
Rémanences du Régiment de Fer Type d'ennemi 14 sur 15 · rencontré pour la première fois dans Vallée de la Colère
- Santé
- 700
- Catalyseurs
- 3 000
- Posture
- 500
- Emplacements
- 19
- Méthodologie
- Méthodologie des données
- Auteur
- Dakota Chinnick
Rémanences du Régiment de Fer est un type d'ennemi de Valor Mortis, rencontré pour la première fois dans Vallée de la Colère et placé 19 fois dans 6 régions. Au niveau 1, il a 700 PV et rapporte 3 000 Catalyseurs ; ses emplacements les plus puissants (niveau 1) ont 700 PV et frappent ×1 plus fort. Il utilise 13 attaques, dont 3 imparables. Il est faible contre Dégâts de feu.
- Santé
- 700Niveau 1 · 3e sur 15 en PV
- Catalyseurs (niveau 1)
- 3 0003 000 Catalyseurs au niveau 1
- Faible contre
- Dégâts de feu
- Emplacements
- 196 régions · 14e plus fréquent
- Ambre des élites
- Blessure Cicatrisante+2 de plus
- Vulnérable à l'Attaque Sournoise
- NonNe bloque jamais
Comment battre Rémanences du Régiment de Fer
Données du jeuComment contrer Rémanences du Régiment de Fer, d'après sa liste d'attaques, ses résistances, ses variantes et son butin.
Les Rémanences partagent l'arsenal de Main-canon du Maréchal de Fer : le Coup ascendant rouge (90), la Charge (80), ainsi que l'Uppercut, le Double balayage et le Revers (70), et chaque coup de Main-canon blocable coûte 60 d'Endurance à bloquer. Les variantes de mêlée ajoutent un Piétinement rouge (60) et un Assaut (40) ; les variantes à distance tirent une décharge de chevrotine à 60 dégâts.
Elles divisent par deux les dégâts d'armes à feu et résistent à 70 % de l'accumulation d'Embrasement, mais subissent 30 % de dégâts de feu en plus et ne peuvent pas subir d'Attaque Sournoise : le corps à corps et la Transmutation de Feu sont la voie à suivre face à leurs 700 à 3 500 PV. Chacune rapporte 3 000 Catalyseurs, plus que tout autre ennemi ordinaire au niveau 1.
Trois élites portent des Ambres : Blessure Cicatrisante (Vallon Maudit), Riposte (Faculté ; 3 500 PV, 8 segments de Stase et immunisée contre la Stase) et Coup de Feu (Forteresse ; immunisée contre le Feu et l'Embrasement).
Comment battre Rémanences du Régiment de Fer
Données du jeuDes conseils tirés de ses données : ce à quoi il résiste, ses faiblesses, les attaques à esquiver et comment percer sa défense.
- Méfiez-vous des attaques rouges : Cannonhand Upperbash, Melee Stomp, Melee Charge ne peuvent pas être bloquées, alors esquivez-les au lieu de garder votre garde.
- Misez sur Dégâts de feu : il subit des dégâts supplémentaires de ce type.
- Évitez de compter sur Accumulation d'Embrasement, Armes à feu ; il résiste à ce type de dégâts.
- Il ne bloque jamais, donc un enchaînement complet d'attaques légères touche toujours.
- Il est insensible aux Attaques Sournoises, donc pas d'ouverture furtive : brisez sa Posture ou faites fondre sa santé.
- Sa variante la plus coriace, Elite Cannonhead L09*, commence à 3 500 PV, bien plus que les 700 d'un emplacement de niveau 1.
Variantes de Rémanences du Régiment de Fer
Données du jeuLe jeu définit 7 versions de cet ennemi. Chacune a sa propre santé, sa Posture et son comportement défensif ; les élites sont des emplacements uniques plus coriaces, les invoquées apparaissent en plein combat.
