Jefes de Valor Mortis en orden: PV, debilidades y recompensas

Jefes de Valor Mortis en orden: PV, debilidades y recompensas

Todos los jefes de Valor Mortis en orden de campaña, del General Lothaire a la Entidad, Voz del Vacío: PV, postura, ataques imbloqueables, debilidad al fuego, Catalizadores, logros, consejos y una clasificación de dificultad basada en datos.

21 min de lectura
BossesWalkthroughCombat

Valor Mortis tiene 10 jefes repartidos por sus 11 capítulos, desde un general que porta un estandarte en el Campo de Batalla hasta una entidad del vacío que recupera los ataques de los jefes anteriores. Van de 1.500 a 5.000 PV y, entre todos, suman 39 movimientos imbloqueables: los ataques que brillan en rojo y que tienes que esquivar.

Esta guía recorre todos los jefes en el orden en que aparecen en la campaña, con las cifras que deciden cada combate: PV, postura, daño crítico, segmentos de Estasis, debilidades y recompensas. Cada jefe incluye además una estrategia breve y el Farol más cercano. Al final encontrarás una clasificación de dificultad elaborada a partir de los datos.

10Jefes
1,500–5,000Rango de PV
39Movimientos imbloqueablesentre todos los jefes
2Débiles al fuegoLothaire, Exp. 83
309,000Catalizadores en totaltodas las recompensas de jefe

El orden de los jefes de Valor Mortis de un vistazo

#JefeRegiónCapítuloPVPosturaImbloqueables / ataquesCatalizadores
1General Lothaire, el Portador del ÁguilaCampo de Batalla1. Renacimiento1,8005009 / 1810,000
2Mariscal de HierroAldea Derrotada3. Lugar de encuentro2,4008001 / 87,000
3Esfinge, devoradora de los indignosCavernas4. Descenso sombrío2,0003505 / 1420,000
4Molino de MuerteValle de la Ira5. Crimen3,250—0 / 030,000
5Anna, la novia ahogada en lágrimasCuenca Maldita6. Castigo2,2004001 / 414,000
6Gran Justiciar Aurelius, el Último de los FielesLas Afueras7. Caza de brujas1,5001,0005 / 1418,000
7Experimento 83Las Afueras7. Caza de brujas3,4001,0002 / 420,000
8El HuérfanoUniversidad9. En ruinas4,0001,5507 / 1640,000
9Capitán Raphael de los Nephtis SuperiorisFortaleza10. Encadenado4,0002,0003 / 1050,000
10La Entidad, Voz del VacíoEntropíaFinal5,0007006 / 19100,000
Jefes en orden de campaña

El General Lothaire vuelve a aparecer en la zona central de la Iglesia abandonada, pero su primer combate es en el Campo de Batalla. Las Afueras es la única región con dos jefes, el Gran Justiciar Aurelius y el Experimento 83, ambos en el capítulo 7. La base de datos de jefes tiene una página para cada uno.

Todos los jefes: estadísticas y estrategia

1. General Lothaire, el Portador del Águila

General Lothaire, el Portador del Águila, jefe de Valor Mortis
General Lothaire: 1.800 PV, se le combate en el Campo de Batalla.

El General Lothaire es la primera prueba seria de disciplina con el bloqueo. En su primera fase, la mayoría de sus cadenas (los combos 1 a 3, el barrido (Swing), el giro (Spin) y el tajo (Slash)) golpean por 37 y se pueden bloquear o desviar, pero la embestida (Bash), el salto (Leap), las púas del suelo (Spikes), la onda (Wave) y su agarre (Grab) no, así que aprende a esquivar esos cinco en cuanto los veas. En la segunda fase, sus combos golpean por 50 y varios remates se vuelven rojos. Además, llama a soldados con sable y mosquete; uno o dos disparos de pistola acaban con ellos antes de que te flanqueen.

Recibe un 40 % de daño adicional del fuego y el doble en la cabeza, así que la Transmutación ígnea y los disparos a la cabeza con pistola acortan el combate, mientras que la Estasis es mala opción (resiste la mitad). Su reserva de postura es de solo 500: rómpela y un Ataque Crítico le quita 400 de sus 1.800 PV.

