Guide débutant Valor Mortis : Lanternes, parades, Ambres

Guide débutant Valor Mortis : Lanternes, parades, Ambres

Débutant sur Valor Mortis ? Lanternes, Catalyseurs et mort, blocage contre attaques rouges imparables, parade et posture, Fiole de Ferrofluide, Nephtoglobine, Ambres, priorités de niveau et marchands, avec les vrais chiffres des fichiers du jeu.

18 min de lecture
BeginnerTipsCombatProgression

Valor Mortis vous jette sur un champ de bataille napoléonien dans la peau de William, un soldat sans mémoire et à la bourse de Catalyseurs vide. C'est un soulslike à la première personne : vous vous reposez aux Lanternes, vous perdez vos Catalyseurs en mourant et vous gagnez les combats en lisant les attaques plutôt qu'en rendant coup pour coup. La campagne compte 11 chapitres principaux répartis sur 12 régions, avec 10 boss, 49 Lanternes et un niveau maximum de 400.

Ce guide couvre les systèmes que le jeu n'explique qu'à moitié : ce que le repos réinitialise vraiment, comment fonctionne la mort, quand bloquer et quand esquiver, comment la posture et les attaques critiques font basculer un combat, à quoi sert la Nephtoglobine, comment progresse la Fiole de Ferrofluide, quels Ambres équiper en premier et quoi acheter aux deux marchands. Chaque chiffre ci-dessous provient des données du jeu, pas d'une estimation.

400Niveau maxtableau de progression
5Emplacements d'Ambreniveaux 1, 3, 5, 7, 9
3Fioles de départ50 de soin chacune
0.2 sFenêtre de parade435 attaques ennemies sur 449
127Attaques imparablessur 449 attaques ennemies
49Lanternes12 régions + hub

1. Lanternes : allumer, se reposer, voyager, monter en niveau

Une Lanterne remplit quatre fonctions. L'allumer (le jeu parle de rallumer la Lanterne) définit votre point de réapparition : quand vous mourez, vous vous réveillez à la dernière Lanterne allumée. S'y reposer restaure entièrement la Santé et la Nephtoglobine, mais ressuscite aussi tous les ennemis du monde hors boss : le repos est donc une réinitialisation, pas un soin gratuit. C'est également votre réseau de voyage rapide (vous pouvez vous déplacer librement entre toutes les Lanternes découvertes) et le seul endroit où monter en niveau et équiper des Ambres.

Il existe 49 Lanternes. Certaines régions sont généreuses, avec six ou sept, d'autres vous font transpirer avec seulement deux ou trois. Le tableau indique combien en compte chaque région, pour que vous sachiez quand une longue portion sans point de contrôle vous attend. La liste complète avec captures d'écran se trouve sur la page des Lanternes.

RégionActeLanternesNoms
Église AbandonnéeHub1Église
Le champ de batailleI3Arche de l'assaut, Tranchées, Bivouac
Vallée des CendresII6Chemin Démoli, L'Ascension, Poteau Indicateur, Carrière, Campement Militaire, L'Autre Côté
Bourg OccupéIII4Chemin de Feu, Champs, Verger, Marché
CavernesIV5Derniers Rayons, Voie des Wagonnets, Ancienne Mine, Escarpement Pleureur, Repaire Ancien
Vallée de la ColèreV5Cimetière des Vaisseaux, Sous le Pont, Campement Empoisonné, Vieux Moulin, Champ d'Aconit
Vallon MauditVI4Eaux Profondes, Canons Silencieux, Sinistre Panorama, Église du Bourg
Les abords de la villeVII6Île aux murmures, Place du Marché, Phare, Havre, Pont détruit, Brèche
Ville des OrphelinsVIII3Égouts, Rue de la Boucherie, Place du Tribunal
FacultéIX4Grand Amphithéâtre, Laboratoires, Cloaques, Cage d'Ascenseur
ForteresseX6Remparts, Cour, Haute Tour, Porte Principale, Traverse, Chapelle
Prison de l'Empereur—2Ville Incendiée, Prison
Entropie—0—
Lanternes par région (ordre de la campagne)
La Lanterne du Bivouac sur le champ de bataille dans Valor Mortis
Bivouac, la Lanterne la plus proche de l'arène du premier boss (à environ 71 m).

