Guía para principiantes de Valor Mortis: Faroles, desvíos y Ámbares

Guía para principiantes de Valor Mortis: Faroles, desvíos y Ámbares

¿Empiezas en Valor Mortis? Faroles, Catalizadores y muerte, bloqueo frente a ataques rojos imbloqueables, desvío y postura, el Frasco de Ferrofluido, la Neftoglobina, Ámbares, prioridades de nivel y mercaderes, con datos reales.

17 min de lectura
BeginnerTipsCombatProgression

Valor Mortis te lanza a un campo de batalla napoleónico en la piel de William, un soldado sin memoria y con la bolsa de Catalizadores vacía. Se juega como un soulslike en primera persona: descansas en Faroles, pierdes tus Catalizadores al morir y ganas los combates leyendo los ataques en lugar de intercambiar golpes. La campaña recorre 11 capítulos principales en 12 regiones, con 10 jefes, 49 Faroles y un nivel máximo de 400.

Esta guía cubre los sistemas que el juego solo explica a medias: qué reinicia de verdad el descanso, cómo funciona la muerte, cuándo bloquear y cuándo esquivar, cómo la postura y los ataques críticos cambian un combate, para qué sirve la Neftoglobina, cómo mejora el Frasco de Ferrofluido, qué Ámbares equipar primero y qué comprar a los dos mercaderes. Todas las cifras salen de los datos del juego, no de suposiciones.

400Nivel máximotablero de nivel
5Ranuras de Ámbarniveles 1, 3, 5, 7, 9
3Frascos inicialescuran 50 cada uno
0.2 sVentana de desvío435 de 449 ataques enemigos
127Ataques imbloqueablesde 449 ataques enemigos
49Faroles12 regiones + base

1. Faroles: reavivar, descansar, viajar y subir de nivel

Un Farol cumple cuatro funciones. Encenderlo (el juego lo llama reavivar) fija tu punto de reaparición: cuando mueres, despiertas en el último Farol que reavivaste. Descansar en él restaura por completo la salud y la Neftoglobina, pero también revive a todos los enemigos del mundo que no son jefes, así que descansar es un reinicio, no una curación gratis. También es tu red de viaje rápido (puedes viajar libremente entre todos los Faroles descubiertos) y el único sitio donde puedes subir de nivel y equipar Ámbares.

Hay 49 Faroles. Algunas regiones son generosas, con seis o siete, y otras te hacen sudar, con solo dos o tres. La tabla muestra cuántos tiene cada región, para que sepas cuándo se acerca un tramo largo sin punto de control. La lista completa con capturas está en la página de Faroles.

RegiónActoFarolesNombres
Iglesia abandonadaBase1Iglesia
Campo de BatallaI3Arco de la Ofensiva, Trincheras, Campamento
Valle de las CenizasII6Camino Arrasado, La Subida, Indicador, Cantera, Campamento Militar, El Otro Lado
Aldea DerrotadaIII4Camino de Fuego, Campos, Huerto, Mercado
CavernasIV5Últimos Rayos de Sol, Ruta de la Vagoneta, Mina Antigua, Saliente Llorón, Guarida Antigua
Valle de la IraV5Cementerio de Barcos, Bajo el Puente, Campamento Envenenado, Molino Antiguo, Campo de Acónito
Cuenca MalditaVI4Aguas Profundas, Cañones Mudos, Vista Inquietante, Iglesia de la Aldea
Las AfuerasVII6Isla de los Susurros, Plaza del Mercado, Faro, Puerto, Puente Derrumbado, Grieta
Ciudad de HuérfanosVIII3Alcantarillas, Calle Desastre, Plaza del Tribunal
UniversidadIX4Vestíbulo, Laboratorio, Drenaje del Alcantarillado, Hueco del Ascensor
FortalezaX6Murallas, Patio, Torre Alta, Puerta Principal, Adarve, Capilla
Prisión de Napoleón—2Ciudad en Llamas, Cárcel
Entropía—0—
Faroles por región (orden de la campaña)
El Farol del Campamento en el Campo de Batalla de Valor Mortis
Campamento, el Farol más cercano a la arena del primer jefe (a unos 71 m).