  • Dónde: Campo de Batalla, capítulo 1 (Renacimiento); Farol más cercano: Campamento, a unos 71 m
  • PV: 1.800 · Postura: 500 · Daño de Ataque Crítico: 400 · Segmentos de Estasis: 7
  • Ataques: 18 movimientos que hacen daño, 9 imbloqueables (embestida, combo 6, combo 5, combo 4, salto, púas, …); golpe más fuerte: 50
  • Daño de fuego recibido: +40 % · armas de fuego: 0 · cabeza: ×2
  • Recompensa: 10.000 Catalizadores · Logro: Estandarte rasgado (28,3 % de los jugadores de Steam)

Lista completa de movimientos, fases y golpes para matar: página del jefe General Lothaire.

2. Mariscal de Hierro

El Mariscal de Hierro es un bruto puramente cuerpo a cuerpo con solo ocho movimientos, pero pegan más fuerte que nada de lo visto hasta entonces: la carga (Rush) hace 80, y el gancho (Uppercut), el doble barrido (Double Swing) y el revés (Backhand), 70. Solo el golpe ascendente (Upperbash, 90 de daño) es imbloqueable, así que con la guardia alta controlas casi todo el combate y el golpe ascendente es el único movimiento que debes esquivar.

No tiene puntos débiles ni debilidades elementales, y se sacude un 30 % del daño explosivo, así que el cuerpo a cuerpo de siempre y las armas de fuego mejoradas son el camino para vaciar sus 2.400 PV. Rompe sus 800 de postura para asestar un Ataque Crítico de 500 de daño. La Estasis funciona con él: llenar los seis segmentos de una sola vez desbloquea el logro Estatua de la locura.

  • Dónde: Aldea Derrotada, capítulo 3 (Lugar de encuentro); Farol más cercano: Huerto, a unos 47 m
  • PV: 2.400 · Postura: 800 · Daño de Ataque Crítico: 500 · Segmentos de Estasis: 6
  • Ataques: 8 movimientos que hacen daño, 1 imbloqueable (golpe ascendente); golpe más fuerte: 90
  • Daño de fuego recibido: 0 · armas de fuego: −10 % · cabeza: ×1
  • Recompensa: 7.000 Catalizadores · Logros: Ultima Ratio Regum (10 % de los jugadores de Steam), Estatua de la locura (0,9 % de los jugadores de Steam)

Lista completa de movimientos, fases y golpes para matar: página del jefe Mariscal de Hierro.

3. Esfinge, devoradora de los indignos

Esfinge, devoradora de los indignos, jefe de Valor Mortis
Esfinge: 2.000 PV, se la combate en las Cavernas.

La Esfinge lucha en dos formas, con máscara y sin ella, y casi todos sus zarpazos y coletazos te acumulan Cristalización, así que no intercambies golpes cuando el indicador esté alto. El combo 3, el combo 4, el salto (Leap), el desvanecimiento (Vanish) y el golpe de rotura de postura son imbloqueables; todo lo demás se puede bloquear.

No tiene debilidades elementales y sus partes acorazadas solo reciben entre un 30 y un 80 % del daño, así que golpea el cuerpo expuesto. Su reserva de postura es la más pequeña de todos los jefes (350), de modo que los desvíos agresivos y los ataques cargados la abren rápido para los Ataques Críticos. El Farol más cercano, la Guarida Antigua, queda a una larga carrera de casi 370 m, así que lleva frascos de sobra en lugar de confiar en los reintentos.

  • Dónde: Cavernas, capítulo 4 (Descenso sombrío); Farol más cercano: Guarida Antigua, a unos 368 m
  • PV: 2.000 · Postura: 350 · Daño de Ataque Crítico: 300 · Segmentos de Estasis: 5
  • Ataques: 14 movimientos que hacen daño, 5 imbloqueables (combo 4, combo 3, rotura de postura del jefe (Boss Posture Break), desvanecimiento, salto); golpe más fuerte: 50
  • Daño de fuego recibido: 0 · armas de fuego: 0 · cabeza: sin punto débil en la cabeza
  • Recompensa: 20.000 Catalizadores · Logro: Soy más de perros (3,2 % de los jugadores de Steam)

Lista completa de movimientos, fases y golpes para matar: página del jefe Esfinge.

