Combate en Valor Mortis: desvío, postura, ataques rojos y Estasis

Combate en Valor Mortis: desvío, postura, ataques rojos y Estasis

Cómo funciona de verdad el combate de Valor Mortis: la ventana de desvío de 0,2 s, roturas de postura y daño crítico, ataques rojos imbloqueables, Esquivas Perfectas, Estasis, Ignición, Cristalización, Infección y puntos débiles.

15 min de lectura
CombatParryMechanics

En Valor Mortis se gana a la defensiva. Los enemigos pegan fuerte, los jefes encadenan combos largos y casi todos los combates giran en torno a las mismas tres decisiones: bloquear, desviar o esquivar. Después llegan las roturas de postura, los Ataques Críticos, las congelaciones de Estasis y los estados elementales.

Esta guía explica cada sistema con las cifras de los archivos del juego: las ventanas de desvío de los 449 ataques enemigos, cuáles son imbloqueables, cuánta postura inflige cada arma, qué hace un Ataque Crítico a cada enemigo y cómo funcionan los segmentos de Estasis, la Ignición, la Cristalización y la Infección.

0.2 sVentana de desvío estándar435 ataques
127Ataques imbloqueables28 % del total
73Ataques con Esquiva Perfectamarcados en los datos
150Postura por desvío (Espada Ropera)frente a 100 del Sable
1,200Daño máximo de Estasis10 segmentos

Bloquear, desviar y esquivar

BloquearMantén pulsado el botón de bloqueo
  • Reduce el daño, consume Resistencia
  • El daño recibido es recuperable: asesta un golpe cuerpo a cuerpo poco después para recuperarlo
  • Inútil contra los ataques rojos
DesviarPulsa bloquear en el impacto
  • Anula todo el daño, no consume Resistencia
  • Mucho daño de postura
  • Ventana de 0,2 s en casi todos los ataques bloqueables
EsquivarEsquiva mientras te mueves
  • Invulnerable durante la esquiva
  • La única respuesta a los ataques rojos
  • Esquivar en el último instante un ataque rojo = Esquiva Perfecta

VeredictoBloquea mientras aprendes los movimientos, desvía cuando domines el ritmo y esquiva siempre el rojo.

La Resistencia es la barra que sostiene todo esto. Empieza en 80 y alimenta los ataques, las esquivas, los bloqueos y los sprints. Bloquear un ataque consume Resistencia, y en el tablero la mejora Bloqueo reduce ese coste un 5 % por compra y aumenta un 30 % tu capacidad de salud recuperable. Resistencia máxima (dos nodos, +5 por compra) y Regeneración de Resistencia (+5 % por compra) mantienen la barra en pie durante los combos largos.

El momento del desvío: las ventanas reales

En los datos de habilidades, 435 de los 449 ataques enemigos tienen una ventana de desvío de 0,2 segundos. Las ventanas más cortas (0,15, 0,1 y 0,05 s) están sobre todo en ataques que de todos modos son imbloqueables, como el golpe ascendente (Upperbash) del Mariscal de Hierro o el remate pesado del Soldado Resucitado. La principal excepción es un puñado de combos cuerpo a cuerpo bloqueables que usan los enemigos de Entropía, la región final, con ventanas de 0,05 s.

Dos armas cambian las reglas del desvío:

  • Espada Ropera: un desvío perfecto inflige 150 de daño de postura, frente a 100 con el Sable. A cambio, su tipo de bloqueo solo permite desvíos, así que no puede bloquear ataques como es debido. Su árbol de mejoras gira en torno al desvío: Insistencia, Quarta Astuta, Seconda Revitalizadora y Terza Vigorosa se activan al desviar.
  • Claymore: no puede desviar en absoluto. Bloquea, y su peso está pensado para intercambiar golpes y canalizar Ondas Ardientes y de Estasis.