2. Catalyseurs et mort

Les Catalyseurs sont à la fois votre expérience et votre monnaie : vous les dépensez aux Lanternes pour monter en niveau et chez les marchands pour acheter des matériaux. À votre mort, vous les lâchez tous là où vous êtes tombé. Retournez à cet endroit pour les ramasser. Mourez de nouveau avant d'y arriver et les Catalyseurs perdus disparaissent pour de bon. Chaque ennemi tué rapporte des Catalyseurs (un Soldat Revenant vaut 50 dans sa version la plus faible, un Garde Éternel de 1 200 à 2 700), et les boss rapportent entre 7 000 et 50 000 sur l'écran de victoire.

Trois consommables modifient le fonctionnement de la mort, et mieux vaut les connaître tous les trois avant votre premier boss :

  • Retour des Résidus absorbe automatiquement les Catalyseurs perdus à votre mort. Louis en vend quatre, à 1 000 Catalyseurs pièce, une fois le Chapitre 5 terminé. D'autres se trouvent dans le monde ou en récompense des quêtes secondaires Miséricorde et Le chœur.
  • Sables du Temps vous renvoie à la dernière Lanterne visitée et vous y fait reposer. Vous gardez vos Catalyseurs, mais le monde se réinitialise autour de vous. Neuf exemplaires sont placés dans le monde ; aucun marchand n'en vend.
  • Lueur Fuyante vous guide vers la dernière Lanterne allumée, mais lâche tous vos Catalyseurs à l'endroit où vous vous trouvez. Vous pouvez toujours revenir les chercher.

Les Caillots de Catalyseur sont l'autre grande source. Chacun est un objet qui ajoute une quantité fixe à l'usage, de 50 (ordinaire) à 10 000 (commandant). Le guide de farm de Catalyseurs liste chaque palier et son emplacement.

3. Bloquer, parer ou esquiver

La défense est un choix à trois options, qui dépend de l'attaque.

Bloquer (maintenir la touche de blocage) réduit les dégâts subis et consomme de l'Endurance. L'Endurance est la jauge de vigueur partagée par les attaques, les esquives, le blocage et le sprint ; elle démarre à 80 et se recharge toute seule. Les dégâts encaissés en bloquant sont récupérables : touchez un ennemi au corps à corps peu après et vous récupérez cette Santé. Donc : bloquez, puis contre-attaquez.

Parer consiste à appuyer sur blocage au moment précis où l'attaque arrive. Une parade réussie annule tous les dégâts, ne coûte aucune Endurance et frappe fort la posture de l'ennemi. La fenêtre est de 0,2 seconde pour 435 des 449 attaques ennemies des fichiers du jeu. Les rares exceptions sont plus courtes, jusqu'à 0,05 s.

Les attaques imparables brillent en rouge. Impossible de les bloquer ou de les parer : il faut les esquiver. L'esquive offre une brève invulnérabilité, et esquiver au tout dernier moment d'une attaque rouge déclenche une Esquive parfaite, qui renforce votre attaque suivante. Les données marquent 127 des 449 attaques ennemies comme imparables, et les boss en abusent : le Général Lothaire possède 9 coups rouges, l'Orphelin 7.

  1. 1
    Guettez le rouge

    Si la préparation brille en rouge, oubliez votre garde et esquivez à travers ou à l'écart de l'attaque.

  2. 2
    Bloquez ce que vous ne savez pas encore lire

    Face à un nouvel ennemi, maintenez le blocage pendant les premiers enchaînements. C'est sûr, et cela vous apprend le timing.

  3. 3
    Transformez les blocages en parades

    Une fois le rythme assimilé, appuyez brièvement sur blocage à l'impact au lieu de le maintenir. Chaque parade ne coûte aucune Endurance et fait monter la posture.

  4. 4
    Contre-attaquez pour récupérer de la Santé

    Après avoir bloqué des dégâts, placez vite un coup au corps à corps pour reprendre la Santé récupérable.