4. Molino de Muerte

El Molino de Muerte no es un duelo: el molino nunca te ataca directamente. Genera limos de Carroña, algunos en llamas, y lanza cadáveres a lo largo de tres fases y 3.250 PV. Acaba con los limos según llegan, no dejes de moverte para esquivar los cadáveres y aprovecha las pausas para dañar el molino.

No tiene barra de postura, ni segmentos de Estasis, ni resistencias, así que no hay apertura para Ataques Críticos y todas las armas hacen el daño completo. La Transmutación ígnea y los disparos de Trabuco van muy bien para limpiar grupos de limos. Derrotarlo da 30.000 Catalizadores, más que su propio valor en Catalizadores.

  • Dónde: Valle de la Ira, capítulo 5 (Crimen); Farol más cercano: Molino Antiguo, a unos 157 m
  • PV: 3.250 · Postura: ninguna · Daño de Ataque Crítico: n/d · Segmentos de Estasis: ninguno
  • Ataques: 0 movimientos que hacen daño, 0 imbloqueables; golpe más fuerte: —
  • Daño de fuego recibido: 0 · armas de fuego: 0 · cabeza: sin punto débil en la cabeza
  • Recompensa: 30.000 Catalizadores · Logro: Quijotesco (2,1 % de los jugadores de Steam)

Lista completa de movimientos, fases y golpes para matar: página del jefe Molino de Muerte.

5. Anna, la novia ahogada en lágrimas

Anna, la novia ahogada en lágrimas, jefa de Valor Mortis
Anna: 2.200 PV, se la combate en la Cuenca Maldita.

Anna se teletransporta por la arena e invoca aldeanos armados con hachas y horcas, así que el combate consiste en controlar a la multitud mientras le das caza. Sus tajos de hoz golpean por 55 y se pueden bloquear; el salto con hoz (65) no. Los lanzadores de hachas no dejan de hostigarte, así que elimínalos primero.

Reduce a la mitad el daño de las armas de fuego y resiste la mitad de la acumulación de Ignición, así que apuesta por el cuerpo a cuerpo. Su cabeza recibe el doble de daño, lo que premia los ataques cargados bien apuntados. Rompe sus 400 de postura para asestar un Ataque Crítico de 400 de daño a sus 2.200 PV. Derrotarla abre la misión secundaria Hasta la muerte en la Cuenca Maldita.

  • Dónde: Cuenca Maldita, capítulo 6 (Castigo); Farol más cercano: Vista Inquietante, a unos 136 m
  • PV: 2.200 · Postura: 400 · Daño de Ataque Crítico: 400 · Segmentos de Estasis: 4
  • Ataques: 4 movimientos que hacen daño, 1 imbloqueable (salto con hoz de aldeana (Villager Sickle Jump Attack)); golpe más fuerte: 65
  • Daño de fuego recibido: −10 % · armas de fuego: −50 % · cabeza: ×2
  • Recompensa: 14.000 Catalizadores · Logro: Mi novia moribunda (2,1 % de los jugadores de Steam)

Lista completa de movimientos, fases y golpes para matar: página de la jefa Anna.

6. Gran Justiciar Aurelius, el Último de los Fieles

El Gran Justiciar Aurelius es un maestro esgrimista: solo 1.500 PV, los más bajos de todos los jefes, pero una reserva de postura de 1.000 puntos y un repertorio de espada rápido y variado. El remate tras la estocada, el tajo al retroceder, el salto y el golpe de Neftoglobina, su agarre (70 de daño, su golpe más fuerte) y su disparo de pistola son imbloqueables, así que prepárate para esquivar más que para bloquear.

Su cabeza enmascarada solo recibe la mitad del daño, mientras que el pecho y la entrepierna reciben un 20 % adicional, así que apunta al centro del cuerpo. No tiene debilidades elementales, así que usa tu espada mejor mejorada. Derrotarlo desbloquea el logro Juramento sincero.

