Combat Valor Mortis : parade, posture, attaques rouges et Stase
Le combat de Valor Mortis décortiqué : fenêtre de parade de 0,2 s, posture et dégâts critiques, attaques rouges imparables, Esquives parfaites, Stase, embrasement, Cristallisation, Infection et points faibles.
Dans Valor Mortis, la victoire se joue en défense. Les ennemis frappent fort, les boss enchaînent de longues séries de coups, et presque chaque combat se résume au même choix : bloquer, parer ou esquiver. Viennent ensuite les ruptures de posture, les attaques critiques, les gels de Stase et les altérations élémentaires.
Ce guide détaille chaque système avec les chiffres tirés des fichiers du jeu : les fenêtres de parade des 449 attaques ennemies, celles qui sont imparables, les dégâts de posture de chaque arme, l'effet d'une attaque critique sur chaque ennemi, et le fonctionnement des segments de Stase, de l'embrasement, de la Cristallisation et de l'Infection.
Bloquer, parer et esquiver
- Réduit les dégâts, coûte de l'Endurance
- Les dégâts subis sont récupérables : frappez au corps à corps peu après pour les regagner
- Inutile contre les attaques rouges
- Annule tous les dégâts, ne coûte aucune Endurance
- Gros dégâts de posture
- Fenêtre de 0,2 s sur presque toutes les attaques blocables
- Invulnérable pendant l'esquive
- La seule réponse aux attaques rouges
- Esquive au dernier moment sur une attaque rouge = Esquive parfaite
VerdictBloquez le temps d'apprendre un moveset, parez dès que vous en maîtrisez le rythme, et esquivez toujours le rouge.
L'Endurance sous-tend tout cela. Elle démarre à 80 et alimente les attaques, les esquives, les blocages et le sprint. Bloquer une attaque coûte de l'Endurance ; sur le tableau d'amélioration, Bloquer réduit ce coût de 5 % par achat tout en augmentant de 30 % votre capacité de Santé récupérable. Endurance maximale (deux nœuds, +5 par achat) et Régénération d'Endurance (+5 % par achat) maintiennent la jauge pleine pendant les longues séries.
Timing de parade : les vraies fenêtres
Dans les données des capacités, 435 des 449 attaques ennemies ont une fenêtre de parade de 0,2 seconde. Les fenêtres plus courtes (0,15, 0,1 et 0,05 s) concernent surtout des attaques de toute façon imparables, comme le coup montant du Maréchal de Fer ou le finisher lourd du Soldat Revenant. La principale exception : une poignée de combos de mêlée blocables utilisés par les ennemis d'Entropie, la région finale, avec des fenêtres de 0,05 s.
Deux armes changent la donne pour la parade :
- Rapière : une parade parfaite inflige 150 dégâts de posture, contre 100 pour le Sabre. En contrepartie, son type de blocage ne permet que les parades : elle ne peut pas vraiment bloquer les attaques. Son arbre d'amélioration est entièrement pensé pour la parade : Remise, Quarte Sagace, Seconde Vivifiante et Tierce Ardente se déclenchent toutes sur une parade.
- Claymore : elle ne peut pas parer du tout. Elle bloque, et son poids est fait pour les échanges de coups et pour canaliser les Ondes de brûlure et de Stase.
Pour faciliter la parade, équipez l'Ambre Vigilance du Duelliste (fenêtre de parade au corps à corps élargie, à trouver sur le champ de bataille) et achetez Impact de Parade sur le tableau (+5 % de dégâts de posture des parades par achat, jusqu'à quatre fois). L'amélioration Second Souffle du Sabre permet aux parades de restaurer la Santé récupérable.
Attaques imparables (rouges) et Esquive parfaite
Une attaque imparable brille en rouge et ne peut être ni bloquée ni parée. Dans les données, 127 des 449 attaques sont imparables. Ce sont les boss qui en abusent le plus : le Général Lothaire en possède 9, l'Orphelin 7, et l'Entité 6 qui lui sont propres, plus de nombreuses autres empruntées aux boss précédents. L'esquive offre une brève invulnérabilité, et esquiver au tout dernier moment d'une attaque rouge déclenche une Esquive parfaite, qui renforce votre attaque suivante. 73 attaques sont marquées comme déclencheurs d'Esquive parfaite.
