa Maledetta un altro porta la Chiave del capovillaggio.
Come sconfiggere Civili Ambulanti
Dati di giocoConsigli ricavati dai suoi dati: a cosa resiste, a cosa è debole, quali attacchi schivare e come aprire la sua difesa.
- Nessuno dei suoi 18 attacchi è segnato come imparabile, quindi una parata o una deflessione bastano contro tutto quello che lancia.
- La sua testa subisce ×1,8 danni, quindi mira alla testa con le armi da fuoco.
- Non para mai, quindi una catena completa di attacchi leggeri va sempre a segno.
- Avvicinati di soppiatto: un Attacco Furtivo infligge 80 danni fissi al livello 1, il 100% della sua salute (basta 1 Attacco Furtivo per ucciderlo).
- Alcuni attacchi ti accumulano Incendiamento; allontanati e lascia che l'indicatore si svuoti.
- La sua variante più resistente, Elite Scythe*, parte da 700 PV, molti più dei 80 di un posizionamento di livello 1.
Varianti di Civili Ambulanti
Dati di giocoIl gioco definisce 9 versioni di questo nemico. Ognuna ha salute, Guardia e comportamento difensivo propri; gli élite sono posizionamenti unici più duri, quelli evocati compaiono a metà combattimento.
| Variante | Ruolo | Salute (livello più basso → più alto) | Catalizzatori | Guardia | Segmenti di Stasi | Prob. di parata | Prob. di deflessione | Attacco Furtivo | Piazzato |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1 Sickle* | Normale | 80 → 320 | 120 | — | 2 | No | — | Sì | 47 |
| Tier 2 Torch* | Normale | 60 → 240 | 120 | — | 2 | No | — | Sì | 15 |
| Tier 3 Axe* | Normale | 80 → 320 | 120 | — | 2 | No | — | Sì | 27 |
| Tier 4 Fork* | Normale | 80 → 320 | 120 | — | 2 | No | — | Sì | 33 |
| Tier 5 Scythe* | Normale | 80 → 320 | 120 | — | 2 | No | — | Sì | 12 |
| Exploding* | Evocato | 60 | 120 | — | 2 | No | — | No | 23 |
| Elite Sickle* | Élite | 500 → 850 | 500 | 350 | 4 | No | — | Sì | — |
| Sleeping Beauty* | Normale | 80 → 360 | 120 | — | 2 | No | — | No | 1 |
| Elite Scythe* | Élite | 700 → 700 | 3000 | 350 | 2 | No | — | Sì | 2 |
* I nomi delle varianti derivano dalle etichette interne di grado del gioco (il gioco non mostra un nome). Le probabilità di parata e deflessione sono elencate nell'ordine in cui il gioco le memorizza. Piazzato = quanti generatori del livello usano quella variante.
Salute di ogni variante per livello
| Variante | Liv. 1 | Liv. 2 | Liv. 3 | Liv. 4 | Liv. 5 | Liv. 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1 Sickle* | 80 | 112 | 144 | 192 | 256 | 320 |
| Tier 2 Torch* | 60 | 84 | 108 | 144 | 192 | 240 |
| Tier 3 Axe* | 80 | 112 | 144 | 192 | 256 | 320 |
| Tier 4 Fork* | 80 | 112 | 144 | 192 | 256 | 320 |
| Tier 5 Scythe* | 80 | 112 | 144 | 192 | 256 | 320 |
| Elite Sickle* | 500 | 700 | 850 | — | — | — |
| Sleeping Beauty* | 80 | 128 | 200 | 256 | 312 | 360 |
| Elite Scythe* | 700 | 800 | 700 | — | — | — |
Velocità e Postura per variante
Dati di giocoQuanto velocemente ogni variante accorcia le distanze e quanto in fretta recupera la Postura quando smetti di metterla sotto pressione.
La sua variante più veloce si muove a 5,1 m/s; la tua velocità di camminata è 4 m/s.
| Variante | Ruolo | Velocità di movimento | Scatto | Recupero della Postura | Ritardo del recupero |
|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1 Sickle* | Normale | 5 m/s | 5 m/s | — | 1 s |
| Tier 2 Torch* | Normale | 1,15 m/s | — | — | 1 s |
| Tier 3 Axe* | Normale | 2 m/s | — | — | 1 s |
| Tier 4 Fork* | Normale | 1,8 m/s | — | — | 1 s |
| Tier 5 Scythe* | Normale | 1,88 m/s | — | — | 1 s |
| Exploding* | Evocato | 5,1 m/s | — | — | 1 s |
| Elite Sickle* | Élite | 5 m/s | 5 m/s | — | 1 s |
| Sleeping Beauty* | Normale | 5 m/s | 5 m/s | — | 1 s |
| Elite Scythe* | Élite | 1,88 m/s | — | — | 1 s |
Le velocità sono le impostazioni di movimento dell'IA in metri al secondo. Il recupero della Postura è la Postura recuperata al secondo, e il ritardo è l'attesa prima che il recupero inizi (campi di gioco posture_recovery_per_sec e posture_reset_delay). — = non impostato per quella variante.