  • Dónde: Las Afueras, capítulo 7 (Caza de brujas); Farol más cercano: Grieta, a unos 32 m
  • PV: 1.500 · Postura: 1.000 · Daño de Ataque Crítico: 200 · Segmentos de Estasis: 5
  • Ataques: 14 movimientos que hacen daño, 5 imbloqueables (agarre cuerpo a cuerpo (Melee Grab), salto de Neftoglobina (Nephto Leap), remate tras estocada (Poke Followup), retroceso (Backstep), golpe de Neftoglobina (Nephto Slam)); golpe más fuerte: 70
  • Daño de fuego recibido: 0 · armas de fuego: 0 · cabeza: ×0,5
  • Recompensa: 18.000 Catalizadores · Logro: Juramento sincero (2 % de los jugadores de Steam)

Lista completa de movimientos, fases y golpes para matar: página del jefe Gran Justiciar Aurelius.

7. Experimento 83

Experimento 83, jefe de Valor Mortis
Experimento 83: 3.400 PV, se le combate en Las Afueras.

El Experimento 83 tiene pocos movimientos, pero uno de los golpes más fuertes del juego: el Golpe Injusto (Unfair Slam) hace 120 y no se puede bloquear, así que toma cada preparación de un golpe como señal para esquivar. El triple zarpazo (Triple Swipe, 50) y la ráfaga de furia (Rage, 45) se pueden bloquear.

Su cabeza recibe un 50 % de daño adicional y sus extremidades solo un 80 %, y recibe un 20 % más de daño del fuego, así que la Transmutación ígnea y los disparos a la cabeza son la vía eficiente para vaciar sus 3.400 PV. Su reserva de postura es de 1.000, pero la recompensa es enorme: un Ataque Crítico tras romperle la postura hace 1.000 de daño, casi un tercio de su salud.

  • Dónde: Las Afueras, capítulo 7 (Caza de brujas); Farol más cercano: Faro, a unos 35 m
  • PV: 3.400 · Postura: 1.000 · Daño de Ataque Crítico: 1.000 · Segmentos de Estasis: 5
  • Ataques: 4 movimientos que hacen daño, 2 imbloqueables (Golpe Injusto, agarre cuerpo a cuerpo); golpe más fuerte: 120
  • Daño de fuego recibido: +20 % · armas de fuego: 0 · cabeza: ×1,5
  • Recompensa: 20.000 Catalizadores · Logro: El lamento de las extremidades (1,8 % de los jugadores de Steam)

Lista completa de movimientos, fases y golpes para matar: página del jefe Experimento 83.

8. El Huérfano

El Huérfano es el combate más agresivo hasta el momento: 4.000 PV y una larga lista de combos, muchos de ellos imbloqueables, como el golpe con tubería (Pipe, 100 de daño), los combos de cinco golpes y los remates de combo de la segunda fase. Además, su agarre te infecta. Prepárate para esquivar, no para bloquear.

Aquí no confíes en el fuego. El Huérfano reinicia su debilidad al fuego al 0 % en ambas fases, así que el fuego hace daño normal, y encima resiste el 70 % de la acumulación de Ignición. Lleva tu arma mejor mejorada y apunta a la cabeza, que recibe el doble de daño, mientras que sus piernas reciben menos. Es inmune a la Infección. Sus 1.550 de postura son muchos, pero un Ataque Crítico hace 700. El Farol más cercano, el Drenaje del Alcantarillado, está a solo unos 40 m.

  • Dónde: Universidad, capítulo 9 (En ruinas); Farol más cercano: Drenaje del Alcantarillado, a unos 39 m
  • PV: 4.000 · Postura: 1.550 · Daño de Ataque Crítico: 700 · Segmentos de Estasis: 6
  • Ataques: 16 movimientos que hacen daño, 7 imbloqueables (tubería, combo de la fase 2 (derecha), combo de cinco golpes, combo de la fase 2 (izquierda), barrido fingido (Swing Fake), salto con grito (Leap Scream), …); golpe más fuerte: 100
  • Daño de fuego recibido: 0 · armas de fuego: 0 · cabeza: ×2
  • Recompensa: 40.000 Catalizadores · Logro: Coup de Grâce (1,5 % de los jugadores de Steam)

Lista completa de movimientos, fases y golpes para matar: página del jefe El Huérfano.