Para desviar con más facilidad, equipa el Ámbar Duelista Concentrado (una ventana de desvío cuerpo a cuerpo más amplia; se encuentra en el Campo de Batalla) y compra Impacto del Desvío en el tablero (+5 % de daño de postura al desviar por compra, hasta cuatro). La mejora Recuperar las Energías del Sable hace que los desvíos restauren salud recuperable.

Ataques imbloqueables (rojos) y la Esquiva Perfecta

Un ataque imbloqueable brilla en rojo y no se puede bloquear ni desviar. En los datos, 127 de los 449 ataques son imbloqueables. Los jefes son los que más recurren a ellos: el General Lothaire tiene 9 movimientos imbloqueables, El Huérfano 7 y la Entidad 6 propios, además de muchos tomados de jefes anteriores. Esquivar da una breve invulnerabilidad, y esquivar en el último instante de un ataque rojo es una Esquiva Perfecta, que potencia tu siguiente ataque. Hay 73 ataques marcados como activadores de Esquiva Perfecta.

Tres mejoras te dan una alternativa a esquivar:

  • Obstáculo (Trabuco, nivel 2): los disparos interrumpen los ataques imbloqueables.
  • Defensa Impenetrable (Transmutación de Escudo, nivel 4): el Escudo te protege de los ataques imbloqueables.
  • Sexto Sentido (Ámbar): más daño con armas de fuego durante las Esquivas Perfectas, y esquivar balas ralentiza brevemente el tiempo.

Postura y Ataques Críticos

La barra de postura se llena al asestar ataques cuerpo a cuerpo y, más rápido, al desviar. Cuando se rompe, puedes lanzar un Ataque Crítico que inflige una cantidad de daño fija y elevada. El nodo Daño Crítico del tablero añade un +5 % por compra y el Ámbar Dominatus te cura con cada Ataque Crítico.

ArmaPostura por golpeNotas
Sable5Ataques cargados de hasta ×3 de postura
Espada Ropera3Ataques cargados de hasta ×5 de postura; 150 por desvío perfecto
Claymore15Ataques cargados de hasta ×2,5; no puede desviar
Pistola10Bala de infusión de Neftoglobina: 40 de postura
Mosquete20Infusión de cañón: 20 de postura, explosiva
Trabuco3 por perdigónMáximo de 100 por disparo; Por la espalda ×2 desde detrás
Daño de postura por arma

Qué le hace un Ataque Crítico a cada enemigo

En la mayoría de los enemigos normales, el daño del Ataque Crítico equivale a sus PV en todos los niveles de colocación, así que una rotura de postura (o un ataque por la espalda a un objetivo desprevenido) es una baja instantánea. Los enemigos más pesados reciben en cambio una proporción fija.

EnemigoPosturaDaño críticoCrítico frente a PVPor la espalda
Guardia Eterno500280 → 73540 % de los PV40 % de los PV
Aullador80100 → 400Mata en el actoNo admite ataque por la espalda
Granadero Resucitado400250 → 75050 % de los PV50 % de los PV
Lancero Resucitado320170 → 680Mata en el actoMata en el acto
Mosquetero Resucitado—70 → 210Mata en el actoMata en el acto
Zapador Resucitado310300 → 900Mata en el acto50 % de los PV
Soldado Resucitado—100 → 400Mata en el actoMata en el acto
Carroña600120 → 480Mata en el actoNo admite ataque por la espalda
Duelista Resucitado300140 → 560Mata en el actoMata en el acto
Voluntarios500325 → 65050 % de los PV50 % de los PV
Civiles Renqueantes—80 → 320Mata en el actoMata en el acto
Reina del Enjambre—120 → 360Mata en el actoNo admite ataque por la espalda
Abominación500500 → 2.00050 % de los PVNo admite ataque por la espalda
Daño crítico y por la espalda en enemigos normales (colocación más débil → más fuerte)