Scalatura per livello di Civili Ambulanti
Dati di giocoIn Valor Mortis il livello dei nemici è fissato per posizionamento, non da un'impostazione di difficoltà (il gioco ha una sola difficoltà): lo stesso nemico è di livello 1 in un punto e di livello 6 in un altro, di solito più alto man mano che la campagna avanza. Questa è la variante principale dal livello 1 al 6.
| Livello | Salute | Catalizzatori | Danni inflitti | Danni subiti da Attacchi Critici | Danni subiti da Attacco Furtivo | Quota di PV per Attacco Furtivo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Liv. 1 | 80 | 120 | ×1 | 80 | 80 | 100% |
| Liv. 2 | 112 | 130 | ×1,4 | 112 | 112 | 100% |
| Liv. 3 | 144 | 140 | ×1,7 | 144 | 144 | 100% |
| Liv. 4 | 192 | 150 | ×2 | 192 | 192 | 100% |
| Liv. 5 | 256 | 160 | ×2,3 | 256 | 256 | 100% |
| Liv. 6 | 320 | 170 | ×2,7 | 320 | 320 | 100% |
I danni inflitti moltiplicano i danni base di ogni attacco. Gli Attacchi Critici (dopo aver rotto la Guardia) e gli Attacchi Furtivi infliggono i valori fissi indicati, qualunque sia la tua arma; la colonna della quota è un nostro calcolo.
Attacchi di Civili Ambulanti
Dati di giocoTutti gli attacchi dannosi delle sue varianti, raggruppati per mossa, con danni base per colpo, tempo di carica e se puoi pararli.
| Mossa | Tipo | Colpi | Danni per colpo | Caricamento | Parata / Deflessione |
|---|---|---|---|---|---|
| Axe Slash (right)* | Corpo a corpo | 1 | 30 | — | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Axe Slash (left)* | Corpo a corpo | 1 | 30 | — | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Sickle Slash (right)* | Corpo a corpo | 1 | 25 | 0,8 s | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Sickle Slash (left)* | Corpo a corpo | 1 | 25 | 0,6 s | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Sickle Jump Attack* | Corpo a corpo | 1 | 25 | — | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Scythe Slash (left)* | Corpo a corpo | 1 | 25 | 0,6 s | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Scythe Slash (right)* | Corpo a corpo | 1 | 25 | 0,6 s | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Scythe Double Slash* | Corpo a corpo | 1 | 22 | 0,4 s | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Fork Slash (left)* | Corpo a corpo | 1 | 20 | — | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Fork Slash (right)* | Corpo a corpo | 1 | 20 | — | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Scythe Upper Slash* | Corpo a corpo | 1 | 20 | 0,6 s | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Fork Double Stab* | Corpo a corpo | 1 | 17 | — | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Sickle Triple Slash* | Corpo a corpo | 1 | 15 | 0,6 s | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Scythe Charge* | Corpo a corpo | 1 | 12 | — | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Torch Sway*Incendiamento | Corpo a corpo | 1 | 10 | 0,4 s | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Torch Poke*Incendiamento | Corpo a corpo | 1 | 10 | 0,3 s | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Fork Charge* | Corpo a corpo | 1 | 10 | 1 s | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
| Fork Charge Cut Windup* | Corpo a corpo | 1 | 10 | 1,4 s | Bloccabilefinestra di deflessione 0,2 s |
* I nomi degli attacchi derivano dalle etichette interne del gioco. I danni sono la base al livello 1; moltiplicali per il moltiplicatore di danno del posizionamento (fino a ×2,7 al livello 6), quindi Axe Slash (right) passa da 30 a circa 81.
Resistenze e punti deboli di Civili Ambulanti
Dati di giocoNon ha resistenze né debolezze particolari: ogni tipo di danno funziona allo stesso modo.
Rosso = subisce danni extra di quel tipo; riempito verso destra = lo resiste (100% = immune).
Punti deboli
| Parte del corpo | Danni subiti | Danni alla Guardia subiti |
|---|---|---|
| Testa | ×1,8 | ×1 |
| Petto | ×1 | ×1 |
| Mani | ×0,8 | ×1 |
| Gambe | ×0,8 | ×1 |
Bottino di Civili Ambulanti
Dati di giocoBottino casuale a ogni uccisione, con la probabilità che il gioco tira per ciascun oggetto.
| Oggetto | Tipo | Probabilità | Quantità | In media |
|---|---|---|---|---|
| Consumabile | 3% | 1 | 1 uccisione su 33 | |
| Materiale di potenziamento | 1% | 1 | 1 uccisione su 100 |
"In media" è 1 ÷ probabilità (calcolato): il numero atteso di uccisioni per oggetto, non una garanzia.
