Mejores armas de Valor Mortis: tier list, daño y mejoras

Mejores armas de Valor Mortis: tier list, daño y mejoras

Las 9 armas y Transmutaciones de Valor Mortis clasificadas: Sable, Espada Ropera, Claymore, Pistola, Mosquete, Trabuco y las Transmutaciones ígnea, de Estasis y de Escudo, con daño por nivel, postura, cargador, materiales y golpes por jefe.

14 min de lectura
WeaponsTier ListBuilds

Valor Mortis te da tres hojas, tres armas de fuego y tres Transmutaciones, y las alternas en la rueda de armas. En cuáles inviertes importa. Los materiales de mejora son limitados y los del nivel más alto nunca se venden, así que en una partida solo puedes llevar unas pocas armas a su nivel máximo.

Esta guía clasifica las nueve armas y respalda la clasificación con cifras: el daño en cada nivel de mejora, el daño de postura, el cargador y los tiempos de recarga de las armas de fuego, la factura completa de materiales para maximizar cada una y cuántos golpes básicos necesita cada una para acabar con cada jefe.

9Armas3 hojas, 3 armas de fuego, 3 Transmutaciones
10Nivel máx. de hojas / armas de fuego
5Nivel máx. de Transmutaciones
100Golpe de hoja más fuerte (N10)Claymore
350Disparo más fuerte (N10)Trabuco a quemarropa

Tier list de armas de Valor Mortis

Tier list de armas (nuestra valoración)

Por qué el Sable encabeza la lista: triplica su daño a lo largo de diez niveles (de 20 a 60), el mayor escalado de todas las hojas, puede bloquear y desviar, y su cadena de cinco golpes ligeros termina con un remate ×2. Su árbol de mejoras añade Resistencia y salud al golpear (Esgrima Avanzada y Maestro de la Esgrima), y a nivel 10 iguala los 60 de daño por golpe de la Pistola. La Claymore pega más fuerte en todos los niveles (de 50 a 100), canaliza una Onda Ardiente y una Onda de Estasis y encaja en builds de intercambio de golpes, pero no puede desviar. La Transmutación ígnea se gana la S porque el fuego es la única debilidad que importa en los jefes: +40 % contra el General Lothaire y +20 % contra el Experimento 83. El Huérfano no entra en esa lista, porque las dos fases de su combate reinician su debilidad al fuego al 0 %.

La Espada Ropera es el arma de desvío: 150 de postura por desvío perfecto y un árbol basado en desvíos, pero no puede bloquear bien y tiene el menor daño a nivel 10 de las hojas (45). El Mosquete (de 150 a 300 por disparo) y el Trabuco comparten munición especial, así que su daño llega en ráfagas cortas. La Transmutación de Escudo se lleva la A por la mejora Defensa Impenetrable, la única que te permite bloquear ataques rojos. La Estasis es potente contra los jefes adecuados, pero la resisten el General Lothaire, el Experimento 83 y el Mariscal de Hierro.

Daño por nivel de mejora

NivelSableEspada RoperaClaymorePistolaMosqueteTrabuco
12025503015015/perdigón (máx. 150)
22628603316516/perdigón (máx. 170)
33231703618017/perdigón (máx. 190)
43633753919518/perdigón (máx. 210)
54035804221019/perdigón (máx. 230)
64437844522520/perdigón (máx. 250)
74839884824022/perdigón (máx. 270)
85241925125524/perdigón (máx. 290)
95643965427026/perdigón (máx. 310)
1060451006030030/perdigón (máx. 350)
Daño base por nivel del arma

Las Transmutaciones escalan de otra forma, a lo largo de cinco niveles: la Transmutación ígnea pasa de 15 a 20 de daño (con un daño de Ignición de 4 a 6), mientras que los valores de Estasis y Escudo son multiplicadores (Estasis de ×1,0 a ×1,5, Escudo de ×1,0 a ×1,75). Compara dos cualesquiera lado a lado en la herramienta de comparación de armas.

Comparativa de estadísticas

ArmaPostura / golpeDesvíoCargadorRecargaMuniciónPunto fuerte
Sable5Bloqueo + desvío (100 de postura)———Sin debilidades claras
Espada Ropera3Solo desvío (150 de postura)———Rompe Puntos Débiles
Claymore15Solo bloqueo———Canaliza Transmutaciones
Pistola10—54 sPistola (máx. 15)Rompe Puntos Débiles
Mosquete20—12,5 sEspecial (máx. 6)Largo alcance, atraviesa con Perforación
Trabuco3/perdigón (máx. 100)—23,5 sEspecial (máx. 6)Alcanza a varios enemigos
Manejo y postura

La munición es el verdadero límite de las armas de fuego. La Pistola lleva 15 balas, mientras que el Mosquete y el Trabuco tiran de una bolsa especial de 6 balas. Los Cartuchos especiales (2 balas por 300 Catalizadores, de James a partir del capítulo 5) y el nodo Reposición de Munición del tablero (+1 bala especial y +2 de Pistola repuestas en los Faroles por compra) las mantienen abastecidas.