| Variante | Rôle | Santé (niveau le plus bas → le plus haut) | Catalyseurs | Posture | Segments de Stase | Chance de blocage | Chance de parade | Attaque Sournoise | Placé |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* | Normal | 700 | 3 000 | 500 | 5 | Non | — | Non | — |
| Tier 2* | Normal | 700 → 1 400 | 1 000 | 300 | 5 | Non | — | Non | 9 |
| Melee* | Normal | 1 000 → 2 000 | 1 000 | 1 000 | 5 | Non | — | Non | 7 |
| Elite Melee* | Élite | 2 000 | 10 000 | 1 000 | 5 | Non | — | Non | 1 |
| Elite Cannonhead* | Élite | 1 950 | 9 000 | 600 | 4 | Non | — | Non | 1 |
| Elite Cannonhand L06* | Élite | 2 000 | 10 000 | 1 000 | 5 | Non | — | Non | — |
| Elite Cannonhead L09* | Élite | 3 500 → 5 950 | 13 000 | 600 | 8 | Non | — | Non | 1 |
* Les noms de variantes sont tirés des étiquettes de rang internes du jeu (le jeu ne leur donne pas de nom). Les chances de blocage et de parade sont listées dans l'ordre où le jeu les stocke. Placé = nombre de générateurs du niveau qui utilisent cette variante.
Santé de chaque variante par niveau
| Variante | Niv. 1 | Niv. 2 | Niv. 3 | Niv. 4 | Niv. 5 | Niv. 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 2* | 700 | 840 | 980 | 1 120 | 1 260 | 1 400 |
| Melee* | 1 000 | 1 200 | 1 400 | 1 600 | 1 800 | 2 000 |
| Elite Cannonhead L09* | 3 500 | 4 900 | 5 950 | — | — | — |
Vitesse et posture par variante
Données du jeuÀ quelle vitesse chaque variante comble la distance, et à quel rythme sa posture revient quand vous relâchez la pression.
Sa variante la plus rapide se déplace à 4 m/s ; votre vitesse de marche est de 4 m/s.
| Variante | Rôle | Vitesse de déplacement | Sprint | Récupération de posture | Délai de récupération |
|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* | Normal | 2,5 m/s | — | — | 1 s |
| Tier 2* | Normal | 1 m/s | 2 m/s | 8/s | 2 s |
| Melee* | Normal | 2 m/s | — | — | 5 s |
| Elite Melee* | Élite | 4 m/s | 4 m/s | — | 5 s |
| Elite Cannonhead* | Élite | 2,5 m/s | — | — | 1 s |
| Elite Cannonhand L06* | Élite | 4 m/s | 4 m/s | — | 5 s |
| Elite Cannonhead L09* | Élite | 2,5 m/s | — | — | 1 s |
Les vitesses sont les réglages de déplacement de l'IA en mètres par seconde. La récupération de posture est la posture regagnée par seconde, et le délai est l'attente avant le début de la récupération (champs du jeu posture_recovery_per_sec et posture_reset_delay). — = non défini pour cette variante.
Progression de Rémanences du Régiment de Fer par niveau
Données du jeuDans Valor Mortis, le niveau des ennemis est fixé par emplacement et non par un réglage de difficulté (le jeu n'a qu'une difficulté) : le même ennemi est de niveau 1 à un endroit et de niveau 1 à un autre, généralement plus haut à mesure que la campagne avance. Voici la variante principale du niveau 1 au niveau 1.
| Niveau | Santé | Catalyseurs | Dégâts infligés | Dégâts subis des Attaques Critiques | Dégâts subis d'Attaque Sournoise | Part des PV par Attaque Sournoise |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Niv. 1 | 700 | 3 000 | ×1 | — | — | — |
Les dégâts infligés multiplient les dégâts de base de chaque attaque. Les Attaques Critiques (après une rupture de Posture) et les Attaques Sournoises infligent les valeurs fixes indiquées, quelle que soit votre arme ; la colonne de part est notre calcul.
Attaques de Rémanences du Régiment de Fer
Données du jeuToutes les attaques infligeant des dégâts de ses variantes, regroupées par mouvement, avec les dégâts de base par coup, le temps d'armement et la possibilité de les bloquer.