  5. 5
    Brisez la posture, puis placez le critique

    Quand la jauge de posture est pleine, l'ennemi est exposé à une attaque critique. Ne la ratez jamais.

4. Posture et attaques critiques

Tout ennemi doté d'une jauge de posture la remplit quand vous le touchez au corps à corps ou que vous parez, et les parades la remplissent plus vite que les coups. Une jauge pleine ouvre une attaque critique aux dégâts fixes et élevés. Contre les boss, c'est de loin votre plus grosse source de dégâts : un critique inflige 400 au Général Lothaire (sur 1 800 PV), 700 à l'Orphelin et 1 200 au boss final. Les réserves de posture vont de 350 (le Sphinx) à 2 000 (le Capitaine Raphaël). Le Moulin-Abattoir n'a carrément pas de jauge de posture.

Par derrière, un ennemi qui ne vous a pas repéré peut être poignardé dans le dos. Tous ne le permettent pas : les Hurleurs, Charognes, Cracheurs, Mères de la Nuée, Abominations et les Rémanences du Régiment de Fer y sont immunisés. Le guide du combat approfondit le timing des parades, la Stase et les points faibles.

5. Nephtoglobine et Transmutations

La Nephtoglobine est la ressource qui alimente vos Transmutations (les pouvoirs de Feu, de Stase et de Bouclier) et certaines améliorations d'armes. Vous démarrez avec une réserve de 100 points. Maintenez la visée pour canaliser une Transmutation et la vider, ou appuyez brièvement pour une version faible. Vous la rechargez en frappant les ennemis au corps à corps, en brisant les Points Faibles de Nephtoglobine (le Pistolet et la Rapière en sont capables) puis en ramassant les Résidus de Nephtoglobine qu'ils lâchent, en vous reposant, ou avec une Fiole de Nephtoglobine (200 Catalyseurs au Laboratoire de Louis).

  • La Transmutation de Feu remplit une jauge d'embrasement ; une fois pleine, la cible brûle et subit des dégâts sur la durée. Elle consume aussi les murs de Nephtoglobine séchée. Deux boss subissent des dégâts de feu accrus : le Général Lothaire (+40 %) et l'Expérience 83 (+20 %). L'Orphelin ramène sa faiblesse au feu à 0 % dans ses deux phases : prenez plutôt votre arme la mieux améliorée et visez sa tête.
  • La Transmutation de Stase gèle les ennemis et les engrenages en mouvement. Remplir un segment de Stase inflige des dégâts et fait tomber un Résidu de Nephtoglobine. Elle se trouve sur un autel dans les Cavernes.
  • La Transmutation de Bouclier bloque toutes les attaques tant qu'elle est maintenue (moyennant de la Nephtoglobine) et libère une onde de dégâts proportionnelle à ce qu'elle a absorbé. Elle s'obtient à la Faculté.

6. La Fiole de Ferrofluide

Votre soin, c'est la Fiole de Ferrofluide. Vous démarrez avec 3 charges. Au niveau de base, chacune rend 50 points de Santé, soit la moitié de vos 100 de départ. Il existe deux façons de l'améliorer, toutes deux à une Lanterne :

  • Puiss. de la Fiole de Ferrofluide augmentée accroît la puissance sur 10 niveaux, de 50 à 140 points de Santé par fiole. Atteindre le niveau 10 demande 24 améliorations au total. Louis en vend une par palier de stock pour 3 000 Catalyseurs ; les autres sont disséminées dans le monde.
  • Fiole de Ferrofluide vide ajoute une charge supplémentaire. Neuf sont placées dans la campagne, une dans chacune de neuf régions différentes, et Louis en vend une pour 5 000 Catalyseurs.
Niveau de puissanceSanté par fioleAméliorations de puissance requises
150—
2601
3702
4802
5902
61003
71103
81203
91304
101404
Puissance de la Fiole de Ferrofluide par niveau d'amélioration

7. Ambres et emplacements

Les Ambres sont des bonus passifs que vous équipez dans le menu de progression d'une Lanterne. Vous disposez de 5 emplacements d'Ambre au maximum, qui s'ouvrent aux niveaux de personnage 1, 3, 5, 7, 9 : vos premiers niveaux sont donc les plus rentables du jeu. Il existe 29 Ambres ; 15 d'entre eux ont trois rangs (I à III), les autres sont des effets à rang unique.