Golpes para matar a cada jefe a nivel 10 (calculado)

JefePVSableEspada RoperaClaymorePistolaPistola (cabeza)MosqueteTrabuco
General Lothaire1,800304018301566
Mariscal de Hierro2,400405424454598
Esfinge2,00034452034—76
Molino de Muerte3,25055733355—1110
Anna2,20037492274371513
Gran Justiciar Aurelius1,500253415255055
Experimento 833,40057763457381210
El Huérfano4,00067894067341412
Capitán Raphael de los Nephtis Superioris4,00067894096482017
La Entidad5,000841125084561715
Golpes básicos para matar con el arma a nivel 10 (tras resistencias, sin críticos ni mejoras)

Saltan a la vista dos cosas. Primero, un Mosquete a nivel 10 solo necesita de 5 a 20 disparos al cuerpo contra cualquier jefe, pero llevas 6 balas especiales, así que es una herramienta de ráfaga y no un arma principal. Segundo, las resistencias importan: Anna reduce a la mitad el daño de armas de fuego, por eso una Pistola a nivel 10 necesita 74 disparos al cuerpo contra ella frente a 37 golpes de Sable. Contra el Capitán Raphael (−30 % a armas de fuego) las hojas también son la opción eficiente. Cada página de jefe tiene la tabla completa a niveles 1, 5 y 10 (mira El Huérfano).

Materiales de mejora: por qué solo puedes maximizar unas pocas

Las hojas y las armas de fuego necesitan 6 materiales de nivel 1, 6 de nivel 2, 3 de nivel 3 y 1 de nivel 4 para pasar del nivel 1 al 10; las Transmutaciones necesitan 2 + 2 + 2 + 1 para llegar al nivel 5. El Taller de James y el Laboratorio de Louis venden los niveles 1 a 3 en cantidades limitadas, pero los materiales de nivel 4 nunca se venden. Las unidades repartidas por el mundo marcan un tope estricto de cuántas armas llegan al nivel máximo:

Tipo de armaNivel 1Nivel 2Nivel 3Nivel 4Unidades de nivel 4 en el mundo
Hoja (Sable, Espada Ropera, Claymore)6 Material en bruto para hojas6 Material puro para hojas3 Material refinado para hojas1 Material definitivo para hojas3 (Las Afueras ×1, Fortaleza ×2)
Arma de fuego (Pistola, Mosquete, Trabuco)6 Piezas estándar para armas de fuego6 Piezas sublimes para armas de fuego3 Piezas excelsas para armas de fuego1 Piezas de primera calidad para armas de fuego2 (Ciudad de Huérfanos ×1, Universidad ×1)
Transmutación (ígnea, de Estasis, de Escudo)2 Material en bruto de transmutación2 Material puro de transmutación2 Material refinado de transmutación1 Material definitivo de transmutación2 (Universidad ×1, Fortaleza ×1)
Materiales necesarios para maximizar un arma, y existencias en el mundo

Así que en una partida puedes maximizar como mucho 3 hojas, 2 de las 3 armas de fuego y 2 de las 3 Transmutaciones. Comprar los niveles 1 a 3 para una sola hoja cuesta 6 × 1.500 + 6 × 3.000 + 3 × 6.000 = 45.000 Catalizadores a los precios de James (lo mismo para las armas de fuego), y 2 × 2.000 + 2 × 4.000 + 2 × 8.000 = 28.000 para una Transmutación a los de Louis. Maximizar un arma de cada tipo desbloquea los logros Dominio de los filos, Arma de la gloria y Artífice de la transmutación.

Árboles de mejora de un vistazo

Cada arma desbloquea Perfeccionamientos a medida que sube de nivel. Cuando aparecen dos unidos por "o", son opciones excluyentes de ese nivel, y puedes cambiar entre los Perfeccionamientos desbloqueados.