| Attaque | Type | Coups | Dégâts par coup | Préparation | Blocage / Parade |
|---|---|---|---|---|---|
| Cannonhand Upperbash* | Corps à corps | 1 | 90 | — | Imparablefenêtre de parade 0,05 s |
| Cannonhand Rush* | Corps à corps | 1 | 80 | — | Blocablefenêtre de parade 0,2 s |
| Cannonhand Uppercut* | Corps à corps | 1 | 70 | — | Blocablefenêtre de parade 0,2 s |
| Cannonhand Double Swing* | Corps à corps | 1 | 70 | — | Blocablefenêtre de parade 0,2 s |
| Cannonhand Backhand* | Corps à corps | 1 | 70 | — | Blocablefenêtre de parade 0,2 s |
| Melee Stomp* | Corps à corps | 1 | 60 | — | Imparablefenêtre de parade 0,2 s |
| Melee Regular* | Corps à corps | 1 | 60 | — | Blocablefenêtre de parade 0,2 s |
| Ranged Shotgun* | À distance | 1 | 60 | — | Blocablefenêtre de parade 0,2 s |
| Cannonhand Combo* | Corps à corps | 1 | 60 | — | Blocablefenêtre de parade 0,2 s |
| Melee Spin* | Corps à corps | 1 | 50 | 1,5 s | Blocablefenêtre de parade 0,2 s |
| Melee Charge* | Corps à corps | 1 | 40 | — | Imparablefenêtre de parade 0,2 s |
| Cannonhand Rotation Attack* | Corps à corps | 1 | 40 | — | Blocablefenêtre de parade 0,2 s |
| Cannonhand Backhand Windup* | Corps à corps | 1 | 10 | — | Blocablefenêtre de parade 0,2 s |
* Les noms d'attaques sont tirés des étiquettes internes du jeu. Les dégâts sont la base au niveau 1 ; multipliez-les par le multiplicateur de dégâts de l'emplacement (jusqu'à ×1 au niveau 1), si bien que Cannonhand Upperbash passe de 90 à environ 90.
Résistances et points faibles de Rémanences du Régiment de Fer
Données du jeuVulnérable à : Dégâts de feu (×1,3). Résiste à : Accumulation d'Embrasement (−70 %), Armes à feu (−50 %).
Rouge = subit des dégâts supplémentaires de ce type ; rempli vers la droite = y résiste (100 % = immunisé).
Points Faibles
| Partie du corps | Dégâts subis | Dégâts de Posture subis |
|---|---|---|
| Tête | ×1 | ×1 |
| Entrejambe | ×1 | ×1 |
| Torse | ×1 | ×1 |
| Mains | ×1 | ×1 |
| Jambes | ×1 | ×1 |
| Partie blindée | ×1 | ×1 |
Variantes aux résistances différentes
| Variante | Corps à corps | Armes à feu | Explosifs | Dégâts de feu | Stase (Cristallisation) | Infection | Tête |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 1* · principale | — | −50 % | −30 % | +30 % | −20 % | — | ×1 |
| Tier 2* | — | −50 % | — | +30 % | −20 % | — | ×1 |
| Melee* | — | −10 % | −30 % | +30 % | −20 % | −70 % | ×1 |
| Elite Melee* | — | −20 % | −30 % | +30 % | −20 % | Immunisé | ×1 |
| Elite Cannonhead* | — | −50 % | −30 % | Immunisé | −20 % | — | ×1 |
| Elite Cannonhand L06* | — | −20 % | −30 % | +30 % | −20 % | Immunisé | ×1 |
| Elite Cannonhead L09* | — | −50 % | −30 % | — | Immunisé | — | ×1 |
Rouge = subit des dégâts supplémentaires de ce type ; négatif = y résiste. Tête = multiplicateur de dégâts sur les coups à la tête.
Butin de Rémanences du Régiment de Fer
Données du jeuIl n'a pas de table de butin aléatoire ; il ne rapporte que des Catalyseurs.
« En moyenne » = 1 ÷ chance (calculé) : le nombre attendu d'éliminations par objet, pas une garantie.
Butin d'élite : Ambres et clés
Données du jeu3 générateurs placés portent une récompense scriptée qui tombe toujours à l'élimination : Blessure Cicatrisante (Vallon Maudit), Riposte (Faculté), Coup de Feu (Forteresse).
| Récompense | Type | Lieu | Porté par | Lanterne la plus proche |
|---|---|---|---|---|
| Ambre | Vallon Maudit | Elite Melee* · Élite | Eaux Profondes · à environ 59 m | |
| Ambre | Faculté | Elite Cannonhead L09* · Élite | Laboratoires · à environ 63 m | |
| Ambre | Forteresse | Elite Cannonhead* · Élite | Porte Principale · à environ 50 m |
Ce sont des récompenses uniques de générateurs précis. La distance à la Lanterne est mesurée en ligne droite depuis le générateur (calculée).