Le champ de bataille en abrite à lui seul 9 : Blessure Cicatrisante, Puits Sans Fond, Vie Dévoyée, Instant Dilaté, Prise de Fer, Carnage du Boucher, Résistance Transmutée, Fin Volatile, Vigilance du Duelliste. Pour un nouveau joueur, les bons premiers choix sont Prise de Fer (soins sécurisés), Vigilance du Duelliste (fenêtre de parade élargie), Blessure Cicatrisante (lente régénération de Santé) et Fin Volatile (les tirs de Pistolet sur un Point Faible explosent pour 50 dégâts). Le guide des meilleurs Ambres et builds classe les 29.

8. Quoi acheter sur le tableau de progression

La montée en niveau se fait aux Lanternes et se paie en Catalyseurs. Le niveau 2 coûte 400, puis le prix grimpe régulièrement : atteindre le niveau 10 coûte 10 273 au total, le niveau 20, 67 015 et le niveau 50, 602 002. Le tableau associé compte 26 améliorations. La plupart s'achètent quatre fois ; trois nœuds répétables acceptent jusqu'à 100 achats chacun. Trois attributs le structurent : Puissance (Santé et dégâts au corps à corps), Endurance (Endurance, sa régénération et les dégâts des armes à feu) et Tolérance (dégâts de Transmutation et tolérance à la Nephtoglobine).

AméliorationPar achatMaxPourquoi tôt
Santé max (deux nœuds)+10 Santé4 chacunDeux nœuds pour +80 au total ; votre base n'est que de 100
Endurance maximale (deux nœuds)+5 Endurance4 chacunPlus de blocages, d'esquives et de coups par enchaînement
Résistance physique+3 % de résistance au corps à corps et à distance4Jusqu'à +12 % de réduction des dégâts
Bloquer-5 % de coût en Endurance du blocage, +30 % de capacité de Santé récupérable4Rend la boucle blocage-contre-attaque bien plus sûre
Impact de Parade+5 % de dégâts de posture des parades4Brise plus vite la posture des boss
Efficacité de guérison+5 % de soins4Se cumule avec la puissance de la fiole
Priorités du tableau en début de partie (notre recommandation)

Planifiez tout cela avec le calculateur de niveau, qui totalise les Catalyseurs entre deux niveaux quelconques, et la page de l'arbre de compétences pour chaque nœud.

9. Matériaux d'amélioration et les deux marchands

Les armes s'améliorent à la Forge de James, les Transmutations et la fiole au Laboratoire de Louis. Tous deux s'installent dans le hub de l'Église Abandonnée. Leur stock s'étoffe deux fois, après le Chapitre 5 et après le Chapitre 9. Les matériaux se déclinent en quatre paliers. Faire passer une lame ou une arme à feu du niveau 1 à 10 coûte 6 matériaux de palier 1, 6 de palier 2, 3 de palier 3 et 1 de palier 4 ; une Transmutation (niveau max 5) demande 2 + 2 + 2 + 1. Les matériaux de palier 4 ne sont jamais vendus : chaque arme au niveau max dépend donc des rares exemplaires trouvés dans le monde.

MatériauPalierPrixEn vente dès
Matériau de lame brut / Pièces d'arme à feu normales11 500Début
Matériau de lame pur / Pièces d'arme à feu supérieures23 000Après le Chapitre 5
Matériau de lame distillé / Pièces d'arme à feu exceptionnelles36 000Après le Chapitre 9
Matériau de lame quintessencié / Pièces d'arme à feu de maître4non venduMonde uniquement
Matériau de Transmutation brut12 000Début
Matériau de Transmutation pur24 000Après le Chapitre 5
Matériau de Transmutation distillé38 000Après le Chapitre 9
Matériau de Transmutation quintessencié4non venduMonde uniquement
Prix des matériaux d'amélioration

La plupart des stocks sont limités (un ou deux exemplaires de chaque matériau par palier), tandis que les munitions, les Pierres à Affûter et les grenades sont illimitées. La page des marchands détaille chaque prix et chaque déblocage.