9. Capitán Raphael de los Nephtis Superioris

Capitán Raphael de los Nephtis Superioris, jefe de Valor Mortis
Capitán Raphael de los Nephtis Superioris: 4.000 PV, se le combate en la Fortaleza.

El Capitán Raphael tiene la mayor reserva de postura de todos los jefes (2.000) y 4.000 PV. Sus golpes imbloqueables son los más duros de su repertorio: una explosión (Explosion) de 100, un golpe pesado (Heavy) de 80 y un tajo de fuego (Fire Slash, 70) que además te prende fuego. El resto de sus cortes, estocadas y fintas se pueden bloquear o desviar.

Resiste un 30 % del daño de las armas de fuego, así que apóyate en el cuerpo a cuerpo, y su cabeza recibe el doble de daño. No tiene debilidades elementales. Derrotarlo da 50.000 Catalizadores, la mayor recompensa de jefe, y desbloquea el logro Behemoth.

  • Dónde: Fortaleza, capítulo 10 (Encadenado); Farol más cercano: Torre Alta, a unos 36 m
  • PV: 4.000 · Postura: 2.000 · Daño de Ataque Crítico: 600 · Segmentos de Estasis: 5
  • Ataques: 10 movimientos que hacen daño, 3 imbloqueables (explosión, golpe pesado, tajo de fuego); golpe más fuerte: 100
  • Daño de fuego recibido: 0 · armas de fuego: −30 % · cabeza: ×2
  • Recompensa: 50.000 Catalizadores · Logro: Behemoth (1,5 % de los jugadores de Steam)

Lista completa de movimientos, fases y golpes para matar: página del jefe Capitán Raphael de los Nephtis Superioris.

10. La Entidad, Voz del Vacío

La Entidad, Voz del Vacío, es el jefe final: 5.000 PV, sus propios teletransportes, embestidas y revólver, y además ecos de jefes anteriores (el General Lothaire, El Huérfano y la Esfinge) que recuperan sus ataques característicos. Su propio combo 1 (80) y su combo 5 son imbloqueables, igual que el teletransporte para acortar distancias y muchos de los movimientos prestados.

No tiene debilidades elementales. Su cabeza recibe un 50 % de daño adicional y sus extremidades, menos, y un Ataque Crítico tras romper sus 700 de postura hace 1.200 de daño, el mayor crítico de todos los jefes. Las lecciones de los combates anteriores se aplican directamente: esquiva los mismos ataques rojos que aprendiste contra Lothaire, El Huérfano y la Esfinge.

  • Dónde: Entropía, la región final
  • PV: 5.000 · Postura: 700 · Daño de Ataque Crítico: 1.200 · Segmentos de Estasis: 5
  • Ataques: 19 movimientos que hacen daño, 6 imbloqueables (combo 1, agarre cuerpo a cuerpo, teletransporte de acercamiento (Teleport Gapcloser), teletransporte de huida (Teleport Away), habilidad visceral (Visceral Ability), lanzallamas (Flamethrower)); golpe más fuerte: 80
  • Daño de fuego recibido: 0 · armas de fuego: 0 · cabeza: ×1,5
  • Recompensa: 100.000 Catalizadores · Logro: A su imagen y semejanza (1,5 % de los jugadores de Steam)

Lista completa de movimientos, fases y golpes para matar: página del jefe La Entidad.

Clasificación de dificultad de los jefes

La dificultad es algo personal, así que tómalo como punto de partida. Clasificamos a los jefes con un índice de amenaza: PV × el daño medio de sus ataques, ponderado al alza según la proporción de esos ataques que son imbloqueables. No tiene en cuenta el diseño de la arena ni lo legible que es cada movimiento, y deja fuera al Molino de Muerte, que nunca te golpea directamente.