ArmaÁrbol
SableN2: Esgrima Avanzada · N5: Persecución o Preparativos Minuciosos · N8: Floritura de Adrenalina o Recuperar las Energías · N10: Maestro de la Esgrima
Espada RoperaN2: Insistencia · N5: Arremetida · N8: Quarta Astuta o Seconda Revitalizadora · N10: Terza Vigorosa
ClaymoreN2: Desenfreno · N5: Baluarte o Fuerza de Voluntad · N8: Herida Superficial · N10: Sed de Sangre
PistolaN2: Impregnación de Neftoglobina — Bala · N5: Sagacidad o Impiedad · N8: Recámara Reforzada o Ingeniería Innovadora · N10: Recarga Táctica o Caos Automático
MosqueteN2: Perforación · N5: Impregnación de Neftoglobina — Cañón · N8: Bayoneta o Mira · N10: Cañón Amplio
TrabucoN2: Obstáculo · N5: Daño Colateral o Lluvia de Hierro · N8: Impregnación de Neftoglobina — Granada · N10: Por la espalda
Transmutación ígneaN2: Fragilidad · N3: A sangre y fuego · N4: Fuegos Artificiales o Incendio Forestal · N5: Llamas Inestables o Infierno Interminable
Transmutación de EstasisN2: Cese · N3: Erupción o Implosión · N4: Maleficio o Control · N5: Expansión o Drenaje
Transmutación de EscudoN2: Alcance · N3: Absorción o Evasión · N4: Defensa Impenetrable · N5: Golpe de Escudo
Perfeccionamientos por nivel del arma
  • Sable: Esgrima Avanzada (cada quinto ataque consecutivo pega más fuerte y restaura Resistencia) y Maestro de la Esgrima (cada tercero restaura salud) lo hacen autosuficiente.
  • Pistola: la bala de Impregnación de Neftoglobina de nivel 2 (40 de postura) es una herramienta gratuita para romper la postura; Caos Automático, a nivel 10, reduce el tiempo entre disparos a 0,1 s.
  • Mosquete: Perforación (los disparos atraviesan) a nivel 2, y la impregnación de Cañón a nivel 5 para una bala explosiva.
  • Trabuco: Obstáculo, a nivel 2, hace que los disparos interrumpan los ataques imbloqueables.
  • Transmutación de Escudo: Defensa Impenetrable (nivel 4) bloquea los ataques rojos; Golpe de Escudo (nivel 5) inflige 100 de postura y hace retroceder a los enemigos.

Cómo conseguir cada arma

Cada arma te la concede una escena de la historia la primera vez que llegas a ella: el Sable, la Pistola y la Transmutación ígnea en el Campo de Batalla, el Trabuco en la Aldea Derrotada, la Transmutación de Estasis en las Cavernas, el Mosquete en el Valle de la Ira, la Claymore en la Cuenca Maldita, la Transmutación de Escudo en la Universidad y la Espada Ropera en la Iglesia abandonada. Desbloquear las nueve otorga el logro Arsenal absoluto. Cada página de arma muestra su ubicación y todos sus movimientos.

¿Sable o Claymore?
Pros
  • Sable: bloquea y desvía, el mayor escalado (×3), mejoras de autosuficiencia
  • Claymore: el mayor daño de hoja en todos los niveles, Ondas Ardientes y de Estasis, Desenfreno
Contras
  • Sable: menos daño por golpe al principio (20 frente a 50)
  • Claymore: no puede desviar, así que las roturas de postura dependen solo de los golpes
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Preguntas frecuentes de la guía

¿Cuál es la mejor arma de Valor Mortis?

Para la mayoría de los jugadores, el Sable: escala de 20 a 60 de daño, puede bloquear y desviar y tiene mejoras de autosuficiencia. La Claymore pega más fuerte (de 50 a 100), pero no puede desviar, y la Espada Ropera es la especialista en desvíos.

¿Cuál es la mejor arma de fuego de Valor Mortis?

Para dañar a los jefes, el Mosquete (300 por disparo a nivel 10, cargador de 1 bala). Para grupos y ráfagas a quemarropa, el Trabuco (hasta 350 si impactan todos los perdigones). Como arma utilitaria, la Pistola: cargador de 5 balas, 15 de munición y rompe los Puntos Débiles de Neftoglobina.

¿Cómo se mejoran las armas en Valor Mortis?

En el Taller de James (hojas y armas de fuego) y en el Laboratorio de Louis (Transmutaciones), en la base de la Iglesia abandonada, usando cuatro niveles de materiales de mejora. El nivel 10 requiere 6 + 6 + 3 + 1 materiales; los de nivel 4 solo se encuentran en el mundo.

¿Se pueden maximizar todas las armas en Valor Mortis?

No en una sola partida, a juzgar por los materiales colocados. En el mundo hay 3 Materiales definitivos para hojas, 2 Piezas de primera calidad para armas de fuego y 2 Materiales definitivos de transmutación, y ningún mercader los vende.

¿Dónde se encuentran el Mosquete y el Trabuco?

El Trabuco se recoge en la Aldea Derrotada y el Mosquete en el Valle de la Ira. Ambos usan munición especial.

¿Cuál es la mejor Transmutación?

La Transmutación ígnea para los jefes (el General Lothaire y el Experimento 83 reciben daño de fuego adicional). La Transmutación de Escudo es la opción defensiva gracias a Defensa Impenetrable, que protege de los ataques imbloqueables. La Estasis rinde más contra los jefes que no la resisten, como la Esfinge, El Huérfano y la Entidad.