Trois améliorations offrent une autre réponse que l'esquive :
- Coup d'Éclat (Tromblon, niveau 2) : les tirs interrompent les attaques imparables.
- Défense Impénétrable (Transmutation de Bouclier, niveau 4) : le Bouclier vous protège des attaques imparables.
- Sixième Sens (Ambre) : plus de dégâts d'arme à feu pendant les Esquives parfaites, et esquiver des balles ralentit brièvement le temps.
Posture et attaques critiques
La jauge de posture se remplit quand vous frappez au corps à corps et, plus vite encore, quand vous parez. Quand elle se brise, vous pouvez déclencher une attaque critique qui inflige une grosse quantité fixe de dégâts. Le nœud Dégâts critiques du tableau ajoute +5 % par achat, et l'Ambre Dominatus vous soigne à chaque attaque critique.
| Arme | Posture par coup | Remarques |
|---|---|---|
| Sabre | 5 | Attaques chargées jusqu'à ×3 de posture |
| Rapière | 3 | Attaques chargées jusqu'à ×5 de posture ; 150 par parade parfaite |
| Claymore | 15 | Attaques chargées jusqu'à ×2,5 ; ne peut pas parer |
| Pistolet | 10 | Cartouche d'Imprégnation de Nephtoglobine : 40 de posture |
| Mousquet | 20 | Imprégnation Canon : 20 de posture, explosive |
| Tromblon | 3 par plomb | Plafonné à 100 par tir ; Brise-Reins ×2 dans le dos |
L'effet d'une attaque critique sur chaque ennemi
Pour la plupart des ennemis ordinaires, les dégâts d'une attaque critique égalent leurs PV à tous les niveaux de placement : une rupture de posture (ou une attaque dans le dos sur une cible qui ne vous a pas repéré) les tue instantanément. Les ennemis plus coriaces encaissent à la place une part fixe.
| Ennemi | Posture | Dégâts critiques | Critique / PV | Dans le dos |
|---|---|---|---|---|
| Garde Éternel | 500 | 280 → 735 | 40 % des PV | 40 % des PV |
| Hurleur | 80 | 100 → 400 | Tue net | Insensible aux attaques dans le dos |
| Grenadier Revenant | 400 | 250 → 750 | 50 % des PV | 50 % des PV |
| Lancier Revenant | 320 | 170 → 680 | Tue net | Tue net |
| Mousquetaire Revenant | — | 70 → 210 | Tue net | Tue net |
| Sapeur Revenant | 310 | 300 → 900 | Tue net | 50 % des PV |
| Soldat Revenant | — | 100 → 400 | Tue net | Tue net |
| Charogne | 600 | 120 → 480 | Tue net | Insensible aux attaques dans le dos |
| Duelliste Revenant | 300 | 140 → 560 | Tue net | Tue net |
| Volontaires | 500 | 325 → 650 | 50 % des PV | 50 % des PV |
| Civils hagards | — | 80 → 320 | Tue net | Tue net |
| Mère de la Nuée | — | 120 → 360 | Tue net | Insensible aux attaques dans le dos |
| Abomination | 500 | 500 → 2 000 | 50 % des PV | Insensible aux attaques dans le dos |
Boss
| Boss | Posture | Dégâts critiques | Part des PV | Segments de Stase | Délai de réinitialisation de la posture |
|---|---|---|---|---|---|
| Général Lothaire | 500 | 400 | 22 % | 7 | 30 s |
| Maréchal de Fer | 800 | 500 | 21 % | 6 | 30 s |
| Sphinx | 350 | 300 | 15 % | 5 | 30 s |
| Moulin-Abattoir | aucune | 0 | 0 % | — | — |
| Anna | 400 | 400 | 18 % | 4 | 30 s |
| Grand Justicier Aurelius | 1,000 | 200 | 13 % | 5 | 3 s |
| Expérience 83 | 1,000 | 1,000 | 29 % | 5 | 1 s |
| L'Orphelin | 1,550 | 700 | 18 % | 6 | 30 s |
| Capitaine Raphaël des Nephtis Superioris | 2,000 | 600 | 15 % | 5 | 30 s |
| L'Entité | 700 | 1,200 | 24 % | 5 | 30 s |
Deux tendances ressortent. Le critique de l'Expérience 83 lui retire 1 000 de ses 3 400 PV (29 %), la plus grosse part de tous les boss. Le Grand Justicier Aurelius pose le problème inverse : une réserve de posture de 1 000 pour seulement 200 dégâts critiques. Les données attribuent aussi à la plupart des boss un délai de réinitialisation de la posture de 30 secondes, avec une récupération lente (1 à 4 points par seconde ; le Maréchal de Fer en récupère 20 par seconde). Concrètement, les dégâts de posture infligés à un boss persistent : inutile de la briser en une seule série. Chaque boss est détaillé sur sa page de boss.