Où trouver Rémanences du Régiment de Fer
Données du jeuGénérateurs placés par région dans l'ordre de la campagne : 19 au total, le plus grand nombre dans Vallon Maudit (6).
| Lieu | Région | Placé | Niveau de l'ennemi | Santé | Part des emplacements | Carte |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Vallée de la Colère | V | 4 | 1–3 | 700 | 21 % | Voir sur la carte |
| Vallon Maudit | VI | 6 | 1–2 | 700 | 32 % | Voir sur la carte |
| Les abords de la ville | VII | 1 | 3 | — | 5 % | Voir sur la carte |
| Ville des Orphelins | VIII | 1 | 2 | — | 5 % | Voir sur la carte |
| Faculté | IX | 2 | 1–4 | 700 | 11 % | Voir sur la carte |
| Forteresse | X | 5 | 1–4 | 700 | 26 % | Voir sur la carte |
Les chiffres correspondent aux générateurs placés du jeu ; les vagues scriptées et les invocations en combat ne sont pas comptées.
Données : build Steam 25907482 (1.0 launch). Notre méthode
Tout ce qui est placé dans Vallon Maudit
Boss: 1 (Anna)
Coffres: 14 (Pièces d'arme à feu exceptionnelles, Matériau de Transmutation distillé, Vie Dévoyée, Carapace Indestructible, Matériau de lame pur, Puiss. de la Fiole de Ferrofluide augmentée, Matériau de lame distillé, Pièces d'arme à feu supérieures, Fiole de Ferrofluide vide)
Lanternes: 3 (Eaux Profondes, Canons Silencieux, Sinistre Panorama)
Lettres: 11 (Journal de Seamus : première page, Journal de Seamus : deuxième page, Journal de Seamus : troisième page, Lettre à l'État-Major : soldat en désarroi, Journal de la fille du chef, Note d'apothicaire, Prière de la fille du chef, Note mystérieuse : le fuseau, Ordres de l'État-Major : Opération Torrent, À l'État-Major : crise de moral)
Coups pour tuer Rémanences du Régiment de Fer
CalculéCoups de base nécessaires pour tuer Rémanences du Régiment de Fer de niveau 1 (700 PV) avec chaque lame et arme à feu aux niveaux d'arme 1, 5 et 10.
| Arme | Niveau d'arme 1 | Niveau d'arme 5 | Niveau d'arme 10 |
|---|---|---|---|
| 4715 par coup | 3421 par coup | 2430 par coup | |
| 1075 par coup | 7105 par coup | 5150 par coup | |
| 1075 par coup | 7115 par coup | 4175 par coup | |
| 3520 par coup | 1840 par coup | 1260 par coup | |
| 2825 par coup | 2035 par coup | 1645 par coup | |
| 1450 par coup | 980 par coup | 7100 par coup |
Calculé avec dégâts de l'arme × multiplicateur de la première attaque légère × (1 − résistance) ; les armes à feu affichent aussi les tirs à la tête. Améliorations, Ambres, enduits et plateau de statistiques non inclus ; les emplacements de niveau plus élevé demandent proportionnellement plus de coups.
Entrée du journal
Données du jeuLa page du journal de William consacrée à Rémanences du Régiment de Fer, telle qu'écrite dans le jeu.
SpoilerAfficher l'entrée du journal
Une effroyable horde, uniquement composée d'amalgames fortuits, amas grotesque de fantassins fusionnés avec leurs propres pièces d'artillerie. Nulle conscience n'anime ces créations, véritable magma chaotique de chairs, d'ossements et de fers de guerre soudés par une pure anomalie. Ces monstres difformes se meuvent d'un pas imprévisible et désordonné, n'obéissant qu'à un unique et primitif instinct de survie : décharger les pièces de métal forgé logées au cœur même de leurs tissus.
La véritable horreur de ces abominations réside dans leur absence totale de dessein. Nul pilote ne guide la machine, nulle âme ne dirige l'ensemble ; les terminaisons nerveuses se sont greffées au hasard sur les détentes, et les hurlements de consciences brisées résonnent dans un grincement de rouages de fer. Impossible de distinguer le soldat mourant de la pièce d'artillerie rouillée.