Jefes

JefePosturaDaño críticoProporción de PVSegmentos de EstasisRetraso de reinicio de postura
General Lothaire50040022%730 s
Mariscal de Hierro80050021%630 s
Esfinge35030015%530 s
Molino de Muerteninguna00%——
Anna40040018%430 s
Gran Justiciar Aurelius1,00020013%53 s
Experimento 831,0001,00029%51 s
El Huérfano1,55070018%630 s
Capitán Raphael de los Nephtis Superioris2,00060015%530 s
La Entidad7001,20024%530 s
Postura, daño crítico y Estasis de los jefes

Destacan dos patrones. El crítico del Experimento 83 le quita 1.000 de sus 3.400 PV (29 %), la mayor proporción de cualquier jefe. El Gran Justiciar Aurelius tiene el problema contrario: una reserva de postura de 1.000 frente a solo 200 de daño crítico. Los datos también dan a la mayoría de los jefes un retraso de reinicio de postura de 30 segundos con una recuperación lenta (de 1 a 4 puntos por segundo; el Mariscal de Hierro recupera 20 por segundo). En la práctica, el daño de postura a un jefe se mantiene y no tienes que romperla en un solo combo. Cada jefe tiene su análisis en su página de jefe.

Estasis: segmentos, daño y congelación

La Transmutación de Estasis (y las Piedras de Amolar de Estasis y las Balas revestidas de Estasis) acumula Estasis en un enemigo. La acumulación se divide en segmentos: llenar uno inflige daño y hace que el objetivo suelte un Resto de Neftoglobina. Llénalos todos y el enemigo queda congelado, y atacar a un enemigo congelado causa un daño enorme. Los enemigos más fuertes tienen más segmentos, desde 2 en la mayoría de los soldados hasta 7 en el General Lothaire.

SegmentosDañoCuración (con Drenaje)
11005
212510
325015
440020
555025
675030
790035
81,00040
91,10045
101,20050
Daño y curación de la rotura de Estasis según los segmentos llenados

Una rotura parcial inflige el 75 % del valor completo. El árbol de Estasis tiene Cese en el nivel 2 (los Ataques Pesados hacen añicos la Estasis sin importar cuánta se haya acumulado), una elección en el nivel 3 entre Erupción (daño en área) e Implosión (+50 de daño por segmento), una elección en el nivel 4 entre Maleficio (la Estasis deja de disiparse) y Control (te enganchas a los enemigos congelados), y una elección en el nivel 5 entre Expansión (la aflicción se propaga) y Drenaje (atacar a enemigos congelados restaura salud). Bloquear por completo al Mariscal de Hierro en Estasis desbloquea el logro Estatua de la locura.

Ignición, Cristalización e Infección

  • Ignición (fuego): llena el medidor y el objetivo arde y sufre daño continuo. Lo aplican tu Transmutación ígnea, la Piedra de Amolar Ardiente, las Balas revestidas de fuego y las Granadas de Aceite. Los enemigos también lo usan: los Civiles Renqueantes con antorchas, los rifles lanzallamas de los Voluntarios y el Tajo de Fuego del Capitán Raphael (70 de daño y 1,0 de acumulación de Ignición en un solo golpe, el máximo de cualquier ataque).
  • Cristalización: la versión enemiga de la Estasis. Procede de 18 ataques en los datos, todos de la Esfinge y de la Entidad (hasta 0,4 de acumulación por golpe). Evita intercambiar golpes mientras el medidor esté alto.
  • Infección: la inflige el agarre de El Huérfano (y el eco de ese agarre que usa la Entidad). La Transmutación de Escudo también te protege de los efectos de Infestación mientras la mantienes.

Un Vial Purificador (1.200 Catalizadores en el Laboratorio de Louis a partir del capítulo 5) te elimina la Ignición y la Estasis. Agarre del Lunático acelera un 30–50 % tu acumulación de Ignición y Estasis, pero te quita tu propia resistencia a ellas.