Stase : segments, dégâts et gel
La Transmutation de Stase (ainsi que les Pierres à Stase et les Munitions de Stase) accumule de la Stase sur un ennemi. Cette accumulation est divisée en segments : chaque segment rempli inflige des dégâts et arrache un Résidu de Nephtoglobine à la cible. Remplissez-les tous et l'ennemi est gelé ; frapper un ennemi gelé inflige des dégâts massifs. Les ennemis les plus forts ont davantage de segments, de 2 pour la plupart des soldats jusqu'à 7 pour le Général Lothaire.
| Segments | Dégâts | Soin (avec Siphon) |
|---|---|---|
| 1 | 100 | 5 |
| 2 | 125 | 10 |
| 3 | 250 | 15 |
| 4 | 400 | 20 |
| 5 | 550 | 25 |
| 6 | 750 | 30 |
| 7 | 900 | 35 |
| 8 | 1,000 | 40 |
| 9 | 1,100 | 45 |
| 10 | 1,200 | 50 |
Une rupture partielle inflige 75 % de la valeur pleine. L'arbre de Stase propose Annihilation au niveau 2 (les attaques lourdes brisent la Stase quelle que soit son accumulation), un choix au niveau 3 entre Éruption (dégâts de zone) et Implosion (+50 dégâts par segment), un choix au niveau 4 entre Sortilège (la Stase ne se dissipe plus) et Contrôle (grappin vers les ennemis gelés), et un choix au niveau 5 entre Expansion (l'affliction se propage) et Siphon (frapper les ennemis gelés restaure la Santé). Figer entièrement le Maréchal de Fer dans la Stase débloque le succès Statue démente.
Embrasement, Cristallisation et Infection
- Embrasement (feu) : remplissez la jauge et la cible brûle, subissant des dégâts sur la durée. Votre Transmutation de Feu, la Pierre à Feu, les Munitions Ignifugées et les Grenades à l'Huile l'appliquent. Les ennemis s'en servent aussi : les Civils hagards armés de torches, les fusils lance-flammes des Volontaires et la taillade de feu du Capitaine Raphaël (70 dégâts et 1,0 d'accumulation d'embrasement en un seul coup, le record de toutes les attaques).
- Cristallisation : la version ennemie de la Stase. Elle provient de 18 attaques dans les données, toutes issues du Sphinx et de l'Entité (jusqu'à 0,4 d'accumulation par coup). Évitez les échanges de coups quand la jauge est haute.
- Infection : infligée par la saisie de l'Orphelin (et par son écho chez l'Entité). La Transmutation de Bouclier vous protège aussi des effets d'Infestation tant que vous la maintenez.
Une Fiole Purifiante (1 200 Catalyseurs au Laboratoire de Louis après le Chapitre 5) vous débarrasse de l'embrasement et de la Stase. Étreinte Démente accélère de 30 % à 50 % votre accumulation d'embrasement et de Stase, mais supprime votre propre résistance à ces effets.