Bottino élite: Ambre e chiavi
Dati di gioco3 generatori piazzati portano una ricompensa scriptata che cade sempre all'uccisione: Materiale Puro per lame (Caverne), Dominatus (Caverne), Chiave del capovillaggio (Fossa Maledetta).
| Ricompensa | Tipo | Luogo | Portato da | Lanterna più vicina |
|---|---|---|---|---|
| Materiale di potenziamento | Caverne | Elite Scythe* · Élite | Ultimo Raggio · a circa 44 m | |
| Ambra | Caverne | Elite Scythe* · Élite | Ultimo Raggio · a circa 44 m | |
| Chiave | Fossa Maledetta | Elite Scythe* · Élite | Vista Angosciante · a circa 69 m |
Sono ricompense una tantum di generatori specifici. La distanza dalla Lanterna è in linea d'aria dal generatore (calcolata).
Dove trovare Civili Ambulanti
Dati di giocoGeneratori piazzati per regione in ordine di campagna: 162 in totale, la maggior parte in Villaggio Caduto (63).
| Luogo | Regione | Piazzato | Livello nemico | Salute | Quota dei posizionamenti | Mappa |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Villaggio Caduto | III | 63 | 1 | 80 | 39% | Mostra sulla mappa |
| Caverne | IV | 12 | 1 | 80 | 7% | Mostra sulla mappa |
| Valle dell'Ira | V | 8 | 1–2 | 80–112 | 5% | Mostra sulla mappa |
| Fossa Maledetta | VI | 32 | 1–2 | 80–112 | 20% | Mostra sulla mappa |
| I Sobborghi | VII | 27 | 1–3 | 80–144 | 17% | Mostra sulla mappa |
| Città degli Orfani | VIII | 17 | 1–4 | 80–192 | 10% | Mostra sulla mappa |
| Fortezza | X | 3 | 4 | 192 | 2% | Mostra sulla mappa |
I conteggi sono i generatori piazzati del gioco; ondate scriptate ed evocazioni durante i combattimenti non sono incluse.
Dati: build Steam 25907482 (1.0 launch). Come raccogliamo i dati
Tutto ciò che si trova in Villaggio Caduto
Altari delle abilità: 2
Boss: 1 (Maresciallo di Ferro)
Forzieri: 9 (Soldato di cristallo, Materiale di Trasmutazione Puro, Parte instabile, Furia del guerriero, Potenz. efficacia Fiaschetta di Idroferro, Materiale Distillato per lame, Materiale Puro per lame, Fiaschetta di Idroferro vuota)
Chiavi: 2 (Chiave consumata, Chiave del magazzino)
Lanterne: 4 (Frutteto, Mercato, Campi, Sentiero di Fuoco)
Lettere: 5 (Lettera d'amore, Mandato di arresto, Diario di Louis — Procedura medica, Lettera dell'Intendente, Lettera con disegno)
Colpi per uccidere Civili Ambulanti
CalcolatoColpi base necessari per uccidere Civili Ambulanti di livello 1 (80 PV) con ogni lama e arma da fuoco ai livelli arma 1, 5 e 10.
| Arma | Livello arma 1 | Livello arma 5 | Livello arma 10 |
|---|---|---|---|
| 330 per colpo2 alla testa | 242 per colpo | 260 per colpo1 alla testa | |
| 1150 per colpo | 1210 per colpo | 1300 per colpo | |
| 1150 per colpo | 1230 per colpo | 1350 per colpo | |
| 420 per colpo | 240 per colpo | 260 per colpo | |
| 425 per colpo | 335 per colpo | 245 per colpo | |
| 250 per colpo | 180 per colpo | 1100 per colpo |
Calcolato come danni dell'arma × moltiplicatore del primo attacco leggero × (1 − resistenza); per le armi da fuoco sono indicati anche i colpi alla testa. Potenziamenti, Ambre, rivestimenti e tabellone delle statistiche non sono inclusi, e i posizionamenti di livello più alto richiedono proporzionalmente più colpi.
Voce del diario
Dati di giocoLa pagina del diario di William su Civili Ambulanti, così come appare nel gioco.
SpoilerMostra la voce del diario
Non riesco a scuotermi di dosso la disperazione che mi ha assalito quando sono entrato nel villaggio. Non ho incontrato anima viva; almeno, nessuna che potessi ancora definire umana. La peste si è diffusa nei campi in un'orribile imitazione della vita, intrappolata in movimenti infiniti, come se il tempo stesso si fosse frantumato. Ho visto un uomo alzare e abbassare un'ascia su un troncone già rovinato per ore e senza pausa... Non posso fare a meno di pensare che la peste preservi l'abitudine sopra alla mente; forse il corpo ricorda i movimenti più ripetuti dopo che l'anima se n'è andata.