Puntos débiles y disparos a la cabeza

La mayoría de los enemigos tienen multiplicadores de daño por zona, y la cabeza suele ser el premio. Las armas de fuego son las que más se benefician, ya que el nodo Daño por Disparo a la Cabeza del tablero añade un +5 % por compra. Algunos enemigos tienen además Puntos Débiles de Neftoglobina. La Pistola y la Espada Ropera pueden romperlos, y sueltan Restos de Neftoglobina que rellenan tu reserva. Final volátil hace que esos disparos exploten y causen 50 de daño.

EnemigoCabeza ×
Lancero Resucitado3
Duelista Resucitado2.2
Mosquetero Resucitado2
Civiles Renqueantes1.8
Aullador1.5
Granadero Resucitado1.5
Zapador Resucitado1.5
Soldado Resucitado1.5
Carroña1.5
Voluntarios1.5
Abominación1.5
Escupidor1
Restos del Batallón de Hierro1
Guardia Eterno0.5
Multiplicador de daño en la cabeza por enemigo

La cabeza del Lancero Resucitado (×3) es el mayor multiplicador del juego, pero su mano izquierda solo recibe ×0,1, así que apunta con cuidado. El Guardia Eterno es la excepción: su cabeza enmascarada recibe ×0,5, mientras que el pecho y la entrepierna reciben ×1,2. El Gran Justiciar Aurelius sigue el mismo patrón. Encadenar diez disparos a la cabeza o impactos en Puntos Débiles desbloquea el logro El gatillo de Dios.

  1. 1
    Fíjate en el color

    Brillo rojo: esquiva. Sin brillo: bloquea o desvía.

  2. 2
    Desvía para la postura

    Cada desvío no consume Resistencia y llena la postura más rápido que los golpes.

  3. 3
    Rompe y remata

    Una rotura en un enemigo normal suele ser una baja; en un jefe son de 200 a 1.200 de daño.

  4. 4
    Suma un estado

    Fuego para Lothaire y el Experimento 83; Estasis para los jefes que no la resisten.

  5. 5
    Recarga

    Rompe Puntos Débiles y recoge Restos de Neftoglobina para mantener activas las Transmutaciones.

  • Equipa Duelista Concentrado mientras aprendes a desviar
  • Compra Impacto del Desvío y Bloqueo en el tablero
  • No bloquees nunca un ataque rojo
  • Lleva un Vial Purificador a las zonas con mucha Ignición
  • Usa la Pistola en los Puntos Débiles para rellenar Neftoglobina
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Preguntas frecuentes de la guía

¿Cómo funciona el desvío en Valor Mortis?

Pulsa bloquear justo cuando impacta el ataque enemigo. Un desvío con éxito anula todo el daño, no consume Resistencia e inflige mucho daño de postura. Casi todos los ataques desviables tienen una ventana de 0,2 segundos.

¿Qué son los ataques rojos en Valor Mortis?

Son ataques imbloqueables: no se pueden bloquear ni desviar, hay que esquivarlos. 127 de los 449 ataques enemigos del juego son imbloqueables. Esquivar en el último instante es una Esquiva Perfecta, que potencia tu siguiente ataque.

¿Cómo se rompe la postura?

Asesta ataques cuerpo a cuerpo y desvía. Los desvíos llenan la barra de postura más rápido que los golpes. Cuando la barra está llena, el enemigo queda expuesto a un Ataque Crítico. Impacto del Desvío en el tablero de nivel y la Espada Ropera aceleran el proceso.

¿Puede desviar la Claymore?

No. La Claymore solo puede bloquear. La Espada Ropera es lo contrario: desvía mejor que nada (150 de postura por desvío perfecto), pero no puede bloquear ataques como es debido.

¿Cómo funciona el daño de Estasis?

Cada segmento de Estasis lleno inflige daño y hace soltar un Resto de Neftoglobina. Una rotura completa inflige de 100 de daño con 1 segmento a 1.200 con 10, y una rotura parcial inflige el 75 % de eso.

¿Cómo se cura la Ignición en Valor Mortis?

Usa un Vial Purificador. Elimina tanto la Ignición como la Estasis. El Laboratorio de Louis los vende a 1.200 Catalizadores a partir del capítulo 5.