10. Les ennemis enragés valent la chasse

Certains ennemis ont les yeux rouges et brillants. Ces ennemis enragés sont bien plus forts et ne réapparaissent pas une fois tués. Beaucoup de ces placements d'élite garantissent aussi une récompense : les Hurleurs d'élite du Vallon Maudit et de la Faculté lâchent Rage du Guerrier, un Sapeur Revenant d'élite de la Vallée de la Colère lâche Échange Équivalent, et des Civils hagards d'élite des Cavernes détiennent Dominatus et un Matériau de lame pur. Si un ennemi a l'air louche, le combat en vaut généralement la peine.

  1. Champ de bataille
    Apprendre la boucle

    Allumez les trois Lanternes, récupérez les Ambres du champ de bataille et entraînez-vous à bloquer sur les Soldats Revenants avant le Général Lothaire.

  2. Vallée des Cendres – Cavernes
    Monter son équipement

    Remplissez les cinq emplacements d'Ambre (niveau 9), lancez les améliorations de puissance de la fiole et récupérez la Transmutation de Stase dans les Cavernes.

  3. Après le Chapitre 5
    La boutique s'étoffe

    Matériaux de palier 2, Retour des Résidus, Fioles Purifiantes, munitions élémentaires et Pierres à Affûter arrivent au hub.

  4. Après le Chapitre 9
    Améliorations tardives

    Les matériaux de palier 3 sont mis en vente ; traquez ceux de palier 4 dans le monde pour finir une arme au niveau max.

  • Allumez chaque Lanterne, même celles dont vous pensez ne pas avoir besoin
  • Atteignez vite le niveau 9 pour les cinq emplacements d'Ambre
  • Équipez Prise de Fer dès que vous le trouvez
  • Maintenez le blocage face aux nouveaux ennemis, parez une fois le timing maîtrisé
  • Esquivez toutes les attaques rouges ; n'essayez jamais de les bloquer
  • Dépensez vos Catalyseurs avant les portes de boss
  • Achetez la Fiole de Ferrofluide vide à Louis dès que vous en avez les moyens
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FAQ du guide

Que se passe-t-il quand on meurt dans Valor Mortis ?

Vous réapparaissez à la dernière Lanterne allumée et lâchez tous vos Catalyseurs là où vous êtes mort. Retournez sur place pour les récupérer ; si vous mourez de nouveau avant, ils sont perdus à jamais. Retour des Résidus les récupère automatiquement.

Comment équiper des Ambres dans Valor Mortis ?

À une Lanterne, ouvrez le menu de progression et placez des Ambres dans vos emplacements d'Ambre. Les emplacements se débloquent aux niveaux de personnage 1, 3, 5, 7 et 9, soit cinq au total.

Peut-on bloquer les attaques rouges dans Valor Mortis ?

Non. Les attaques qui brillent en rouge sont imparables et ne peuvent pas être parées. Esquivez-les ; esquiver au dernier moment déclenche une Esquive parfaite qui renforce votre attaque suivante. L'amélioration Défense Impénétrable de la Transmutation de Bouclier est la seule exception qui protège contre elles.

Combien dure la fenêtre de parade ?

Dans les données du jeu, 435 des 449 attaques ennemies ont une fenêtre de parade de 0,2 seconde. Quelques-unes sont plus courtes (0,15, 0,1 et 0,05 s). L'Ambre Vigilance du Duelliste l'élargit pour les armes de corps à corps.

À quoi sert la Nephtoglobine ?

La Nephtoglobine alimente vos Transmutations (Feu, Stase, Bouclier) et certaines imprégnations d'armes. Vous démarrez avec 100 et la rechargez par des coups au corps à corps, en brisant des Points Faibles, en ramassant des Résidus de Nephtoglobine, en vous reposant ou en buvant une Fiole de Nephtoglobine.

Quel est le niveau maximum dans Valor Mortis ?

Le niveau 400. L'atteindre coûte 165 974 460 Catalyseurs au total, si bien que la plupart des joueurs finiront l'histoire très loin en dessous.