Plus troublante encore est la persistance de leur fonction après leur mort apparente. Ils rechargent avec une précision mécanique, sans manifester le moindre signe de fatigue ni de conscience. Les munitions feraient-elles corps avec eux ? Pourquoi certains d'entre eux ont-ils arraché les canons de leur propre crâne ? Il se peut que ce ne soit là que le fruit d'une décomposition. Ils semblent réduits à leur seule fonction, incapables d'autre chose que de faire feu.
Rémanences du Régiment de Fer est le 14e plus fréquent des 15 types d'ennemis, avec 19 emplacements dans 6 régions ; vous le rencontrez d'abord dans Vallée de la Colère et surtout dans Vallon Maudit. Sur ses 13 attaques, 3 sont imparables (Cannonhand Upperbash, Melee Stomp, Melee Charge), et la plus puissante est Cannonhand Upperbash avec 90 dégâts de base. Prévoyez Dégâts de feu : il subit des dégâts supplémentaires de ce type. Traquez ses emplacements d'élite pour obtenir Blessure Cicatrisante (Vallon Maudit), Riposte (Faculté), Coup de Feu (Forteresse). Sa santé va de 700 au niveau 1 à 700 au niveau 1, pour 3 000 Catalyseurs à 3 000 Catalyseurs.
Voir aussi
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FAQ Rémanences du Régiment de Fer
Comment battre Rémanences du Régiment de Fer dans Valor Mortis ?
Les Rémanences partagent l'arsenal de Main-canon du Maréchal de Fer : le Coup ascendant rouge (90), la Charge (80), ainsi que l'Uppercut, le Double balayage et le Revers (70), et chaque coup de Main-canon blocable coûte 60 d'Endurance à bloquer. Les variantes de mêlée ajoutent un Piétinement rouge (60) et un Assaut (40) ; les variantes à distance tirent une décharge de chevrotine à 60 dégâts.
Combien de PV a Rémanences du Régiment de Fer dans Valor Mortis ?
Rémanences du Régiment de Fer a 700 PV au niveau 1 et 700 PV au niveau 1, son niveau d'emplacement le plus élevé. Les niveaux sont fixés par emplacement, pas par la difficulté. Sa variante la plus coriace, Elite Cannonhead L09*, commence à 3 500 PV.
Quelle est la faiblesse de Rémanences du Régiment de Fer ?
Vulnérable à : Dégâts de feu (×1,3). Résiste à : Accumulation d'Embrasement (−70 %), Armes à feu (−50 %).
Que lâche Rémanences du Régiment de Fer ?
Rémanences du Régiment de Fer n'a pas de butin aléatoire ; chaque élimination rapporte 3 000 Catalyseurs au niveau 1. Certains emplacements d'élite lâchent toujours Blessure Cicatrisante (Vallon Maudit), Riposte (Faculté), Coup de Feu (Forteresse).
Où trouver Rémanences du Régiment de Fer ?
Rémanences du Régiment de Fer apparaît pour la première fois dans Vallée de la Colère et est placé 19 fois au total : Vallée de la Colère (4), Vallon Maudit (6), Les abords de la ville (1), Ville des Orphelins (1), Faculté (2), Forteresse (5).
Où farmer Rémanences du Régiment de Fer ?
Vallon Maudit compte le plus d'emplacements de Rémanences du Régiment de Fer (6 sur 19) : c'est là que vous le croisez le plus souvent. Chaque élimination au niveau 1 rapporte 3 000 Catalyseurs et tire sa table de butin.
Peut-on faire une Attaque Sournoise à Rémanences du Régiment de Fer, et bloque-t-il ?
Non : Rémanences du Régiment de Fer est insensible aux Attaques Sournoises. Il ne bloque et ne pare jamais.
Pourquoi Rémanences du Régiment de Fer n'a-t-il pas la même santé partout ?
Chaque emplacement a son propre niveau d'ennemi, de 1 à 1. Le niveau 1 a 700 PV et inflige ×1 dégâts par rapport au niveau 1. Ce n'est pas un mode de difficulté : Valor Mortis n'a qu'une seule difficulté.