Points faibles et tirs dans la tête
La plupart des ennemis ont des multiplicateurs de dégâts par partie du corps, et la tête est généralement le meilleur choix. Les armes à feu en profitent le plus, puisque le nœud Dégâts de tir dans la tête du tableau ajoute +5 % par achat. Certains ennemis portent aussi des Points Faibles de Nephtoglobine. Le Pistolet et la Rapière peuvent les briser, et ils libèrent des Résidus de Nephtoglobine qui remplissent votre réserve. Fin Volatile fait exploser ces tirs pour 50 dégâts.
| Ennemi | Tête × |
|---|---|
| Lancier Revenant | 3 |
| Duelliste Revenant | 2.2 |
| Mousquetaire Revenant | 2 |
| Civils hagards | 1.8 |
| Hurleur | 1.5 |
| Grenadier Revenant | 1.5 |
| Sapeur Revenant | 1.5 |
| Soldat Revenant | 1.5 |
| Charogne | 1.5 |
| Volontaires | 1.5 |
| Abomination | 1.5 |
| Cracheur | 1 |
| Rémanences du Régiment de Fer | 1 |
| Garde Éternel | 0.5 |
La tête du Lancier Revenant (×3) est le plus gros multiplicateur du jeu, mais sa main gauche ne subit que ×0,1 : visez avec soin. Le Garde Éternel fait figure d'exception : sa tête masquée ne subit que ×0,5, alors que son torse et son entrejambe subissent ×1,2. Le Grand Justicier Aurelius suit le même schéma. Enchaîner dix tirs dans la tête ou sur des Points Faibles d'affilée débloque le succès Gâchette divine.
- 1Lisez la couleur
Lueur rouge : esquivez. Pas de lueur : bloquez ou parez.
- 2Parez pour la posture
Chaque parade ne coûte aucune Endurance et remplit la posture plus vite que les coups.
- 3Brisez et placez le critique
Une rupture sur un ennemi ordinaire signifie en général une élimination ; sur un boss, c'est 200 à 1 200 dégâts.
- 4Ajoutez une altération
Le feu pour Lothaire et l'Expérience 83 ; la Stase pour les boss qui n'y résistent pas.
- 5Faites le plein
Brisez les Points Faibles et ramassez les Résidus de Nephtoglobine pour garder vos Transmutations actives.
- Équipez Vigilance du Duelliste pendant l'apprentissage des parades
- Achetez Impact de Parade et Bloquer sur le tableau
- Ne bloquez jamais une attaque rouge
- Emportez une Fiole Purifiante dans les zones riches en embrasement
- Visez les Points Faibles au Pistolet pour recharger la Nephtoglobine
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FAQ du guide
Comment fonctionne la parade dans Valor Mortis ?
Appuyez sur blocage au moment précis où l'attaque ennemie touche. Une parade réussie annule tous les dégâts, ne consomme aucune Endurance et inflige de lourds dégâts de posture. Presque toutes les attaques parables ont une fenêtre de 0,2 seconde.
Que sont les attaques rouges dans Valor Mortis ?
Ce sont des attaques imparables : impossible de les bloquer ou de les parer, il faut les esquiver. 127 des 449 attaques ennemies du jeu sont imparables. Esquiver au dernier moment déclenche une Esquive parfaite, qui renforce votre attaque suivante.
Comment briser la posture ?
Frappez au corps à corps et parez. Les parades remplissent la jauge de posture plus vite que les coups. Une fois la jauge pleine, l'ennemi est exposé à une attaque critique. Impact de Parade sur le tableau de montée en niveau et la Rapière accélèrent le processus.
La Claymore peut-elle parer ?
Non. La Claymore peut seulement bloquer. La Rapière est son opposée : elle pare mieux que tout (150 de posture par parade parfaite) mais ne peut pas vraiment bloquer les attaques.
Comment fonctionnent les dégâts de Stase ?
Chaque segment de Stase rempli inflige des dégâts et libère un Résidu de Nephtoglobine. Une rupture complète inflige de 100 dégâts pour 1 segment jusqu'à 1 200 pour 10, et une rupture partielle en inflige 75 %.
Comment soigner l'embrasement dans Valor Mortis ?
Utilisez une Fiole Purifiante. Elle supprime à la fois l'embrasement et la Stase. Le Laboratoire de Louis en vend pour 1 200 Catalyseurs après le Chapitre 5.