2. Catalizadores y muerte

Los Catalizadores son a la vez tu experiencia y tu dinero: los gastas en los Faroles para subir de nivel y en los mercaderes para comprar materiales. Al morir, los sueltas todos donde caes. Vuelve a ese punto para recogerlos. Si mueres otra vez antes de llegar, los Catalizadores perdidos desaparecen para siempre. Los enemigos dan Catalizadores por baja (un Soldado Resucitado vale 50 en su colocación más débil y un Guardia Eterno de 1.200 a 2.700), y los jefes pagan entre 7.000 y 50.000 en la pantalla de victoria.

Tres consumibles cambian cómo funciona la muerte, y conviene conocerlos todos antes de tu primer jefe:

  • Regreso Remanente absorbe automáticamente los Catalizadores que pierdes al morir. Louis vende cuatro a 1.000 Catalizadores cada uno cuando terminas el capítulo 5. Hay más repartidos por el mundo y como recompensa de las misiones secundarias Daga de misericordia y El coro.
  • Arenas del Tiempo te devuelve al último Farol que visitaste y te hace descansar allí. Conservas tus Catalizadores, pero el mundo se reinicia a tu alrededor. Hay nueve colocadas en el mundo; ningún mercader las vende.
  • Luz menguante te guía hasta el último Farol encendido, pero suelta todos los Catalizadores que llevas en tu posición actual. Puedes volver a por ellos.

Los Coágulos de Catalizador son la otra gran fuente. Cada uno es un objeto que añade una cantidad fija al usarlo, desde 50 (común) hasta 10.000 (del Comandante). La guía para farmear Catalizadores recoge todos los tipos y dónde están.

3. Bloquear, desviar o esquivar

La defensa es una elección a tres bandas, y depende del ataque.

Bloquear (mantener el botón de bloqueo) reduce el daño recibido y consume Resistencia. La Resistencia es la barra de aguante que comparten atacar, esquivar, bloquear y esprintar; empieza en 80 y se rellena sola. El daño que recibes al bloquear es recuperable: asesta un golpe cuerpo a cuerpo a un enemigo poco después y recuperarás esa salud. Así que bloquea y luego contraataca.

Desviar significa pulsar bloquear justo cuando impacta el ataque. Un desvío con éxito anula todo el daño, no consume Resistencia y castiga con fuerza la postura del enemigo. La ventana es de 0,2 segundos en 435 de los 449 ataques enemigos de los archivos del juego. Las pocas excepciones son más cortas, de hasta 0,05 s.

Los ataques imbloqueables brillan en rojo. No se pueden bloquear ni desviar, así que tienes que esquivarlos. Esquivar da una breve invulnerabilidad, y esquivar en el último instante de un ataque rojo es una Esquiva Perfecta, que potencia tu siguiente ataque. Los datos marcan 127 de los 449 ataques enemigos como imbloqueables, y los jefes recurren mucho a ellos: el General Lothaire tiene 9 movimientos rojos y El Huérfano, 7.

  1. 1
    Atento al rojo

    Si la preparación del ataque brilla en rojo, olvídate de la guardia y esquiva a través del ataque o lejos de él.

  2. 2
    Bloquea lo que aún no sabes leer

    Ante un enemigo nuevo, mantén el bloqueo durante los primeros combos. Es seguro y te enseña el ritmo.

  3. 3
    Convierte bloqueos en desvíos

    Cuando conozcas el ritmo, pulsa bloquear en el momento del impacto en lugar de mantenerlo. Cada desvío no consume Resistencia y acumula postura.

  4. 4
    Contraataca para recuperar salud

    Tras bloquear daño, asesta rápido un golpe cuerpo a cuerpo para recuperar la salud recuperable.

  5. 5
    Rompe la postura y asesta el crítico

    Cuando la barra de postura se llena, el enemigo queda expuesto a un Ataque Crítico. Aprovéchalo siempre.