PuestoJefePVGolpe más fuerte% imbloqueableÍndice de amenaza
1La Entidad, Voz del Vacío5,0008032%414
2El Huérfano4,00010044%345
3Capitán Raphael de los Nephtis Superioris4,00010030%335
4Experimento 833,40012050%312
5Mariscal de Hierro2,4009013%165
6Anna, la novia ahogada en lágrimas2,2006525%144
7General Lothaire, el Portador del Águila1,8005050%109
8Gran Justiciar Aurelius, el Último de los Fieles1,5007036%83
9Esfinge, devoradora de los indignos2,0005036%80
Del más difícil al más fácil según el índice de amenaza (calculado)

Lee el índice junto a las cifras de postura. El Gran Justiciar Aurelius queda abajo porque es el que menos PV tiene (1.500), pero su reserva de postura de 1.000 puntos y sus cinco movimientos imbloqueables lo convierten en un combate técnico. La Esfinge aparece cerca del final por sus números en bruto, pero su acumulación de Cristalización y los 368 m de carrera desde el Farol de la Guarida Antigua hacen que cada intento salga caro. En lo más alto, la Entidad combina la mayor cantidad de PV (5.000) con 59 movimientos prestados de jefes anteriores.

Debilidades y resistencias

JefeFuegoArmas de fuegoExplosivoAcumulación de IgniciónCabezaInmune a
General Lothaire+40%00−30%×2—
Mariscal de Hierro0−10%−30%−50%×1—
Esfinge0000——
Molino de Muerte0000——
Anna−10%−50%0−50%×2—
Gran Justiciar Aurelius0000×0.5—
Experimento 83+20%00−50%×1.5—
El Huérfano000−70%×2Infección
Capitán Raphael de los Nephtis Superioris0−30%0−45%×2—
La Entidad000−60%×1.5—
Daño recibido por tipo (+ = daño adicional, − = resistido)

Las armas de fuego son la opción floja contra Anna (las reduce a la mitad), el Capitán Raphael (−30 %) y el Mariscal de Hierro (−10 %). Merece la pena apuntar a la cabeza contra el General Lothaire, Anna, El Huérfano y el Capitán Raphael (todos ×2), mientras que la cabeza enmascarada del Gran Justiciar Aurelius solo recibe la mitad del daño, así que apunta mejor a su pecho (×1,2).

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Preguntas frecuentes de la guía

¿Cuántos jefes hay en Valor Mortis?

10: General Lothaire, Mariscal de Hierro, Esfinge, Molino de Muerte, Anna, Gran Justiciar Aurelius, Experimento 83, El Huérfano, Capitán Raphael de los Nephtis Superioris y la Entidad.

¿Cuál es el primer jefe de Valor Mortis?

El General Lothaire, el Portador del Águila, al que te enfrentas en el Campo de Batalla en el capítulo 1 (Renacimiento). Tiene 1.800 PV y una reserva de postura de 500, y recibe un 40 % de daño adicional del fuego y el doble de daño en la cabeza.

¿Cuál es el jefe final de Valor Mortis?

La Entidad, Voz del Vacío, a la que te enfrentas en Entropía. Tiene 5.000 PV, el mayor premio por Ataque Crítico (1.200 de daño) y ecos del General Lothaire, El Huérfano y la Esfinge que recuperan sus ataques.

¿Cuál es el jefe más difícil de Valor Mortis?

Según nuestro índice de amenaza, la Entidad, seguida de El Huérfano y el Capitán Raphael de los Nephtis Superioris. La Esfinge queda como la más fácil.

¿Qué jefe da más Catalizadores?

El Capitán Raphael de los Nephtis Superioris da 50.000 Catalizadores en la pantalla de victoria, seguido de El Huérfano (40.000) y el Molino de Muerte (30.000). Los datos de la Entidad indican un valor de 100.000 Catalizadores.

¿Qué jefes de Valor Mortis son débiles al fuego?

El General Lothaire (+40 % de daño de fuego) y el Experimento 83 (+20 %). Las estadísticas base de El Huérfano muestran una debilidad al fuego, pero las dos fases del combate la reinician al 0 %, así que el fuego le hace daño normal. El Huérfano además es inmune a la Infección.