Ho scoperto dozzine di paesani nascosti nelle profondità dei pozzi della miniera di sale: tutti appestati. Che una singola persona ammalata sia scesa tra i rifugiati, inosservata finché non fosse troppo tardi? Oppure che abbiano scoperto qualcosa sotto alla terra stessa, una qualche fonte marcia annidata nell'oscurità? Le gallerie più profonde puzzavano di decomposizione, eppure gli appestati continuavano il lavoro senza sosta, come se fossero guidati dalla memoria.
La città si è rivelata un posto colmo di crudeltà. Quelli che venivano catturati, sia francesi che civili, venivano bruciati vivi, decapitati, o addirittura impalati... Credo che questo fanatismo non fosse solo nato dalla semplice devozione, piuttosto che venisse alimentato dall'Averla. Una brutalità di questa portata sembra quasi personale. Ma perché? Quali sono le ragioni dell'Averla?
Civili Ambulanti è il 2° più comune dei 15 tipi di nemico, con 162 posizionamenti in 7 regioni; lo incontri per la prima volta in Villaggio Caduto e soprattutto in Villaggio Caduto. Tutti i suoi 18 attacchi si possono parare; il più potente è Axe Slash (right) con 30 danni base. Nessun tipo di danno gli infligge danni extra, quindi scegli l'arma che preferisci. Dai la caccia ai suoi posizionamenti élite per ottenere Materiale Puro per lame (Caverne), Dominatus (Caverne), Chiave del capovillaggio (Fossa Maledetta). La sua salute va da 80 al livello 1 a 320 al livello 6, e fa ottenere da 120 Catalizzatori a 170 Catalizzatori.
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FAQ su Civili Ambulanti
Come si batte Civili Ambulanti in Valor Mortis?
I Civili Ambulanti sono la folla del gioco: 162 punti di generazione, 63 dei quali nel Villaggio Caduto. Nessuno dei loro 18 attacchi è rosso, quindi una guardia alzata gestisce ogni colpo (da 30 a 50 di Vigore per parata), e un Attacco Furtivo ne uccide uno sul colpo a qualsiasi livello. Sono fragili (80 PV al livello 1, testa ×1,8, nessuna barra della Postura per le varianti base) ma crescono molto: il loro moltiplicatore di danno arriva a ×2,7 al livello 6.
Quanti PV ha Civili Ambulanti in Valor Mortis?
Civili Ambulanti ha 80 PV al livello 1 e 320 PV al livello 6, il suo livello di posizionamento più alto. I livelli sono fissati per posizionamento, non dalla difficoltà. La sua variante più resistente, Elite Scythe*, parte da 700 PV.
A cosa è debole Civili Ambulanti?
Civili Ambulanti non ha debolezze né resistenze elementali: ogni tipo di danno infligge danni normali. I colpi alla testa infliggono ×1,8 danni.
Cosa rilascia Civili Ambulanti?
Bottino casuale: Fiala rinfrescante (3%), Materiale Grezzo per lame (1%). Ogni uccisione fa ottenere anche 120 Catalizzatori al livello 1. Alcuni posizionamenti élite rilasciano sempre Materiale Puro per lame (Caverne), Dominatus (Caverne), Chiave del capovillaggio (Fossa Maledetta).
Dove si trova Civili Ambulanti?
Civili Ambulanti compare per la prima volta in Villaggio Caduto ed è piazzato 162 volte in totale: Villaggio Caduto (63), Caverne (12), Valle dell'Ira (8), Fossa Maledetta (32), I Sobborghi (27), Città degli Orfani (17), Fortezza (3).
Dov'è il posto migliore per farmare Civili Ambulanti?
Villaggio Caduto ha il maggior numero di posizionamenti di Civili Ambulanti (63 su 162), quindi è lì che lo incontri più spesso. Ogni uccisione al livello 1 fa ottenere 120 Catalizzatori e tira la sua tabella del bottino.
Si può colpire Civili Ambulanti con un Attacco Furtivo? Para i colpi?
Sì: Civili Ambulanti è vulnerabile all'Attacco Furtivo e subisce 80 danni fissi al livello 1 (il 100% della sua salute). Non para né deflette mai.
Perché Civili Ambulanti ha una salute diversa in posti diversi?
Ogni posizionamento ha un proprio livello nemico da 1 a 6. Il livello 6 ha 320 PV e infligge ×2,7 danni rispetto al livello 1. Non è una modalità di difficoltà: Valor Mortis ha una sola difficoltà.