4. Postura y ataques críticos

Todo enemigo con barra de postura la llena cuando le asestas ataques cuerpo a cuerpo o desvías, y los desvíos la llenan más rápido que los golpes. Una barra llena abre un Ataque Crítico que inflige una cantidad de daño fija y elevada. Contra los jefes es tu mayor fuente de daño: un crítico inflige 400 al General Lothaire (de 1.800 PV), 700 a El Huérfano y 1.200 al jefe final. Las reservas de postura van de 350 (la Esfinge) a 2.000 (el Capitán Raphael). El Molino de Muerte no tiene barra de postura.

Por detrás, a un enemigo que no te ha visto se le puede atacar por la espalda. No todos lo permiten: los Aulladores, la Carroña, los Escupidores, las Reinas del Enjambre, las Abominaciones y los Restos del Batallón de Hierro no admiten ataques por la espalda. La guía de combate profundiza en el momento del desvío, la Estasis y los puntos débiles.

5. Neftoglobina y Transmutaciones

La Neftoglobina es el recurso que alimenta tus Transmutaciones (los poderes de Fuego, Estasis y Escudo) y algunas mejoras de armas. Empiezas con una reserva de 100 puntos. Mantén apuntar para canalizar una Transmutación y gastarla, o pulsa apuntar para una versión débil. La rellenas golpeando a enemigos cuerpo a cuerpo, rompiendo Puntos Débiles de Neftoglobina (la Pistola y la Espada Ropera pueden hacerlo) y recogiendo los Restos de Neftoglobina que sueltan, descansando o con un Vial de Neftoglobina (200 Catalizadores en el Laboratorio de Louis).

  • La Transmutación ígnea llena un medidor de Ignición; cuando está lleno, el objetivo arde y sufre daño continuo. También quema los muros secos de Neftoglobina. Dos jefes reciben daño de fuego adicional: el General Lothaire (+40 %) y el Experimento 83 (+20 %). El Huérfano reinicia su debilidad al fuego al 0 % en ambas fases, así que contra él lleva tu arma mejor mejorada y apunta a la cabeza.
  • La Transmutación de Estasis congela a los enemigos y los engranajes en movimiento. Llenar un segmento de Estasis inflige daño y hace soltar un Resto de Neftoglobina. Se encuentra en un altar de las Cavernas.
  • La Transmutación de Escudo bloquea todos los ataques mientras la mantienes (a cambio de Neftoglobina) y libera una onda dañina proporcional a lo que ha absorbido. Se consigue en la Universidad.

6. El Frasco de Ferrofluido

Tu curación es el Frasco de Ferrofluido. Empiezas con 3 cargas. En el nivel base, cada una cura 50 de salud, la mitad de tus 100 iniciales. Hay dos formas de mejorarlo, y ambas se aplican en un Farol:

  • La Mejora de potencia de Frasco de Ferrofluido aumenta la potencia a lo largo de 10 niveles, de 50 a 140 de salud por frasco. Llegar al nivel 10 requiere 24 mejoras en total. Louis vende una por cada nivel de existencias a 3.000 Catalizadores; el resto está repartido por el mundo.
  • El Frasco de Ferrofluido vacío añade una carga más. Hay nueve en la campaña, uno en cada una de nueve regiones distintas, y Louis vende uno por 5.000 Catalizadores.
Nivel de potenciaSalud por frascoMejoras de potencia necesarias
150—
2601
3702
4802
5902
61003
71103
81203
91304
101404
Potencia del Frasco de Ferrofluido por nivel de mejora

7. Ámbares y ranuras

Los Ámbares son bonificaciones pasivas que equipas en el menú de Subida de nivel de un Farol. Tienes hasta 5 ranuras de Ámbar, que se abren en los niveles de personaje 1, 3, 5, 7 y 9, así que los primeros niveles que compras son los más valiosos del juego. Hay 29 Ámbares; 15 de ellos tienen tres rangos (I a III) y el resto son efectos de un solo rango.

Solo el Campo de Batalla tiene 9: Regeneración de heridas, Pozo Sin Fondo, Vida robada, Momento dilatado, Mano de Hierro, Carnicería del Matarife, Persistencia de Transmutación, Final volátil y Duelista Concentrado. Buenas primeras elecciones para un jugador nuevo son Mano de Hierro (curaciones seguras), Duelista Concentrado (ventana de desvío más amplia), Regeneración de heridas (regeneración lenta de salud) y Final volátil (los disparos de Pistola en un Punto Débil explotan y causan 50 de daño). La guía de los mejores Ámbares y builds clasifica los 29.

8. Qué comprar en el tablero de nivel

Las subidas de nivel se hacen en los Faroles y se pagan en Catalizadores. El nivel 2 cuesta 400 y el precio sube de forma constante: llegar al nivel 10 cuesta 10.273 en total, al nivel 20, 67.015, y al nivel 50, 602.002. El tablero que hay detrás tiene 26 mejoras. La mayoría pueden comprarse cuatro veces; tres nodos repetibles admiten hasta 100 compras cada uno. Lo enmarcan tres atributos: Poder (salud y daño cuerpo a cuerpo), Resistencia (Resistencia, su regeneración y daño con armas de fuego) y Sufrimiento (daño de Transmutación y tolerancia a la Neftoglobina).

MejoraPor compraMáx.Por qué pronto
Salud máxima (dos nodos)+10 de salud4 cada unoDos nodos para +80 en total; tu base es de solo 100
Resistencia máxima (dos nodos)+5 de Resistencia4 cada unoMás bloqueos, esquivas y golpes por combo
Resistencia Física+3 % de resistencia cuerpo a cuerpo y a distancia4Hasta un +12 % de reducción de daño
Bloqueo-5 % de coste de Resistencia al bloquear, +30 % de capacidad de salud recuperable4Hace mucho más seguro el ciclo de bloquear y contraatacar
Impacto del Desvío+5 % de daño de postura al desviar4Roturas de postura más rápidas contra jefes
Capacidad Curativa+5 % de curación4Se acumula con la potencia del frasco
Prioridades iniciales del tablero (nuestra recomendación)

Planifícalo con la calculadora de niveles, que suma los Catalizadores entre dos niveles cualesquiera, y con la página del árbol de habilidades para ver cada nodo.

9. Materiales de mejora y los dos mercaderes

Las armas se mejoran en el Taller de James, y las Transmutaciones y el frasco en el Laboratorio de Louis. Ambos se instalan en la base de la Iglesia abandonada. Sus existencias crecen dos veces, tras el capítulo 5 y tras el capítulo 9. Los materiales tienen cuatro niveles. Llevar una hoja o un arma de fuego del nivel 1 al 10 cuesta 6 materiales de nivel 1, 6 de nivel 2, 3 de nivel 3 y 1 de nivel 4; una Transmutación (nivel máximo 5) necesita 2 + 2 + 2 + 1. Los materiales de nivel 4 nunca se venden, así que cada arma al nivel máximo depende de los pocos que hay en el mundo.

MaterialNivelPrecioA la venta desde
Material en bruto para hojas / Piezas estándar para armas de fuego11,500Inicio
Material puro para hojas / Piezas sublimes para armas de fuego23,000Tras el capítulo 5
Material refinado para hojas / Piezas excelsas para armas de fuego36,000Tras el capítulo 9
Material definitivo para hojas / Piezas de primera calidad para armas de fuego4no se vendeSolo en el mundo
Material en bruto de transmutación12,000Inicio
Material puro de transmutación24,000Tras el capítulo 5
Material refinado de transmutación38,000Tras el capítulo 9
Material definitivo de transmutación4no se vendeSolo en el mundo
Precios de los materiales de mejora

La mayoría de las existencias son limitadas (una o dos unidades de cada material por nivel), mientras que la munición, las Piedras de Amolar y las granadas son ilimitadas. La página de mercaderes tiene todos los precios y desbloqueos.

10. Merece la pena cazar a los enemigos Enfurecidos

Algunos enemigos tienen los ojos rojos y brillantes. Estos enemigos Enfurecidos son mucho más fuertes y no reaparecen después de matarlos. Muchas de estas colocaciones de élite llevan además una recompensa garantizada: los Aulladores de élite de la Cuenca Maldita y la Universidad sueltan Furia del Guerrero, un Zapador Resucitado de élite del Valle de la Ira suelta Intercambio Equivalente y los Civiles Renqueantes de élite de las Cavernas guardan Dominatus y un Material puro para hojas. Si un enemigo tiene algo raro, suele merecer la pelea.

  1. Campo de Batalla
    Aprende el ciclo

    Reaviva los tres Faroles, consigue los Ámbares del Campo de Batalla y practica el bloqueo con los Soldados Resucitados antes del General Lothaire.

  2. Valle de las Cenizas – Cavernas
    Arma tu equipo

    Llena las cinco ranuras de Ámbar (nivel 9), empieza con las mejoras de potencia del frasco y recoge la Transmutación de Estasis en las Cavernas.

  3. Tras el capítulo 5
    La tienda se amplía

    Llegan a la base los materiales de nivel 2, Regreso Remanente, los Viales Purificadores y las balas y Piedras de Amolar elementales.

  4. Tras el capítulo 9
    Mejoras finales

    Se ponen a la venta los materiales de nivel 3; busca los de nivel 4 por el mundo para terminar un arma al nivel máximo.

  • Reaviva todos los Faroles, incluso los que creas que no vas a necesitar
  • Llega pronto al nivel 9 para tener las cinco ranuras de Ámbar
  • Equipa Mano de Hierro en cuanto la encuentres
  • Mantén el bloqueo ante enemigos nuevos y desvía cuando domines el ritmo
  • Esquiva todos los ataques rojos; no intentes nunca bloquearlos
  • Gasta los Catalizadores antes de las puertas de jefe
  • Compra a Louis el Frasco de Ferrofluido vacío en cuanto puedas permitírtelo
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Preguntas frecuentes de la guía

¿Qué pasa al morir en Valor Mortis?

Reapareces en el último Farol que reavivaste y sueltas todos tus Catalizadores donde moriste. Vuelve a ese punto para recogerlos; si mueres antes otra vez, se pierden para siempre. Regreso Remanente los recoge automáticamente.

¿Cómo se equipan los Ámbares en Valor Mortis?

En un Farol, abre el menú de Subida de nivel y coloca los Ámbares en tus ranuras de Ámbar. Las ranuras se desbloquean en los niveles de personaje 1, 3, 5, 7 y 9, cinco en total.

¿Se pueden bloquear los ataques rojos en Valor Mortis?

No. Los ataques que brillan en rojo son imbloqueables y no se pueden desviar. Esquívalos; esquivar en el último instante es una Esquiva Perfecta que potencia tu siguiente ataque. La mejora Defensa Impenetrable de la Transmutación de Escudo es la única excepción que protege contra ellos.

¿Cuánto dura la ventana de desvío?

En los datos del juego, 435 de los 449 ataques enemigos tienen una ventana de desvío de 0,2 segundos. Unos pocos son más cortos (0,15, 0,1 y 0,05 s). El Ámbar Duelista Concentrado la amplía para las armas cuerpo a cuerpo.

¿Para qué sirve la Neftoglobina?

La Neftoglobina alimenta tus Transmutaciones (Fuego, Estasis, Escudo) y algunas infusiones de armas. Empiezas con 100 y la rellenas con golpes cuerpo a cuerpo, rompiendo Puntos Débiles, recogiendo Restos de Neftoglobina, descansando o bebiendo un Vial de Neftoglobina.

¿Cuál es el nivel máximo en Valor Mortis?

El nivel 400. Alcanzarlo cuesta 165.974.460 Catalizadores en total, así que la mayoría de los jugadores terminarán la historia muy por debajo.